[前へ] [目次へ] [次へ]

BasicQuestEventCommandLibrary (script/fgs/basic_quest.fges)


このクラスは汎用マップシーン用の機能を簡易的に扱うためのネームクラスです。
このクラスのメンバは原則として現在のシーンが汎用マップシーンである時しか呼び出せません。

●継承/注入

   このクラスは継承/注入をしていません。

●インターフェイスとインターフェイスメソッド

   このクラスはインターフェイスの実装宣言をしていません。

●クラスメソッド

名前概要
public取得メソッド GetMapLocalObjectマップローカルリソースオブジェクトを取得します
public操作メソッド SetMessageCallBackメインメッセージウィンドウに拡張コールバックを設定します
public設定メソッド SetMessageBaseLocationメインメッセージウィンドウの基本配置タイプを設定します
public設定メソッド SetMessageLocationメインメッセージウィンドウの配置タイプを設定します
public操作メソッド ApplyMessageLocationメインメッセージウィンドウの配置タイプに合わせてウィンドウを配置します
public設定メソッド SetMessageBaseAlphaメインメッセージウィンドウ背景の基本透過度を設定します
public設定メソッド SetMessageAlphaメインメッセージウィンドウ背景の透過度を設定します
public操作メソッド ResetMessageSettingsメインメッセージウィンドウの基本設定を初期化します
public操作メソッド RestoreMessageBaseSettingsメインメッセージウィンドウの状態を基本設定に戻します
public操作メソッド ShowMessageメインメッセージウィンドウでメッセージを表示します
public操作メソッド WaitMessageメインメッセージウィンドウでメッセージを表示し、入力待ちします
public操作メソッド WaitLastMessageメインメッセージウィンドウで最終メッセージを表示し、入力待ちします
public操作メソッド SetMessageVisibleメインメッセージウィンドウの可視状態を変更します
public操作メソッド WaitScrollMessageスクロールメッセージを表示し、完了待ちします
public操作メソッド WaitNumberInput数値入力処理を開始し、完了待ちします
public操作メソッド WaitStringInput文字列入力処理を開始し、完了待ちします
public操作メソッド WaitSelect選択肢入力処理を開始し、完了待ちします
public操作メソッド WaitItemSelectアイテム選択処理を開始し、完了待ちします
public操作メソッド NewLocalWindowマップローカルウィンドウオブジェクトを作成します
public取得メソッド GetLocalWindow既存のマップローカルウィンドウオブジェクトを取得します
public取得メソッド GetAddLocalWindowマップローカルウィンドウオブジェクトを取得します
public操作メソッド DeleteLocalWindowマップローカルウィンドウオブジェクトを削除します
public操作メソッド NewLocalDRマップローカルDRオブジェクトを作成します
public取得メソッド GetLocalDR既存のマップローカルDRオブジェクトを取得します
public取得メソッド GetAddLocalDRマップローカルDRオブジェクトを取得します
public操作メソッド DeleteLocalDRマップローカルDRオブジェクトを削除します
public操作メソッド NewLocalBitmapマップローカルビットマップオブジェクトを作成します
public取得メソッド GetLocalBitmap既存のマップローカルビットマップオブジェクトを取得します
public取得メソッド GetAddLocalBitmapマップローカルビットマップオブジェクトを取得します
public操作メソッド DeleteLocalBitmapマップローカルビットマップオブジェクトを削除します
public操作メソッド NewLocalObjectマップローカルオブジェクトを作成します
public取得メソッド GetLocalObject既存のマップローカルオブジェクトを取得します
public取得メソッド GetAddLocalObjectマップローカルオブジェクトを取得します
public操作メソッド DeleteLocalObjectマップローカルオブジェクトを削除します
public操作メソッド NewInstanceObjectインスタンスローカルオブジェクトを作成します
public取得メソッド GetInstanceObject既存のインスタンスローカルオブジェクトを取得します
public取得メソッド GetAddInstanceObjectインスタンスローカルオブジェクトを取得します
public操作メソッド DeleteInstanceObjectインスタンスローカルオブジェクトを削除します
public取得メソッド GetEventTransferイベントインスタンスに対応する動作規則制御オブジェクトを取得します
public取得メソッド GetEventTransferRuleMapイベントインスタンスに対応する動作規則マップオブジェクトを取得します
public操作メソッド JumpEvent指定したオブジェクトをジャンプしているように動かします
public操作メソッド TrembleEvent指定したオブジェクトを震えているように動かします
public操作メソッド KnockEvent指定したオブジェクトを衝撃を受けたように動かします
public操作メソッド WaitMove指定したオブジェクトの移動完了を待機します
public操作メソッド WaitPlayerMoveプレイヤーオブジェクトの移動完了を待機します
public操作メソッド WaitPlayerMoveSyncScrollプレイヤーオブジェクトの移動完了を画面スクロールを同期しつつ待機します
public取得メソッド GetWindowLayerFromHeaderName識別名に対応するウィンドウレイヤーを取得します
public取得メソッド GetPictureピクチャに使用しているマップローカルオブジェクトを取得します
public取得メソッド GetPictureRectピクチャの表示領域を取得します
public操作メソッド MovePictureピクチャを移動します
public操作メソッド ResizePictureピクチャをリサイズします
public操作メソッド SetAlphaPictureピクチャの透過度を変更します
public操作メソッド VisiblePictureピクチャの可視状態を変更します
public操作メソッド SetPictureピクチャの表示内容を設定します
public取得メソッド GetAnimatePictureアニメピクチャに使用しているマップローカルオブジェクトを取得します
public取得メソッド GetAnimatePictureRectアニメピクチャの表示領域を取得します
public操作メソッド MoveAnimatePictureアニメピクチャを移動します
public操作メソッド ResizeAnimatePictureアニメピクチャをリサイズします
public操作メソッド SetAlphaAnimatePictureアニメピクチャの透過度を変更します
public操作メソッド VisibleAnimatePictureアニメピクチャの可視状態を変更します
public操作メソッド SetAnimatePictureアニメピクチャの表示内容を設定します
public取得メソッド GetAnimateFilePictureアニメファイルピクチャに使用しているマップローカルオブジェクトを取得します
public取得メソッド GetAnimateFilePictureRectアニメファイルピクチャの表示領域を取得します
public操作メソッド MoveAnimateFilePictureアニメファイルピクチャを移動します
public操作メソッド ResizeAnimateFilePictureアニメファイルピクチャをリサイズします
public操作メソッド SetAlphaAnimateFilePictureアニメファイルピクチャの透過度を変更します
public操作メソッド VisibleAnimateFilePictureアニメファイルピクチャの可視状態を変更します
public操作メソッド SetAnimateFilePictureアニメファイルピクチャの表示内容を設定します
public取得メソッド GetAnimationアニメーションに使用しているマップローカルオブジェクトを取得します
public取得メソッド GetAnimationRectアニメーションの表示領域を取得します
public取得メソッド GetAnimationOriginアニメーションの表示原点を取得します
public操作メソッド MoveAnimationアニメーションを移動します
public操作メソッド SetAlphaAnimationアニメーションの透過度を変更します
public比較・判定メソッド IsAnimationVisibleアニメーションが表示中か取得します
public操作メソッド EraseAnimationアニメーションを消去します
public操作メソッド SetAnimationアニメーションの表示内容を設定します
public操作メソッド EmitMapParticleマップパーティクルを生成します
public操作メソッド CallSaveSceneセーブシーンを呼び出します
public操作メソッド GoToTitleSceneタイトルシーンに切り替えます
public比較・判定メソッド IsInActiveArea指定した点がアクティブエリア内か判定します
public取得メソッド GetExRelayBitmap拡張マップ連動画像に使用しているマップローカルオブジェクトを取得します
public操作メソッド VisibleExRelayBitmap拡張マップ連動画像の可視状態を変更します
public操作メソッド SetExRelayBitmap拡張マップ連動画像の表示内容を設定します

●クラスメンバメソッド

   このクラスはクラスメンバメソッドを持っていません。

●クラス共有変数

名前概要
readableconst EFFECT_METHODエフェクトメソッドを指定
readableconst EFFECT_NONEエフェクトなし
readableconst EFFECT_FADE_BLACK黒一色との間でフェード
readableconst EFFECT_FADE_WHITE白一色との間でフェード
readableconst EFFECT_RASTERSCROLL_H水平ラスタスクロール
readableconst EFFECT_RASTERSCROLL_V垂直ラスタスクロール
readableconst EFFECT_RASTERSCROLL_HV水平垂直ラスタスクロール
readableconst EFFECT_RASTERSCROLL2_H水平ラスタスクロール2
readableconst EFFECT_RASTERSCROLL2_V垂直ラスタスクロール2
readableconst EFFECT_RASTERSCROLL2_HV水平垂直ラスタスクロール2
readableconst EFFECT_MOSAICモザイク
readableconst EFFECT_ROLL_R右へスクロール(巻物風)
readableconst EFFECT_ROLL_L左へスクロール(巻物風)
readableconst EFFECT_FREEZEVIEW画面凍結
readableconst MES_AUTO「自動」ウィンドウ配置タイプ
readableconst MES_TOP「上」ウィンドウ配置タイプ
readableconst MES_CENTER「中央」ウィンドウ配置タイプ
readableconst MES_BOTTOM「下」ウィンドウ配置タイプ
readableconst MES_MANUAL「手動」ウィンドウ配置タイプ
readable empty_bitmap空ビットマップオブジェクト

●インスタンス変数

   このクラスはインスタンス変数を持っていません。




BasicQuestEventCommandLibrary::GetMapLocalObject

public static BasicQuestScene_Base::LocalResource@ GetMapLocalObject()

   現在のシーンのマップローカルリソースオブジェクトを取得します。

戻り値:現在のシーンのマップローカルリソースオブジェクトへの参照。
   
先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::SetMessageCallBack

public static Bool SetMessageCallBack( INativeClosure call_target)

   メインメッセージウィンドウで表示するメッセージの %k/%K 特殊文字で呼び出す拡張コールバックメソッドを設定します。
   拡張コールバックメソッドは %k/%K 特殊文字を解釈する時、
   メインメッセージウィンドウ標準のプロシージャが処理しなかった場合にこのメソッドを呼び出したスレッドで呼び出されます。
   このコールバックには制限時間があり、制限時間以内に完了しない場合は例外が発生します。
   また、このコールバックはスキップなどによる一括描画の場合は呼び出されません。
   
   このメソッドで指定するコールバックメソッドは以下の形で定義されている必要があります。
       Integer MessageCallBack( String param)

      戻り値:負値を返した場合、その絶対値のフレーム経過後にコールバックを再実行します。
            この際、特殊文字は完了せず、次の文字の評価も行いません。
            0以上の値を返した場合、返した値のフレーム経過後に次の文字以降の評価を行います。
      
       String param :特殊文字の[]内の文字列。


戻り値:設定に成功すると真を返します。

INativeClosure call_target :設定するコールバックメソッド(クロージャでも可)。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::SetMessageBaseLocation

public static Bool SetMessageBaseLocation( Integer pos_type)

   メインメッセージウィンドウの基本配置タイプを設定します。

   配置タイプはメインメッセージウィンドウを不可視状態にする度に基本値に戻り、
   メインメッセージウィンドウを可視状態にする時に配置タイプに応じた位置にウィンドウを移動します。
   
戻り値:設定に成功すると真を返します。

Integer pos_type :設定する配置タイプ。以下のいずれか。
識別子内容
BasicQuestEventCommandLibrary::MES_AUTO状況に応じて自動的に位置を決定します。
BasicQuestEventCommandLibrary::MES_TOP画面の上端に配置します。
BasicQuestEventCommandLibrary::MES_CENTER画面の中央に配置します。
BasicQuestEventCommandLibrary::MES_BOTTOM画面の下端に配置します。
BasicQuestEventCommandLibrary::MES_MANUAL自動的な位置制御をしません。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::SetMessageLocation

public static Bool SetMessageLocation( Integer pos_type)

   メインメッセージウィンドウの現在の配置タイプを設定します。
   このメソッドで行った設定は次にメインメッセージウィンドウを不可視状態にするまで有効です。

   配置タイプはメインメッセージウィンドウを不可視状態にする度に基本値に戻り、
   メインメッセージウィンドウを可視状態にする時に配置タイプに応じた位置にウィンドウを移動します。
   
戻り値:設定に成功すると真を返します。

Integer pos_type :設定する配置タイプ。以下のいずれか。
識別子内容
BasicQuestEventCommandLibrary::MES_AUTO状況に応じて自動的に位置を決定します。
BasicQuestEventCommandLibrary::MES_TOP画面の上端に配置します。
BasicQuestEventCommandLibrary::MES_CENTER画面の中央に配置します。
BasicQuestEventCommandLibrary::MES_BOTTOM画面の下端に配置します。
BasicQuestEventCommandLibrary::MES_MANUAL自動的な位置制御をしません。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::ApplyMessageLocation

public static Bool ApplyMessageLocation( Integer pos_type)

   メインメッセージウィンドウの位置を指定した配置タイプに合わせて設定します。
   メインメッセージウィンドウを表示したまま位置を変更する場合のみ使用します。
   
戻り値:配置に成功すると真を返します。

Integer pos_type :設定する配置タイプ。以下のいずれか。
識別子内容
BasicQuestEventCommandLibrary::MES_AUTO状況に応じて自動的に位置を決定します。
BasicQuestEventCommandLibrary::MES_TOP画面の上端に配置します。
BasicQuestEventCommandLibrary::MES_CENTER画面の中央に配置します。
BasicQuestEventCommandLibrary::MES_BOTTOM画面の下端に配置します。
BasicQuestEventCommandLibrary::MES_MANUAL自動的な位置制御をしません。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::SetMessageBaseAlpha

public static Bool SetMessageBaseAlpha( Integer alv)

   メインメッセージウィンドウ背景の基本透過度を設定します。

   背景の透過度はメインメッセージウィンドウを不可視状態にする度に基本値に戻ります。
   
戻り値:設定に成功すると真を返します。

Integer alv :設定する透過度(0〜255)。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::SetMessageAlpha

public static Bool SetMessageAlpha( Integer alv)

   メインメッセージウィンドウ背景の透過度を設定します。

   背景の透過度はメインメッセージウィンドウを不可視状態にする度に基本値に戻ります。
   
戻り値:設定に成功すると真を返します。

Integer alv :設定する透過度(0〜255)。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::ResetMessageSettings

public static void ResetMessageSettings()

   メインメッセージウィンドウの基本値をデフォルトに戻します。
   このメソッドでリセットする項目と値は以下の通りです。
項目
配置タイプ自動(@MES_AUTO)
ウィンドウ背景の透過度255

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::RestoreMessageBaseSettings

public static void RestoreMessageBaseSettings()

   メインメッセージウィンドウの設定を基本値に復元します。
   メインメッセージウィンドウを表示したまま設定を復元する場合のみ使用します。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::ShowMessage

public static void ShowMessage( String text,...)

   メインメッセージウィンドウのメッセージとして描画する内容を設定します。
   詳細は MessageWindow_Base::ShowMessage を参照してください。

String text :設定する文字列
可変長引数:書式化する際の引数を必要なだけ指定します。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::WaitMessage

public static void WaitMessage( String text,...)

   メインメッセージウィンドウのメッセージとして描画する内容を設定し、入力待ちします。
   詳細は MessageWindow_Base::WaitMessage を参照してください。

String text :設定する文字列
可変長引数:書式化する際の引数を必要なだけ指定します。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::WaitLastMessage

public static void WaitLastMessage( String text,...)

   メインメッセージウィンドウの最終メッセージとして描画する内容を設定し、入力待ちします。
   詳細は MessageWindow_Base::WaitLastMessage を参照してください。

String text :設定する文字列
可変長引数:書式化する際の引数を必要なだけ指定します。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::SetMessageVisible

public static void SetMessageVisible( Bool new_state)

   メインメッセージウィンドウの可視状態を変更します。
   詳細は MessageWindow_Base::SetVisible を参照してください。

Bool new_state :設定する状態。真にすると可視、偽にすると不可視になります。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::WaitScrollMessage

public static void WaitScrollMessage( String text)

   画面全体にスクロールメッセージウィンドウを一時的に作成し、指定したテキストの表示完了まで待機します。
   詳細は BasicQuestScrollMessageWindow_Base::WaitMessage を参照してください。

String text :表示する文字列

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::WaitNumberInput

public static Bool WaitNumberInput(editable Integer number, Integer column,
             Bool flag_enable, Bool direct_inputmode)


   既定の位置に数値入力ウィンドウを一時的に作成し、入力完了まで待機します。
   コントローラ入力モードで開始した場合、 number の値を入力した状態で表示されます。
   このメソッドは @@HALT_INPUT 中断識別子で中断することができます。

戻り値:入力が決定された場合は真を返します。キャンセルしたり中断された場合は偽を返します。

editable Integer number :[入出力]入力初期値および、入力値を出力するオブジェクト。
Integer column :入力桁数。1〜18の範囲。
Bool flag_enable :符号の有無。真を指定すると負値を扱えるようになります。
Bool direct_inputmode :真を指定すると直接入力モードで開始します。
         偽を指定するとコントローラ入力モードで開始します。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::WaitStringInput

public static Bool WaitStringInput( String? title,editable String str)

   既定の位置に文字列入力ウィンドウを一時的に作成し、入力完了まで待機します。
   このメソッドは @@HALT_INPUT 中断識別子で中断することができます。

戻り値:入力が決定された場合は真を返します。キャンセルしたり中断された場合は偽を返します。

String? title :ウィンドウタイトル。
      空参照を指定した場合、タイトルは表示されません。
editable String str :[入出力]初期入力文字列および、入力文字列を出力するオブジェクト。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::WaitSelect

public static Integer WaitSelect( Integer start_cursor, String choices0,...)

   既定の位置に選択肢ウィンドウを一時的に作成し、入力完了まで待機します。
   このメソッドは @@HALT_INPUT 中断識別子で中断することができます。

   選択肢IDは choices0 が0、以降順番に1、2、3・・・と割り当てられます。

戻り値:入力が決定された場合は選択された選択肢IDを返します。
      キャンセルした場合は-1、中断された場合は-2を返します。

Integer start_cursor :最初にカーソルを合わせる選択肢ID。
String choices0 :選択肢ID0に対応する選択肢の表示文字列。
可変長引数:選択肢ID1以降に対応する選択肢の表示文字列。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::WaitItemSelect

public static Integer WaitItemSelect()

   既定の位置にアイテム選択ウィンドウを一時的に作成し、入力完了まで待機します。
   このメソッドはアイテムデータベースによりアイテム選択ウィンドウが定義されている場合のみ使用できます。

戻り値:入力が決定された場合は選択されたアイテムIDを返します。
      キャンセルした場合は-1、中断された場合は-2を返します。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::NewLocalWindow

public static Bool NewLocalWindow( IString name, INativeClass windowclass,editable Pointer out_window)

   マップローカルウィンドウオブジェクトを新規作成します。
   マップローカルウィンドウオブジェクトとして既に存在する名前を指定すると失敗します。

戻り値:作成に成功すると真を返します。

IString name :作成するウィンドウオブジェクトを識別する名前。
INativeClass windowclass :インスタンス化するクラスのクラスオブジェクト。
      指定したクラスが INativeWindow をサポートしない場合例外が発生します。
editable Pointer out_window :[出力]作成したウィンドウオブジェクトを返すポインタ。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::GetLocalWindow

public static Any?@ GetLocalWindow( IString name)

   作成済みのマップローカルウィンドウオブジェクトを取得します。
   マップローカルウィンドウオブジェクトとして存在しない名前を指定すると空参照を返します。

戻り値:指定した名前のマップローカルウィンドウオブジェクトへの参照か、なければ空参照。

IString name :取得するウィンドウオブジェクトを識別する名前。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::GetAddLocalWindow

public static Bool GetAddLocalWindow( IString name, INativeClass windowclass,editable Pointer out_window)

   マップローカルウィンドウオブジェクトを取得します。
   
   マップローカルウィンドウオブジェクトとして存在しない名前を指定した場合、
   windowclass で指定したクラスをインスタンス化してから取得します。
   マップローカルウィンドウオブジェクトとして存在する名前を指定した場合、
   windowclass で指定したクラスのインスタンスであるか確認してから取得します。
   windowclass と既存のオブジェクトの型が一致しない場合、例外が発生します。

戻り値:この呼び出しでオブジェクトが新規作成された場合、真を返します。

IString name :取得するウィンドウオブジェクトを識別する名前。
INativeClass windowclass :取得するウィンドウオブジェクトの型を示すクラスオブジェクト。
      指定したクラスが INativeWindow をサポートしない場合例外が発生します。
editable Pointer out_window :[出力]取得したウィンドウオブジェクトを返すポインタ。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::DeleteLocalWindow

public static Bool DeleteLocalWindow( IString name)

   マップローカルウィンドウオブジェクトを削除します。
   マップローカルウィンドウオブジェクトとして存在しない名前を指定した場合何もせず偽を返します。

戻り値:この呼び出しでウィンドウオブジェクトが削除された場合真を返します。

IString name :削除するウィンドウオブジェクトを識別する名前。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::NewLocalDR

public static Bool NewLocalDR( IString name, INativeClass drclass,editable Pointer out_dr)

   マップローカルDRオブジェクトを新規作成します。
   マップローカルDRオブジェクトとして既に存在する名前を指定すると失敗します。

戻り値:作成に成功すると真を返します。

IString name :作成するDRオブジェクトを識別する名前。
INativeClass drclass :インスタンス化するクラスのクラスオブジェクト。
      指定したクラスが INativeDrawResource をサポートしない場合例外が発生します。
editable Pointer out_dr :[出力]作成したDRオブジェクトを返すポインタ。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::GetLocalDR

public static Any?@ GetLocalDR( IString name)

   作成済みのマップローカルDRオブジェクトを取得します。
   マップローカルDRオブジェクトとして存在しない名前を指定すると空参照を返します。

戻り値:指定した名前のマップローカルDRオブジェクトへの参照か、なければ空参照。

IString name :取得するDRオブジェクトを識別する名前。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::GetAddLocalDR

public static Bool GetAddLocalDR( IString name, INativeClass drclass,editable Pointer out_dr)

   マップローカルDRオブジェクトを取得します。
   
   マップローカルDRオブジェクトとして存在しない名前を指定した場合、
   drclass で指定したクラスをインスタンス化してから取得します。
   マップローカルDRオブジェクトとして存在する名前を指定した場合、
   drclass で指定したクラスのインスタンスであるか確認してから取得します。
   drclass と既存のオブジェクトの型が一致しない場合、例外が発生します。

戻り値:この呼び出しでオブジェクトが新規作成された場合、真を返します。

IString name :取得するDRオブジェクトを識別する名前。
INativeClass drclass :取得するDRオブジェクトの型を示すクラスオブジェクト。
      指定したクラスが INativeDrawResource をサポートしない場合例外が発生します。
editable Pointer out_dr :[出力]取得したDRオブジェクトを返すポインタ。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::DeleteLocalDR

public static Bool DeleteLocalDR( IString name)

   マップローカルDRオブジェクトを削除します。
   マップローカルDRオブジェクトとして存在しない名前を指定した場合何もせず偽を返します。

戻り値:この呼び出しでDRオブジェクトが削除された場合真を返します。

IString name :削除するDRオブジェクトを識別する名前。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::NewLocalBitmap

public static Bool NewLocalBitmap( IString name,editable Pointer<Bitmap> out_bitmap)

   マップローカルビットマップオブジェクトを新規作成します。
   マップローカルビットマップオブジェクトとして既に存在する名前を指定すると失敗します。

戻り値:作成に成功すると真を返します。

IString name :作成するビットマップオブジェクトを識別する名前。
editable Pointer<Bitmap> out_bitmap :[出力]作成したビットマップオブジェクトを返すポインタ。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::GetLocalBitmap

public static Bitmap?@ GetLocalBitmap( IString name)

   作成済みのマップローカルビットマップオブジェクトを取得します。
   マップローカルビットマップオブジェクトとして存在しない名前を指定すると空参照を返します。

戻り値:指定した名前のマップローカルビットマップオブジェクトへの参照か、なければ空参照。

IString name :取得するビットマップオブジェクトを識別する名前。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::GetAddLocalBitmap

public static Bool GetAddLocalBitmap( IString name,editable Pointer<Bitmap> out_bitmap)

   作成済みのマップローカルビットマップオブジェクトを取得します。
   マップローカルビットマップオブジェクトとして存在しない名前を指定した場合、
   新しくマップローカルビットマップオブジェクトを作成してから取得します。

戻り値:この呼び出しでオブジェクトが新規作成された場合、真を返します。

IString name :取得するビットマップオブジェクトを識別する名前。
editable Pointer<Bitmap> out_bitmap :[出力]取得したビットマップオブジェクトを返すポインタ。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::DeleteLocalBitmap

public static Bool DeleteLocalBitmap( IString name)

   マップローカルビットマップオブジェクトを削除します。
   マップローカルビットマップオブジェクトとして存在しない名前を指定した場合何もせず偽を返します。

戻り値:この呼び出しでビットマップオブジェクトが削除された場合真を返します。

IString name :削除するビットマップオブジェクトを識別する名前。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::NewLocalObject

public static Bool NewLocalObject( IString name, INativeClass objclass,
             editable Pointer out_obj, INativeTypeObject? subtype=NULL)


   マップローカルオブジェクトを新規作成します。
   マップローカルオブジェクトとして既に存在する名前を指定すると失敗します。

戻り値:作成に成功すると真を返します。

IString name :作成するオブジェクトを識別する名前。
INativeClass objclass :インスタンス化するクラスのクラスオブジェクト。
editable Pointer out_obj :[出力]作成したオブジェクトを返すポインタ。
INativeTypeObject? subtype=NULL : objclass がサブタイプを必要とする場合のサブタイプ型オブジェクト。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::GetLocalObject

public static Any?@ GetLocalObject( IString name)

   作成済みのマップローカルオブジェクトを取得します。
   マップローカルオブジェクトとして存在しない名前を指定すると空参照を返します。

戻り値:指定した名前のマップローカルオブジェクトへの参照か、なければ空参照。

IString name :取得するオブジェクトを識別する名前。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::GetAddLocalObject

public static Bool GetAddLocalObject( IString name, INativeClass objclass,editable Pointer out_obj)

   マップローカルオブジェクトを取得します。
   
   マップローカルオブジェクトとして存在しない名前を指定した場合、
   objclass で指定したクラスをインスタンス化してから取得します。
   マップローカルオブジェクトとして存在する名前を指定した場合、
   objclass で指定したクラスのインスタンスであるか確認してから取得します。
   objclass と既存のオブジェクトの型が一致しない場合、例外が発生します。

戻り値:この呼び出しでオブジェクトが新規作成された場合、真を返します。

IString name :取得するオブジェクトを識別する名前。
INativeClass objclass :取得するオブジェクトの型を示すクラスオブジェクト。
editable Pointer out_obj :[出力]取得したオブジェクトを返すポインタ。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::DeleteLocalObject

public static Bool DeleteLocalObject( IString name)

   マップローカルオブジェクトを削除します。
   マップローカルオブジェクトとして存在しない名前を指定した場合何もせず偽を返します。

戻り値:この呼び出しでオブジェクトが削除された場合真を返します。

IString name :削除するオブジェクトを識別する名前。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::NewInstanceObject

public static Bool NewInstanceObject( INativeEventObject event, IString name, INativeClass objclass,
             editable Pointer out_obj, INativeTypeObject? subtype=NULL)


   インスタンスローカルオブジェクトを新規作成します。
   インスタンスローカルオブジェクトとして既に存在する名前を指定すると失敗します。

戻り値:作成に成功すると真を返します。

INativeEventObject event :作成するオブジェクトを識別するイベントインスタンス。
IString name :作成するオブジェクトを識別する名前。
INativeClass objclass :インスタンス化するクラスのクラスオブジェクト。
editable Pointer out_obj :[出力]作成したオブジェクトを返すポインタ。
INativeTypeObject? subtype=NULL : objclass がサブタイプを必要とする場合のサブタイプ型オブジェクト。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::GetInstanceObject

public static Any?@ GetInstanceObject( INativeEventObject event, IString name)

   作成済みのインスタンスローカルオブジェクトを取得します。
   インスタンスローカルオブジェクトとして存在しない名前を指定すると空参照を返します。

戻り値:指定した名前のインスタンスローカルオブジェクトへの参照か、なければ空参照。

INativeEventObject event :取得するオブジェクトを識別するイベントインスタンス。
IString name :取得するオブジェクトを識別する名前。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::GetAddInstanceObject

public static Bool GetAddInstanceObject( INativeEventObject event, IString name,
             INativeClass objclass,editable Pointer out_obj)


   インスタンスローカルオブジェクトを取得します。
   
   インスタンスローカルオブジェクトとして存在しない名前を指定した場合、
   objclass で指定したクラスをインスタンス化してから取得します。
   インスタンスローカルオブジェクトとして存在する名前を指定した場合、
   objclass で指定したクラスのインスタンスであるか確認してから取得します。
   objclass と既存のオブジェクトの型が一致しない場合、例外が発生します。

戻り値:この呼び出しでオブジェクトが新規作成された場合、真を返します。

INativeEventObject event :取得するオブジェクトを識別するイベントインスタンス。
IString name :取得するオブジェクトを識別する名前。
INativeClass objclass :取得するオブジェクトの型を示すクラスオブジェクト。
editable Pointer out_obj :[出力]取得したオブジェクトを返すポインタ。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::DeleteInstanceObject

public static Bool DeleteInstanceObject( INativeEventObject event, IString name)

   インスタンスローカルオブジェクトを削除します。
   インスタンスローカルオブジェクトとして存在しない名前を指定した場合何もせず偽を返します。

戻り値:この呼び出しでオブジェクトが削除された場合真を返します。

INativeEventObject event :削除するオブジェクトを識別するイベントインスタンス。
IString name :削除するオブジェクトを識別する名前。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::GetEventTransfer

public static EventTransfer@ GetEventTransfer(editable INativeEventObject event)

   イベントに動作規則を適用するためのオブジェクトを取得します。
   このオブジェクトはイベント毎に初めてこのメソッドが呼び出された時に、
   インスタンスローカルオブジェクトとして作成、初期化されます。
   
   返されたオブジェクトは初期化済みなので、動作規則を登録するだけで稼働します。

戻り値:指定したイベントに動作規則を適用するためのオブジェクトを返します。

editable INativeEventObject event :動作規則を適用するイベントオブジェクト。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::GetEventTransferRuleMap

public static PPointerMap<IAnimateTransRule>@ GetEventTransferRuleMap(editable INativeEventObject event)

   イベントに適用する動作規則を格納するマップオブジェクトを取得します。
   このオブジェクトはイベント毎に初めてこのメソッドが呼び出された時に、
   インスタンスローカルオブジェクトとして作成、初期化されます。

戻り値:イベントに適用する動作規則を格納するマップオブジェクトを返します。

editable INativeEventObject event :動作規則を適用するイベントオブジェクト。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::JumpEvent

public static Bool JumpEvent(editable INativeEventObject event, Integer unit_frames,
             Integer height, Integer? count=NULL)


   指定したイベントオブジェクトをジャンプしているように動かします。
   このメソッドは count に空参照を指定した場合、解除するまで永続的にジャンプさせます。
   また、 count に空参照を指定して unit_frames に0を指定した場合、永続ジャンプを解除します。
   このメソッドはジャンプの完了を待つことなく処理を返します。

戻り値:設定に成功した場合は真を返します。
      
editable INativeEventObject event :ジャンプさせるイベントオブジェクト。
Integer unit_frames :1回のジャンプに掛ける時間(フレーム単位)。
Integer height :ジャンプの高さ(ピクセル単位)。
Integer? count=NULL :ジャンプさせる回数。
      空参照を指定した場合は解除するまで永続的にジャンプします。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::TrembleEvent

public static Bool TrembleEvent(editable INativeEventObject event, Integer cycle_frames,
             Integer power, Integer? cycle_count=NULL)


   指定したイベントオブジェクトを震えているように動かします。
   このメソッドは cycle_count に空参照を指定した場合、解除するまで永続的に震えさせます。
   また、 cycle_count に空参照を指定して cycle_frames に0を指定した場合、永続震えを解除します。
   このメソッドは震えの完了を待つことなく処理を返します。

戻り値:設定に成功した場合は真を返します。
      
editable INativeEventObject event :震えさせるイベントオブジェクト。
Integer cycle_frames :震えの周期時間(フレーム単位)。
Integer power :震えの強さ(ピクセル単位)。
Integer? cycle_count=NULL :震えさせる周期数。
      空参照を指定した場合は解除するまで永続的に震えさせます。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::KnockEvent

public static Bool KnockEvent(editable INativeEventObject event, Integer frames,
             Integer x_power, Integer y_power)


   指定したイベントオブジェクトを衝撃を受けたように動かします。
   このメソッドは与えた衝撃の方向に強さの分だけ吹き飛んだ後、元の位置に戻ります。
   このメソッドは動作の完了を待つことなく処理を返します。

戻り値:設定に成功した場合は真を返します。
      
editable INativeEventObject event :衝撃を与えるイベントオブジェクト。
Integer frames :吹き飛んで戻るまでの時間(フレーム単位)。
Integer x_power :水平軸の衝撃方向と強度(ピクセル単位)。
Integer y_power :垂直軸の衝撃方向と強度(ピクセル単位)。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::WaitMove

public static Integer WaitMove( INativeEventObject wait_target, Integer? timeout=NULL)

   指定したイベントオブジェクトの移動が完了するまでか、タイムアウトするまで pause (一時停止)します。
   このメソッドを呼び出しても他のスレッドの処理、およびネイティブの処理は止まりません。
   このメソッドはイベントオブジェクトの IsBaseMoving が偽を返す間ウェイトします。
   ただし、 timeout に有効なオブジェクトを指定した場合、 timeout の回数分 pause しても移動が完了しない場合は処理を返します。
   
   このメソッドによるウェイトは @@HALT_WAIT 中断識別子で中断できます。

戻り値:イベントオブジェクトの移動が完了した場合は0を返します。
      タイムアウトした場合は1を返します。
      待機が中断された場合は-1を返します。
      
INativeEventObject wait_target :移動完了を待機するイベントオブジェクト。
Integer? timeout=NULL :待機する最大時間(フレーム単位)。
      空参照を指定した場合は待機対象が移動完了するまで永久に待機します。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::WaitPlayerMove

public static Integer WaitPlayerMove( Integer? timeout=NULL)

   プレイヤーオブジェクトの移動が完了するまでか、タイムアウトするまで pause (一時停止)します。
   このメソッドを呼び出しても他のスレッドの処理、およびネイティブの処理は止まりません。
   このメソッドはプレイヤーオブジェクトの IsBaseMoving が偽を返す間ウェイトします。
   ただし、 timeout に有効なオブジェクトを指定した場合、 timeout の回数分 pause しても移動が完了しない場合は処理を返します。

   このメソッドによるウェイトは @@HALT_WAIT 中断識別子で中断できます。

戻り値:プレイヤーオブジェクトの移動が完了した場合は0を返します。
      タイムアウトした場合は1を返します。
      待機が中断された場合は-1を返します。

Integer? timeout=NULL :待機する最大時間(フレーム単位)。
      空参照を指定した場合は待機対象が移動完了するまで永久に待機します。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::WaitPlayerMoveSyncScroll

public static Integer WaitPlayerMoveSyncScroll( Integer? timeout=NULL)

   プレイヤーオブジェクトの移動が完了するまでか、タイムアウトするまで pause (一時停止)します。
   このメソッドを呼び出しても他のスレッドの処理、およびネイティブの処理は止まりません。
   このメソッドはプレイヤーオブジェクトの IsBaseMoving が偽を返す間ウェイトします。
   ただし、 timeout に有効なオブジェクトを指定した場合、 timeout の回数分 pause しても移動が完了しない場合は処理を返します。
   また、プレイヤーオブジェクトの移動に画面のスクロールを追従させます。

   このメソッドによるウェイトは @@HALT_WAIT 中断識別子で中断できます。

戻り値:プレイヤーオブジェクトの移動が完了した場合は0を返します。
      タイムアウトした場合は1を返します。
      待機が中断された場合は-1を返します。

Integer? timeout=NULL :待機する最大フレーム数。
      空参照を指定した場合は待機対象が移動完了するまで永久に待機します。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::GetWindowLayerFromHeaderName

public static readonly INativeWindow@ GetWindowLayerFromHeaderName( String res_name)

   識別名に対応するウィンドウレイヤーを取得します。
接頭文字列対応するウィンドウレイヤー
!!トップレベル
!エフェクト上
!#マップ連動エフェクト上
&!前景
&背景
&#マップ連動マップ下
#マップ連動マップ上
(上記以外)マップ上

戻り値:識別名に対応するウィンドウレイヤーオブジェクト。

String res_name :レイヤーを識別する名前。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::GetPicture

public static Bool GetPicture( String res_name,editable Pointer<DRWindow> pic_wnd,
             editable Pointer<DRBitmap> pic_dr)


   作成済みのピクチャ用マップローカルオブジェクトを取得します。

戻り値:オブジェクトの取得に成功した場合、真を返します。

String res_name :取得するピクチャを識別する名前。
editable Pointer<DRWindow> pic_wnd :[出力]取得したウィンドウオブジェクトを返すポインタ。
editable Pointer<DRBitmap> pic_dr :[出力]取得したDRオブジェクトを返すポインタ。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::GetPictureRect

public static Bool GetPictureRect( String res_name,editable Integer? x,editable Integer? y,
             editable Integer? width,editable Integer? height)


   作成済みのピクチャの表示領域を取得します。
   座標系はピクチャを表示しているウィンドウレイヤーのローカル座標系です。

戻り値:取得に成功すると真を返します。
   
String res_name :取得するピクチャを識別する名前。
editable Integer? x :[出力]ピクチャの左上X座標を出力するオブジェクト。
      空参照を指定した場合、無視します。
editable Integer? y :[出力]ピクチャの左上Y座標を出力するオブジェクト。
      空参照を指定した場合、無視します。
editable Integer? width :[出力]ピクチャの横幅を出力するオブジェクト。
      空参照を指定した場合、無視します。
editable Integer? height :[出力]ピクチャの縦幅を出力するオブジェクト。
      空参照を指定した場合、無視します。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::MovePicture

public static Bool MovePicture( String res_name, Integer x, Integer y, Integer frame,
             Integer loop=Window::LOOP_SINGLE, Integer easing=EasingLib::LINEAR)


   作成済みのピクチャを移動します。
   座標系はピクチャを表示しているウィンドウレイヤーのローカル座標系です。
   
   このメソッドは呼び出された時の位置から指定した座標に向かって、 frame フレーム掛けて移動します。
   既に移動またはリサイズが設定されている状態でこのメソッドを呼び出した場合、設定は上書きされます。

   loop に Window::LOOP_ROTATION または Window::LOOP_ROUNDTRIP を指定すると、ループモードに従って設定が更新され続けます。

戻り値:設定に成功すると真を返します。
   
String res_name :移動するピクチャを識別する名前。
Integer x :目標のX座標。
Integer y :目標のY座標。
Integer frame :推移時間(0〜32767)。
Integer loop=Window::LOOP_SINGLE :自動更新のループ処理を指定します。以下のいずれか。
識別名内容
Window::LOOP_SINGLEループせず目標の状態で完了します(デフォルト)
Window::LOOP_ROTATION完了後、開始時の状態から再実行します(循環モード)
Window::LOOP_ROUNDTRIP開始時の状態と目標の状態をループします(往復モード)
Window::LOOP_ONEROUND目標の状態まで推移した後、開始時の状態に推移して完了します
Integer easing=EasingLib::LINEAR :推移時のイージング処理を指定します。
         指定できる識別子は EasingLib#計算式と識別子の対応 を参照してください。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::ResizePicture

public static Bool ResizePicture( String res_name, Integer x, Integer y,
             Integer width, Integer height, Integer frame,
             Integer loop=Window::LOOP_SINGLE, Integer easing=EasingLib::LINEAR)


   作成済みのピクチャをリサイズします。
   座標系はピクチャを表示しているウィンドウレイヤーのローカル座標系です。
   
   このメソッドは呼び出された時の位置と大きさから指定した座標と大きさに向かって、
   frame フレーム掛けて移動およびリサイズします。
   既に移動またはリサイズが設定されている状態でこのメソッドを呼び出した場合、設定は上書きされます。

   loop に Window::LOOP_ROTATION または Window::LOOP_ROUNDTRIP を指定すると、ループモードに従って設定が更新され続けます。

戻り値:設定に成功すると真を返します。
   
String res_name :リサイズするピクチャを識別する名前。
Integer x :目標のX座標。
Integer y :目標のY座標。
Integer width :目標の横幅。
Integer height :目標の縦幅。
Integer frame :推移時間(0〜32767)。
Integer loop=Window::LOOP_SINGLE :自動更新のループ処理を指定します。以下のいずれか。
識別名内容
Window::LOOP_SINGLEループせず目標の状態で完了します(デフォルト)
Window::LOOP_ROTATION完了後、開始時の状態から再実行します(循環モード)
Window::LOOP_ROUNDTRIP開始時の状態と目標の状態をループします(往復モード)
Window::LOOP_ONEROUND目標の状態まで推移した後、開始時の状態に推移して完了します
Integer easing=EasingLib::LINEAR :推移時のイージング処理を指定します。
         指定できる識別子は EasingLib#計算式と識別子の対応 を参照してください。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::SetAlphaPicture

public static Bool SetAlphaPicture( String res_name, Integer alv, Integer frame,
             Integer loop=Window::LOOP_SINGLE, Integer easing=EasingLib::LINEAR)


   作成済みのピクチャの透過度を変更します。
   
   このメソッドは呼び出された時の透過度から指定した透過度に向かって、 frame フレーム掛けて変化します。
   既に透過度変化が設定されている状態でこのメソッドを呼び出した場合、設定は上書きされます。

   loop に Window::LOOP_ROTATION または Window::LOOP_ROUNDTRIP を指定すると、ループモードに従って設定が更新され続けます。

戻り値:設定に成功すると真を返します。
   
String res_name :透過度を変更するピクチャを識別する名前。
Integer alv :目標の透過度。
Integer frame :推移時間(0〜32767)。
Integer loop=Window::LOOP_SINGLE :自動更新のループ処理を指定します。以下のいずれか。
識別名内容
Window::LOOP_SINGLEループせず目標の状態で完了します(デフォルト)
Window::LOOP_ROTATION完了後、開始時の状態から再実行します(循環モード)
Window::LOOP_ROUNDTRIP開始時の状態と目標の状態をループします(往復モード)
Window::LOOP_ONEROUND目標の状態まで推移した後、開始時の状態に推移して完了します
Integer easing=EasingLib::LINEAR :推移時のイージング処理を指定します。
         指定できる識別子は EasingLib#計算式と識別子の対応 を参照してください。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::VisiblePicture

public static Bool VisiblePicture( String res_name, Bool new_state)

   作成済みのピクチャの可視状態を設定します。
   
戻り値:設定に成功すると真を返します。
   
String res_name :可視状態を設定するピクチャを識別する名前。
Bool new_state :設定する状態。真にすると可視、偽にすると不可視になります。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::SetPicture

public static void SetPicture( String res_name, String? pic_name=NULL,
             Integer? x=NULL, Integer? y=NULL, Integer? width=NULL, Integer? height=NULL,
             Integer? pic_x=NULL, Integer? pic_y=NULL, Integer? pic_width=NULL, Integer? pic_height=NULL,
             Integer drawmode=Window::ALPHA, Integer? alv=NULL)


   ピクチャの表示内容を設定します。
   ピクチャの識別名として新しい名前を指定した場合、ピクチャのためのマップローカルリソースが割り当てられます。
   同時に表示する必要がない場合、使う名前は少なくしたほうがメモリを節約することができます。
   
   ピクチャの識別名として先頭に特定の記号を付与した場合、ピクチャを表示するウィンドウレイヤーが変更されます。
   マップ連動ウィンドウレイヤーでピクチャを表示する場合、 x および y は省略できません。
接頭文字列対応するウィンドウレイヤー
!!トップレベル
!エフェクト上
!#マップ連動エフェクト上
&!前景
&背景
&#マップ連動マップ下
#マップ連動マップ上
(上記以外)マップ上
   
String res_name :設定するピクチャを識別する名前。
String? pic_name=NULL :ピクチャとして表示する画像ファイル名。
      この引数は CacheBitmap に渡されます。
      空参照を指定した場合、指定したピクチャを消去します。
Integer? x=NULL :ピクチャを表示する左上X座標。
      空参照を指定した場合、画面中央に表示されるように座標を計算します。
Integer? y=NULL :ピクチャを表示する左上Y座標。
      空参照を指定した場合、画面中央に表示されるように座標を計算します。
Integer? width=NULL :ピクチャを表示する横幅。
      空参照を指定した場合、表示画像を原寸表示します。
Integer? height=NULL :ピクチャを表示する縦幅。
      空参照を指定した場合、表示画像を原寸表示します。
Integer? pic_x=NULL :表示する画像の読み取り元左上X座標。
      空参照を指定した場合、0として扱います。
Integer? pic_y=NULL :表示する画像の読み取り元左上Y座標。
      空参照を指定した場合、0として扱います。
Integer? pic_width=NULL :表示する画像の読み取り元の横幅。
      空参照を指定した場合、画像全体を指定したものとして扱います。
Integer? pic_height=NULL :表示する画像の読み取り元の縦幅。
      空参照を指定した場合、画像全体を指定したものとして扱います。
Integer drawmode=Window::ALPHA :ピクチャの描画方法。以下のいずれか。
識別名内容
Window::COPY色と透過度を上書き
Window::COPYC色のみを上書き
Window::ALPHA透過描画(デフォルト)
Window::BLEND半透明描画
Window::LAYERレイヤー描画
Window::BACK背後に描画
Window::ALPHABLEND透過半透明描画
Window::LAYERBLENDレイヤー半透明描画
Window::BACKBLEND背後に半透明
Window::MIXALPHA透過合成
Window::MIXBLEND半透明合成
Window::MIXLAYERレイヤー合成
Window::MIXBACK背後に合成
Window::MIXALPHABLEND透過半透明合成
Window::MIXLAYERBLENDレイヤー半透明合成
Window::MIXBACKBLEND背後に半透明合成
Window::COPYAアルファのみ上書き
Window::MULAアルファのみ乗算
Window::REVMULAアルファのみ逆乗算
Window::ADDAアルファのみ加算
Window::SUBAアルファのみ減算
Window::FILLAアルファ設定
Window::BLENDALPHAアルファのみブレンド
Window::COPYTONE色変換して上書き
Window::TONE色変換して色のみに描画
Window::ALPHATONE色変換して透過描画
Window::LAYERTONE色変換してレイヤー描画
Window::BACKTONE色変換して背後に描画
Window::MIXTONE色変換して合成
Window::MIXALPHATONE色変換して透過合成
Window::MIXLAYERTONE色変換してレイヤー合成
Window::MIXBACKTONE色変換して背後に合成
Window::MULC乗算
Window::REVMULC逆乗算
Window::ADDC加算
Window::SUBC減算
Window::SCREENスクリーン
Window::OVERLAYオーバーレイ
Window::HARDLIGHTハードライト
Window::MULBLENDC半透明乗算
Window::ADDBLENDC半透明加算
Window::SUBBLENDC半透明減算
Window::SCREENBLEND半透明スクリーン
Window::OVERLAYBLEND半透明オーバーレイ
Window::HARDLIGHTBLEND半透明ハードライト
Window::MUL乗算合成
Window::REVMUL逆乗算合成
Window::ADD加算合成
Window::SUB減算合成
Window::MIXSCREENスクリーン合成
Window::MIXOVERLAYオーバーレイ合成
Window::MIXHARDLIGHTハードライト合成
Window::MULBLEND半透明乗算合成
Window::ADDBLEND半透明加算合成
Window::SUBBLEND半透明減算合成
Window::MIXSCREENBLEND半透明スクリーン合成
Window::MIXOVERLAYBLEND半透明オーバーレイ合成
Window::MIXHARDLIGHTBLEND半透明ハードライト合成
Integer? alv=NULL :ピクチャを半透明描画する場合の透過度。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::GetAnimatePicture

public static Bool GetAnimatePicture( String res_name,editable Pointer<DRWindow> pic_wnd,
             editable Pointer<DRAnimateBitmap> pic_dr)


   作成済みのアニメーションピクチャ用マップローカルオブジェクトを取得します。

戻り値:オブジェクトの取得に成功した場合、真を返します。

String res_name :取得するアニメーションピクチャを識別する名前。
editable Pointer<DRWindow> pic_wnd :[出力]取得したウィンドウオブジェクトを返すポインタ。
editable Pointer<DRAnimateBitmap> pic_dr :[出力]取得したDRオブジェクトを返すポインタ。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::GetAnimatePictureRect

public static Bool GetAnimatePictureRect( String res_name,editable Integer? x,editable Integer? y,
             editable Integer? width,editable Integer? height)


   作成済みのアニメーションピクチャの表示領域を取得します。
   座標系はアニメーションピクチャを表示しているウィンドウレイヤーのローカル座標系です。

戻り値:取得に成功すると真を返します。
   
String res_name :取得するアニメーションピクチャを識別する名前。
editable Integer? x :[出力]アニメーションピクチャの左上X座標を出力するオブジェクト。
      空参照を指定した場合、無視します。
editable Integer? y :[出力]アニメーションピクチャの左上Y座標を出力するオブジェクト。
      空参照を指定した場合、無視します。
editable Integer? width :[出力]アニメーションピクチャの横幅を出力するオブジェクト。
      空参照を指定した場合、無視します。
editable Integer? height :[出力]アニメーションピクチャの縦幅を出力するオブジェクト。
      空参照を指定した場合、無視します。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::MoveAnimatePicture

public static Bool MoveAnimatePicture( String res_name, Integer x, Integer y, Integer frame,
             Integer loop=Window::LOOP_SINGLE, Integer easing=EasingLib::LINEAR)


   作成済みのアニメーションピクチャを移動します。
   座標系はアニメーションピクチャを表示しているウィンドウレイヤーのローカル座標系です。
   
   このメソッドは呼び出された時の位置から指定した座標に向かって、 frame フレーム掛けて移動します。
   既に移動またはリサイズが設定されている状態でこのメソッドを呼び出した場合、設定は上書きされます。

   loop に Window::LOOP_ROTATION または Window::LOOP_ROUNDTRIP を指定すると、ループモードに従って設定が更新され続けます。

戻り値:設定に成功すると真を返します。
   
String res_name :移動するアニメーションピクチャを識別する名前。
Integer x :目標のX座標。
Integer y :目標のY座標。
Integer frame :推移時間(0〜32767)。
Integer loop=Window::LOOP_SINGLE :自動更新のループ処理を指定します。以下のいずれか。
識別名内容
Window::LOOP_SINGLEループせず目標の状態で完了します(デフォルト)
Window::LOOP_ROTATION完了後、開始時の状態から再実行します(循環モード)
Window::LOOP_ROUNDTRIP開始時の状態と目標の状態をループします(往復モード)
Window::LOOP_ONEROUND目標の状態まで推移した後、開始時の状態に推移して完了します
Integer easing=EasingLib::LINEAR :推移時のイージング処理を指定します。
         指定できる識別子は EasingLib#計算式と識別子の対応 を参照してください。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::ResizeAnimatePicture

public static Bool ResizeAnimatePicture( String res_name, Integer x, Integer y,
             Integer width, Integer height, Integer frame,
             Integer loop=Window::LOOP_SINGLE, Integer easing=EasingLib::LINEAR)


   作成済みのアニメーションピクチャをリサイズします。
   座標系はアニメーションピクチャを表示しているウィンドウレイヤーのローカル座標系です。
   
   このメソッドは呼び出された時の位置と大きさから指定した座標と大きさに向かって、
   frame フレーム掛けて移動およびリサイズします。
   既に移動またはリサイズが設定されている状態でこのメソッドを呼び出した場合、設定は上書きされます。

   loop に Window::LOOP_ROTATION または Window::LOOP_ROUNDTRIP を指定すると、ループモードに従って設定が更新され続けます。

戻り値:設定に成功すると真を返します。
   
String res_name :リサイズするアニメーションピクチャを識別する名前。
Integer x :目標のX座標。
Integer y :目標のY座標。
Integer width :目標の横幅。
Integer height :目標の縦幅。
Integer frame :推移時間(0〜32767)。
Integer loop=Window::LOOP_SINGLE :自動更新のループ処理を指定します。以下のいずれか。
識別名内容
Window::LOOP_SINGLEループせず目標の状態で完了します(デフォルト)
Window::LOOP_ROTATION完了後、開始時の状態から再実行します(循環モード)
Window::LOOP_ROUNDTRIP開始時の状態と目標の状態をループします(往復モード)
Window::LOOP_ONEROUND目標の状態まで推移した後、開始時の状態に推移して完了します
Integer easing=EasingLib::LINEAR :推移時のイージング処理を指定します。
         指定できる識別子は EasingLib#計算式と識別子の対応 を参照してください。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::SetAlphaAnimatePicture

public static Bool SetAlphaAnimatePicture( String res_name, Integer alv, Integer frame,
             Integer loop=Window::LOOP_SINGLE, Integer easing=EasingLib::LINEAR)


   作成済みのアニメーションピクチャの透過度を変更します。
   
   このメソッドは呼び出された時の透過度から指定した透過度に向かって、 frame フレーム掛けて変化します。
   既に透過度変化が設定されている状態でこのメソッドを呼び出した場合、設定は上書きされます。

   loop に Window::LOOP_ROTATION または Window::LOOP_ROUNDTRIP を指定すると、ループモードに従って設定が更新され続けます。

戻り値:設定に成功すると真を返します。
   
String res_name :透過度を変更するアニメーションピクチャを識別する名前。
Integer alv :目標の透過度。
Integer frame :推移時間(0〜32767)。
Integer loop=Window::LOOP_SINGLE :自動更新のループ処理を指定します。以下のいずれか。
識別名内容
Window::LOOP_SINGLEループせず目標の状態で完了します(デフォルト)
Window::LOOP_ROTATION完了後、開始時の状態から再実行します(循環モード)
Window::LOOP_ROUNDTRIP開始時の状態と目標の状態をループします(往復モード)
Window::LOOP_ONEROUND目標の状態まで推移した後、開始時の状態に推移して完了します
Integer easing=EasingLib::LINEAR :推移時のイージング処理を指定します。
         指定できる識別子は EasingLib#計算式と識別子の対応 を参照してください。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::VisibleAnimatePicture

public static Bool VisibleAnimatePicture( String res_name, Bool new_state)

   作成済みのアニメーションピクチャの可視状態を設定します。
   
戻り値:設定に成功すると真を返します。
   
String res_name :可視状態を設定するアニメーションピクチャを識別する名前。
Bool new_state :設定する状態。真にすると可視、偽にすると不可視になります。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::SetAnimatePicture

public static void SetAnimatePicture( String res_name, Integer scene_cnt, String? pic_name=NULL,
             Integer? x=NULL, Integer? y=NULL, Integer? width=NULL, Integer? height=NULL,
             Integer? pic_x=NULL, Integer? pic_y=NULL, Integer? pic_width=NULL, Integer? pic_height=NULL,
             Integer? unitframecnt=NULL, Integer? pic_unitx=NULL, Integer? pic_unity=NULL,
             Integer drawmode=Window::ALPHA, Integer? alv=NULL, Integer? loop=NULL, Bool wait=false)


   アニメーションピクチャの表示内容を設定します。
   アニメーションピクチャの識別名として新しい名前を指定した場合、
   アニメーションピクチャのためのマップローカルリソースが割り当てられます。
   同時に表示する必要がない場合、使う名前は少なくしたほうがメモリを節約することができます。
   
   アニメーションピクチャの識別名として先頭に特定の記号を付与した場合、
   アニメーションピクチャを表示するウィンドウレイヤーが変更されます。
   マップ連動ウィンドウレイヤーでアニメーションピクチャを表示する場合、 x および y は省略できません。
接頭文字列対応するウィンドウレイヤー
!!トップレベル
!エフェクト上
!#マップ連動エフェクト上
&!前景
&背景
&#マップ連動マップ下
#マップ連動マップ上
(上記以外)マップ上

   pic_unitx または pic_unity のどちらか一方が0で、もう片方をずらした時に指定したアニメ枚数分の画像がない場合、
   右下方向へ参照位置が自動的に折り返されます。
   
String res_name :設定するアニメーションピクチャを識別する名前。
Integer scene_cnt :設定するシーン数(アニメ枚数)。
editable String? pic_name=NULL :アニメーションピクチャとして表示する画像ファイル名。
      この引数は CacheBitmap に渡されます。
      空参照を指定した場合、指定したアニメーションピクチャを消去します。
Integer? x=NULL :アニメーションピクチャを表示する左上X座標。
      空参照を指定した場合、画面中央に表示されるように座標を計算します。
Integer? y=NULL :アニメーションピクチャを表示する左上Y座標。
      空参照を指定した場合、画面中央に表示されるように座標を計算します。
Integer? width=NULL :アニメーションピクチャを表示する横幅。
      空参照を指定した場合、表示画像を原寸表示します。
Integer? height=NULL :アニメーションピクチャを表示する縦幅。
      空参照を指定した場合、表示画像を原寸表示します。
Integer? pic_x=NULL :表示する画像の読み取り元左上X座標。
      空参照を指定した場合、0として扱います。
Integer? pic_y=NULL :表示する画像の読み取り元左上Y座標。
      空参照を指定した場合、0として扱います。
Integer? pic_width=NULL :表示する画像の読み取り元の横幅。
      空参照を指定した場合、画像全体をアニメ枚数で割って指定したものとして扱います。
Integer? pic_height=NULL :表示する画像の読み取り元の縦幅。
      空参照を指定した場合、画像全体を指定したものとして扱います。
Integer? unitframecnt=NULL :各シーンを描画するフレーム数。
      空参照を指定した場合、3として扱います。
Integer? pic_unitx=NULL :シーンごとにずらす横方向の距離。
      空参照を指定した場合、画像全体をアニメ枚数で割って指定したものとして扱います。
Integer? pic_unity=NULL :シーンごとにずらす縦方向の距離。
      空参照を指定した場合、0として扱います。
Integer drawmode=Window::ALPHA :アニメーションピクチャの描画方法。以下のいずれか。
識別名内容
Window::COPY色と透過度を上書き
Window::COPYC色のみを上書き
Window::ALPHA透過描画(デフォルト)
Window::BLEND半透明描画
Window::LAYERレイヤー描画
Window::BACK背後に描画
Window::ALPHABLEND透過半透明描画
Window::LAYERBLENDレイヤー半透明描画
Window::BACKBLEND背後に半透明
Window::MIXALPHA透過合成
Window::MIXBLEND半透明合成
Window::MIXLAYERレイヤー合成
Window::MIXBACK背後に合成
Window::MIXALPHABLEND透過半透明合成
Window::MIXLAYERBLENDレイヤー半透明合成
Window::MIXBACKBLEND背後に半透明合成
Window::COPYAアルファのみ上書き
Window::MULAアルファのみ乗算
Window::REVMULAアルファのみ逆乗算
Window::ADDAアルファのみ加算
Window::SUBAアルファのみ減算
Window::FILLAアルファ設定
Window::BLENDALPHAアルファのみブレンド
Window::COPYTONE色変換して上書き
Window::TONE色変換して色のみに描画
Window::ALPHATONE色変換して透過描画
Window::LAYERTONE色変換してレイヤー描画
Window::BACKTONE色変換して背後に描画
Window::MIXTONE色変換して合成
Window::MIXALPHATONE色変換して透過合成
Window::MIXLAYERTONE色変換してレイヤー合成
Window::MIXBACKTONE色変換して背後に合成
Window::MULC乗算
Window::REVMULC逆乗算
Window::ADDC加算
Window::SUBC減算
Window::SCREENスクリーン
Window::OVERLAYオーバーレイ
Window::HARDLIGHTハードライト
Window::MULBLENDC半透明乗算
Window::ADDBLENDC半透明加算
Window::SUBBLENDC半透明減算
Window::SCREENBLEND半透明スクリーン
Window::OVERLAYBLEND半透明オーバーレイ
Window::HARDLIGHTBLEND半透明ハードライト
Window::MUL乗算合成
Window::REVMUL逆乗算合成
Window::ADD加算合成
Window::SUB減算合成
Window::MIXSCREENスクリーン合成
Window::MIXOVERLAYオーバーレイ合成
Window::MIXHARDLIGHTハードライト合成
Window::MULBLEND半透明乗算合成
Window::ADDBLEND半透明加算合成
Window::SUBBLEND半透明減算合成
Window::MIXSCREENBLEND半透明スクリーン合成
Window::MIXOVERLAYBLEND半透明オーバーレイ合成
Window::MIXHARDLIGHTBLEND半透明ハードライト合成
Integer? alv=NULL :アニメーションピクチャを半透明描画する場合の透過度。
Integer? loop=NULL :アニメーションのループモードを指定します。以下のいずれか。
識別名動作
0最後のシーンの描画時間が経過すると非表示になります。
DRAnimateBitmap::ROTATION最後のシーンの描画時間が経過すると最初のシーンからループ再生します。(デフォルト)
DRAnimateBitmap::ROUNDTRIP最後のシーンの描画時間が経過すると逆再生し、最初のシーンまで戻るとループします。
DRAnimateBitmap::ONEPLAY最後のシーンに到達すると以降最後のシーンを描画し続けます。
DRAnimateBitmap::ONEROUND最後のシーンの描画時間が経過すると逆再生し、最初のシーンまで戻ると以降最初のシーンを描画し続けます。
Bool wait=false :真を指定するとアニメーションの再生完了まで待機します。
      ウェイトとループ両方を真にした場合、アニメーションが1周するまで待機します。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::GetAnimateFilePicture

public static Bool GetAnimateFilePicture( String res_name,editable Pointer<DRWindow> pic_wnd,
             editable Pointer<DRAnimateFile> pic_dr)


   作成済みのアニメーションファイルピクチャ用マップローカルオブジェクトを取得します。

戻り値:オブジェクトの取得に成功した場合、真を返します。

String res_name :取得するアニメーションファイルピクチャを識別する名前。
editable Pointer<DRWindow> pic_wnd :[出力]取得したウィンドウオブジェクトを返すポインタ。
editable Pointer<DRAnimateFile> pic_dr :[出力]取得したDRオブジェクトを返すポインタ。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::GetAnimateFilePictureRect

public static Bool GetAnimateFilePictureRect( String res_name,editable Integer? x,editable Integer? y,
             editable Integer? width,editable Integer? height)


   作成済みのアニメーションファイルピクチャの表示領域を取得します。
   座標系はアニメーションファイルピクチャを表示しているウィンドウレイヤーのローカル座標系です。

戻り値:取得に成功すると真を返します。
   
String res_name :取得するアニメーションファイルピクチャを識別する名前。
editable Integer? x :[出力]アニメーションファイルピクチャの左上X座標を出力するオブジェクト。
      空参照を指定した場合、無視します。
editable Integer? y :[出力]アニメーションファイルピクチャの左上Y座標を出力するオブジェクト。
      空参照を指定した場合、無視します。
editable Integer? width :[出力]アニメーションファイルピクチャの横幅を出力するオブジェクト。
      空参照を指定した場合、無視します。
editable Integer? height :[出力]アニメーションファイルピクチャの縦幅を出力するオブジェクト。
      空参照を指定した場合、無視します。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::MoveAnimateFilePicture

public static Bool MoveAnimateFilePicture( String res_name, Integer x, Integer y, Integer frame,
             Integer loop=Window::LOOP_SINGLE, Integer easing=EasingLib::LINEAR)


   作成済みのアニメーションファイルピクチャを移動します。
   座標系はアニメーションファイルピクチャを表示しているウィンドウレイヤーのローカル座標系です。
   
   このメソッドは呼び出された時の位置から指定した座標に向かって、 frame フレーム掛けて移動します。
   既に移動またはリサイズが設定されている状態でこのメソッドを呼び出した場合、設定は上書きされます。

   loop に Window::LOOP_ROTATION または Window::LOOP_ROUNDTRIP を指定すると、ループモードに従って設定が更新され続けます。

戻り値:設定に成功すると真を返します。
   
String res_name :移動するアニメーションファイルピクチャを識別する名前。
Integer x :目標のX座標。
Integer y :目標のY座標。
Integer frame :推移時間(0〜32767)。
Integer loop=Window::LOOP_SINGLE :自動更新のループ処理を指定します。以下のいずれか。
識別名内容
Window::LOOP_SINGLEループせず目標の状態で完了します(デフォルト)
Window::LOOP_ROTATION完了後、開始時の状態から再実行します(循環モード)
Window::LOOP_ROUNDTRIP開始時の状態と目標の状態をループします(往復モード)
Window::LOOP_ONEROUND目標の状態まで推移した後、開始時の状態に推移して完了します
Integer easing=EasingLib::LINEAR :推移時のイージング処理を指定します。
         指定できる識別子は EasingLib#計算式と識別子の対応 を参照してください。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::ResizeAnimateFilePicture

public static Bool ResizeAnimateFilePicture( String res_name, Integer x, Integer y,
             Integer width, Integer height, Integer frame,
             Integer loop=Window::LOOP_SINGLE, Integer easing=EasingLib::LINEAR)


   作成済みのアニメーションファイルピクチャをリサイズします。
   座標系はアニメーションファイルピクチャを表示しているウィンドウレイヤーのローカル座標系です。
   
   このメソッドは呼び出された時の位置と大きさから指定した座標と大きさに向かって、
   frame フレーム掛けて移動およびリサイズします。
   既に移動またはリサイズが設定されている状態でこのメソッドを呼び出した場合、設定は上書きされます。

   loop に Window::LOOP_ROTATION または Window::LOOP_ROUNDTRIP を指定すると、ループモードに従って設定が更新され続けます。

戻り値:設定に成功すると真を返します。
   
String res_name :リサイズするアニメーションファイルピクチャを識別する名前。
Integer x :目標のX座標。
Integer y :目標のY座標。
Integer width :目標の横幅。
Integer height :目標の縦幅。
Integer frame :推移時間(0〜32767)。
Integer loop=Window::LOOP_SINGLE :自動更新のループ処理を指定します。以下のいずれか。
識別名内容
Window::LOOP_SINGLEループせず目標の状態で完了します(デフォルト)
Window::LOOP_ROTATION完了後、開始時の状態から再実行します(循環モード)
Window::LOOP_ROUNDTRIP開始時の状態と目標の状態をループします(往復モード)
Window::LOOP_ONEROUND目標の状態まで推移した後、開始時の状態に推移して完了します
Integer easing=EasingLib::LINEAR :推移時のイージング処理を指定します。
         指定できる識別子は EasingLib#計算式と識別子の対応 を参照してください。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::SetAlphaAnimateFilePicture

public static Bool SetAlphaAnimateFilePicture( String res_name, Integer alv, Integer frame,
             Integer loop=Window::LOOP_SINGLE, Integer easing=EasingLib::LINEAR)


   作成済みのアニメーションファイルピクチャの透過度を変更します。
   
   このメソッドは呼び出された時の透過度から指定した透過度に向かって、 frame フレーム掛けて変化します。
   既に透過度変化が設定されている状態でこのメソッドを呼び出した場合、設定は上書きされます。

   loop に Window::LOOP_ROTATION または Window::LOOP_ROUNDTRIP を指定すると、ループモードに従って設定が更新され続けます。

戻り値:設定に成功すると真を返します。
   
String res_name :透過度を変更するアニメーションファイルピクチャを識別する名前。
Integer alv :目標の透過度。
Integer frame :推移時間(0〜32767)。
Integer loop=Window::LOOP_SINGLE :自動更新のループ処理を指定します。以下のいずれか。
識別名内容
Window::LOOP_SINGLEループせず目標の状態で完了します(デフォルト)
Window::LOOP_ROTATION完了後、開始時の状態から再実行します(循環モード)
Window::LOOP_ROUNDTRIP開始時の状態と目標の状態をループします(往復モード)
Window::LOOP_ONEROUND目標の状態まで推移した後、開始時の状態に推移して完了します
Integer easing=EasingLib::LINEAR :推移時のイージング処理を指定します。
         指定できる識別子は EasingLib#計算式と識別子の対応 を参照してください。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::VisibleAnimateFilePicture

public static Bool VisibleAnimateFilePicture( String res_name, Bool new_state)

   作成済みのアニメーションファイルピクチャの可視状態を設定します。
   
戻り値:設定に成功すると真を返します。
   
String res_name :可視状態を設定するアニメーションファイルピクチャを識別する名前。
Bool new_state :設定する状態。真にすると可視、偽にすると不可視になります。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::SetAnimateFilePicture

public static void SetAnimateFilePicture( String res_name, Integer scene_cnt, String? pic_name=NULL,
             Integer? x=NULL, Integer? y=NULL, Integer? width=NULL, Integer? height=NULL,
             Integer? pic_x=NULL, Integer? pic_y=NULL, Integer? pic_width=NULL, Integer? pic_height=NULL,
             Integer drawmode=Window::ALPHA, Integer? alv=NULL, Bool wait=false,
             Integer? loopwait_min=NULL, Integer? loopwait_max=NULL)


   アニメーションファイルピクチャの表示内容を設定します。
   アニメーションファイルピクチャの識別名として新しい名前を指定した場合、
   アニメーションファイルピクチャのためのマップローカルリソースが割り当てられます。
   同時に表示する必要がない場合、使う名前は少なくしたほうがメモリを節約することができます。
   
   アニメーションファイルピクチャの識別名として先頭に特定の記号を付与した場合、
   アニメーションファイルピクチャを表示するウィンドウレイヤーが変更されます。
   マップ連動ウィンドウレイヤーでアニメーションピクチャを表示する場合、 x および y は省略できません。
接頭文字列対応するウィンドウレイヤー
!!トップレベル
!エフェクト上
!#マップ連動エフェクト上
&!前景
&背景
&#マップ連動マップ下
#マップ連動マップ上
(上記以外)マップ上

String res_name :設定するアニメーションファイルピクチャを識別する名前。
Integer scene_cnt :設定するシーン数(アニメ枚数)。
editable String? pic_name=NULL :アニメーションファイルピクチャとして表示する画像ファイル名。
      空参照を指定した場合、指定したアニメーションピクチャを消去します。
Integer? x=NULL :アニメーションファイルピクチャを表示する左上X座標。
      空参照を指定した場合、画面中央に表示されるように座標を計算します。
Integer? y=NULL :アニメーションファイルピクチャを表示する左上Y座標。
      空参照を指定した場合、画面中央に表示されるように座標を計算します。
Integer? width=NULL :アニメーションファイルピクチャを表示する横幅。
      空参照を指定した場合、表示画像を原寸表示します。
Integer? height=NULL :アニメーションファイルピクチャを表示する縦幅。
      空参照を指定した場合、表示画像を原寸表示します。
Integer? pic_x=NULL :表示する画像の読み取り元左上X座標。
      空参照を指定した場合、0として扱います。
Integer? pic_y=NULL :表示する画像の読み取り元左上Y座標。
      空参照を指定した場合、0として扱います。
Integer? pic_width=NULL :表示する画像の読み取り元の横幅。
      空参照を指定した場合、画像全体をアニメ枚数で割って指定したものとして扱います。
Integer? pic_height=NULL :表示する画像の読み取り元の縦幅。
      空参照を指定した場合、画像全体を指定したものとして扱います。
Integer drawmode=Window::ALPHA :アニメーションピクチャの描画方法。以下のいずれか。
識別名内容
Window::COPY色と透過度を上書き
Window::COPYC色のみを上書き
Window::ALPHA透過描画(デフォルト)
Window::BLEND半透明描画
Window::LAYERレイヤー描画
Window::BACK背後に描画
Window::ALPHABLEND透過半透明描画
Window::LAYERBLENDレイヤー半透明描画
Window::BACKBLEND背後に半透明
Window::MIXALPHA透過合成
Window::MIXBLEND半透明合成
Window::MIXLAYERレイヤー合成
Window::MIXBACK背後に合成
Window::MIXALPHABLEND透過半透明合成
Window::MIXLAYERBLENDレイヤー半透明合成
Window::MIXBACKBLEND背後に半透明合成
Window::COPYAアルファのみ上書き
Window::MULAアルファのみ乗算
Window::REVMULAアルファのみ逆乗算
Window::ADDAアルファのみ加算
Window::SUBAアルファのみ減算
Window::FILLAアルファ設定
Window::BLENDALPHAアルファのみブレンド
Window::COPYTONE色変換して上書き
Window::TONE色変換して色のみに描画
Window::ALPHATONE色変換して透過描画
Window::LAYERTONE色変換してレイヤー描画
Window::BACKTONE色変換して背後に描画
Window::MIXTONE色変換して合成
Window::MIXALPHATONE色変換して透過合成
Window::MIXLAYERTONE色変換してレイヤー合成
Window::MIXBACKTONE色変換して背後に合成
Window::MULC乗算
Window::REVMULC逆乗算
Window::ADDC加算
Window::SUBC減算
Window::SCREENスクリーン
Window::OVERLAYオーバーレイ
Window::HARDLIGHTハードライト
Window::MULBLENDC半透明乗算
Window::ADDBLENDC半透明加算
Window::SUBBLENDC半透明減算
Window::SCREENBLEND半透明スクリーン
Window::OVERLAYBLEND半透明オーバーレイ
Window::HARDLIGHTBLEND半透明ハードライト
Window::MUL乗算合成
Window::REVMUL逆乗算合成
Window::ADD加算合成
Window::SUB減算合成
Window::MIXSCREENスクリーン合成
Window::MIXOVERLAYオーバーレイ合成
Window::MIXHARDLIGHTハードライト合成
Window::MULBLEND半透明乗算合成
Window::ADDBLEND半透明加算合成
Window::SUBBLEND半透明減算合成
Window::MIXSCREENBLEND半透明スクリーン合成
Window::MIXOVERLAYBLEND半透明オーバーレイ合成
Window::MIXHARDLIGHTBLEND半透明ハードライト合成
Integer? alv=NULL :アニメーションピクチャを半透明描画する場合の透過度。
Bool wait=false :真を指定するとアニメーションが1周するまで待機します。
INativeInteger? loopwait_min=NULL :ループ再生時の最小待機時間。
      空参照を指定した場合は0として扱います。
INativeInteger? loopwait_max=NULL :ループ再生時の最大待機時間。
      空参照を指定した場合は0として扱います。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::GetAnimation

public static BasicQuestAnimationWindow?@ GetAnimation( String res_name)

   作成済みのアニメーション用マップローカルオブジェクトを取得します。

戻り値:指定した名前のアニメーションオブジェクトか、なければ空参照。

String res_name :取得するアニメーションを識別する名前。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::GetAnimationRect

public static Bool GetAnimationRect( String res_name,editable Integer? x,editable Integer? y,
             editable Integer? width,editable Integer? height)


   再生中のアニメーションの表示領域を取得します。
   座標系はアニメーションを表示しているウィンドウレイヤーのローカル座標系です。

戻り値:取得に成功すると真を返します。
   
String res_name :取得するアニメーションを識別する名前。
editable Integer? x :[出力]アニメーションの左上X座標を出力するオブジェクト。
      空参照を指定した場合、無視します。
editable Integer? y :[出力]アニメーションの左上Y座標を出力するオブジェクト。
      空参照を指定した場合、無視します。
editable Integer? width :[出力]アニメーションの横幅を出力するオブジェクト。
      空参照を指定した場合、無視します。
editable Integer? height :[出力]アニメーションの縦幅を出力するオブジェクト。
      空参照を指定した場合、無視します。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::GetAnimationOrigin

public static Bool GetAnimationOrigin( String res_name,editable Integer? x,editable Integer? y)

   再生中のアニメーションの表示原点を取得します。
   座標系はアニメーションを表示しているウィンドウレイヤーのローカル座標系です。

戻り値:取得に成功すると真を返します。
   
String res_name :取得するアニメーションを識別する名前。
editable Integer? x :[出力]アニメーションの表示原点X座標を出力するオブジェクト。
      空参照を指定した場合、無視します。
editable Integer? y :[出力]アニメーションの表示原点Y座標を出力するオブジェクト。
      空参照を指定した場合、無視します。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::MoveAnimation

public static Bool MoveAnimation( String res_name, Integer x, Integer y, Integer frame,
             Integer loop=Window::LOOP_SINGLE, Integer easing=EasingLib::LINEAR)


   再生中のアニメーションを移動します。
   座標系はアニメーションを表示しているウィンドウレイヤーのローカル座標系で、表示原点で指定します。
   
   このメソッドは呼び出された時の位置から指定した座標に向かって、 frame フレーム掛けて移動します。
   既に移動が設定されている状態でこのメソッドを呼び出した場合、設定は上書きされます。

   loop に Window::LOOP_ROTATION または Window::LOOP_ROUNDTRIP を指定すると、ループモードに従って設定が更新され続けます。

戻り値:設定に成功すると真を返します。
   
String res_name :移動するアニメーションを識別する名前。
Integer x :目標のX座標。
Integer y :目標のY座標。
Integer frame :推移時間(0〜32767)。
Integer loop=Window::LOOP_SINGLE :自動更新のループ処理を指定します。以下のいずれか。
識別名内容
Window::LOOP_SINGLEループせず目標の状態で完了します(デフォルト)
Window::LOOP_ROTATION完了後、開始時の状態から再実行します(循環モード)
Window::LOOP_ROUNDTRIP開始時の状態と目標の状態をループします(往復モード)
Window::LOOP_ONEROUND目標の状態まで推移した後、開始時の状態に推移して完了します
Integer easing=EasingLib::LINEAR :推移時のイージング処理を指定します。
         指定できる識別子は EasingLib#計算式と識別子の対応 を参照してください。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::SetAlphaAnimation

public static Bool SetAlphaAnimation( String res_name, Integer alv, Integer frame,
             Integer loop=Window::LOOP_SINGLE, Integer easing=EasingLib::LINEAR)


   再生中のアニメーションの透過度を変更します。
   
   このメソッドは呼び出された時の透過度から指定した透過度に向かって、 frame フレーム掛けて変化します。
   既に透過度変化が設定されている状態でこのメソッドを呼び出した場合、設定は上書きされます。

   loop に Window::LOOP_ROTATION または Window::LOOP_ROUNDTRIP を指定すると、ループモードに従って設定が更新され続けます。

戻り値:設定に成功すると真を返します。
   
String res_name :透過度を変更するアニメーションを識別する名前。
Integer alv :目標の透過度。
Integer frame :推移時間(0〜32767)。
Integer loop=Window::LOOP_SINGLE :自動更新のループ処理を指定します。以下のいずれか。
識別名内容
Window::LOOP_SINGLEループせず目標の状態で完了します(デフォルト)
Window::LOOP_ROTATION完了後、開始時の状態から再実行します(循環モード)
Window::LOOP_ROUNDTRIP開始時の状態と目標の状態をループします(往復モード)
Window::LOOP_ONEROUND目標の状態まで推移した後、開始時の状態に推移して完了します
Integer easing=EasingLib::LINEAR :推移時のイージング処理を指定します。
         指定できる識別子は EasingLib#計算式と識別子の対応 を参照してください。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::IsAnimationVisible

public static Bool IsAnimationVisible( String res_name)

   作成済みのアニメーションの可視状態を取得します。
   
戻り値:アニメーションが可視である場合、真を返します。
   
String res_name :可視状態を取得するアニメーションを識別する名前。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::EraseAnimation

public static Bool EraseAnimation( String res_name)

   作成済みのアニメーションを消去します。
   
戻り値:消去に成功すると真を返します。
   
String res_name :消去するアニメーションを識別する名前。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::SetAnimation

public static Bool SetAnimation( String res_name, Integer animation_id,
             Integer? ori_x=NULL, Integer? ori_y=NULL, Integer? width=NULL, Integer? height=NULL,
             Bool wait=false, Bool loop=false, Bool imm_load=true,
             INativeInteger drawmode=Window::ALPHA, INativeInteger? alv=NULL)


   アニメーションの再生を開始します。
   アニメーションの識別名として新しい名前を指定した場合、アニメーションのためのマップローカルリソースが割り当てられます。
   同時に表示する必要がない場合、使う名前は少なくしたほうがメモリを節約することができます。
   
   アニメーションの識別名として先頭に特定の記号を付与した場合、アニメーションを表示するウィンドウレイヤーが変更されます。
   マップ連動ウィンドウレイヤーでアニメーションを表示する場合、 ori_x および ori_y は省略できません。
接頭文字列対応するウィンドウレイヤー
!!トップレベル
!エフェクト上
!#マップ連動エフェクト上
&!前景
&背景
&#マップ連動マップ下
#マップ連動マップ上
(上記以外)マップ上
   
String res_name :設定するアニメーションを識別する名前。
Integer animation_id :再生するアニメーションID。
Integer? ori_x=NULL :アニメーションの表示原点となるX座標。
      空参照を指定した場合、画面中央を指定したものとして扱います。
Integer? ori_y=NULL :アニメーションの表示原点となるY座標。
      空参照を指定した場合、画面中央を指定したものとして扱います。
Integer? width=NULL :アニメーションを表示する横幅。
      空参照を指定した場合、画面全体を指定したものとして扱います。
Integer? height=NULL :アニメーションを表示する縦幅。
      空参照を指定した場合、画面全体を指定したものとして扱います。
Bool wait=false :真を指定するとアニメーションの再生完了まで待機します。
      ウェイトとループ両方を真にした場合、アニメーションが1周するまで待機します。
Bool loop=false :真を指定するとアニメーションをループします。
Bool imm_load=true :真を指定するとアニメーションに必要な素材を即座にロードします。
      再生しながら非同期ロードを行いたい場合は偽を指定してください。
INativeInteger drawmode=Window::ALPHA :アニメーションの描画方法。以下のいずれか。
識別名内容
Window::COPY色と透過度を上書き
Window::COPYC色のみを上書き
Window::ALPHA透過描画(デフォルト)
Window::BLEND半透明描画
Window::LAYERレイヤー描画
Window::BACK背後に描画
Window::ALPHABLEND透過半透明描画
Window::LAYERBLENDレイヤー半透明描画
Window::BACKBLEND背後に半透明
Window::MIXALPHA透過合成
Window::MIXBLEND半透明合成
Window::MIXLAYERレイヤー合成
Window::MIXBACK背後に合成
Window::MIXALPHABLEND透過半透明合成
Window::MIXLAYERBLENDレイヤー半透明合成
Window::MIXBACKBLEND背後に半透明合成
Window::COPYAアルファのみ上書き
Window::MULAアルファのみ乗算
Window::REVMULAアルファのみ逆乗算
Window::ADDAアルファのみ加算
Window::SUBAアルファのみ減算
Window::FILLAアルファ設定
Window::BLENDALPHAアルファのみブレンド
Window::COPYTONE色変換して上書き
Window::TONE色変換して色のみに描画
Window::ALPHATONE色変換して透過描画
Window::LAYERTONE色変換してレイヤー描画
Window::BACKTONE色変換して背後に描画
Window::MIXTONE色変換して合成
Window::MIXALPHATONE色変換して透過合成
Window::MIXLAYERTONE色変換してレイヤー合成
Window::MIXBACKTONE色変換して背後に合成
Window::MULC乗算
Window::REVMULC逆乗算
Window::ADDC加算
Window::SUBC減算
Window::SCREENスクリーン
Window::OVERLAYオーバーレイ
Window::HARDLIGHTハードライト
Window::MULBLENDC半透明乗算
Window::ADDBLENDC半透明加算
Window::SUBBLENDC半透明減算
Window::SCREENBLEND半透明スクリーン
Window::OVERLAYBLEND半透明オーバーレイ
Window::HARDLIGHTBLEND半透明ハードライト
Window::MUL乗算合成
Window::REVMUL逆乗算合成
Window::ADD加算合成
Window::SUB減算合成
Window::MIXSCREENスクリーン合成
Window::MIXOVERLAYオーバーレイ合成
Window::MIXHARDLIGHTハードライト合成
Window::MULBLEND半透明乗算合成
Window::ADDBLEND半透明加算合成
Window::SUBBLEND半透明減算合成
Window::MIXSCREENBLEND半透明スクリーン合成
Window::MIXOVERLAYBLEND半透明オーバーレイ合成
Window::MIXHARDLIGHTBLEND半透明ハードライト合成
editable INativeInteger? alv=NULL :アニメーションを半透明描画する場合の透過度。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::EmitMapParticle

public static Integer EmitMapParticle( CommonParticleInfo info, Bool maprelay,
             Integer x, Integer y, Integer? pass_x=NULL, Integer? pass_y=NULL,
             editable Any? handler_host=NULL, Arguments? handler_arg=NULL,
             INativeMethod? done_handler=NULL, INativeMethod? halt_handler=NULL,
             Integer now_turn=0, Integer all_turn=1)


   指定したオブジェクトを使ってマップパーティクルを生成します。
   このメソッドは負荷状態を確認し、高負荷だった場合は発生パーティクル数を自動調整します。
   
   このメソッドで使う座標系はマップ連動パーティクルの場合は描画座標、
   マップ連動パーティクルでない場合は仮想画面の座標です。

戻り値:この呼び出しで発生したパーティクルの数を返します。
   
CommonParticleInfo info :パーティクル設定を格納したオブジェクト。
Bool maprelay :パーティクルの表示位置をマップ連動にするか指定します。
         真を指定するとマップ連動、偽を指定すると非マップ連動パーティクルになります。
Integer x :生成する基準X座標。
Integer y :生成する基準Y座標。
Integer? pass_x=NULL :中継点X座標。
         空参照を指定した場合は中継点を使用しないものとして扱います。
Integer? pass_y=NULL :中継点Y座標。
         空参照を指定した場合は中継点を使用しないものとして扱います。
editable Any? handler_host=NULL :完了/中止ハンドラのホストオブジェクト。
         このオブジェクトは発生したパーティクルが全て消滅するまで維持する必要があります。
         完了/中止ハンドラを使用しないか、両ハンドラが static の場合は空参照を指定することができます。
Arguments? handler_arg=NULL :完了/中止ハンドラの引数オブジェクト。
         このオブジェクトは発生したパーティクルが全て消滅するまで維持する必要があります。
         完了/中止ハンドラを使用しない場合は空参照を指定することができます。
INativeMethod? done_handler=NULL :発生したパーティクルの完了時に呼ばれるハンドラ。
         このオブジェクトは発生したパーティクルが全て消滅するまで維持する必要があります。
         空参照を指定した場合はパーティクルデータに設定されているハンドラ設定を使用します。
INativeMethod? halt_handler=NULL :発生したパーティクルの中止時に呼ばれるハンドラ。
         このオブジェクトは発生したパーティクルが全て消滅するまで維持する必要があります。
         空参照を指定した場合はパーティクルデータに設定されているハンドラ設定を使用します。
Integer now_turn=0 :パーティクルセッションのターン番号。
Integer all_turn=1 :パーティクルセッションの総ターン数。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::CallSaveScene

public static Bool CallSaveScene()

   セーブシーンを呼び出し、セーブ処理を行います。
   セーブが実行された場合、共有セーブも同時に行います。
   
   セーブがロックされている状態でこのメソッドを呼び出した場合、ロックが解除されるまでセーブシーンの呼び出しは待機されます。
   また、セーブをロックしているスレッドがこのメソッドを呼び出した場合、例外が発生します。

戻り値:セーブが実行された場合は真を返します。セーブせずにシーンが終了した場合は偽を返します。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::GoToTitleScene

public static void GoToTitleScene()

   このシーンを終了し、タイトルシーンに切り替えます。
   切り替えるタイトルシーンは @@TitleScene として定義している必要があります。
   このメソッドを呼び出した後、ゲームスレッドで実行中のタスクが完了するとタイトルに戻ります。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::IsInActiveArea

public static Bool IsInActiveArea(values Integer x,values Integer y)

   指定した点がアクティブエリア内か判定します。
   アクティブエリアは画面の表示領域からマージン分拡張した領域で、
   演出の負荷調整や遠くのイベントを停止しておく等の用途に使用できます。
   
戻り値:指定した点がアクティブエリア内である場合、真を返します。

values Integer x :判定する点の描画X座標。
values Integer y :判定する点の描画Y座標。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::GetExRelayBitmap

public static Bool GetExRelayBitmap( String res_name,
            editable Pointer<BasicQuestScene_Base::ExRelayBitmapWindow> erb_wnd,editable Integer? out_index)


   作成済みの拡張マップ連動画像用マップローカルオブジェクトを取得します。
   管理番号は他の拡張マップ連動画像を操作すると変化することがあります。
   必要な場合は都度取得してください。

戻り値:オブジェクトの取得に成功した場合、真を返します。

String res_name :取得する拡張マップ連動画像を識別する名前。
editable Pointer<BasicQuestScene_Base::ExRelayBitmapWindow> erb_wnd :[出力]取得したウィンドウオブジェクトを返すポインタ。
editable Integer? out_index :[出力]取得したオブジェクトの管理番号を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::VisibleExRelayBitmap

public static Bool VisiblePicture( String res_name, Bool new_state)

   作成済みの拡張マップ連動画像の可視状態を設定します。
   
戻り値:設定に成功すると真を返します。
   
String res_name :可視状態を設定する拡張マップ連動画像を識別する名前。
Bool new_state :設定する状態。真にすると可視、偽にすると不可視になります。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::SetExRelayBitmap

public static void SetExRelayBitmap( String res_name, String? erb_name=NULL,
             Integer autoscroll_x=0, Integer autoscroll_y=0,
             Integer relayscroll_x=0, Integer relayscroll_y=0,
             Integer drawmode=Window::ALPHA, Integer? alv=NULL)


   拡張マップ連動画像の表示内容を設定します。
   拡張マップ連動画像の識別名として新しい名前を指定した場合、
   拡張マップ連動画像のためのマップローカルリソースが割り当てられます。
   同時に表示する必要がない場合、使う名前は少なくしたほうがメモリを節約することができます。
   
   拡張マップ連動画像の識別名として先頭に特定の記号を付与した場合、
   拡張マップ連動画像を表示するウィンドウレイヤーが変更されます。
接頭文字列対応するウィンドウレイヤー
!!トップレベル
!エフェクト上
!#マップ連動エフェクト上
&!前景
&背景
&#マップ連動マップ下
#マップ連動マップ上
(上記以外)マップ上
   
String res_name :設定する拡張マップ連動画像を識別する名前。
String? erb_name=NULL :拡張マップ連動画像として表示する画像ファイル名。
      この引数は CacheBitmap に渡されます。
      空参照を指定した場合、指定した拡張マップ連動画像を消去します。
Integer autoscroll_x=0 :横軸オートスクロール速度を1/100ピクセル/フレーム単位で指定します。
      負値を指定した場合左方向へ、正値を指定した場合右方向へ背景が流れます。
Integer autoscroll_y=0 :縦軸オートスクロール速度を1/100ピクセル/フレーム単位で指定します。
      負値を指定した場合上方向へ、正値を指定した場合下方向へ背景が流れます。
Integer relayscroll_x=0 :横軸連動スクロール値(ピクセル/タイル)。
Integer relayscroll_y=0 :縦軸連動スクロール値(ピクセル/タイル)。
Integer drawmode=Window::ALPHA :拡張マップ連動画像の描画方法。以下のいずれか。
識別名内容
Window::COPY色と透過度を上書き
Window::COPYC色のみを上書き
Window::ALPHA透過描画(デフォルト)
Window::BLEND半透明描画
Window::LAYERレイヤー描画
Window::BACK背後に描画
Window::ALPHABLEND透過半透明描画
Window::LAYERBLENDレイヤー半透明描画
Window::BACKBLEND背後に半透明
Window::MIXALPHA透過合成
Window::MIXBLEND半透明合成
Window::MIXLAYERレイヤー合成
Window::MIXBACK背後に合成
Window::MIXALPHABLEND透過半透明合成
Window::MIXLAYERBLENDレイヤー半透明合成
Window::MIXBACKBLEND背後に半透明合成
Window::COPYAアルファのみ上書き
Window::MULAアルファのみ乗算
Window::REVMULAアルファのみ逆乗算
Window::ADDAアルファのみ加算
Window::SUBAアルファのみ減算
Window::FILLAアルファ設定
Window::BLENDALPHAアルファのみブレンド
Window::COPYTONE色変換して上書き
Window::TONE色変換して色のみに描画
Window::ALPHATONE色変換して透過描画
Window::LAYERTONE色変換してレイヤー描画
Window::BACKTONE色変換して背後に描画
Window::MIXTONE色変換して合成
Window::MIXALPHATONE色変換して透過合成
Window::MIXLAYERTONE色変換してレイヤー合成
Window::MIXBACKTONE色変換して背後に合成
Window::MULC乗算
Window::REVMULC逆乗算
Window::ADDC加算
Window::SUBC減算
Window::SCREENスクリーン
Window::OVERLAYオーバーレイ
Window::HARDLIGHTハードライト
Window::MULBLENDC半透明乗算
Window::ADDBLENDC半透明加算
Window::SUBBLENDC半透明減算
Window::SCREENBLEND半透明スクリーン
Window::OVERLAYBLEND半透明オーバーレイ
Window::HARDLIGHTBLEND半透明ハードライト
Window::MUL乗算合成
Window::REVMUL逆乗算合成
Window::ADD加算合成
Window::SUB減算合成
Window::MIXSCREENスクリーン合成
Window::MIXOVERLAYオーバーレイ合成
Window::MIXHARDLIGHTハードライト合成
Window::MULBLEND半透明乗算合成
Window::ADDBLEND半透明加算合成
Window::SUBBLEND半透明減算合成
Window::MIXSCREENBLEND半透明スクリーン合成
Window::MIXOVERLAYBLEND半透明オーバーレイ合成
Window::MIXHARDLIGHTBLEND半透明ハードライト合成
Integer? alv=NULL :拡張マップ連動画像を半透明描画する場合の透過度。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::EFFECT_METHOD

readable readonly Integer EFFECT_METHOD

   「エフェクトメソッドを指定」を示す識別子。
   この識別子を使用できるメソッドについては各メソッドの詳細を参照してください。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::EFFECT_NONE

readable readonly Integer EFFECT_NONE

   「エフェクトなし」を示す識別子。
   この識別子を使用できるメソッドについては各メソッドの詳細を参照してください。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::EFFECT_FADE_BLACK

readable readonly Integer EFFECT_FADE_BLACK

   「黒一色との間でフェード」を示す識別子。
   この識別子を使用できるメソッドについては各メソッドの詳細を参照してください。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::EFFECT_FADE_WHITE

readable readonly Integer EFFECT_FADE_WHITE

   「白一色との間でフェード」を示す識別子。
   この識別子を使用できるメソッドについては各メソッドの詳細を参照してください。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::EFFECT_RASTERSCROLL_H

readable readonly Integer EFFECT_RASTERSCROLL_H

   「水平ラスタスクロール」を示す識別子。
   この識別子を使用できるメソッドについては各メソッドの詳細を参照してください。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::EFFECT_RASTERSCROLL_V

readable readonly Integer EFFECT_RASTERSCROLL_V

   「垂直ラスタスクロール」を示す識別子。
   この識別子を使用できるメソッドについては各メソッドの詳細を参照してください。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::EFFECT_RASTERSCROLL_HV

readable readonly Integer EFFECT_RASTERSCROLL_HV

   「水平垂直ラスタスクロール」を示す識別子。
   この識別子を使用できるメソッドについては各メソッドの詳細を参照してください。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::EFFECT_RASTERSCROLL2_H

readable readonly Integer EFFECT_RASTERSCROLL2_H

   「水平ラスタスクロール2」を示す識別子。
   この識別子を使用できるメソッドについては各メソッドの詳細を参照してください。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::EFFECT_RASTERSCROLL2_V

readable readonly Integer EFFECT_RASTERSCROLL2_V

   「垂直ラスタスクロール2」を示す識別子。
   この識別子を使用できるメソッドについては各メソッドの詳細を参照してください。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::EFFECT_RASTERSCROLL2_HV

readable readonly Integer EFFECT_RASTERSCROLL2_HV

   「水平垂直ラスタスクロール2」を示す識別子。
   この識別子を使用できるメソッドについては各メソッドの詳細を参照してください。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::EFFECT_MOSAIC

readable readonly Integer EFFECT_MOSAIC

   「モザイク」を示す識別子。
   この識別子を使用できるメソッドについては各メソッドの詳細を参照してください。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::EFFECT_ROLL_R

readable readonly Integer EFFECT_ROLL_R

   「右へスクロール(巻物風)」を示す識別子。
   この識別子を使用できるメソッドについては各メソッドの詳細を参照してください。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::EFFECT_ROLL_L

readable readonly Integer EFFECT_ROLL_L

   「左へスクロール(巻物風)」を示す識別子。
   この識別子を使用できるメソッドについては各メソッドの詳細を参照してください。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::EFFECT_FREEZEVIEW

readable readonly Integer EFFECT_FREEZEVIEW

   「画面凍結」を示す識別子。
   この識別子を使用できるメソッドについては各メソッドの詳細を参照してください。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::MES_AUTO

readable readonly Integer MES_AUTO

   「自動」配置タイプを示す定数。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::MES_TOP

readable readonly Integer MES_TOP

   「上端」配置タイプを示す定数。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::MES_CENTER

readable readonly Integer MES_CENTER

   「中央」配置タイプを示す定数。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::MES_BOTTOM

readable readonly Integer MES_BOTTOM

   「下端」配置タイプを示す定数。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::MES_MANUAL

readable readonly Integer MES_MANUAL

   「手動」配置タイプを示す定数。

先頭へ


BasicQuestEventCommandLibrary::empty_bitmap

readable Bitmap empty_bitmap

   空のダミービットマップオブジェクト。

先頭へ


[前へ] [目次へ] [次へ]

最終更新 2023/02/04