21`03/23(火) -21:08- 先日、Xbox 360「インフィニット アンディスカバリー」をクリアしました。
と言う事で、今回はムービーだけらで映画のようなゲームを標榜したような、日本のゲームに良くあるタイプの大作系アクションRPGです(^^; 個人的には、こう言ったムービーだらけの大作系RPGはもうあんまり遊ばないんですが、水野良(「ロードス島戦記(▲)」原作者)が関わっていると知り購入しました。 内容の方ですが、ムービーを多用したシナリオ重視のアクションRPGで、月印と言う月から授けられる恩恵によって誰でも魔法が使える、剣と魔法とモンスターの世界。 月印は、生まれた時の月の満ち欠けに影響を受ける為、満月の時に生まれた者ほど強力な力を授かります。 そう、反対に新月の時に生まれた者は、月印の恩恵を受けられない。 そう言った人間は新月の民と呼ばれ、差別されています。 月と月印と新月の民、この辺が物語の根幹に関わって来ます。 良くあるJRPGっぽい内容なんですが、しかしシステム的には他と違うシステムが多いです。 まず、アクションRPGながら、パーティー制。 もちろん、主人公カペル以外はAIが勝手に動かしますが、一応大雑把な命令は出来、コネクトとして仲間1人と一時的な協力状態にする事で、特定のスキルを発動させる事は可能。 アイテム作製スキルを使う時も、フィールドではパーティーメンバーのみ、街中ではコネクトしてアイテム作製をします。 コネクト状態で街中を回れば、コネクトしたキャラがカペルの代わりに会話するので、特定キャラで話すと会話内容が変わる事も。 アイテムなどを使う際に開くキャンプメニューも、一般的なゲームと違いポーズ状態になりません。 その所為で、仲間が死にそうになっても、素早くアイテムで回復したりは出来ない。 アイテムの種類も多いので、いざ使おうとしてもかなりタイムラグが発生してしまいますからね。 他にも、仲間の内何人かはあくまで同行者と言う扱いで第1パーティーに加えられなかったり、特定ルールでゲームが進行するイベントが結構あったり、他ではあんまり見掛けない要素が多い。 ネットの評価は賛否両論みたいですが、自分は結果的に平均点にやや届かない程度の普通の出来に思えました(^^; と言うのも、先述したようにシステム的には独自色を出そうとしているものの、実際の出来が普通に作った方がマシなレベルで、わざわざ手間暇掛けて普通以下と言う微妙な結果だからです(^Д^; その所為で、多少完成度は低いがそこまでつまらない訳では無いのに、奇をてらった分印象が悪いです。 DISK2枚組でありながらフルボイスで無いのも、この手のHD機の大作系ゲームとしては他に劣ります。 しかも、ゲーム本編で喋らないのはまだ良いとして、ムービーで喋ったり喋らなかったりするので、喋るムービーの続きで急に喋らないムービーに切り替わると、喋らない事に気付く前に少し台詞を読み損ねたり(^^; フルボイスのオープンワールド系すら珍しく無いので、そんなにムービー重いんだったらムービー無しのフルボイスにした方が、むしろ受けが良いんじゃないかとすら思います。 CGモデルも、HDゲームとしては特に良く出来ておらず、評判悪いみたいですね(^^; ただ、お人形さんみたいな感じで、双子のルカロカなんか動きや台詞込みで可愛らしく、個人的には嫌いじゃ無いです。 そして、シナリオの方もそこまで良くありません。 途中で主人公を闇墜ちさせる件も無理矢理だし、その癖簡単に元に戻るし(^^; ただ、シナリオも平均点以下ではあっても非道過ぎる事は無く、展開に色々疑問は残るものの演出的にはそれなりで、最後の方はちゃんと盛り上がります。 そのお陰で、途中はともかく最後が良いので、クリア後感は悪く無い。 まぁ、途中でほっぽり出さずに最後まで遊べれば、ですけど(^ω^; そんな感じなので、遊べば遊んだなりに楽しめますが、もっと普通で面白い類似のゲームは腐るほどあります。 奇をてらったシステムにせず、パーティー制なんだから普通にコマンド選択式RPGとして作れば、もっと面白くなったでしょうね。 結果、自分が水野良へのこだわりで手を出したように、何かこのゲームに対してひとつでも思い入れる要素が無い限り、敢えて選ぶようなゲームでは無いと思います。 スタッフとか声優さんとか、何かしら気になる要素がある人なら、決して遊べないゲームでは無いので、遊んでみても良いと思うけどね(^^; (ブログの方に頂いたコメント(▲))
21`03/17(水) -21:10- 今日は、「クリスタニア」シリーズを読み終わったので、その総評です。
と言う事で、ロードス、「魔法戦士リウイ(▲)」と、フォーセリアと言う世界観を共有する最後の物語、クリスタニアを読みました。 と言っても、残念ながら水野良が直接小説を書いているのは、最初のエピソードである漂流伝説のみ(他、短編2編)。 以降の小説はシェアードワールドノベルとして、グループSNEの若手育成を兼ねて他の人間が担当しています。 自分が読みたかったのは、原作者たる水野良の小説なので、今回はシリーズ全てを小説として読む事は断念しました。 その代わり、クリスタニアはリプレイも刊行されているので、漂流伝説を読んだ後、リプレイを読んでみました。 当時、自分が読んでいたのは、小説では無くリプレイだったし。 ゲームマスターは水野良が務めているので、リプレイは水野良自身が執筆しているし。 結果、漂流伝説、封印伝説序章の短編、傭兵伝説序章の短編、封印伝説〜秘境伝説のリプレイの、合計14冊を読みました。 さて、詳しい内容ですが、ロードスなどと世界観が共通しているので、オーソドックスな剣と魔法の世界がベースです。 特徴的なのが、神の断崖で隔絶された大地である事。 ここには、神々の戦争の時に光にも闇にも属さなかった中立神たちが逃げて来て、闇の神々が放った刺客である竜王たちから隠れる為、神の肉体を捨て獣に宿った神獣たちが今も存在しています。 そして、神々が戦争を始めた為中断されてしまった、完全なる世界の創造の続きを行っています。 その為には、普遍的な周期(一定の間隔で同じ歴史が繰り返される閉ざされた時間)を持つ世界が必要と考えられ、それを崩す不確定要素を排除する為に外界とクリスタニアを隔てる物理的、魔法的な障害を築いた。 その障害が、ダナーンとクリスタニアを隔てる断崖です。 その周期が崩れ、クリスタニアが開かれた世界となる。 それが、クリスタニアと言う物語の大きな流れとなります。 外界から隔絶され、同じ歴史を繰り返す世界なので、変化、進歩がありませんでした。 ですから、クリスタニア側の住人は、言ってみれば原住民の生活を送っており、西洋ベースのダナーンと比べると文明的には劣っています。 その代わり、身近に本物の神が存在するので、その恩恵は新しき民(ダナーンの人間)とは比べ物にならないほど強力。 ビーストマスターと呼ばれる神獣に仕える戦士たちは、タレントとして魔法に劣らぬ様々な能力を発揮します。 例えば、銀狼の神獣に仕えるビーストマスターは、狼のように静かに、素早く移動する事が出来、高Lvになって行けば狼の姿になる事も可能。 鳥などの神獣のビーストマスターであれば、羽を生やして空を飛ぶ事も出来ます。 この神獣とビーストマスターこそ、クリスタニアが類似の他のファンタジー作品と大きく異なる点ですね。 ロードスでも、一応パーン、オルソン、スパークと主人公は変遷して行きましたが、クリスタニアにも複数の主人公が存在します。 物語が紡がれる順番と時系列は違いますが、時系列順に言うとレードン(はじまりの冒険者たち/10年前ダナーンからクリスタニアへ)、レイルズ(漂流伝説/一応、ここが物語的な始まり)、フィランヌ(蟻帝伝説〜)、リュース(封印伝説〜/メイン主人公)の4人。 特に、リュースはメインとして複数の伝説でリーダーを務め、レードンとレイルズは後にNPCとして歴史上重要な人物となります。 レードンとレイルズが新しき民側の代表で、リュースは神獣の民(神獣を信奉するクリスタニア側の住人)側の代表みたいな感じ。 実は、新しき民以外にも、クリスタニアの外から来た者たちがおり、暗黒の民と呼ばれています。 彼らが、ロードスでマーモ滅亡の折、アシュラムに率いられて逃げ出した者たちの末裔であり、アシュラムと猛虎の神獣バルバスが契約を交わした事で、生き永らえました。 支配を司るバルバスは、アシュラムの肉体、獣よりも神により近い人間の体を得て、クリスタニアを支配しようと目論みました。 それにより起こった戦乱が、クリスタニの周期を壊す最初の要因となります。 そして、ダナーンに流れ着いた者たちは、今新作として書かれている100年後のロードス、誓約の宝冠の戦乱で敗れた者たちの末裔なので、クリスタニアはロードスと密接に関係した物語なのです。 バルバスに肉体を提供したアシュラム、それに付き従う長命種であるダークエルフのピロテースは、そのまま登場しますしね。 それもあって、本当は原作者である水野良が書いた小説として、全編読みたかったんですよねぇ(^^; リプレイでは、ゲームマスターである水野良が物語に当たるシナリオを書きはしますが、主人公たちは別人が担当するプレイキャラクター。 その行動は水野良の想定を外れもしますし、キャラの心情やその描写も水野良が勝手に書けません。 小説であれば、何故そんな行動を取ったのか、キャラ描写、心理描写で詳細に描かれるので、まだ納得が行く事も。 しかし、リプレイでは各プレイヤーの心中の事なので、その描写は出来ません。 だから、今回リプレイとしての第1巻(実際のプレイ順では無い)である封印伝説リプレイでは、最後のエピソードで納得が行きませんでした。 一応ネタバレになりますが、封印伝説では最後、封印の民の神獣である灰色熊ウルスの意思により、最後の竜王の封印が解かれます。 そうなった原因は、はじまりの冒険者たちでレードンとともに旅だった賢者ナーセルを除く残り4人。 その内の1人が封印の民に混沌として封印されてしまい、解放する為に封印の民を強制的に目覚めさせる鐘を鳴らした事です。 いくら仲間の為とは言え、多くの混沌、しかも神々すらも恐れた竜王を解放すると言う暴挙。 さらに、他に方法が無いとは言え、鐘を封印していた封印の民の長老の1人を殺害しました。 竜王は、リュースたちが介入した事で神獣たちの審判を仰ぐ事になり、結果神獣が協力してボコる事で事無きを得ましたが((^^;)、仮に介入無しにいきなり竜王が目覚めていたなら、神獣たちが竜王に各個撃破されてクリスタニアが滅亡に瀕した可能性もあります。 仲間さえ救えれば、世界が滅亡しても構わないなんて、その所業は封印されて然るべき混沌そのものじゃないか(-'-) 実際に封印されていたアデリシアは、新しき民の信仰を混沌と見做されただけなので確かにただの被害者なんですが、それを助けようとした3人の方は闇に墜ちた邪悪と言って良い。 しかし、その場のプレイヤーたちは、彼らの仲間を想う気持ちに感化され、その行いを認めてしまいます。 そして、大白鳥フーズィーは、自分が助けた新しき民たちである彼らを、別の目的(レードン絡み)があるからとその場から連れ出してしまいます。 いや、せめて封印の民の長老を殺した張本人くらい、封印の民の裁きを受けさせるべきやろう(-'-) 結果として封印の民が自らの非(アデリシアの封印)も認める事で相殺、って事になったとしても、まず身柄は封印の民に引き渡すべき。 で、その展開も気に入らないし納得行きませんが、問題なのはリプレイと言う状況で自分と同じ、乃至近い考え方のプレイヤーがいない事です。 これはおかしいだろう、と指摘する人間がいてくれれば、まだ留飲も下がったのですが、それが無いからムカムカして仕方無い。 もちろん、実際のセッションであれば、その時誰も疑問に思わないのだから、彼らにとっては問題になりません。 セッションの時に大事なのは、GMとプレイヤーが協力して物語を作り上げる事ですから、参加者が楽しめる事が一番重要。 この場合、リプレイとして第三者である私が読者として読んでいる事が、問題な訳です。 小説であれば、彼らの中の葛藤なども、詳細に描かれます。 書き起こす際にじっくりと思案を巡らせる作者自身も、仮に納得の行かない流れだと思えば修正もするでしょう。 実際、ロードス島伝説の主人公ナシェルの言動の中には、私が納得行かないものもありましたが、彼が何故そうするのか詳細に描写される事で、読み物としてはちゃんと成立しています。 この封印伝説の件も、小説として読めればまた違った印象を持てたと思います。 返す返すも、水野良が執筆しなかった事が残念でなりません。 正直、リプレイはリプレイで面白かったです。 そもそも、小説とリプレイでは表現の目的が違います。 リプレイはあくまでも実際のセッションの雰囲気の再現であり、それによってまだテーブルトークロールプレイングゲーム(TRPG)を遊んだ事が無い人へTRPGの面白さを伝えたり、1人では遊べないから今は遊びたくても遊べない元プレイヤーが懐かしく読んだり。 グループSNEの場合、商売としてTRPGのルールやセッションを提供する側だから、その広報や宣伝の意味もあります。 だから、自分は元プレイヤーなので、セッションの再現と言う読み物として素直に楽しい。 GMは水野良が担当し、リプレイの執筆も水野良だし。 だから、封印伝説に不満はあったけど、リプレイはリプレイで面白かった。 その上で、やはり小説も水野良に書いて欲しかったけど、クリスタニアがシェアードワールドとして書かれる事になったのは、他の作品含め同時進行で手広くマルチメディア展開し過ぎて、水野良が忙し過ぎた所為でしょう。 TRPG、小説、アニメ、ゲームとマルチメディア展開する路線は、ロードスから続く既定路線なので仕方無し。 もうひとつ残念なのは、クリスタニアは未完であると言う事です。 本来、リプレイの秘境伝説の後、最後の締めくくりとして小説版の秘境伝説(仮)を水野良自身が執筆して完結させる予定だったようですが、タイミング的に出版社、編集部の判断では無く、水野良自身の判断で今出しても売れないから書かない、と決めたようです。 電撃文庫側は少部数でも出してくれると言う話だったそうですが、その為に執筆時間を捻出する事は出来ない、と。 これも、複数作品を同時に何作何作も展開する、グループSNEの活動の弊害ですかね。 中には、長期シリーズを何年ぶり、何十年ぶりに新刊を出しつつ継続している作家さんもおられるので、出来れば書いて欲しかったです。 商売的に成立するロードスの方は新作を書いているので、クリスタニアがそこまで受けなかったって事なんでしょうが(^^; 結果的に、最後はフォーセリア世界滅亡に関わるラスボスとこの後どう戦うのか(新ロードス島戦記と共通点がある危機)、と言うところで終わるので、俺たちの戦いはこれからだ!エンドです(^Д^; と言う訳で、お話としても世界観としてもマルチメディア展開としても母体であるTRPGとしても、ロードスやソードワールドには及ばなかったクリスタニア。 決して嫌いでは無いし面白かったんですが、色々中途半端でグループSNEの3大RPGの中では3番手に甘んじてしまいますね(-ω-) 今回の読み直しは、10代の頃読んでいた小説を読み直し、最終巻まで読む、乃至最新刊まで追い付くってのが目的だったので、その意味でも問題あり。 おすすめするにも、何をどうおすすめすれば良いのやら、ですしねぇ(^^; クリスタニアそのものには相応の魅力がありますが、シリーズとして堪能するには難のある作品です。 特に、タレントを使いこなす神獣の民のビーストマスターたちの活躍は、クリスタニアならでは。 面白いんですけどねぇ。 しかし、特に関連の深いロードスをお楽しみ頂いて、さらに深く付き合おうと思えたコアなファン向け、かな? 是非、ロードスからお楽しみ下さい(^∀^; そして、出来ればクリスタニアも、それぞれの流儀でお楽しみ頂ければ幸いですm(_ _)m (ブログの方に頂いたコメント(▲))
21`03/10(水) -21:29- 先日、PS「ライアット・スターズ」をクリアしました。
と言う事で、今回はPSのSRPGで、ネットで傑作と評されていたので買っておいた「ライアット・スターズ」です。 当時見た事も聞いた事も無かった、隠れた傑作です(^^; 隠れてはいましたが、遊んでみれば確かに傑作でした(^∀^) さて、内容の方ですが、剣と魔法、そしてモンスターが登場するファンタジーで、システムはステージ途中で中断は出来るけどセーブは出来ないタイプのSRPG。 ターン制では無く、各ユニット毎に設定されたWait値が0になったユニットが行動するシステム。 ヘクスマップで、戦闘はオートバトル。 敵を攻撃する事で獲得出来るジェムを10個溜めて一方的に攻撃したり、ジェム10個溜めたまま未使用で戦闘を終了すると獲得出来るパワージェムで必殺技を使ったり、オートバトルだが任意で攻勢を掛ける事は可能。 成長は経験値の類で行わず、お金を使います。 編制画面での成長だけなので、ステージ中にレベルアップする事はありません。 単に成長させるだけで無く、各クラスある程度強くなれば上位クラスにクラスチェンジ出来ます。 1ユニットは5キャラまで配属出来、1ユニットに付き3クラスまでと言う制約がある為、5キャラ全員違うクラスと言った編成は不可能です。 キャラは戦士、魔術師と言った人間だけで無く、ホビットやピクシー、ドラゴンやアンデッド、機械兵など多岐に亘ります。 個人的に気に入ったのは、オートバトルである事。 RTS(リアルタイムストラテジー)のようにゲーム進行がリアルタイムなのは嫌いですが、戦闘前に条件付けを済ませてバトルはオートで観戦するだけ、ってのは好み。 オートバトルが気に入って買っていたんですが、基本的にシステム全般凄く面白かったです。 好みで言えば、ステージ途中でセーブ出来るシャイニング・フォース、スーパーロボット大戦方式の方が好きなんですが、1ステージ1ステージがそこまで長く無いし、ステージ途中でレベルアップしないので無問題でした。 ユニット編成やキャラ育成がとにかく楽しくて、これ個人的に遊んだSRPGで歴代1位かも知れん……と最初は思ったくらい。 えぇ、実際にはそうでは無かったから、こんな言い方しました(^^; では、何が問題だったかと言うと、それは乱数の激しさです。 最初のプレイでは3章まで進みましたが、その5話目か6話目くらいで詰みましたorz いや、このゲーム、ユニットが全滅すると死亡扱いなので、戦闘不能はともかく全滅は避けようとプレイしていたので、最悪全滅を容認すればまだ進めたけど(^^; しかも、やり直しの2周目をクリアした今なら判りますが、このステージの敵である宮廷軍2軍って、魔法使いだらけで多分全ステージ中最難関(^Д^; 魔法が滅茶苦茶痛くて、こちらの主力の1人である副官サイクスの騎士ユニットが、一度の攻撃であっさり全滅した時に、あこれはもう駄目だ、と諦めましたね(-ω-; このダメージが能力値比較による固定ダメージでは無く、ランダムでかなりの幅増減します。 その上で、ステージ途中でセーブ出来ないから、無謀な攻勢は掛けられない。 シビアさだけなら、間違い無く過去1ですね。 乱数がキツいのはそこだけでは無く、成長率もキツい。 1レベルアップさせて、一切能力値が上がらない事もあれば、4〜5個、こうせきLV(功績(戦果)を積み重ねると上がり、一応成長しやすくなったりSS技能(スキルや必殺技)を覚えたりすると説明されている……あんまり変わらない気もするが(^^;)がある程度高ければ6〜7個上がったり1つの能力値が3くらい上がったり、同時にHP上がったりSS技能獲得したりする事も。 ただレベルさえ上げれば強くなるとは限らない訳です。 最初は一々やり直すのも面倒だし、そこまでこだわってプレイしなくてもクリアは出来るだろうと思って上がるに任せていたんですが、その所為で低い能力(特に魔法防御に当たるLUK)が低いままで、敵の魔法攻撃であっさり全滅したんでしょうね(-ω-) 一応、レベルアップ以外にパラメーターアップを個別に行う事も出来るので、運に左右されずに欲しい能力を上げる事も可能なんですが、レベルアップなら複数の能力値が上がる可能性があるし、複数の能力値にお金を掛けると結果的に割高になるし、HPアップはレベルアップ時にしかしないみたいだし、クラスチェンジの条件にレベルもあるので、キャラ強化の基本はレベルアップです。 少数精鋭にして資金を集中しても良いのかも知れませんが、バックアタックも発生するユニットの向きが重要なゲームなので、あんまり少数だと不利になる。 Wait値も最小40と制限があるので、圧倒的な素早さで延々「俺のターン」状態にも出来ないから、ある程度のユニット数が攻略には必要だし。 結果、自分は最初10ユニットくらい編制していたので、50キャラ分資金を回す事になるから、やはりパラメーターアップはお金が掛けづらい。 最初は、装備もちょっと買ってしまったしなぁ。 てな訳で、仲間が死ぬのは嫌だし、1周目の時点で効率的な資金稼ぎの目星は付いていたので、そこで諦めて最初からやり直しました。 今度は、レベルアップ→気に入らなかったらロードしてやり直し、と言う作業を延々繰り返して、ちゃんとキャラを強くする方針で。 で、先述の資金稼ぎですが、保険金詐欺と言うか保険金掛けて死んでもらう闇金スタイルと言うか、わざと仲間を殺すスタイル(^^; いや、仲間死なせたく無かったんちゃうんかw まぁ、1周目に気付いた時は、わざわざ仲間に死んでもらうなんて非道過ぎるよな、と思って避けたんですが、背に腹は代えられないし、用の無いキャラの処分だし、死んでもらう為に雇うモンスターだし、って事で、それほど過酷な戦場なんだと言ってみたり(^Д^; 具体的な方法ですが、システムとして全滅すると死亡扱いでそのユニット構成キャラ全てが失われるファイアーエムブレムタイプで、救済措置として保険屋が存在します。 死んだキャラに掛けた資金が回収出来る感じ。 それでも、200ジュエル(お金の単位)で購入したグレイウーズを1Lvのまま死なせても、保険金は100ジュエルなのでマイナスです。 しかし、何故かSS技能が獲得出来るスーパージュエルと言うアイテムも、お見舞いとしてか1個くれます。 このスーパージュエルが、売ると2500ジュエル(^^; さらに、任意でSS技能が獲得出来るから、そもそもスーパージュエル自体超役立つアイテムだったりします。 これは殺すでしょ(爆) クリア後攻略サイトなどでやり損ねのチェックなんかをしていた時に書いてありましたが、これって初期ロット版だけのバグだったらしいです(^^; 自分は、1周目で中立モンスターを仲間にした時に、仲間にした後敵にやられてしかしやり直すの面倒臭いし仲間にしたばかりだから縁が無かったんだと諦めた事で気付きました。 仲間を死なせないようにプレイするスタイルだから、本来であれば気付かなかったと思うので、これはこれで縁があったんだな、と。 この事知らずに購入したから、初期ロット版だった事も縁だし。 いやまぁ、ここまで乱数シビアで無ければ、やらなかったけどね(^Д^; クリアした今なら判りますが、正規に稼げる資金だけでも、多分クリアは出来ると思うし。 シナリオの方は、無難と言うか凡庸と言うか、特に盛り上がりも無く終わりますが、非道いと言う事も無く(^^; 少なくとも、ゲームの邪魔はしない控えめなシナリオ(笑) だから、物語をもう一度楽しもうなんて気にはならないが、ゲームとしてもう一度遊ぼうと思った時に、シナリオの所為で躊躇する事は無いでしょう。 と言って、結局2周目、じゃ無くて一応3周目か(^ω^; 3周目を遊ぶ事はありませんでした。 理由は、引継ぎ要素が無いからです。 何段階かクラスチェンジ出来るし、武具作成に必要となる鉱石の類も中々見付からなかったりするから、名作ラングリッサーよろしく何周も周回プレイで楽しめるようだったら、乱数のキツさは我慢して思いっ切り時間掛けてでももう1周くらい遊びたかったんですが、普通にクリアしたら終わりでした。 最終面をクリアした時に資金を獲得していたので、秘かに期待したんですけどね(-ω-) まぁ、クラスチェンジの段階がそう多くは無いし、能力値の最大値も40だから何人かは一部の能力値がカンストしていたので、あんまり周回プレイの意味無いのかも知れませんけど。 それでも、基本的にはめっさ面白いゲーム(特にシステム)だったから、もっと遊び続けていたいとは思ったんですけどねぇ。 普通に1からやり直すだけだと、乱数のキツさはやはりネックっス。 と言う訳で、運が悪い事にだけは自信があるオイラだけに、乱数が激しいのはツラかったですが、基本的にはめっさ素晴らしいSRPGでしたヽ(^∀^)ノ 結果的に過去1とはなりませんでしたが、ファンタジーSRPGに絞れば確実に五指には入るな。 ちなみに、大人になってから遊び直せていないので暫定ですが、過去1はシャイニング・フォース(1作目)。 主人公とアダムの2人旅までやり込んだからなぁ。 シャイニング・フォースを遊ぶ為にメガドラ買ったしなぁ。 そんなシャイニング・フォースには及ばないまでも、唯一遊んだファイアーエムブレムである蒼炎の軌跡(▲)にも若干及ばないまでも、確実に傑作と評せるほど面白かったです。 バランスがシビアだから難易度は決して低く無いので、シミュレーションゲームやSRPGが苦手な人にはおすすめ出来ませんが、ファンタジーSRPG好きなら押さえておきたい1本ですね。 興味を覚えた向きには、是非。 (ブログの方に頂いたコメント(▲))
|