項目別バックナンバー[4]:ショップ情報:47

ダウンロード

パソコンでのダウンロード販売の歴史は古い、日本でパソコン通信が始まった頃にはアメリカでは既にフリーソフトや課金制ソフトのいくつかのダウンロード販売形態が登場していた。
それらは、日本でまだパソコン通信が普及しないまたは遅い・高価の時ではFDにコピーして販売されていた、あるいはFDベースのマガジンや紙ベースの雑誌の付録とされていた。
ダウンロード販売の普及はインターネット時代からで、少容量のソフト等のダウンロード販売(含むフリーソフト)が増加し、「杜の窓」「ベクター」等の専門サイト開設が普及に大きかった。

ダウンロード販売は、決済方法の登録と自動決済とが重なると、ネット内で一応の完結をする面で、究極のネット販売に近い。
それが、古くはソフトウエアで始まり、電子書籍・音楽コンテンツ・映像コンテンツへと広がっている。
ダウンロードというのは、商品がショップから個人の機器に移動している、正確には微妙だがショップが無くなっても商品は残る。
だが、電子書籍のある種の形態や・音楽コンテンツ・映像コンテンツではショップの消失と共に消えるものや、一定の時間と共に消えるものもある、従ってダウンロードとは性格が異なるのだが、類似の扱いが多い。

ダウンロード販売では、記憶容量が多くない機器(スマホやタブレット端末)も大きな市場だ、従ってダウンロードファイルが大きくてダウンロードが出来ないケースの想定も必要だ。
また、販売サイトへのアクセス機器とダウンロード先が異なる自体にも対応が必要だ。
後者は設定で登録を変える事が可能だが、指定機器がダウンロード出来ない状態の時も想定が必要だ。
その対応として、ダウンロードショップでは預かりシステムを持つか、クラウド領域を購入利用者に提供する事を行っている、勿論双方対応も多い。

ダウンロード販売とクラウド領域を購入利用者に同時に提供するのは必然的になった、そこには会員登録だけで特別な作業は不要だ。
アプリ内も、ストア内も簡単なクリックだけで設定稼働する。
それは、いくつかのポータルサイトや、機器間のデータ移動ソフトを提供するソフトでも同様だ。
スマホ時代で、客が益々素人化している、クラウドの設定を求めてもほぼ無理だから、全て自動におこない、登録だけで快適な環境を提供する。
ただ、システムには寿命があり、どこかで大幅な変更が必要になる、そこがダウンロード製品の寿命なのか、容易な生き残りが準備されるのかは、その時の環境次第となるだろう。

現在は有償のダウンロードは、クリックボタンと課金が連動している形が主流だ、通販商品購入と同じ作業で受け入れ易くなったと思える。
ただし、ダウンロードトラブル対策に、同一登録先には期限内の再ダウンロードを認める形が多い、ダウンロードのチェックも可能だが、ダウンロード後のトラブルは販売側では把握出来ない。
汎用ファイル形式でのダウンロードは無償の定番だが、固有の形式とアプリを使用する方法が多いのは有償の宿命とも言える。
不正コピー対策は難しいが、まずは初心者向けの対策としては有効と思える。

ダウンロードは如何にも通販やインターネット時代向きの販売方法に思えるが時代は1ビジネスとして残るが、新しい方法に移る傾向が激しい。
それは高速ネットワークとクラウドの普及で生じる、レンタルビジネスや期間使用ビジネスや、期間内の見放題・読み放題ビジネスだ。
個々の機器にダウンロードして保存しないビジネスだ。
プログラムでもクラウド(ネット上のサーバ)で動作する、個人が使用する端末は軽量で記憶容量は多くは不要だ。
ダウンロードは無くならないが、急成長とか主要になるかは疑問だ。


スポーツ提携

アマチュアスポーツでもプロスポーツでも、多くは企業の支援・傘下で行われる、オーナー性もそのひとつでありプロの独立会社でも資本参加や役員参加は普通だし、広告目的のネーミングや各種契約が生まれる。
また、五輪や大きな大会にはスポンサーが付くし、国際・地域組織自体がスポンサー契約で成り立つ事も一般的だ。
スポーツに限らなくて趣味・嗜好・娯楽関係に共通するが、表面露出は圧倒的にスポーツ関係が大きい。
スポーツ提携はビジネスになっているが、その他でビジネスになっている分野は少数なので代表してスポーツ提携ビジネスとショップを考える。

著名スポーツ選手の所属会社等の組織への宣伝効果は、マスメディアへの出稿費用換算すると非常に効果的な事が多い。 あくまでもマスメディアが積極的に取りあげる著名スポーツ選手のみであるがスポーツ選手の、成長からピークへそして下降という通常の過程を想定すれば、関連企業等にも戦略が必要だ。
プロ選手では、管理会社と所属選手という立場が明確でまさしくビジネスとして処理される。
アマチュア選手はそれらと無縁と勘違いする人もいるかも知れないが、かなりの低年齢からの学校や社会人企業等での、スカウト競争が行われている、学校で言えばスポーツ優待入学はいまでは、ほとんどの所が実施している。
高校や大学等もスポーツ部や選手の活躍での宣伝効果は無視出来ない状況だ。
背景に少子化対策の指摘があっても、目的が複数になるだけだ。

企業がスポーツチームやクラブを保有する事は必ずしも活躍を見込めない。
ならば確実に、スポーツ大会のスポンサーになる事も戦略の一つとなる、資金力があれば冠スポンサーとなる事は広告効果は非常に高い。
公的機関が主催の場合は、冠スポンサーにはなれないが公認スポンサーとなる事は出来るし、東京五輪で揉めた公認スポンサーにのみ使用を認められるエンブレムやマークの存在がある(作られる)。
競技場の看板や、ゼッケンの社名・ブランド名や機器や車等、一つの大会だけでも参加スポンサーの数は多くなれる。
スポーツ協会は、スポンサーが多く付くように競技のメジャー化に熱心になる。

スポーツそのものを商品にするのが単純なビジネスだ。
具体的には、観戦チケット販売と公式グッズのネット販売だ、これは過去に音楽・映画・舞台・伝統芸術等の多数で行われて来た、その時にもスポーツは含まれていたし、昔のプレイガイドがネット販売に代わった事もスポーツにとっても同じ意味だ。
もうひとつはネット観戦だ、既に有料テレビ放映はアメリカでは標準だし日本でもまだマイナーだが細く長く続いている。
日本のテレビは、強制的な受信料支払い放送と、民間放送のコマーシャル収入による無料放送という奇妙な地上波体系が長い、観たいコンテンツに費用を払うと言う普通の事が遅れている奇妙な状態だ。
既にスポーツも有料テレビとの提携が行われているが、日本人全体のコンテンツとしての価値はこれからの課題だ。

スポーツには、競技時間がほぼ決まっている競技と、競技時間が不明なものがある、完全中継には放送時間の制約はマイナスだ。
それが可能なのは専門ケーブルチャネルと、ネット中継だ。
ネットショップがチケット販売のみから、放送・放映に加わるチャンスは機能的には存在する、ただしメジャーな競技・大会は既存のメディアの高額な契約料が壁になって参入は難しい。
既存のメディアの参入していない、マイナーな競技と大会・イベントがまずは対象となる、この分野でもネットに有利なのはロングテールだ。
それが生きるのは、専業ではなく兼業のなかの1部門・1コンテンツになる。

スポーツのプロ化が進むが、地域密着型と企業密着型が過去は存在し、企業密着型が優勢だった、しかし徐々に地域密着型が広がる。
それは、人口の都市集中と無関係でないだろう、地方の中核都市では人口低下や産業の不振などの課題のなかで、その地域の企業(限らないが)と提携した地域密着型のプロチーム作りで活性化を図る動きがある。
企業・ショップにはチーム名の冠化は無くとも、色々な所にネーミングや広告要素は多い、競技場・ユニホーム・関係グッズなど多数だ。
メジャーなスポーツが広告価格の高騰の割りに成果が減少傾向の時に、マイナーだが安価な競技と提携する方向は、可能性は有る。


カテゴリ設計

個別ショップは無くならないが、巨大ショップ・モール・デパートは次々と大きくなる。
それは日常の合併による巨大化での効率化と同じ効果が期待出来るからだ。
幾つかのモール等では、通販のあらゆるシステムが活用されていて、その改良と新システム開発が進む。
最近の注文から配達済みまでの時間短縮は、効果は個人としては掴みきれないが話題性は高かった。
モールの設計の基本で多いのが、カテゴリ構築とカテゴリ設計と分類だ、日常の販売店が似た方法を用いているので、慣れはあるがネットでも同じかどうかは俄には明らかでない。

カテゴリ設計は、実社会のデパートやショッピングセンターをネット内に作る事に似ている。
実社会では、模様替えや売り場の変更や季節商品の入れ替えや特売・イベントでの変更は絶えず行われる。
ネットの世界でも、カテゴリを作ったモール等では同様の事が必要になる、商品の分類は刻々と変える必要が生じる性格があり、客は自分で探すよりも導線で辿り着く事を望む。
それが階層カテゴリ設計となり、ツリー状に大きなカテゴリから枝分かれして個別の商品に辿り着かせる。
カテゴリ設計とは、初期だけで無くむしろ必要に応じて柔軟に変更できる様に最初から想定する事だ。

ショップやモールでは、商品の検索機能は必須かつ重要となっている。
カテゴリ内の検索や、カテゴリを横断した検索が選べるし、キーワードの設定で商品のカテゴリに早く移動出来る。
キーワードとカテゴリを如何に使いこなすかで、ショッピングの効率と商品の見逃しが変動する。
顧客にはカテゴリ優先で商品を探す人と、キーワード検索で探す人が混ざるのだが、デパート感覚でカテゴリで商品を探す人は何時までも多い。
検索機能の技術は向上して来ているので、そちらは最新技術の利用に遅れない方法性が重要だが、カテゴリ設計には顧客の行動分析などの時間と共に変わる情報が必要で絶えず課題となっている。

カテゴリ構造は、物理的なフォルダ構造に対照させる事がシンプルで判りやすいし発展性もまずまず存在する。
しかし、巨大になるとどんどんとフォルダ構造も深くなる、ブラウザのアドレスバーに入りきれない事も普通に起きる。
商品レベルや、個人のマイページ等は最深の位置だろう。
そこではリダイレクトの多用が行われる、独自ドメインを取得した時もフォルダ単位でそのドメインにリダイレクトさせる事が普通だから、モール内に店開く事は似たイメージで考える事が出来るだろう。

カテゴリはデパートの売り場・コーナーのイメージを持たせる、商品を探すには売り場を探す事から始める人は、ネットのモールでもカテゴリの中から商品が含まれる所を探して行く。
デパートでは売り場が判らないと案内コーナーに行くが、ネットのモールでは検索機能がある、それは便利だと言うことで実店舗でも商品検索端末を設置する所が増えた。
検索機能が有ればカテゴリ分けはネットでは不要と考える事もある、実店舗ではどこかに商品を置かなければならないが、ネットでは倉庫の在庫場所管理がそれに置き換わる、結局そこでも分類が効果的だが絶対的ではない。
検索機能はキーワードで使用するが、全く想定しない商品が表示される事は多い、それは複合キーワードで絞るのだが苦手な初心者も存在する。

ウエブサイトの製作上は、「サイトマップ」を製作して迷子の訪問者をサイト内案内するのが一般手法だ、ただ初心者やSNS使用者には使用しない人も多い様だ。
サイトマップはカテゴリ分類の細分化したツリー状が判り易いし、製作側も管理しやすい、そしてページの増減で変更するのだがメンテナンス頻度と作業ミスを無くすには、適度な深さで留め置く事が普通だ。
カテゴリ設計上で、更新頻度の高い商品や商品分類や、モールでの個々のショップをサイトマップに加える事は少ない。
特に、全体のサイト設計者と、末端の管理者あるいは、モールでの個々のショップの管理者=サイト製作者が異なる時は、全体のサイト設計者の管理範囲までの深さのサイトマップ製作が多い。

このページの先頭へ