26`03/23(月) -19:31- 先日、PS「FRONT MISSION2(フロントミッション セカンド)」をクリアしました。
と言う事で今回は、ガンダムなど一部の既存作品を除けば、中々シリーズとして世間に受け入れられる事の無いロボットコンテンツの内、比較的成功を収めているフロントミッションシリーズのナンバリングタイトル、セカンドです。 個人的に、アクションRPGであるガンハザード、リアルタイムSRPGであるオルタナティヴは大好きで、何度か繰り返し遊んでいます。1作目であるフロントミッションも、クリアしたし手元に所持していますが、正味昔過ぎて全く記憶にありません(^^; まぁ、記憶に無いと言う事は、上記2作ほどには面白いと思えなかったんだと思います。 今回遊んだセカンドですが、実は以前、途中まで遊んで放置していました。このゲーム、攻撃区分として格闘、近距離射撃、遠距離射撃とあって、初めて遊んだ時、格闘と近距離、近距離と遠距離と言う具合に、二刀流にしたキャラが結構いたんですが……これが間違いでした(-ω-) 専業にしなかった事でどちらも成長が遅れ、結果的にどちらの攻撃も敵に当たらなくなってしまいました。いや、ダメージが全然与えられなくなったんだっけ? とにかく、専業にしていたユニットしか活躍出来無くなり、致命的に攻略が進まなくなりました。と言って、経験値稼ぎが出来るサブステージみたいなものも無し(闘技場はあるけど、稼げるのはお金だけ)。 このまま無理して続けるか、ここまで進んだけれど(全31面中19面)最初からやり直すか。悩んで悩んで答えが出せず、そのまま放置してしまった次第。十年以上の時を超え、ようやく今回、最初から遊び直しました。 さて、基本的なゲーム内容ですが、良くあるタイプのSRPGです。ターン制で、味方を全機行動させた後敵のターン。敵のターンが終わればこちらのターン、の繰り返し。一部特定エリアへの侵入などありますが、基本敵を全滅させてクリア。 パイロットにはレベルがあり、総合、格闘、近距離、遠距離と分かれていますが、攻撃方法ごとに経験値が入り、総合はみっつのレベル合計によって上がって行きます。他にスキルもありますが、発動はランダムでアクティブスキルのみ。発動すればその分攻撃回数まで増える事になるので、ランダムだから不確定要素ではあるんですが重要です。 ユニット(ロボット=ヴァンツァー)は、基本ショップでパーツを購入して強化して行きます。体、右腕、左腕、脚の四部位。バックパックには二種類あって、出力を上げるかアイテムを持ち歩くかの二択。武器はパーツに仕込まれている事もありますが、基本的には左右の手と肩に装備可能。パーツも武器もたくさん種類がありますが、改造の類いは出来ません。 ファンタジーとは違うので、魔法で回復みたいな要素は無し。傷付いたり壊れたりした場合、アイテムで回復する必要があります。弾薬の補充も。修理用の機体、補給用の機体は(プレイユニットとしては)存在しません。 そんな感じで、ここまでは他のロボット系SRPGと大差無いんですが、一応独自システムもあります。アクションポイント――で合っているかな?APと言う数値がこのゲームの肝です。 多分総合レベルが上がって行くとAPも上がって行き、1歩移動する毎に1、格闘攻撃は0で出来るけど、近距離射撃は2、遠距離射撃は6。反撃時には格闘0、近距離2、回避2。 問題はここ。回避にも2必要なので、APが切れると一気に回避率が下がります。仮にAP10あって回避しかしなくても、6回以上攻撃されたら6回目以降はほぼそのまま喰らってしまう。 だから、AP消費を考慮して、反撃するかしないか選択しなければならない。 AP自体は、自ターン、敵ターン関係無く、ターン頭に回復。敵ターン分を取って置く、と言う事は考えなくて良い。 とまぁ、ここまでならまだ良くある行動力システムですけど、特徴的なのが敵と隣接するとAPが減るルール。敵が隣にいるとターン頭に回復量が-2されます。斜めにいると-1。四方を囲まれればそれだけで-8だし、さらに斜めも囲えば最大-12。 AP0だと格闘攻撃しか出来無いから、ほぼ無力化したようなもの。なので、闇雲に攻撃を仕掛けるより、敵を囲って次のターンを待てば反撃されずに済みます(一部の中ボス的な敵でAP15とかいるけど、基本APは7から始まり、13くらいが最大かな?(専業時の総合Lv.的に))。格闘による反撃は可能だけど、少なくとも回避を封じればしっかり攻撃を当てられる。APをどう削るのかが、攻略の鍵になります。 ――と、何故そこまで反撃を封じる事が大事かと言うと、このゲームの数字は信用ならないからです(-ω-) スパロボも99%が外れ1%を喰らうようなゲームですが、このゲームはもっと凄いですよ。何せ、0%を喰らうんですから(^Д^; 内部処理的に、0%では無く零%なんですかね?それにしたって、普通喰らわないでしょ。このバグ的な仕様もあって、機動力(Mob)優先でパーツを組んで敵の攻撃命中率を0%に抑えても安心出来ません。Mobの為には手足を重量の軽い初期パーツにしなければならないから、めっさ打たれ弱いし。 さらに、格闘や遠距離など、一部の命中率が高い兵器の命中は0%まで下がらない。装甲が高いパーツを選んでも、攻撃優位なバランスでダメージ軽減効果も大して無いから回避の方が重要だけど、その回避が全然上がらない。 シビアなバランスになっているので、結果的にかなり難易度が高いです。……まぁ、主人公含め味方が落とされてもステージ自体はクリア出来、精々修理費が高く付くだけなので、敵味方撃墜し合うバランス調整なのかも知れません。 後は、ゲームの主役とも言えるヴァンツァーですが、新しいパーツや武器に交換して行き強化して行くのは楽し――くないとは言いませんけど、一度に4種類ずつ新しいパーツが登場し、その中から選択する訳ですが、まぁ使えるパーツは限られる。結局ほぼ皆同じ構成になるし、少なくとも格闘タイプ、近距離タイプ、遠距離タイプの3パターンにしかならない。パーツ交換とどの系統の武器を使うかだけの選択で、改造の類いも無いから幅が狭い。 その上、こちらが新パーツで組み上げたばかりの言ってみれば新型で出撃しても、すでに敵も同じパーツでヴァンツァーを組んでいます。新型にすると強くなる――のでは無く、新型にしないと敵の方が強くなる。仕方無いから強化して行くと言う感じで、あんまりカスタマイズが楽しいと思えません。 と言った具合に、正直ゲーム部分は微妙なんですが、キャラクターやシナリオ、世界観なんかは良かったです。 アロルデシュ国内のみで話が進むので多少規模感が小さく感じられますが、主人公アッシュだけで無くリーザが主役として展開したりもして、群像劇的に幅広い人間ドラマが描かれています。 キャラクターデザインも世界観に良く合っていて、これでゲームとして面白ければもっと良かった……そう、この作品はあくまでゲーム。 シナリオもキャラクターも大事ですが、ゲームとして面白くないのは致命的(-ω-) まぁ、企画書段階では面白いゲームだったはずです。開発の段階で、プログラムが上手く行かなかったのか、バランス調整が不充分だったのか、実際に出来上がったものは期待に応える出来では無かった。実に惜しい作品でした。 期待外れだった事もあり、当時すでに「FRONT MISSION3(フロントミッション サード)」まで買っていたので、流れでサードを始めました。 APシステムなど、遊ぶ前は同系統の進化版なのかと思っていましたが、蓋を開けてみれば全くの別物でした(^∀^; 相変わらず、スパロボ並みに数字が信用出来無いゲームではありますが、ゲーム部分はサードの方がマシかなぁ。その代わり、かなりシナリオが非道いですけど(^Д^; 何だろう。ガンハザードもオルタナティヴもあんなに面白かったのに、そっちが奇跡だったのかなぁ。フロントミッションのナンバリングは、あんまり面白くないな(^ω^; 一応、セカンドにはリメイク版もあるみたいですが、もしグラフィックが綺麗になっただけでゲームシステムが一緒なのだとしたら、そっちも見た目だけのがっかりゲーかも知れません。 この手のゲームが好きな人は取り敢えず一度挑戦してみるのも良いと思いますけど、面白いから是非――とはおすすめ出来兼ねますね(-ω-)
26`03/03(火) -19:30- 先日、GC「バテン・カイトス 終わらない翼と失われた海」をクリアしました。
と言う事で、今回は隠れた名作として一部で評価が高いとされる、GCのRPGバテン・カイトスです。 何でも最近、1作目とUをセットにした復刻版?がSwitchで販売されたとかで、一部では話題になっていたそう。待望のVも出るんじゃないか、とか。 ただ、私はあくまで、オリジナルであるGC版――なんですが、実はバテン・カイトス購入後の動作チェックで、長年愛用のGC本体がディスク読み込み不良を起こしていると判明。ネットで調べると、GCの経年劣化として良くある症状だそうな。 ですが、ネットで紹介されているような対処法では不充分で、且つ修理方法は私のような素人に毛が生えただけの人間には無理。 ここは潔く、中古でGC本体を買い直しました(2002年に新品で購入した時は約2万8千円、今回は約7千円でした)。ゲームボーイプレイヤーとお揃いのシルバーだった本体がバイオレットに変わっちゃいましたが、色が不揃いでも意外と気にならないな(^^; さて、基本的な内容ですが、千年前神様に喧嘩を売って返り討ちに遭った人類が、それでも何とか神々を滅ぼし、しかし住めなくなった地上を棄て空へと大地を浮き上がらせた世界を舞台にした、大作RPGです。 基本的には、ドラゴンクエスト以降数多作られた国産コマンド選択式RPGっぽいゲームですが、ひとつだけ決定的に違いがあります。それが、TCGのように集めたカードでデッキを組んで、それを用いて戦闘を行う戦闘システム。 古くはファミコン時代の「ドラゴンボール 大魔王復活」などで採用されたカードバトルに近いものですが、そのカード部分がTCGになっているのが特徴。面白かったんですが、突き詰めると出来る事、出来無い事がはっきりしていて、残念ながら「ファイナルファンタジーZ(▲)」のマテリアシステムのような奥深さはありませんでした。 特に、時間経過でカードの内容が変化するのが煩わしかったです。主に回復アイテムである食べ物ですが、腐ったり違う食品に変わったりして、結果的に良くなる物は少数。多くの場合、腐って食べられなくなって、回復アイテムだった物が攻撃アイテムに変化しちゃいます。その為、継続的に回復アイテムを入手し続けないと、必要数の回復アイテムが維持出来ません。 SPコンボと言うのもありますが、プリンに醤油を掛けると雲丹の味、みたいな組み合わせがコンボとなっていて、特定のカードを戦闘中に連続使用すると、新しいカードが手に入ります。 ただ、判りづらいし、入手カードも特に役に立つものでは無いので、早々に見切りを付けSPコンボは無視しました。 何しろ、クラスアップして行くとデッキ枚数が増えて行くので、特定の組み合わせ用のカードを戦闘中に引くのも難しくなって行きます。組み合わせを知っていてさえ引けるかどうか判らないのに、実際には組み合わせを探さなければならない。それで得られるものも役立たずとなれば、面倒が勝ちます。 それと、このSPコンボはあるものの、TCGで言うところのコンボはありません。カードの内容が、攻撃、防御、回復、お金稼ぎの為の写真撮影用のカメラ、意味無しくらいで、特別な効果をもたらすタイプのカードが無いからです(毒とか麻痺みたいなのは攻撃に含む)。 例えば、相手を完全に封じてしまうロックデッキとか、一気に攻撃力を高めてワンターンキルしてしまうとか、デッキ内に作戦を仕込むのもTCGの面白味な訳ですが、それがありません。あくまで、TCGのカード集め要素くらいですね。 それから、最初は違うんですが、クラスアップしてデッキ枚数、手札枚数、一度に使える最大枚数が増えて行くと、初手入力に時間制限が掛かります。強くなればなるほど、急いで入力しなくちゃいけない。TCGのように、じっくり考えて戦えません。忙し過ぎて、それも好みじゃ無かった。 ただ、洗練されているとは言えないながらも、他にあんまり無い独特なシステムですし、充分面白かったです。 次に、世界観やストーリィ、キャラクターについてですが、一部ご都合展開はあるも概ね面白かったし、良く考えられていますね。後から判明する事実が多いタイプの物語で、主人公にも色々起こるし、仲間たちにもそれぞれの物語がある。良質な小説を一冊読むような楽しさがありました。 まぁ、プレイヤーの分身が主人公では無く、主人公に取り憑いた?精霊と言うのは珍しい要素でしたが、あんまり意味無かった気もする。ただ、裏がある物語だから安易に主人公をプレイヤーの分身には出来無かったんだとは思う。 多分それに関連して、ゲーム内音声が籠ったような聞こえ方をするんですが、プレイヤーが精霊だから――と言う演出なんでしょうね。ムービーの英語音声や一部その場に主人公がいないシーンのセリフなど、ちゃんと聞こえる事もあるし、そもそもBGMや効果音は普通です。音声だけが変なので、これは演出なんだろうな。 それから、ゲームシステムとは別の話としての、ゲーム攻略部分。謎解きとかやり込み要素ですね。 私は、SPコンボとマグナス(カード)のコンプリートなどは端から無理と判断してスルーしましたが、それ以外は一応挑戦しました。 結果的には、○○が欲しいなどとNPCが求めて来るクエストマグナスは多分全部達成。星図コンプリート。クズマーン一族も全員集め、しかし多分動物は集め切れなかった。後、これは自己満足だけの要素だと思うけど、展示品も4つ決まらなかった。もう使わないと思ってマトック捨てちゃったけど、あれ展示品に良かったんだろうなぁ。 とは言え、です。これらのやり込み要素、結果として得られるマグナスがシステム上そこまで役に立つ訳では無いので、頑張っても大して報われません(^^; 攻撃、防御、回復を、デッキからランダムに引いて来る手札に委ねているので、1枚特別なカードを手にしたからって、それで劇的な戦力アップに繋がる訳では無いのです。 そこで重要なのが、装備品です。攻撃、防御、素早さ、HPが上がる物もあり、各種特殊攻撃への耐性が上がる物もある。この装備品、各キャラ共通でドクロシリーズと言うのがあって、全耐性99と言う優れ物。常に混乱状態にはなるのですが、このゲームの混乱はカードの四隅に書かれた数字が回転してしまうと言う症状。この数字=精霊数は、順番に並べればストレート、同じ数字を並べればフラッシュ――とは呼んでいなかったけど、とにかくボーナスが得られる、言ってしまえばそれだけ。システム上、強くなれば強くなるほど素早くカードを選択しなければならず、いちいち数字を確認している余裕がありません。だから、常に混乱でも無問題。 最強では無いけど各種数値も結構上がり、毒や麻痺、即死など全ての嫌らしい攻撃を無効化してくれるので、正味ラスボス戦を含め終盤はドクロ装備のお陰で楽勝でした。 後、デッキにバランス良く攻撃、防御、回復を入れても、必要な時に手札に必要なカードがあるとは限らず。偶然敵から狙われなかったキャラなんか、防御カードばかりが溜まってしまう(-ω-) 途中で気付きました。これ、デッキ内のカード統一した方が戦いやすいだろう――と。どう言う事かと言うと、3人パーティーの内ひとりを回復役として回復カードのみでデッキを組み、残りふたりを攻撃役として攻撃カードだけでデッキを組む。防御全捨てなのでダメージは喰らいますが、回復役が常に回復手段を持ち、攻撃役は間断無く攻撃し続けられます。唯一の弱点は、回復役が睡眠や麻痺で行動不能にされると回復出来無くなる事。それでも、そもそも必要な時に回復カードが引けない事もあるのだから、普通に戦うよりローリスクと言えるでしょう。 むしろ、これに切り替えた後でも苦戦する時は苦戦したので、普通にデッキ組んでランダムな引きに頼っていたら、もっと中ボス戦で詰まっていたかも知れない。引きの悪さには自信あるから(TДT; 結果的には、この役割分担デッキとドクロ装備で、戦闘に関してはそこまで難しくありませんでした。 謎解きの方は、結構手応えあり。ある程度の根気、閃きが必要で、とは言えメインストーリィの進行とは別の部分なので、最悪無視してクリアは可能だと思います。 砂の塔の地下は本当に頭を悩ませ、もうこれ止めちゃって先に進んじゃおうかな、と少し考えるくらい、難しかったです。 クズマーン一族集めもかなり面倒だし、謎解きの方は決してヌルいゲームではありませんね。 と言う訳で、パッと見良くある大作系のジャパニーズRPGですが、システムから世界観まで、かなり個性的だったバテン・カイトス。良い意味だけで無く悪い意味でも個性的な為、諸手を挙げての絶賛とは行きませんが、かなり面白かったです。 ただ、システム的に初回と2周目ではキャラ育成も変わる――と言った事は無く、シナリオ的にもマルチシナリオでは無い一本道。面白かったけれど、1周で満足ですね。 一応、続編としてUがあるんですが、調べていないので内容は知りません。その上で、システムは個性的ですが発展はあんまり望めず、結末を踏まえると浮遊大陸での冒険、翼を持つ人々と言った世界観の個性は無くなっているはずなので、仮に直接の続編だと個性が失われ兼ねない? まぁ、タイトルだけ共通の全く違う世界とか、続編は続編でも時系列的には前日譚とか、その後の話だけど数百年後とか、色々パターンはありますけどね。 TCGみたいな戦闘システムは、多分変わり映えしない――けれど他にあんまり無いのでたまに遊びたくなる――ってな感じなので、すぐでは無くいつかUは遊びたいですね。 マテリアシステムが楽しいFFZや、ロールプレイが楽しいキャラメイクするオープンワールド系のように、何周も遊ぶようなゲームではありませんけど、1周は確実に面白いゲームでした。 是非にとおすすめ可能な、傑作だと思います(^∀^)
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