20`08/23(日) -21:19- 先日、GC「スーパーロボット大戦GC」をクリアしました。
と言う事で、サルファ(▲)クリア後、まだちょっとスパロボ不足を感じたので、以前途中までプレイして放置してあったGCを、頭からやり直す事にしました。 サルファクリアが去年の10月ですから、足掛け10か月弱ですかね? サルファは2周で10か月だったんで、1周で10か月のGCの方が長かったですね(^^; まぁ、スパロボはどうしても途中でダレるので、それの回避策として並行プレイで遊び、メインはもう1本の方な訳ですが、GCに関しては長くなった明確な理由があります。 GC独自のシステムが、どうしても時間掛かる様なシステムなんですよ。 て事で、まずはそのシステムの説明から。 システムのベースは旧来のオーソドックスなスパロボで(面クリタイプのターン制シミュレーションRPG)、ロボット+パイロットで1ユニット。 小隊制とは違い、ユニット単独での性能で戦う事が基本で、当然ある程度強かったり思い入れのある機体しか出撃させられ無い。 パイロットの成長はレベルアップとスキルパーツの装備、ロボットの成長は改造と強化パーツ。 合体攻撃や援護攻撃、援護防御あり。 GCの特徴的なシステムは、まず戦闘アニメ。 「スーパーロボット大戦α for Dreamcast」同様の、3DCGアニメが採用されています。 破綻しない造形の為に、頭身は少し高めのデフォルメで、その分他のスパロボのSDロボよりも全般格好良い傾向(銃身の先に穴が開いていないけどw)。 その3Dモデルが戦う戦闘シーンは、動きが比較的現実的に無理の無いアクションなので、比較的格好良い(ずっと手がグーだけどw)。 反面、熱血ロボットアニメみたいな外連味のある演出は出来無いので、めっさ格好良いってのは無し(^^; 人によっては、ちんまりしたSDロボでも良いから、格好良い演出の方が好き、と思うかも知れませんね。 俺は、結構3DCGアニメ版スパロボは嫌いじゃ無いです。 次に、メインシナリオ以外にサブシナリオが複数用意されていて、サブシナリオは何度でも遊べるから全滅プレイしなくても資金や経験値が稼げます。 これを利用すると、簡単にLv.99プレイが出来てしまうので、普段はやら無いのに初回プレイ時にはLv.99プレイをやっちゃったんですよね(-'-) そうしたら、雑魚敵はこちらの平均Lv.準拠で強くなるから、雑魚敵のLv.が上がりまくっちゃって(^^; 雑魚が皆援護技能持っている事もあり、凄く面倒臭い事になってしまいました。 それが嫌で、1度放置しちゃったんですよ。 で今回、Lv.99プレイはやら無い様にして、頭から遊び直しました。 その援護技能もちょっと独特で、普通は援護攻撃と援護防御に分かれているんですが、GCは援護技能として統一されています。 援護技能さえ持っていれば、自ターンには援護攻撃を、敵ターンでは援護防御を、技能Lv.回数分発動出来ます。 だから、雑魚敵が皆援護持ちだと、凄ぇ面倒臭くて(^Д^; まぁ、Lv.99プレイをやら無くても、中盤以降は全ての雑魚敵が援護持ちになっちゃいますが、今回遊び直して感じたのは、こちらが援護技能を有効に使えるメリットの大きさですね。 雑魚敵はあくまでも援護Lv.1なので、こちらが1度攻撃すれば済む事だし、援護攻撃を利用して攻撃すれば援護攻撃の方は当てられるし。 面倒は面倒だけど、そこまで気にしなくても大丈夫だと思った。 あと、50機撃墜でエースになるのはいつもと同じですが、それ以外にも幾つかスキルエースと言うのがありました。 格闘、射撃、技量、防御、回避、精神と撃墜の7つ。 格闘攻撃を続けていれば格闘が、射撃なら射撃が、技量はいつの間にか((^^;)、防御はダメージ喰らい続けて、回避は回避しまくって、精神は精神コマンド使いまくれば達成出来ます。 エース獲得の効果ですが、撃墜はいつも通り、出撃時気力+5と敵撃墜獲得資金x1.2。 精神は精神コマンドの消費SPが少なくなって、他は少しずつ数値が上がります。 そして、1番重要なGC独自のシステムが、部位攻撃システムです。 ロボットはBODY、HEAD、ARMS、LEGS(最初から頭が無い、足が無い機体もいる)、戦艦などはBODY、CONTROL、WEAPON、ENGINEに分かれていて、各部にHPが存在します。 BODYのHPよりも、他の部位のHPは低め。 BODY撃破で撃墜となり、HEADにダメージを与えると命中、回避が減少、ARMSにダメージで攻撃力減少、LEGSにダメージで移動力減少。 武器は部位のどこかに装備、乃至内蔵されているので、その部位が壊れれば使用不可になります。 BODY以外が破壊されても撃墜扱いにはなりませんが、BODY以外の3箇所全てが壊れた状態の敵機は、戦艦が隣接する事で捕獲出来ます。 この捕獲も、特徴的なシステムのひとつ。 捕獲した敵機は、解体して資金にすれば撃墜時の2倍になるので、幸運を掛けて撃墜するのと同じだけ稼げます。 他に、機体毎に違う強化パーツに変換出来ます。 ですから、マグネットコーティングやチョバムアーマーなど、あればあるだけ味方機に装備させたい強化パーツを、何十個も獲得出来たりします。 さらに、乗り換えシステムもあるので、鹵獲機体として運用する事も出来ます。 全般、鹵獲機体は大した性能の機体ではありませんが、アプサラスなど一部の機体は運用次第で使い物になるかな? ま、普通に登録されて行く友軍機ですら余り出すから、結局序盤中盤は強化パーツにして、終盤は解体しちゃうんだけども(^^; あとひとつ、部位攻撃に関連するのがサイズ。 S、M、L、LLと機体サイズが分かれていて、サイズが大きい方がダメージが増したり、サイズが小さい機体の方が回避が高いのは、他のスパロボでも良くある話。 GCでは、サイズの違いが部位攻撃に影響します。 2サイズ上の機体に対してBODY攻撃は出来無くて、1サイズ上の機体には自由に部位攻撃が可能。 同サイズ以下の機体には、部位攻撃不可。 この制約があるので、誰でも彼でも部位攻撃が出来る訳ではありません。 そこで、自由に部位攻撃が出来る「狙い撃ち」スキルが重要になります(他には、精神コマンド「狙撃」でも部位攻撃が可能になる)。 この部位攻撃、及び捕獲システムが、要素としては面白いながらも、特に自分の性格上、凄ぇ面倒臭いです(^Д^; BODY以外の部位を全て破壊した後も、行動不能になる訳では無く、1歩だけは動けるしBODYに武装があれば攻撃して来るし援護も可能。 だけど、捕獲出来るのは戦艦だけで、隣接して1機ずつだから、10体捕獲可能なら10ターン、20体捕獲可能なら20ターン掛かります。 その間、その状態で放置しなくちゃならないから本当に邪魔だし、まだ周りに戦闘力奪っていない敵機がいれば、戦艦で捕獲に向かう訳だから戦艦が狙われます。 そして、イベントでホワイトベースとガンドールが同時に出撃する事はあっても、ほとんどの面で出撃可能戦艦数は1。 Lv.99プレイはしていないのに、中盤には総ターン数が999でカンストしちゃいましたわ(^Д^; もちろん、俺みたいに捕獲可能な敵機は出来るだけ捕獲しよう、なんて考えずに、どんどん雑魚を撃墜して行けばそんなに面倒では無いでしょう。 敵機の足から奪えば、特定範囲への進入を防ぐ面で有効だし、頭から狙えば回避系ユニットが軒並み敵命中0%で無双出来るし、部位攻撃そのものは面白いシステムです。 あくまでも捕獲が問題で、移植版のXO(Xbox 360)では改善されている様です(戦艦の周囲3マス内の捕獲対象をいっぺんに捕獲可能)。 例えば、BODY以外壊れた機体は行動不能にして、戦艦がスペアパーツを使って直すとか回収して艦内で修理するとかで回復可能だが、基本大破扱い(追撃でBODYを破壊して撃破も可能(捕獲すると、所持強化パーツは手に入ら無いし))。 その状態でマップクリアしたら、友軍機は半額で修理、敵機は捕獲、なんてのが良かったですね。 一々戦闘中に戦艦を移動させて回収しなくても良いでしょ。 次に、シナリオ。 こちらもGCらしさはあるが、問題もあり(^^; まず、序盤のシナリオのメインは「機動戦士ガンダム」の1年戦争。 初期作を除けば、1年戦争時のアムロやブライトたちがそのまま使えるのは珍しく、再現された1年戦争シナリオもそれなりに面白い。 まぁ、本来死ぬキャラが死ななかったりとかなりの改変もあるし、途中でばっさり切られて終わっちゃうけど(^^; 問題はそのあと。 GC内で特に数年時間が進む訳では無いので、ほぼタイムラグ無しで「機動戦士Zガンダム」及び「機動戦士ガンダムZZ」のキャラたちが登場します。 1st.版アムロとクワトロが仲間になって、職業軍人では無かったカミーユ、ジュドーも連邦軍の増員としていっぺんに加入。 RX-78とアレックスは同時期の機体だから良いとして、7年以上先の機体であるZ、重MSの完成形たるZZが、UC0080時点で一気に勢揃いする様なもん(^^; ララァも死んでいないし、フォウもただの連邦兵として加入するから、原作の因縁関係もほぼスルー(^Д^; 一応、カミーユとフォウがマップ上で隣接するとハートマーク点くけど、GCの2人にそんな関係性育むイベント無いやんw 正直、1st.メインなのは良かった反面、今回ばかりはZとZZは不参加でも良かったんじゃないかと思った。 「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア」だって機体参戦だけなんだから、がっつり登場するのは1st.、0080、08小隊の1年戦争チームだけの方が良かったっス(^ω^; ユニット的にも、RX-78+Gファイターが有能過ぎて、νガンダムの方が使いづらいから、結局アムロはRX-78+Gファイター(サブパイロット・セイラ)で最後まで行きました。 サザビーはクワトロを乗せたし、νにはフォウを乗せたけど、2軍扱いで必須戦力では無かったしな。 全般的なシナリオの流れとしては、バンプレオリジナルのガディソードが有するC.U.B.E(GC用ゲームだからこの名前のご都合主義パワーw)と言う未知なる力で、各参戦作品の宇宙と行き来が出来て、地球で戦った後各宇宙へ行き、戻って地球で色々片付けたら各宇宙で決戦。 最後に地球で決戦、と言う感じ。 1年戦争後はこれと言ったメインストリームが存在せず、各宇宙、各陣営とちょこちょこ戦いながら少しずつ話が進み、1勢力ずつ決戦を熟して行くだけなので、展開は淡白(^^; 各勢力の目的も世界や宇宙の征服であって、全世界、全宇宙滅亡の危機は、カーメンカーメンの暗躍だけ。 悪いとまでは言いませんが、全然盛り上がりませんでした(^Д^; 最大の問題は、ガディソードが空気(爆) まぁ、主人公やそのパートナーたちは地味だが良いとして、完全な敵役が戦闘狂タイプの女が1人だけで、しかもガディソード独自の戦力はほとんど存在せず、雑魚は他の勢力の複製品。 最終的な敵勢力としての存在感が薄過ぎる。 一応主人公用意しました、ラスボス用意しました、と言うだけの存在で、まったく魅力的とは言えませんね(-ω-) バンプレオリジナル無しで、今回唯一次元そのものの破壊に繋がる全宇宙の危機である、カーメンカーメンの阻止を最後に持って来る感じで充分だったんじゃないだろうか(^Д^; いつもはバンプレオジリナルが五月蠅くて邪魔なくらいだけど、今回は空気で必要性無さ過ぎて、やるならやるでちゃんと頑張れ、とw ちなみに、今回の参戦作品に、あんまり好きな作品が無いと言う好みの問題もあったり(^^; ブライガーは他のスパロボで見知ってはいても、J9シリーズそのものは観た事無い。 ライジンオーも観た事無いし、ダイオージャは知ら無いし、ダルタニアスは超合金を持っていたけど内容全く覚えていない(^Д^; ダンクーガやトライダーはスパロボの常連として知っているだけだし、レイズナーもちゃんと観た覚えが無い。 ドラグナーは当時面白いと思っていたけど、そこまで思い入れは無い。 エルガイムは大人になってから観直したらヘビィメタルが格好良いだけのクソアニメだったから、むしろスパロボ版エルガイムの方がマシではあるw 結局、物珍しい1st.とクリス(CV:林原めぐみ)擁する0080、世代ド真ん中のZが特別好きで、08とZZはまぁ嫌いじゃ無い、そんなもん(^ω^; で! 問題なのがマジンカイザーと真ゲッター。 いつも、強過ぎてどんどん弱体化されて行く両機ですが、今回はユニット性能だけが問題ではありません。 参戦作品が、OVA版のマジンカイザーと、真ゲッターロボ対ネオゲッターロボになっています。 その所為で、カイザーの方は兜甲児以外キャストが違い、さらにキャラ設定も全然違います。 剣鉄也との関係性も違って、やり取りに違和感覚えまくり(^^; ネオゲッターの方は、完全に新規パイロットたちに主人公が変更されていて、竜馬たちはパイロットとして使えません。 まったく思い入れの無いパイロットたちと、まったく使い物になら無いネオゲッターorz と言って、真ゲッターに乗り換えても、彼らは真ゲッターの能力を最大限に引き出せ無いので、真ゲッターの最強の必殺技がゲッタービーム止まり(殴る蹴るの乱舞系必殺技が、一応ゲッタービームより強い武装として加わるけど)。 ユニットとしても、どちらもHP回復無いし、真ゲッターは元々そこまで装甲厚く無いので、無改造では全く使えた代物ではありません。 一応、カイザーの方は改造して強化パーツ付けて無理矢理使える様にしたけど、素の能力が低過ぎる真ゲッターは無理やわ(-ω-) GCでは、喰らうダメージ大き目で連続回避にペナルティ付か無いから回避系ユニットの方が活躍しやすいので、結局1軍の中にいるスーパーロボットはカイザーだけだったなぁ(最終局面でライジンオーシナリオが入るので、残り資金をつぎ込んでライジンオーも最終的にはMAX改造したけど)。 てな訳で、基本文句ばかりを並べましたが、充分面白かったです(^∀^; 好みとか相性の問題であって、出来は悪く無いと思います。 世間的には、3DCG戦闘アニメが不評な様ですが、そこは俺好みだし(^^; ただ、とにかく自分の性格的に凄ぇ面倒臭くなっちゃうから、嫌いじゃ無いけどもう1度遊ぼうとは思えません。 本当に、惜しい作品。 そう、駄目では無くて、惜しい。 高い点数は付け無いけど、同じ中でも中の上。 捕獲システムが気になら無いスパロボファン、参戦作品に思い入れがあるスパロボファンになら、充分おすすめ。 まぁ、一応移植版のXOでは捕獲システムの改善などもある様なので、条件が合うなら箱○版のXOを遊ぶ方が良いかも知れませんけど。 (ブログの方に頂いたコメント(▲))
20`08/05(水) -20:58- 今日は、「フォーチュン・クエスト」シリーズの最終巻を読み終わったので、その総評です。 一部、内容にも触れますので、ネタバレ注意デシ!
と言う事で、以前の感想で完結する気配が無いと書いたんですが、無事完結しました(^^; パステルたちが大好きなので、このまま延々彼女たちの冒険を見続けていたい、と言う気持ちもありますし、作者の深沢さんも続けるべきかどうか悩んだそうですが、自然な展開として冒険の旅に終止符が打たれました。 謎の行商人が動き出し、ルーミィの親たちも登場して来れば、続ける事は無理矢理になりかねません。 1巻発売当初からの付き合いである古参ファンとして、惜しみつつも納得の完結です。 一応、いくつかの伏線は、触れられ無かったりさらっと軽くだけ触れていたりしますが、最終巻は実にフォーチュンらしい内容で終わっています。 個人的に懸念していた、「デュアン・サーク(▲)」の宿敵である闇魔(ダークイビル)ネタですが、デュアンみたいに延々引っ張る事無く、比較的あっさり終わってくれて良かったです。 上巻でエルフの宝の正体が闇魔だと判明し、パステルに取り憑いたところで終わっていましたから、デュアンよろしく延々心の中での闘争が続いたら嫌だな、と心配していたので(^^; 多少蛇足感は否めませんが、フォーチュンの宿敵である謎の行商人がもうひと波乱起こす内容で、まぁ、ポッと出の(デュアン未読者にとってはなおさら)闇魔がラスボスになら無かったのは良かったと思います。 ただ、パステルは謎の行商人との決着では無くルーミィ救出を選択し、結果パステルが見ていないところでギアが止めを刺す展開は、ちょっと消化不良ですけどね。 古のモンスターたちとの戦闘における懐かしのキャラ大量投入も、最後だからと言う無理矢理感は否め無いし(^^; そんな、闇魔との戦い、謎の行商人との最終決戦はいまいちとも言えますが、闇魔との戦い後、謎の行商人との決戦後で語られる、彼女たちの日常描写は、フォーチュンらしくてとても良かった。 あれだけ仲良しだったパーティーが、離れ離れになったらどうなるのか。 現実世界ほど行き来は楽じゃありませんが、皆それなりに交流は続いていて、平和な生活に落ち着いている様でひと安心。 まぁ、シロちゃんはパステルと一緒に過ごしているので、その気になったらプライベートジェットより快適に、どこへでも行けるんだけど(^^; ペガサスを利用して、週3〜4日はルーミィも遊びに来ているそうだし(^∀^) パステルの色恋については、明確な結末は描かれませんでしたが、最後に未来を予感させる様な素敵な終わり方をしていたし、多分フォーチュンの物語は全方面ハッピーエンドですね。 てな訳で、「フォーチュン・クエスト」はライトノベルなんて言葉が無かった頃始まった作品なので、分類上Jr.小説(作者自称?)となるのでとても読みやすく、古典的なファンタジーでは無いライトファンタジーでもあるので、より多くの人が楽しめる作品になっています。 パステルと言う女の子の一人称で書かれているので、女性も気軽に楽しめると思います。 ルーミィやシロちゃんなど、可愛いキャラもいっぱいいるし(^∀^) 内容も素晴らしく、ここに無事完結しましたので、とってもとってもおすすめです。 30年続いた傑作ファンタジー、是非読んでみて頂きたいと思います。 深沢さん、迎さん、30年本当にありがとう御座いましたヽ(^∀^)ノ (ブログの方に頂いたコメント(▲))
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