項目別バックナンバー[3]:ビジネス情報:51
書籍通販
書籍のネット通販が登場した時は実店舗の売上げに影響するとされた、その後に小規模小売り書店数は減少している、ただし読書人口減少や読書量の減少も起きており、ネット通販という購入手段の増加が読書量・書籍販売数へどのような影響を与えたのかは、プラスかマイナスかは明かではない。
生活スタイルが、町での娯楽が家庭生活にもちこまれる変化や、スマホ普及に対応した生活習慣への対応が商品販売やサービス業で必要になり、書籍販売も同様の対応が必要となっている。
ネット通販による書籍販売では、いくつかにメリットが言われた
1:生活空間に書店がない人にとっての有用性
2:高齢者を中心にした重い購入書籍の持ち帰りの対策
3:流通数のすくない書籍の入手の問題:ロングテール性
デメリットとしては、
1:通信販売の時間
2:代金決済と輸送に必要な経費
3:広義の立ち読み文化(タイトル等で探さない事もある)
書籍のネット通販でのデメリット解消が最初に行われた。
ネット通販では翌日配達が登場してそれは急激に増えた、例えば午前中の注文は在庫があれば当日に発送し、夜に宅配トラック等で運び、翌日に配達する方式だ。
在庫を持ち、数時間での発送処理時間が可能な商品管理システムを保有し、当日に運送業者に引き渡し、運送業者は翌朝までに配達地域に運送し、翌日に個別配達を終える。
書籍でも同様だが、・在庫を持つ商品でありロングテール性には制約が出来る、・決済手段としてカード等の登録を事前に行っている事が条件であり、代引きは全ては対応していない、・条件付きで送料ゼロで対応するサイトが存在している、実書店での購入と差が少なくなっている。
対応商品と地域に制限はあるが、むしろ現状は利用者の受取体制がネックになる傾向があり宅配便自体の共通の問題であり、書籍に限らない通販全体の問題だった。
書籍通販は流通の多い種類の書籍の場合に付いては、ビジネスモデルは確立した感がある、むしろやや無理気味のそれが本当に必要かとの見方もある。
書籍には古書市場がある、「ユーズド書籍を扱う市場」と「レア書籍を扱う市場」を合わせて古書と呼んでいるが、双方の区別は明確ではない。
ユーズド書籍は一度以上読まれた書籍を新刊書籍よりも安価に提供する市場の意味が強く、レア書籍は新刊市場で絶版になり入手出来ない書籍を提供する市場の意味が強く新刊書の定価以上の価格になる。
古書市場は基本は一品市場であり、需要と供給で価格が決まって行くので定価は存在しない、1つのロングテール性の商品と見る事も出来る。
インターネット通販が始まると、ロングテール性故に古書市場はネット通販に適合する商品となった、そしてカタログ機能と検索機能が対応する事で、町の実店舗で探すよりも簡単に利用できる事が可能になった。
古書市場はネット通販になると誰もが簡単に短い時間で検索して見つける事が可能になり、市場取引の少ない商品の取引価格があたかも市場価格的に急激に拡がり、ネット古書価格と呼ばれる高騰化が起きた。
古書市場はその次にネットオークションと結びつくことで大きくなった、固定価格の新刊書籍では起きない事だった。
ネット通販での送料無料サービスの登場と普及と増加は、条件付きであっても想定外の事だった、ただし仕組み上はイレギュラー的な内容で今後はどうなるかは不明だ。
書籍は新刊書は価格が統一されていて安売りは制限されている、そこでの消費税や送料の仕組みや扱いは微妙だ。
営業規模の小さい所は消費税外だが商業出版書は委託販売の形なので、小売りでも一般には消費税が加算される、同人誌や自費出版は除かれる事は多いが、古書では書店の営業規模で異なる。
小売り店舗では立地や取り寄せに寄らず送料の概念は通常は入らない、昔から出版社からの直接購入や雑誌の定期購入の郵送では送料無料や割引は有った、ネット通信販売が広まると最初は多額のまとめ買い時は送料が無料になった、これはスーパー等の送品サービスと似ている。
次に会員制への登録で送料無料のサービスが始まり、ポイントサービスと言う限定の割引サービスも始まり普及した、インターネットからの注文での割引商品は多いが書籍通販でも方向性は同じだ、ポイントサービスについては通販以外にも広がり実店舗を含めた展開になっている。
通販での大きな問題に受取がある、不在時の再配達が発送者・配達者・受取者全員の問題になっている、対策として宅配受取ボックスの設置や宅配配送センター止め・郵便局止めでの受取などが行われている、課題は全員が利用出来にくい事だ。
受け取り方法の選択の1つに「コンビニ受け取りサービス」がある、普及したコンビニは宅配配送センターや郵便局よりは数の上では多くて身近であり、日常の利用頻度は圧倒的に多いだろう。
長所は、・コンビニの稼働時間内のいつでも受取可能(24時間も多い)、・一定期間は保管されるのである程度は自分の都合で利用可能、・自宅だけでなく仕事先等の店の選択も可能、・店のポイントサービスも利用可能点は、・一般万能のサービスではなく利用可能な通販が限られる、・利用可能なサービスを行うコンビニが限られる、事がある。
現実は大手の通販サービスが複数対応しそこでは書籍も対象であり、大手コンビニが参入していて利用可能な人は多い筈だ、書籍通販頻度の多い人はルートを開拓すれば便利なサービスになる可能性がある。
電子機器の普及とその使用から始まり普及して来たのが電子書籍だ、それはネットを通じての購入方法と、電子機器での読書方法の両面を含む、どちらも書籍の扱いの大きな変化だった。
電子書籍は登場当初はしばらく停滞気味だったが、スマホの普及以降は対応電子機器が急増するという結果になり順調に普及しており、それがタイトル数の増加にも繋がりより加速している。
電子書籍の普及は、ネット通販の普及と似た一面があるので連動して進み、音楽・映像のデジタル通信による提供がダウンロードとネット配信方式の双方で普及している事と合わせて、似た性格を持つ電子書籍も拡がった、それは機器を含めた環境と生活スタイルの変化にもなる。
音楽・映像の通信提供と同様に電子書籍が実店舗で販売される利点が少なく、電子書籍の比率が増えるとネットでの販売比率が増える事になる、現実にはネット通販書店では紙媒体書籍と同時に同じサイトで電子書籍が販売されており、ネットショップシステムに取り込まれている。
100円ショップ
「100円ショップ」「100円均一」とは販売店内の商品を原則として1点100円均一で販売する形態の小売店を指す、扱う販売商品は加工食品・化粧小物や食器・調理道具や日用品や文房具等を中心とする、基本はチェーン店舗を多数展開する。
そのイメージは「100円のキリのよい価格設定」「手軽で安いワンコイン」から始まり人気を得た、現在は消費税込みで端数で該当しないが同じ名称だ。
統一した価格の商品を扱う店を指すので外国では「1ドル均一」の様な扱いになるし、99円など100円以下の価格で統一する店も存在する、100円ではない200円や300円や500円を統一価格に設定する店もある、複数価格設定の混用する店も登場している。
当初の「100円」「ワンコイン」の意味から、「安価品」「少量販売」「気軽に購入」「商品探しを楽しむ」他の目的とイメージに移っている。
ネット関係では、ネット通販「100円ショップ」と、パソコン関連グッズやネット関連グッズが商品となっている事、が絡む。
100円ショップとしての固定店舗(催事販売ではない)は1980年代に出現したが、現在主流の大規模店舗を展開する事業者は1990年代に入り登場した。
そこでの商品展開は品揃えと品質向上だとされる、日用品や文具から始めたがその分野での殆どの種類を販売して行き、次第に必ずしも消費材とされていない商品の分野にも広がった。
均一価格の商品調達は当初はB品=バッタ品(処分品)を安く仕入れて販売する発想が有り、製造メーカーも固定費用回収用に利益を無視した生産の大ロット対応する事は多かった、大量に生産して多数の店舗で大量に販売すると言う手法は同じだが、新商品の企画からプライベートブランドとしての自社専用商品を増やし、製造メーカーに委託生産する事が増えて行った。
専用商品を店舗網での販売力を生かして、大量に生産を委託することで仕入れ価格を低下させながらも品質を確保する手法で、品質との両立を進めた。
その結果として独自商品を数百万個という単位の一括製造を行いコストを下げる事に成功している、ただしその手法では在庫コストが莫大になり課題となっている。
大手チェーンの店舗では2000年代中頃から、商品のJANコードを読み取り代金を精算するPOSシステムを導入し始めた、それによって商品生産・供給システムの大幅な改善が行われた。
単品価格が安い多品種の商品を扱う100円ショップは、商品生産・供給システムの効果が大きい大手チェーンの店舗の典型であり、大量仕入れから多数の拠点での販売と在庫管理までをオンラインで全国的に通信で繋いで統括管理する事で、規模の効果を出す事が可能となっている。
100円ショップでは消費税導入により実販売価格は消費税込の端数に変わったがPOSシステムと製品管理システムの元で対応して、100円ショップの名称はブランド・カテゴリとしてのみ残った。
POSシステムでは複数の販売価格設定でも可能でそれを行うビジネスモデルもあるが、購入者の購買動機を考えた均一価格販売は多く、100円以下の商品では複数個のまとめ販売で同一価格に統一する戦略を進めている。
あらゆる商品がインターネット通販されている時代になり、実店舗販売の形式として導入された100円ショップにもネット通販対応店が登場している。
現実には、定額の均一価格設定で大量仕入れで少ない利益率で大規模直営店展開する実店舗のビジネスモデルは、そのままでは通信販売には向かない。
実店舗での少額からの現金取り引きと比較して、通信販売では包装手数料・決済手数料・配送手数料の負担問題がある、本来の100円ショップの利益率では店が負担出来ない、ネット通販のみで100円ショップとして展開する事で店舗を持つ費用を省くビジネスモデルがあるようだ。
ネット通販の100円ショップを見ると、均一価格商品もあるのだが、それ以外の価格の商品も普通に扱っている、日用雑貨品を中心に多種類の商品を扱うホームセンター的な展開を示している。
送料については他の通販と同じ設定が多い、例えば一律送料+規定額以上のまとめ買いで送料無料とする、少額販売の形態は薄れているし、大手モール内に出店してそこでのポイント制度に加わる等も行われている。
100円ショップで扱う商品は日用雑貨品が中心で、均一価格設定の基本から安価品のイメージがあった、それに対してパソコン関連商品は機能性の高い高額商品のイメージがあった、それはビジネス用途が広がりプリンター関連の消耗材が増加した状況でもそのイメージは残っていた。
パソコンの普及は関連商品に多数の小物類を増やし、アイデア商品的な物から広い情報関連商品まで拡がり、他の日常品と同等の低価格品が増えて来た、その結果は多数のパソコン関連商品が100円ショップで販売される事になり、価格を300円や500円まで拡げて100円ショップ商品として増えて来た。
プリンター関連商品は多いが、パソコン関連が高価な理由に機器メーカーの純正品が存在してそれが高価な事がある、使用して機器本体に故障等が有った場合に純正品以外は無保証・無補償だという事がある、インクジェット方式もトナー方式プリンターも印刷用紙とインクとトナー等の消耗品がランニングコストで嵩んで来た。
殆どの商品に低コストのサードパティ品が登場して、その後に100円ショップ販売品が登場して来た、それらは使用者の自己責任となっているが使用実績が出来て来ると活用が拡がって来る。
プリンター関連商品以外の消耗品としては、着脱方式の記録メディア類があり単価的にも合致する物が多いが、パソコンショップ等で大量に一括購入していた購入スタイルに対して、最低限の必要数をのみ購入するコンビニ等の商品スタイルを安価にして販売する方法に近い。
パソコンにも必需品以外のアクセサリーや便利グッズと呼ばれる小物類があるが本体機器の普及と共に利用者が多くなった為に種類が続々と増えている、100円ショップで販売されているそれらを探すという購入スタイルも他の100円ショップの商品群と似ている、メモ類を中心とする文具品は通常に考えられる応用品だ。
100円ショップの商品の価格として、通常品の1/10ぐらいは普通に設定されている、500円上限と考えれば1000円-5000円の価格帯の商品も100円ショップの商品となり得る。
例えば、マウス・USB接続LEDランプ類・SDカードリーダー・USBスピーカー・磁気エラー防止用のシートやカバー類・3Dメガネ・VRメガネ等の機能性商品が登場している、100円ショップならではの価格でも必要な機能は充分にあるとされている。
マルチメディア
コンピューターを使用して文字や音声や動画や静止画などの複数のメディアを表現する技術やシステムのことをマルチメディアと呼ぶ、ただし厳密な定義は確立していない。
複数のメディアを組み合わせて電子的な方法で扱うことで多彩な表現が可能になるが、その実現がコンピュータを使用する事で可能になり、情報産業では表現手段としてマルチメディアは重要視されてきた。
あまりにもコンピュータと強く結びついていた為に、現在ではマルチメディアを扱う事は常識となっており、もはやあえて特徴として述べる事はされていなくなった。
マルチメディアをインタラクティブ性を持つ事を条件として定義する事もあった、インタラクティブとは「対話」・「双方向」等の意味があり、利用者がコンピュータの画面を見ながら対話をする方法で操作する事を指す。
インタラクティブの反対の意味には、コンピューターが自動で処理する方法の概念があり、例えばバッチ処理・非対話型・一括処理などがある、これは処理に融通がない欠点があるが長所として効率は高い、それ故に大量のデータ処理などに現在も使用されている。
コンピュータが登場した時は文字情報からであり、情報量の大きい画像や音声は取扱は難しく色や動画は実現は難しいと考えられていた、文字情報で言葉や表現する事をイメージしたのだが、実社会では文字・画像・音声・映像らは通常に存在していた事からコンピュータを一般ビジネスに使う事は限られた。
だが電子産業が急激に進歩して半導体技術が向上して そのなかでコンピュータの性能が同時に急激に上がった、パーソナルコンピュータの登場と性能の向上は個人用とビジネス用のコンピュータを普及させ、それは以降も進歩を続けておりマルチメディアの標準使用を可能にしている。
パーソナルコンピュータ(パソコン)の普及は情報産業全体をビジネスとして注目させた、パソコンのハード機器と同時にそのソフトウエアがビジネスとして急激に進歩を始めた、そしてその次にはアプリケーションと呼ばれる応用ソフトの制作と普及が行われた、そして併行してインターネットによる通信方法が普及した。
ただしビジネスとして普及する過程では、規格の標準化の問題があった。
新しい技術やそれを使用したハード機器やソフトウェアが登場して実用化する過程では 何も無い状態から仕組みを構築する事が必要だ、規格の制定と提唱でその標準化を目指す事になるがそこでは先行者利益の競い合いとなる。
規格の標準化の問題は、技術的にもビジネス的にも未来予測要素が強くなる、先行する規格案を参考にする程に優秀な案が作れると言うあと出しじゃんけんの性格があり複数規格案の競合が生じやすい、「汎用的でハードルを下げた規格案」か「専用機器・ソフト要素の強いハードルは高いが高いレベルを目指す規格案」かの選択と競合が起きる。
パソコンとインターネットにおけるマルチメディア技術もその典型的な例だ、テキスト>静止画>動画、モノクロ>カラー、音声、解像度、どの要素を見ても扱える情報容量の増加と圧縮化技術と通信技術の全ての進化が必要だった、急激に進歩しても結果的には複数の要素のバランスは崩れて行く。
規格の標準化が進むとそれを使用したビジネスへの参入者が増えて行くが、併行して規格の改良と追加は継続する事が必要だ、それは情報技術とビジネスでは普通であり、マルチメディア関連でも同じ展開を見せてきた。
マルチメディアが提唱された事を受けて、パソコンにも対応が図られた、1991年にアップルはQuickTimeを発表した、マイクロソフトはWindows 3.0にマルチメディア機能を拡張して標準搭載のWindows 3.1を発表した。
ただし初期にはハードとアプリケーションソフトを含めてパソコン全体として標準でマルチメディア機能を使えきれるものは少なかった、それ故に複数のメーカーが集まりマルチメディア対応パソコンを認定する目的で Multimedia PC (MPC) 規格を制定した、しかし制定当時のパソコンでは機器を増設しない標準構成ではマルチメディア機能を使えきれていなかった。
Windows 3.1でマルチメディア機能が標準搭載された事は、それ以降で次第に関連する機能を普及させて進歩させる事に繋がった、マルチメディア機能をフルに使うゲーム機能ではWindowsよりもDOSでの動作でパソコンで使用されてそれが当時のゲーム標準機となった、それがWindowsでWinGやDirectXを開発されて行く理由ともなった。
文字・静止画・動画・音声・デジタルデータなど全てを複合的に扱う媒体がマルチメディアだが厳密な定義はない、テレビ電話やインターネットなどの通信・放送分野での新技術もマルチメディアと呼んでいる。
マルチメディア技術では情報量・データ量が従来よりも大きい事が特徴だ、その為にハード機器とソフトウェアと通信等の全ての面で文字通りに桁違いのスケールアップが行われてきた。
例えば半導体メモリー記憶容量の増加でありハードディスク容量の増加だ、扱うデータ量に応じた記憶容量は必須だ、ソフトウェアでのデータ圧縮技術の開発と標準フォーマット化は併行して行われてきた、また大量のデータのスワップ技術等のメモリー管理技術も進んで来た。
スワップはメモリーの管理方式のひとつで、メインメモリー上のデータとハードディスクなどの記憶装置とのデータを入れ替える処理だ、容量が限られている半導体メモリーのデータをハードディスクの仮想メモリーに使用しない時には退避させる。
マルチメディア対応を進める為にはハード・ソフト・周辺共に対応した新製品への買い換えが必要で有りそこには膨大なビジネス的な需要が生まれた。
マルチメディア技術の進歩を求める現在のビジネスとしては、大画面で高い解像度に対応する技術開発がある、テレビ放送では大画面テレビ機器とそれで表示して放送する番組の撮影と通信と描画技術が併行して開発されている。
テレビ機器的には、上位規格に対応してそれよりも低い解像度の規格では補間的に情報を扱い表示する、その場合は密度的には本来は高くないのだが粗く見せない近似的な補間表示が使用される事になる、先進的な規格に対応する機器ではそれに対応した放送は初期は一部でありその比率の増加は不透明となる。
パソコンやスマホ・タブレット用途でも、機器とソフトウェアとが同時に対応されて初めて高い規格が使用できる、それはOS自体がサポートしている事もあればハード機器に付属した専用ソフトウェアが対応する事もある。
現在注目されて開発されているのが、高速・高容量のモバイル通信だ、それは具体的な用途として自動運転自動車での遠隔操作を想定している、高速で走る自動車を高容量のデータ通信で制御する事を目標として既に実験が行われている、地上の民生用途として最も過酷な用途・条件だとされていて、一般のスマホ等のモバイル通信ではそこまで達する以前でも大幅な機能向上になり、それに対応した機能の機器とソフトと通信サーブスと新しい用途は大きなビジネスとなる。