[前へ] [目次へ] [次へ]

INativeEventObject (ネイティブインターフェイス)


このインターフェイスはイベントオブジェクトを扱うインターフェイスです。

いくつかの項目は実装クラスに依存し、
インターフェイスレベルではプレースホルダーのみ定義されています。

このインターフェイスはC++レベルでもFGESレベルでも概ね同等の機能にアクセスできます。

●実装している標準クラス

   FGESCommonEventObject

●インターフェイスメソッド

名前概要
取得メソッド GetExMember拡張メンバオブジェクトを取得します
設定メソッド SetLogicPos論理座標を設定します
設定メソッド SetLogicPosAndDrawMove論理座標を設定し、その場所への描画移動を設定します
操作メソッド MoveLogicPos論理座標を相対移動します
操作メソッド MoveLogicPosAndDrawMove論理座標を相対移動し、その場所への描画移動を設定します
取得メソッドconst GetLogicPos論理座標を取得します
設定メソッド SetLogicSize論理サイズを設定します
取得メソッドconst GetLogicInfo論理存在矩形を取得します
設定メソッド SetDrawPos描画座標を設定します
操作メソッド MoveDrawPos描画座標を相対移動します
設定メソッド SetDrawSize描画サイズを設定します
設定メソッド SetResizeOrigin描画サイズ変更原点を設定します
取得メソッドconst GetResizeOrigin描画サイズ変更原点を取得します
取得メソッドconst GetResizeOffset描画サイズ変更オフセットを取得します
取得メソッドconst GetDrawPos描画座標を取得します
取得メソッドconst GetDrawInfo描画矩形を取得します
設定メソッド SetDrawBasePos描画基本座標を設定します
取得メソッドconst GetDrawBasePos描画基本座標を取得します
取得メソッドconst GetTileMapViewPosタイルマップ描画座標を取得します
設定メソッド SetRelaySource連動動作オブジェクトを設定します
取得メソッドconst GetRelaySource連動動作オブジェクトを取得します
取得メソッドconst GetRelaySourceRoot連動動作オブジェクトの大元を取得します
取得メソッドconst GetRelayElapsedFrame連動設定してからの経過時間を取得します
取得メソッドconst GetRelayHandlerリレーハンドラを取得します
操作メソッド SyncRelaySource連動動作を同期します
操作メソッド ResetRelaySource連動動作を解除します
設定メソッド SetCaptureHandler捕獲ハンドラを設定します
取得メソッドconst GetCaptureHost捕獲ハンドラのホストを取得します
取得メソッドconst GetCaptureHandler捕獲ハンドラを取得します
操作メソッド ResetCaptureHandler捕獲ハンドラを解除します
設定メソッド SetReSpawnSettingsリスポーン制御を設定します
取得メソッドconst GetReSpawnOriginリスポーンの基準オブジェクトを取得します
取得メソッドconst GetReSpawnHandlerリスポーンハンドラを取得します
操作メソッド ResetReSpawnSettingsリスポーン制御を解除します
設定メソッド SetPixelPosピクセル座標を設定します
操作メソッド MovePixelPosピクセル座標を相対移動します
取得メソッドconst GetPixelPosピクセル座標を取得します
設定メソッド SetPixelVectorピクセル移動ベクトルを設定します
操作メソッド AddPixelVectorピクセル移動ベクトルを加算します
操作メソッド MulPixelVectorピクセル移動ベクトルを乗算します
操作メソッド BrakePixelVectorピクセル移動ベクトルを制動します
取得メソッドconst GetPixelVectorピクセル移動ベクトルを取得します
設定メソッド SetPixelVectorRangeピクセル移動ベクトルの値域を設定します
取得メソッドconst GetPixelVectorRangeピクセル移動ベクトルの値域を取得します
設定メソッド SetPixelVectorVecRateピクセル移動ベクトルのベクトル影響率を設定します
取得メソッドconst GetPixelVectorVecRateピクセル移動ベクトルのベクトル影響率を取得します
設定メソッド SetPixelEventピクセル移動処理のイベントハンドラを設定します
取得メソッドconst GetPixelEventFilterピクセル移動処理のイベントハンドラの呼び出し条件を取得します
取得メソッドconst GetPixelEventHandlerピクセル移動処理のイベントハンドラを取得します
設定メソッド SetPixelMoveStateピクセル移動の最終判定状態を取得します
設定メソッド SetPixelMovePrevStateピクセル移動の2回前の判定状態を取得します
設定メソッド SetPixelMoveNextStateピクセル移動の未確定の判定状態を取得します
取得メソッドconst GetPixelMoveStateピクセル移動の最終判定状態を取得します
取得メソッドconst GetPixelMovePrevStateピクセル移動の2回前の判定状態を取得します
取得メソッドconst GetPixelMoveNextStateピクセル移動の未確定の判定状態を取得します
設定メソッド SetPixelStopReactionピクセル移動の障害判定反応を設定します
取得メソッドconst GetPixelStopReactionピクセル移動の障害判定反応を取得します
操作メソッド PixelMoveピクセル移動処理を行います
操作メソッド PixelPushOutこのオブジェクトにピクセル移動による押し出し処理を行います
操作メソッド ResetPixelMoveピクセル移動のベクトルと端数座標をリセットします
設定メソッド SetGroupID存在/接触判定IDを設定します
取得メソッドconst GetGroupID存在/接触判定IDを取得します
設定メソッド SetHitTestGroupID障害/通過判定IDを設定します
取得メソッドconst GetHitTestGroupID障害/通過判定IDを取得します
比較・判定メソッドconst HitTestDirect指定条件でこのオブジェクトに対する判定を行います
比較・判定メソッドconst HitTestEvent指定したイベントでこのオブジェクトに対する判定を行います
操作メソッド SendTriggerこのオブジェクトに対してイベントトリガーを発生させます
操作メソッド RaiseTriggerこのオブジェクトの真下または周囲にイベントトリガーを発生させます
取得メソッドconst GetTypeID種類IDを取得します
取得メソッドconst GetEventIDイベントIDを取得します
取得メソッドconst GetInstanceIDインスタンスIDを取得します
取得メソッドconst GetSerialIDシリアルIDを取得します
操作メソッド UpdateEventStateイベント状態を更新します
設定メソッド SetEventStateイベント状態を設定します
設定メソッド SetParamsFromEventStringイベント設定文字列からイベント状態を設定します
比較・判定メソッドconst EvalStateCond指定したイベント状態の条件を評価します
取得メソッドconst GetActiveStateID現在のイベント状態IDを取得します
設定メソッド SetGraphicグラフィックを設定します
設定メソッド SetBitmapグラフィックを設定します
設定メソッド SetGraphicInfoグラフィック文字列を設定します
取得メソッドconst GetGraphicInfo現在設定されているグラフィック文字列を取得します
設定メソッド SetDrawModeグラフィックの描画方法を設定します
取得メソッドconst GetDrawModeグラフィックの描画方法を取得します
設定メソッド SetAlphaグラフィックの透過度を設定します
取得メソッドconst GetAlphaグラフィックの透過度を取得します
操作メソッド SetAutoAlphaグラフィックの透過度を自動的に変更します
操作メソッド FinishAutoAlphaグラフィックの自動的な透過度変更を完了させます
操作メソッド ResetAutoAlphaグラフィックの自動的な透過度変更を中止します
設定メソッド SetAnimationTimingアニメーション更新時間を設定します
取得メソッドconst GetAnimationTimingアニメーション更新時間を取得します
設定メソッド SetAnimeAdjustModeアニメーション更新時間の速度調整モードを設定します
取得メソッドconst GetAnimeAdjustModeアニメーション更新時間の速度調整モードを取得します
設定メソッド SetTone色変換の色を設定します
取得メソッドconst GetTone色変換の色を取得します
操作メソッド SetAutoTone色変換の色を自動的に変更します
操作メソッド FinishAutoTone色変換の自動的な色変更を完了させます
操作メソッド ResetAutoTone色変換の自動的な色変更を中止します
設定メソッド SetOffset描画オフセットの色を設定します
取得メソッドconst GetOffset描画オフセットを取得します
操作メソッド SetAutoOffset描画オフセットを自動的に変更します
操作メソッド FinishAutoOffset描画オフセットの自動的な変更を完了させます
操作メソッド ResetAutoOffset描画オフセットの自動的な変更を中止します
操作メソッド SetAutoDrawSizeグラフィックの描画サイズを自動的に変更します
操作メソッド FinishAutoDrawSizeグラフィックの自動的な描画サイズ変更を完了させます
操作メソッド ResetAutoDrawSizeグラフィックの自動的な描画サイズ変更を中止します
設定メソッド SetAnimationFrameIDアニメーションフレーム番号を設定します
取得メソッドconst GetAnimationFrameIDアニメーションフレーム番号を取得します
取得メソッドconst GetAnimationLengthグラフィックのアニメ一周分の長さを取得します
設定メソッド SetMotionInfoモーション情報を設定します
取得メソッドconst GetMotionInfoモーション情報を取得します
取得メソッドconst GetMotionDrawSettingsモーションの描画設定を取得します
取得メソッドconst GetMotionDescInfoモーションの詳細情報を取得します
設定メソッド SetExMotionCount拡張モーションの数を設定します
設定メソッド SetExMotionInfo拡張モーションデータを設定します
操作メソッド ReserveMotionモーション設定の変更を予約します
操作メソッド FinishReserveMotionモーション設定の変更予約を即座に完了させます
操作メソッド ResetReserveMotionモーション設定の変更予約をキャンセルします
操作メソッド RestoreGraphicSettingsグラフィック設定を復元します
設定メソッド SetAngle回転角度を設定します
取得メソッドconst GetAngle回転角度を取得します
取得メソッドconst IsRotateDraw現在回転描画しているかを取得します
操作メソッド ResetRotate回転描画を停止します
操作メソッド SetAutoAngle回転角度を自動的に変更します
操作メソッド FinishAutoAngle自動的な回転角度変更を即座に完了させます
操作メソッド ResetAutoAngle自動的な回転角度変更を中止します
設定メソッド SetBlink点滅状態を設定します
取得メソッドconst GetBlink点滅状態を取得します
設定メソッド SetAlphaMaskアルファマスク画像を設定します
設定メソッド SetAlphaMaskGradationグラデーションアルファマスクを設定します
操作メソッド ResetAlphaMaskアルファマスクを解除します
設定メソッド CopyGraphicグラフィック関連設定をコピーします
操作メソッドconst Drawグラフィックを描画します
設定メソッド SetDirection方向を設定します
取得メソッドconst GetDirection方向を取得します
比較・判定メソッドconst IsBaseMoving現在基本移動中か判定します
比較・判定メソッドconst IsDrawMoving現在描画移動中か判定します
比較・判定メソッドconst IsActive現在行動中か判定します
設定メソッド SetDefaultDrawMoveEasing描画移動のデフォルトイージングを設定します
取得メソッドconst GetDefaultDrawMoveEasing描画移動のデフォルトイージングを取得します
操作メソッド SetDrawMove描画移動を設定します
操作メソッド SetDrawMove_Base描画移動を設定します
取得メソッドconst GetDrawMoveRestFrame実行中の描画移動の残りフレーム数を取得します
操作メソッド SetDrawMoveRestFrame実行中の描画移動の残りフレーム数を変更します
操作メソッド FinishDrawMove実行中の描画移動を即座に完了します
操作メソッド ResetDrawMove実行中の描画移動を中止します
取得メソッドconst GetReservedLogicMoveCount現在予約されている論理移動(ムーブコマンド)の数を取得します
操作メソッド ResetLogicMove予約/実行されている論理移動を中止します
設定メソッド ReserveLogicMove論理移動を予約します
設定メソッド SetLogicMoveInterval基本移動間隔を設定します
取得メソッドconst GetLogicMoveInterval基本移動間隔を取得します
設定メソッド SetDrawMoveFrame描画移動時間の基本値を設定します
取得メソッドconst GetDrawMoveFrame描画移動時間の基本値を取得します
設定メソッド SetEventFlagsイベントフラグを設定します
操作メソッド UpdateEventFlagsイベントフラグを更新します
取得メソッドconst GetEventFlagsイベントフラグを取得します
取得メソッドconst GetEventNameイベント名を取得します
取得メソッドconst GetActiveStateName現在のイベント状態名を取得します
取得メソッドconst CalcDistanceこのオブジェクトから指定したオブジェクトへの相対距離を取得します
取得メソッドconst CalcDirectionこのオブジェクトから指定したオブジェクトへの方向を取得します
取得メソッドconst FindShortestRouteDirectionこのオブジェクトから指定したオブジェクトへ向かう方向を検索します
取得メソッドconst GetEventIntイベント整数変数を取得します
設定メソッド SetEventIntイベント整数変数を設定します
取得メソッドconst GetEventStrイベント文字列変数を取得します
設定メソッド SetEventStrイベント文字列変数を設定します
取得メソッドconst GetInstanceIntインスタンス整数変数を取得します
設定メソッド SetInstanceIntインスタンス整数変数を設定します
取得メソッドconst GetInstanceStrインスタンス文字列変数を取得します
設定メソッド SetInstanceStrインスタンス文字列変数を設定します
取得メソッドconst GetSerialIntシリアル整数変数を取得します
設定メソッド SetSerialIntシリアル整数変数を設定します
取得メソッドconst GetSerialStrシリアル文字列変数を取得します
設定メソッド SetSerialStrシリアル文字列変数を設定します

●ネイティブインターフェイス

   このインターフェイスはネイティブインターフェイスを持っていません。

●ネイティブキャスト(C++レベルでのキャスト)

   IFGESEventObject

●C++レベル追加情報

インターフェイスID: FGES_IFID_EVENTOBJECT



INativeEventObject@@GetExMember

Any?@ GetExMember( INativeTypeObject? check_type=NULL)

   このオブジェクトの拡張メンバオブジェクトを取得します。
   check_type にクラスオブジェクトまたはインターフェイスオブジェクトを指定した場合、
   拡張メンバオブジェクトが指定した型にキャストできるか検証します。

戻り値:このオブジェクトの拡張メンバオブジェクトを返します。
         拡張メンバオブジェクトが存在しない場合や指定型にキャストできない場合は空参照を返します。

INativeTypeObject? check_type=NULL :キャストできるか検証する型オブジェクト。
         空参照を指定した場合、検証は行いません。

先頭へ


INativeEventObject@@SetLogicPos

Bool SetLogicPos( INativeLogicUnit? x, INativeLogicUnit? y, INativeInteger? z=NULL,
             INativeFloat? origin_x=NULL, INativeFloat? origin_y=NULL)


   このオブジェクトのイベント論理座標を設定します。
   このメソッドが成功すると描画座標も設定したイベント論理座標に合わせて更新されます。
   イベント論理座標と描画座標を独立して設定したい場合はイベント論理座標を先に設定する必要があります。
   
   イベント論理座標は論理単位で、イベントシステムが定義します。
   詳細は GameSystem::SetEventSystemInfo を参照してください。

戻り値:設定に成功すると真を返します。

INativeLogicUnit? x :設定する論理X座標。
         空参照を指定した場合、現在の値を維持します。
INativeLogicUnit? y :設定する論理Y座標。
         空参照を指定した場合、現在の値を維持します。
INativeInteger? z=NULL :設定する論理Z座標。
         空参照を指定した場合、現在の値を維持します。
INativeFloat? origin_x=NULL :設定する論理X座標の基準位置。
         0.0で論理存在矩形の左端、1.0で論理存在矩形の右端が指定座標になるように処理します。
         空参照を指定した場合、0.0を指定したものとして扱います。
INativeFloat? origin_y=NULL :設定する論理Y座標の基準位置。
         0.0で論理存在矩形の上端、1.0で論理存在矩形の下端が指定座標になるように処理します。
         空参照を指定した場合、0.0を指定したものとして扱います。

先頭へ


INativeEventObject@@SetLogicPosAndDrawMove

Bool SetLogicPosAndDrawMove( INativeLogicUnit? x, INativeLogicUnit? y, INativeInteger? z=NULL,
             INativeInteger? move_frame=NULL, INativeInteger? easing=NULL,
             INativeFloat? origin_x=NULL, INativeFloat? origin_y=NULL)


   このオブジェクトのイベント論理座標を設定し、その場所へ move_frame フレーム掛けてグラフィックを移動します。
   move_frame に空参照を指定するとこのオブジェクトの描画移動時間の基本値を使用します。
   
   イベント論理座標は論理単位で、イベントシステムが定義します。
   詳細は GameSystem::SetEventSystemInfo を参照してください。

戻り値:設定に成功すると真を返します。

INativeLogicUnit? x :設定する論理X座標。
         空参照を指定した場合、現在の値を維持します。
INativeLogicUnit? y :設定する論理Y座標。
         空参照を指定した場合、現在の値を維持します。
INativeInteger? z=NULL :設定する論理Z座標。
         空参照を指定した場合、現在の値を維持します。
INativeInteger? move_frame=NULL :移動フレーム数。
         空参照を指定した場合はこのオブジェクトの描画移動時間の基本値を指定したものとして扱います。
INativeInteger? easing=NULL :推移時のイージング処理を指定します。
         空参照を指定した場合はこのオブジェクトのデフォルトイージングを使用します。
         指定できる識別子は EasingLib#計算式と識別子の対応 を参照してください。
INativeFloat? origin_x=NULL :設定する論理X座標の基準位置。
         0.0で論理存在矩形の左端、1.0で論理存在矩形の右端が指定座標になるように処理します。
         空参照を指定した場合、0.0を指定したものとして扱います。
INativeFloat? origin_y=NULL :設定する論理Y座標の基準位置。
         0.0で論理存在矩形の上端、1.0で論理存在矩形の下端が指定座標になるように処理します。
         空参照を指定した場合、0.0を指定したものとして扱います。

先頭へ


INativeEventObject@@MoveLogicPos

Bool MoveLogicPos( INativeLogicUnit x, INativeLogicUnit y, INativeInteger? z=NULL)

   このオブジェクトのイベント論理座標を現在位置を基準に移動します。
   このメソッドが成功すると描画座標も設定したイベント論理座標に合わせて更新されます。
   イベント論理座標と描画座標を独立して設定したい場合はイベント論理座標を先に設定する必要があります。
   
   論理座標は論理単位で、イベントシステムが定義します。
   詳細は GameSystem::SetEventSystemInfo を参照してください。

   このメソッドは移動障害判定を行わず、指定した移動量を強制適用します。

戻り値:処理に成功すると真を返します。

INativeLogicUnit x :移動させる論理X座標の移動量。
INativeLogicUnit y :移動させる論理Y座標の移動量。
INativeInteger? z=NULL :移動させる論理Z座標の移動量。
         空参照を指定した場合、0を指定したものとして扱います。

先頭へ


INativeEventObject@@MoveLogicPosAndDrawMove

Bool MoveLogicPosAndDrawMove( INativeLogicUnit x, INativeLogicUnit y, INativeInteger? z=NULL,
             INativeInteger? move_frame=NULL, INativeInteger? easing=NULL)


   このオブジェクトのイベント論理座標を現在位置を基準に移動し、その場所へ move_frame フレーム掛けてグラフィックを移動します。
   move_frame に空参照を指定するとこのオブジェクトの描画移動時間の基本値を使用します。
   
   論理座標は論理単位で、イベントシステムが定義します。
   詳細は GameSystem::SetEventSystemInfo を参照してください。

   このメソッドは移動障害判定を行わず、指定した移動量を強制適用します。

戻り値:処理に成功すると真を返します。

INativeLogicUnit x :移動させる論理X座標の移動量。
INativeLogicUnit y :移動させる論理Y座標の移動量。
INativeInteger? z=NULL :移動させる論理Z座標の移動量。
         空参照を指定した場合、0を指定したものとして扱います。
INativeInteger? move_frame=NULL :移動フレーム数。
         空参照を指定した場合はこのオブジェクトの描画移動時間の基本値を指定したものとして扱います。
INativeInteger? easing=NULL :推移時のイージング処理を指定します。
         空参照を指定した場合はこのオブジェクトのデフォルトイージングを使用します。
         指定できる識別子は EasingLib#計算式と識別子の対応 を参照してください。

先頭へ


INativeEventObject@@GetLogicPos

Bool GetLogicPos(editable INativeLogicUnit? x,editable INativeLogicUnit? y,editable INativeInteger? z=NULL,
             INativeFloat? origin_x=NULL, INativeFloat? origin_y=NULL)const


   このオブジェクトのイベント論理座標を取得します。
   このメソッドは興味がない座標軸の引数を空参照にすることができます。

   論理座標は論理単位で、イベントシステムが定義します。
   詳細は GameSystem::SetEventSystemInfo を参照してください。

戻り値:取得に成功すると真を返します。

editable INativeLogicUnit? x :[出力]論理X座標を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。
editable INativeLogicUnit? y :[出力]論理Y座標を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。
editable INativeInteger? z=NULL :[出力]論理Z座標を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。
INativeFloat? origin_x=NULL :取得する論理X座標の基準位置。
         0.0で論理存在矩形の左端、1.0で論理存在矩形の右端の座標を取得します。
         空参照を指定した場合、0.0を指定したものとして扱います。
INativeFloat? origin_y=NULL :取得する論理Y座標の基準位置。
         0.0で論理存在矩形の上端、1.0で論理存在矩形の下端の座標を取得します。
         空参照を指定した場合、0.0を指定したものとして扱います。

先頭へ


INativeEventObject@@SetLogicSize

Bool SetLogicSize( INativeLogicUnit? width, INativeLogicUnit? height)

   このオブジェクトのイベント論理サイズを設定します。
   イベント論理サイズは移動障害判定やイベントトリガーの処理で使用する判定の大きさです。
   
   イベント論理座標は論理単位で、イベントシステムが定義します。
   詳細は GameSystem::SetEventSystemInfo を参照してください。

戻り値:設定に成功すると真を返します。

INativeLogicUnit? width :設定する横幅。
         空参照を指定した場合、現在の値を維持します。
INativeLogicUnit? height :設定する縦幅。
         空参照を指定した場合、現在の値を維持します。

先頭へ


INativeEventObject@@GetLogicInfo

Bool GetLogicInfo(editable INativeLogicUnit? x,editable INativeLogicUnit? y,editable INativeInteger? z,
             editable INativeLogicUnit? width,editable INativeLogicUnit? height, INativeInteger? units=NULL)const


   このオブジェクトの論理存在矩形を取得します。
   論理存在矩形は平面座標の接触判定で反応する範囲を示します。
   このメソッドは興味がない項目の引数を空参照にすることができます。

戻り値:取得に成功すると真を返します。

editable INativeLogicUnit? x :[出力]論理存在矩形の左上X座標を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。
editable INativeLogicUnit? y :[出力]論理存在矩形の左上Y座標を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。
editable INativeInteger? z :[出力]論理存在矩形のZ座標を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。
editable INativeLogicUnit? width :[出力]論理存在矩形の横幅を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。
editable INativeLogicUnit? height :[出力]論理存在矩形の縦幅を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。
INativeInteger? units=NULL :取得する単位系を指定します。以下のいずれか。
識別子内容
FGESCommonEventObject::UNIT_LOGIC標準論理座標単位(デフォルト)
FGESCommonEventObject::UNIT_TILEタイル座標単位
FGESCommonEventObject::UNIT_PIXELピクセル座標単位
FGESCommonEventObject::UNIT_DETAIL詳細論理座標単位

先頭へ


INativeEventObject@@SetDrawPos

Bool SetDrawPos( INativeInteger? x, INativeInteger? y)

   このオブジェクトの描画座標を設定します。
   描画座標はピクセル単位で、マップ内の絶対座標を示します。

戻り値:設定に成功すると真を返します。

INativeInteger? x :設定する描画X座標。
         空参照を指定した場合、現在の値を維持します。
INativeInteger? y :設定する描画Y座標。
         空参照を指定した場合、現在の値を維持します。

先頭へ


INativeEventObject@@MoveDrawPos

Bool MoveDrawPos( INativeInteger x, INativeInteger y)

   このオブジェクトの描画座標を現在位置を基準に移動します。
   描画座標はピクセル単位で、マップ内の絶対座標を示します。

戻り値:処理に成功すると真を返します。

INativeInteger x :移動させる描画X座標の移動量。
INativeInteger y :移動させる描画Y座標の移動量。

先頭へ


INativeEventObject@@SetDrawSize

Bool SetDrawSize( INativeInteger? width, INativeInteger? height)

   このオブジェクトのグラフィック描画サイズをピクセル単位で設定します。
   グラフィック描画サイズが元画像の参照領域の大きさと異なる場合、拡縮されます。

   このメソッドで行った変更は RestoreGraphicSettings で復元できます。

戻り値:設定に成功すると真を返します。

INativeInteger? width :設定する横幅。
         空参照を指定した場合、現在の値を維持します。
INativeInteger? height :設定する縦幅。
         空参照を指定した場合、現在の値を維持します。

先頭へ


INativeEventObject@@SetResizeOrigin

Bool SetResizeOrigin( INativeFloat? x, INativeFloat? y)

   このオブジェクトのグラフィック描画サイズが元画像の参照領域の大きさと異なる場合に、
   座標が変化しないように描画オフセットを調整する点を元画像の画像参照領域を0〜1に正規化した座標で設定します。
   
   デフォルトではこの値は(0,0)(左上)に設定されています。

戻り値:設定に成功すると真を返します。

INativeFloat? x :設定するX原点。
         0.0で元画像の画像参照領域の左端、1.0で元画像の画像参照領域の右端が指定座標になるように処理します。
         空参照を指定した場合、現在の値を維持します。
INativeFloat? y :設定するY原点。
         0.0で元画像の画像参照領域の上端、1.0で元画像の画像参照領域の下端が指定座標になるように処理します。
         空参照を指定した場合、現在の値を維持します。

先頭へ


INativeEventObject@@GetResizeOrigin

Bool GetResizeOrigin(editable INativeFloat? x,editable INativeFloat? y)const

   このオブジェクトのグラフィック描画サイズが元画像の参照領域の大きさと異なる場合に、
   座標が変化しないように描画オフセットを調整する点を元画像の画像参照領域を0〜1に正規化した座標で取得します。
   
   デフォルトではこの値は(0,0)(左上)に設定されています。

戻り値:取得に成功すると真を返します。

editable INativeFloat? x :[出力]X原点を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合、無視します。
editable INativeFloat? y :[出力]Y原点を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合、無視します。

先頭へ


INativeEventObject@@GetResizeOffset

Bool GetResizeOffset(editable INativeInteger? x,editable INativeInteger? y)const

   このオブジェクトのグラフィック描画サイズが元画像の参照領域の大きさと異なる場合、
   回転描画を行っている場合、拡張モーションを使用している場合に
   自動調整している描画オフセット(ピクセル単位)を取得します。
   複数行っている場合は全て計算した上の値を取得します。

戻り値:取得に成功すると真を返します。

editable INativeInteger? x :[出力]自動調整しているXオフセットを出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合、無視します。
editable INativeInteger? y :[出力]自動調整しているYオフセットを出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合、無視します。

先頭へ


INativeEventObject@@GetDrawPos

Bool GetDrawPos(editable INativeInteger? x,editable INativeInteger? y)const

   このオブジェクトの描画座標を取得します。
   描画座標はピクセル単位で、マップ内の絶対座標を示します。
   このメソッドは興味がない座標軸の引数を空参照にすることができます。

戻り値:取得に成功すると真を返します。

editable INativeInteger? x :[出力]描画X座標を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。
editable INativeInteger? y :[出力]描画Y座標を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。

先頭へ


INativeEventObject@@GetDrawInfo

Bool GetDrawInfo(editable INativeInteger? x,editable INativeInteger? y,
             editable INativeInteger? width,editable INativeInteger? height,
             INativeInteger? option=NULL)const


   このオブジェクトの描画矩形を取得します。
   描画矩形はこのオブジェクトのグラフィックの描画領域で、ピクセル単位を使用します。
   
   このメソッドは興味がない項目の引数を空参照にすることができます。

戻り値:取得に成功すると真を返します。

editable INativeInteger? x :[出力]描画矩形の左上X座標を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。
editable INativeInteger? y :[出力]描画矩形の左上Y座標を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。
editable INativeInteger? width :[出力]描画矩形の横幅を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。
editable INativeInteger? height :[出力]描画矩形の縦幅を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。
INativeInteger? option=NULL :取得する描画矩形の基準を指定します。以下のいずれか。
識別名内容
FGESCommonEventObject::DI_ACTUAL実際の出力領域(デフォルト)
FGESCommonEventObject::DI_SETTINGS設定領域(回転描画による範囲拡張を除外)
FGESCommonEventObject::DI_ORIGINAL元領域(拡大縮小や回転描画の影響を除外)

先頭へ


INativeEventObject@@SetDrawBasePos

Bool SetDrawBasePos( INativeInteger? x, INativeInteger? y)

   このオブジェクトの描画座標を描画基本座標で設定します。
   描画基本座標はピクセル単位で、マップ内の絶対座標を示し、描画オフセットを反映する前の座標です。

戻り値:設定に成功すると真を返します。

INativeInteger? x :設定する描画基本X座標。
         空参照を指定した場合、現在の値を維持します。
INativeInteger? y :設定する描画基本Y座標。
         空参照を指定した場合、現在の値を維持します。

先頭へ


INativeEventObject@@GetDrawBasePos

Bool GetDrawBasePos(editable INativeInteger? x,editable INativeInteger? y)const

   このオブジェクトの描画基本座標を取得します。
   描画基本座標はピクセル単位で、マップ内の絶対座標を示し、描画オフセットを反映する前の座標です。
   このメソッドは興味がない座標軸の引数を空参照にすることができます。

戻り値:取得に成功すると真を返します。

editable INativeInteger? x :[出力]描画基本X座標を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。
editable INativeInteger? y :[出力]描画基本Y座標を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。

先頭へ


INativeEventObject@@GetTileMapViewPos

Bool GetTileMapViewPos(editable INativeInteger? x,editable INativeInteger? y)const

   このオブジェクトのタイルマップ描画座標を取得します。
   描画座標はピクセル単位で、接続しているタイルマップウィンドウのローカル座標系での描画座標を示します。
   このメソッドは興味がない座標軸の引数を空参照にすることができます。

戻り値:取得に成功すると真を返します。

editable INativeInteger? x :[出力]タイルマップ描画X座標を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。
editable INativeInteger? y :[出力]タイルマップ描画Y座標を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。

先頭へ


INativeEventObject@@SetRelaySource

Bool SetRelaySource(editable INativeEventObject? relay_obj, INativeBool? logicsync=NULL, INativeMethod? handler=NULL)

   このオブジェクトが動作を連動するオブジェクトを設定します。
   このメソッドで連動を設定すると、連動対象のオブジェクトの描画座標が前フレームの位置と異なる場合、
   このオブジェクトの位置を連動対象の描画座標の移動量だけ移動させます。
   この移動処理はピクセル移動処理を使用して行われ、論理座標と描画座標の両方が更新されます。
   なお、この連動移動処理はピクセル移動が停止されていても行われます。
   
   logicsync を真にした場合、このオブジェクトのタイル内描画座標を連動対象のタイル内描画座標と同期させます。
   ピクセル移動を使用している場合は logicsync を偽にしてください。

   リレーハンドラを設定した場合、このオブジェクトの連動動作更新後、毎フレーム呼び出されます。
   リレーハンドラは戻り値および引数がなく、このオブジェクトをホストとして、
   システムスレッドコンテキストで呼び出され、即座に短時間の実行時間が割り当てられます。
   リレーハンドラは連動動作を解除したり、連動対象のオブジェクトが存在しなくなると呼び出されなくなります。

戻り値:設定に成功すると真を返します。

editable INativeEventObject? relay_obj :動作を連動させるソースイベントオブジェクト。
         空参照を指定した場合は連動設定を解除します。
INativeBool? logicsync=NULL :タイル内座標の同期を行うかを指定します。
         空参照を指定した場合は真を指定したものとして扱います。
INativeMethod? handler=NULL :連動中に毎フレーム呼び出すリレーハンドラ。
         空参照を指定した場合はリレーハンドラの設定を解除します。

先頭へ


INativeEventObject@@GetRelaySource

INativeEventObject?@ GetRelaySource()const

   このオブジェクトが動作を連動している連動対象オブジェクトを取得します。

戻り値:動作を連動しているソースイベントオブジェクト。
      動作を連動しているオブジェクトがない場合、空参照を返します。

先頭へ


INativeEventObject@@GetRelaySourceRoot

INativeEventObject?@ GetRelaySourceRoot()const

   このオブジェクトが動作を連動している連動対象オブジェクトの大元を取得します。
   このメソッドは連動対象オブジェクトが連動しているチェインを辿り、
   それ以上辿れなくなるオブジェクトを返します。

戻り値:動作を連動しているルートソースイベントオブジェクト。
      動作を連動しているオブジェクトがない場合、空参照を返します。

先頭へ


INativeEventObject@@GetRelayElapsedFrame

Integer GetRelayElapsedFrame()const

   このオブジェクトに連動設定してからの経過フレーム数を返します。
   この経過フレーム数は同じ内容の連動設定を上書きした場合もリセットされます。

戻り値:連動設定してからの経過フレーム数を返します。
      このオブジェクトに連動設定が行われていない場合、-1を返します。

先頭へ


INativeEventObject@@GetRelayHandler

readonly INativeMethod?@ GetRelayHandler()const

   このオブジェクトに設定されているリレーハンドラを取得します。

戻り値:設定されているリレーハンドラ。
      リレーハンドラが設定されていない場合、空参照を返します。

先頭へ


INativeEventObject@@SyncRelaySource

Bool SyncRelaySource()

   このオブジェクトに設定されている連動動作を同期します。
   このメソッドは前回の連動動作同期後に連動対象が移動していた場合、
   その移動距離を直ちに反映します。

戻り値:この呼出しで連動動作が同期された場合、真を返します。

先頭へ


INativeEventObject@@ResetRelaySource

Bool ResetRelaySource( INativeBool? reserve=NULL)

   このオブジェクトに設定されている連動動作を解除します。
   
   連動動作の解除を予約した場合、次に連動動作を同期する時に解除処理が行われます。
   解除処理を行う時、最後の連動動作の同期処理も行われます。

戻り値:この呼出しで連動動作が解除された場合、真を返します。

INativeBool? reserve=NULL :真を指定すると連動動作の解除を予約します。
         偽を指定した場合は直ちに連動動作の解除処理を行います。
         空参照を指定した場合、偽を指定したものとして扱います。

先頭へ


INativeEventObject@@SetCaptureHandler

Bool SetCaptureHandler(editable Any? capture_host, INativeMethod? handler)

   このオブジェクトの捕獲ハンドラを設定します。
   捕獲ハンドラは論理移動処理を行う時に呼び出され、論理移動を上書きすることができます。
   
   既にこのオブジェクトに捕獲ハンドラが設定されている場合、このメソッドは設定を上書きします。

   捕獲ハンドラはネイティブコールバックスレッドで呼び出されます。
   この呼び出しには制限時間があり、制限時間以内に完了しない場合は例外が発生します。
   
   このメソッドで設定する捕獲ハンドラは以下の形で定義されている必要があります。
   捕獲ハンドラの引数は論理移動処理で行おうとしている移動情報で、
   内容を改変すると論理移動の内容を改変することができます。
       Bool (editable INativeEventObject target,editable Integer direction,
                editable Integer steps,editable Integer moveframe)


      戻り値:真を返した場合は論理移動処理を継続します。
            偽を返した場合は論理移動処理を失敗させます。
      
       editable INativeEventObject target :[入出力]移動対象のイベントオブジェクト。
       editable Integer direction :[入出力]移動方向(方向ID)。
       editable Integer steps :[入出力]移動歩数(イベント詳細論理単位)。
       editable Integer moveframe :[入出力]移動時間(フレーム単位)。

戻り値:設定に成功すると真を返します。

editable Any? capture_host :設定する捕獲ハンドラを呼び出す時のホストオブジェクト。
INativeMethod? handler :設定する捕獲ハンドラ。
         空参照を指定した場合は捕獲ハンドラの設定を解除します。

先頭へ


INativeEventObject@@GetCaptureHost

Any?@ GetCaptureHost()const

   このオブジェクトに設定されている捕獲ハンドラのホストオブジェクトを取得します。

戻り値:設定されている捕獲ハンドラのホストオブジェクト。

先頭へ


INativeEventObject@@GetCaptureHandler

readonly INativeMethod?@ GetCaptureHandler()const

   このオブジェクトに設定されている捕獲ハンドラを取得します。

戻り値:設定されている捕獲ハンドラ。
      捕獲ハンドラが設定されていない場合、空参照を返します。

先頭へ


INativeEventObject@@ResetCaptureHandler

Bool ResetCaptureHandler()

   このオブジェクトに設定されている捕獲ハンドラを解除します。
   捕獲ハンドラが設定されていない場合、何も起こりません。

戻り値:処理に成功した場合、真を返します。

先頭へ


INativeEventObject@@SetReSpawnSettings

Bool SetReSpawnSettings(editable INativeEventObject origin_obj,
             INativeLogicUnit x, INativeLogicUnit y, INativeInteger z,
             INativeFloat in_dist, INativeFloat freeze_dist, INativeFloat out_dist,
             INativeMethod? handler=NULL)


   このオブジェクトのリスポーン制御を設定します。
   既にこのオブジェクトにリスポーン制御が設定されている場合、このメソッドは設定を上書きします。
   
   リスポーン制御を設定すると指定したイベントオブジェクトから一定以上離れた場合にマップから離脱し、
   指定位置に指定したイベントオブジェクトが接近した時に再登場させることができます。
   リスポーンとは呼んでいますが離脱/再登場でイベントオブジェクトが作り直される訳ではありません。
   ゲームインスタンス変数等は離脱/再登場を越えて引き継がれます。
   リスポーン制御はイベント論理座標を座標系として使用します。
   
   リスポーン制御では origin_obj から out_dist 以上離れると自動的に
   イベントフラグ FGESCommonEventObject::EF_GONE が付与され、マップからいなくなります。
   この状態で origin_obj が指定位置を基準に freeze_dist より遠く、 in_dist 以下の距離に入ると指定位置に透明状態で出現します。
   さらに origin_obj が指定位置を基準に freeze_dist 以下まで近付くと自動的に
   イベントフラグ FGESCommonEventObject::EF_GONE が消去され、マップに再登場します。
   再登場時、リスポーンハンドラが設定されている場合はリスポーンハンドラが同時に呼び出されます。
   これらの距離計算は平面座標のみで行われ、Z座標は計算に含みません。

   リスポーンハンドラは戻り値および引数がなく、このオブジェクトをホストとして、
   ゲームシステムスレッドコンテキストで呼び出され、即座に短時間の実行時間が割り当てられます。
   
戻り値:設定に成功すると真を返します。

editable INativeEventObject origin_obj :リスポーン制御の基準になるイベントオブジェクト。
INativeLogicUnit x :リスポーン制御の基準および再登場時のイベント論理X座標。
INativeLogicUnit y :リスポーン制御の基準および再登場時のイベント論理Y座標。
INativeInteger z :リスポーン制御の基準および再登場時のイベント論理Z座標。
INativeFloat in_dist :リスポーンの再登場処理が開始される最大距離(イベント論理座標基準)。
INativeFloat freeze_dist :リスポーンの再登場処理が開始される最小距離(イベント論理座標基準)。
         また、再登場処理を完了する最大距離(イベント論理座標基準)。
INativeFloat out_dist :リスポーンの離脱処理が開始される最小距離(イベント論理座標基準)。
INativeMethod? handler=NULL :設定するリスポーンハンドラ。
         空参照を指定した場合はリスポーンハンドラを使用しません。

先頭へ


INativeEventObject@@GetReSpawnOrigin

INativeEventObject?@ GetReSpawnOrigin()const

   このオブジェクトがリスポーン制御の基準にしているイベントオブジェクトを取得します。

戻り値:リスポーン制御の基準にしているイベントオブジェクト。
      リスポーン制御が設定されていない場合、空参照を返します。

先頭へ


INativeEventObject@@GetReSpawnHandler

readonly INativeMethod?@ GetReSpawnHandler()const

   このオブジェクトに設定されているリスポーンハンドラを取得します。

戻り値:設定されているリスポーンハンドラ。
      リスポーンハンドラが設定されていない場合、空参照を返します。

先頭へ


INativeEventObject@@ResetReSpawnSettings

Bool ResetReSpawnSettings()

   このオブジェクトに設定されているリスポーン制御を解除します。
   リスポーン制御が設定されていない場合、何も起こりません。

戻り値:処理に成功した場合、真を返します。

先頭へ


INativeEventObject@@SetPixelPos

Bool SetPixelPos( INativeFloat? x, INativeFloat? y)

   このオブジェクトのピクセル座標を設定します。
   ピクセル座標はピクセル単位で小数点以下16ビットまで保持し、マップ内の絶対座標で示します。
   ピクセル座標が更新された場合、それに合わせて論理座標および描画座標も更新されます。

戻り値:設定に成功すると真を返します。

INativeFloat? x :設定するピクセルX座標。
         空参照を指定した場合、現在の値を維持します。
INativeFloat? y :設定するピクセルY座標。
         空参照を指定した場合、現在の値を維持します。

先頭へ


INativeEventObject@@MovePixelPos

Bool MovePixelPos( INativeFloat x, INativeFloat y)

   このオブジェクトのピクセル座標を現在位置を基準に移動します。
   ピクセル座標はピクセル単位で小数点以下16ビットまで保持し、マップ内の絶対座標で示します。
   ピクセル座標が更新された場合、それに合わせて論理座標および描画座標も更新されます。

   このメソッドは移動障害判定を行わず、指定した移動量を強制適用します。
   移動障害判定が必要な場合は PixelMove を使用してください。
   
戻り値:処理に成功すると真を返します。

INativeFloat x :移動させるピクセルX座標の移動量。
INativeFloat y :移動させるピクセルY座標の移動量。

先頭へ


INativeEventObject@@GetPixelPos

Bool GetPixelPos(editable INativeFloat? x,editable INativeFloat? y)const

   このオブジェクトのピクセル座標を取得します。
   ピクセル座標はピクセル単位で小数点以下16ビットまで保持し、マップ内の絶対座標で示します。
   このメソッドは興味がない座標軸の引数を空参照にすることができます。

戻り値:取得に成功すると真を返します。

editable INativeFloat? x :[出力]ピクセルX座標を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。
editable INativeFloat? y :[出力]ピクセルY座標を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。

先頭へ


INativeEventObject@@SetPixelVector

Bool SetPixelVector( INativeFloat? x, INativeFloat? y)

   このオブジェクトのピクセル移動ベクトルを設定します。
   ピクセル移動ベクトルが0でないオブジェクトは毎フレームベクトル分だけピクセル移動します。
   
   ピクセル移動ベクトルはピクセル単位で小数点以下16ビットまで保持します。
   このメソッドは指定されたベクトルがベクトル値域から外れる場合、最寄の値域内の値に修正します。

戻り値:設定に成功すると真を返します。

INativeFloat? x :設定するピクセルXベクトル。
         空参照を指定した場合、現在の値を維持します。
INativeFloat? y :設定するピクセルYベクトル。
         空参照を指定した場合、現在の値を維持します。

先頭へ


INativeEventObject@@AddPixelVector

Bool AddPixelVector( INativeFloat x, INativeFloat y)

   このオブジェクトのピクセル移動ベクトルに指定したベクトルを加算します。
   ピクセル移動ベクトルが0でないオブジェクトは毎フレームベクトル分だけピクセル移動します。
   
   ピクセル移動ベクトルはピクセル単位で小数点以下16ビットまで保持します。
   このメソッドはベクトルの計算結果がベクトル値域から外れる場合、最寄の値域内の値に修正します。

戻り値:処理に成功すると真を返します。

INativeFloat x :加算するピクセルXベクトル。
INativeFloat y :加算するピクセルYベクトル。

先頭へ


INativeEventObject@@MulPixelVector

Bool MulPixelVector( INativeFloat x, INativeFloat y)

   このオブジェクトのピクセル移動ベクトルに指定したベクトルを乗算します。
   ピクセル移動ベクトルが0でないオブジェクトは毎フレームベクトル分だけピクセル移動します。
   
   ピクセル移動ベクトルはピクセル単位で小数点以下16ビットまで保持します。
   このメソッドはベクトルの計算結果がベクトル値域から外れる場合、最寄の値域内の値に修正します。

戻り値:処理に成功すると真を返します。

INativeFloat x :乗算するピクセルXベクトル(-10.0〜10.0の範囲)。
INativeFloat y :乗算するピクセルYベクトル(-10.0〜10.0の範囲)。

先頭へ


INativeEventObject@@BrakePixelVector

Bool BrakePixelVector( INativeFloat x, INativeFloat y)

   このオブジェクトのピクセル移動ベクトルを指定したベクトルで制動します。
   制動演算はベクトルの軸別の速度要素のみに対する減算で、0で飽和します。
   ピクセル移動ベクトルが0でないオブジェクトは毎フレームベクトル分だけピクセル移動します。
   
   ピクセル移動ベクトルはピクセル単位で小数点以下16ビットまで保持します。
   このメソッドはベクトルの計算結果がベクトル値域から外れる場合、最寄の値域内の値に修正します。

戻り値:処理に成功すると真を返します。

INativeFloat x :制動するピクセルXベクトル。
INativeFloat y :制動するピクセルYベクトル。

先頭へ


INativeEventObject@@GetPixelVector

Bool GetPixelVector(editable INativeFloat? x,editable INativeFloat? y)const

   このオブジェクトのピクセル移動ベクトルを取得します。
   このメソッドは興味がない座標軸の引数を空参照にすることができます。

戻り値:取得に成功すると真を返します。

editable INativeFloat? x :[出力]ピクセルXベクトルを出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。
editable INativeFloat? y :[出力]ピクセルYベクトルを出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。

先頭へ


INativeEventObject@@SetPixelVectorRange

Bool SetPixelVectorRange( INativeFloat? xmin, INativeFloat? xmax,
             INativeFloat? ymin, INativeFloat? ymax)


   このオブジェクトのピクセル移動ベクトル値域を設定します。
   ピクセル移動ベクトルはピクセル移動ベクトル値域の範囲内でしか設定できません。

戻り値:設定に成功すると真を返します。

INativeFloat? xmin :設定するピクセルXベクトルの最小値(-128.0〜0.0)。
         空参照を指定した場合、現在の値を維持します。
INativeFloat? xmax :設定するピクセルXベクトルの最大値(0.0〜128.0)。
         空参照を指定した場合、現在の値を維持します。
INativeFloat? ymin :設定するピクセルYベクトルの最小値(-128.0〜0.0)。
         空参照を指定した場合、現在の値を維持します。
INativeFloat? ymax :設定するピクセルYベクトルの最大値(0.0〜128.0)。
         空参照を指定した場合、現在の値を維持します。

先頭へ


INativeEventObject@@GetPixelVectorRange

Bool GetPixelVectorRange(editable INativeFloat? xmin,editable INativeFloat? xmax,
            editable INativeFloat? ymin,editable INativeFloat? ymax)const


   このオブジェクトのピクセル移動ベクトル値域を取得します。
   このメソッドは興味がない項目の引数を空参照にすることができます。

戻り値:取得に成功すると真を返します。

editable INativeFloat? xmin :[出力]ピクセルXベクトルの最小値を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。
editable INativeFloat? xmax :[出力]ピクセルXベクトルの最大値を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。
editable INativeFloat? ymin :[出力]ピクセルYベクトルの最小値を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。
editable INativeFloat? ymax :[出力]ピクセルYベクトルの最大値を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。

先頭へ


INativeEventObject@@SetPixelVectorVecRate

Bool SetPixelVectoVecRate( INativeFloat? mul_x, INativeFloat? mul_y,
             INativeFloat? add_x, INativeFloat? add_y,
             INativeFloat? brake_x, INativeFloat? brake_y)


   このオブジェクトのピクセル移動ベクトルへのベクトル影響率を設定します。
   ベクトル影響率は対応するベクトル操作時に変化量に対して乗算されます。
   対応外の操作(ベクトル設定/障害判定反応)については関係なく処理されます。
   
   デフォルトではこの設定は全て1.0に設定されています。

戻り値:設定に成功すると真を返します。

INativeFloat? mul_x :設定するXベクトル乗算時の影響率(-10.0〜10.0)。
         空参照を指定した場合、現在の値を維持します。
INativeFloat? mul_y :設定するYベクトル乗算時の影響率(-10.0〜10.0)。
         空参照を指定した場合、現在の値を維持します。
INativeFloat? add_x :設定するXベクトル加算時の影響率(-10.0〜10.0)。
         空参照を指定した場合、現在の値を維持します。
INativeFloat? add_y :設定するYベクトル加算時の影響率(-10.0〜10.0)。
         空参照を指定した場合、現在の値を維持します。
INativeFloat? brake_x :設定するXベクトル制動時の影響率(-10.0〜10.0)。
         空参照を指定した場合、現在の値を維持します。
INativeFloat? brake_y :設定するYベクトル制動時の影響率(-10.0〜10.0)。
         空参照を指定した場合、現在の値を維持します。

先頭へ


INativeEventObject@@GetPixelVectorVecRate

Bool GetPixelVectorVecRate(editable INativeFloat? mul_x,editable INativeFloat? mul_y,
            editable INativeFloat? add_x,editable INativeFloat? add_y,
            editable INativeFloat? brake_x,editable INativeFloat? brake_y)const


   このオブジェクトのピクセル移動ベクトルへのベクトル影響率を取得します。
   ベクトル影響率は対応するベクトル操作時に変化量に対して乗算されます。
   対応外の操作(ベクトル設定/障害判定反応)については関係なく処理されます。
   
   デフォルトではこの設定は全て1.0に設定されています。
   このメソッドは興味がない項目の引数を空参照にすることができます。

戻り値:取得に成功すると真を返します。

editable INativeFloat? mul_x :[出力]Xベクトル乗算時の影響率を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。
editable INativeFloat? mul_y :[出力]Yベクトル乗算時の影響率を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。
editable INativeFloat? add_x :[出力]Xベクトル加算時の影響率を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。
editable INativeFloat? add_y :[出力]Yベクトル加算時の影響率を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。
editable INativeFloat? brake_x :[出力]Xベクトル制動時の影響率を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。
editable INativeFloat? brake_y :[出力]Yベクトル制動時の影響率を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。

先頭へ


INativeEventObject@@SetPixelEvent

Bool SetPixelEvent( INativeInteger filter, INativeMethod? handler)

   このオブジェクトがピクセル移動を処理した時に呼び出すピクセルイベントハンドラを設定します。

   ピクセルイベントハンドラはピクセル移動が処理された時、 filter に指定したフラグが一つでも1であれば呼び出されます。
   ピクセル移動処理は毎フレームの更新処理と、オブジェクトにピクセル移動処理が要求された時に行われます。
   ピクセルイベントハンドラは戻り値および引数がなく、このオブジェクトをホストとして、
   システムスレッドコンテキストで呼び出され、即座に短時間の実行時間が割り当てられます。
   
   filter を0、 handler を空参照にしてこのメソッドを呼び出すことで、ピクセルイベントハンドラの設定を解除できます。
   
戻り値:設定に成功すると真を返します。

INativeInteger filter :ピクセルイベントハンドラの呼び出し条件。以下のOR結合。
識別名呼び出し条件
FGESCommonEventObject::PM_UP_OVERLAPTRIGGERED上方向で同位置接触トリガー起動した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_TOUCHTRIGGER イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_UP_TOUCHTRIGGERED上方向で遠隔接触トリガー起動した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_TOUCHTRIGGER イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_UP_STOPPED上方向で障害判定が発生しYベクトルがリセットした。
FGESCommonEventObject::PM_UP_AROUND_ADJACENT上方向近傍に障害判定がある。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_UP_AROUND_NEXTON次回更新で上方向近傍に障害判定が発生する。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
状況によってはこのフラグの予告と異なる結果が発生します。
確実性が必要な場合はこのフラグを使用しないでください。
FGESCommonEventObject::PM_UP_AROUND_NEXTOFF次回更新で上方向近傍の障害判定が解除される。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
状況によってはこのフラグの予告と異なる結果が発生します。
確実性が必要な場合はこのフラグを使用しないでください。
FGESCommonEventObject::PM_UP_AROUND_ON上方向近傍に障害判定が発生した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_UP_AROUND_OFF上方向近傍の障害判定が解除された。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_RIGHT_OVERLAPTRIGGERED右方向で同位置接触トリガー起動した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_TOUCHTRIGGER イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_RIGHT_TOUCHTRIGGERED右方向で遠隔接触トリガー起動した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_TOUCHTRIGGER イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_RIGHT_STOPPED右方向で障害判定が発生しXベクトルがリセットした。
FGESCommonEventObject::PM_RIGHT_AROUND_ADJACENT右方向近傍に障害判定がある。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_RIGHT_AROUND_NEXTON次回更新で右方向近傍に障害判定が発生する。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
状況によってはこのフラグの予告と異なる結果が発生します。
確実性が必要な場合はこのフラグを使用しないでください。
FGESCommonEventObject::PM_RIGHT_AROUND_NEXTOFF次回更新で右方向近傍の障害判定が解除される。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
状況によってはこのフラグの予告と異なる結果が発生します。
確実性が必要な場合はこのフラグを使用しないでください。
FGESCommonEventObject::PM_RIGHT_AROUND_ON右方向近傍に障害判定が発生した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_RIGHT_AROUND_OFF右方向近傍の障害判定が解除された。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_DOWN_OVERLAPTRIGGERED下方向で同位置接触トリガー起動した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_TOUCHTRIGGER イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_DOWN_TOUCHTRIGGERED下方向で遠隔接触トリガー起動した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_TOUCHTRIGGER イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_DOWN_STOPPED下方向で障害判定が発生しYベクトルがリセットした。
FGESCommonEventObject::PM_DOWN_AROUND_ADJACENT下方向近傍に障害判定がある。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_DOWN_AROUND_NEXTON次回更新で下方向近傍に障害判定が発生する。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
状況によってはこのフラグの予告と異なる結果が発生します。
確実性が必要な場合はこのフラグを使用しないでください。
FGESCommonEventObject::PM_DOWN_AROUND_NEXTOFF次回更新で下方向近傍の障害判定が解除される。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
状況によってはこのフラグの予告と異なる結果が発生します。
確実性が必要な場合はこのフラグを使用しないでください。
FGESCommonEventObject::PM_DOWN_AROUND_ON下方向近傍に障害判定が発生した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_DOWN_AROUND_OFF下方向近傍の障害判定が解除された。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_LEFT_OVERLAPTRIGGERED左方向で同位置接触トリガー起動した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_TOUCHTRIGGER イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_LEFT_TOUCHTRIGGERED左方向で遠隔接触トリガー起動した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_TOUCHTRIGGER イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_LEFT_STOPPED左方向で障害判定が発生しXベクトルがリセットした。
FGESCommonEventObject::PM_LEFT_AROUND_ADJACENT左方向近傍に障害判定がある。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_LEFT_AROUND_NEXTON次回更新で左方向近傍に障害判定が発生する。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
状況によってはこのフラグの予告と異なる結果が発生します。
確実性が必要な場合はこのフラグを使用しないでください。
FGESCommonEventObject::PM_LEFT_AROUND_NEXTOFF次回更新で左方向近傍の障害判定が解除される。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
状況によってはこのフラグの予告と異なる結果が発生します。
確実性が必要な場合はこのフラグを使用しないでください。
FGESCommonEventObject::PM_LEFT_AROUND_ON左方向近傍に障害判定が発生した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_LEFT_AROUND_OFF左方向近傍の障害判定が解除された。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
INativeMethod? handler :呼び出し条件が満たされた時に呼び出すピクセルイベントハンドラ。

先頭へ


INativeEventObject@@GetPixelEventFilter

Integer GetPixelEventFilter()const

   このオブジェクトのピクセルイベントハンドラの呼び出し条件を取得します。
   
戻り値:このオブジェクトのピクセルイベントハンドラの呼び出し条件を返します。以下のOR結合。
識別名呼び出し条件
FGESCommonEventObject::PM_UP_OVERLAPTRIGGERED上方向で同位置接触トリガー起動した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_TOUCHTRIGGER イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_UP_TOUCHTRIGGERED上方向で遠隔接触トリガー起動した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_TOUCHTRIGGER イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_UP_STOPPED上方向で障害判定が発生しYベクトルがリセットした。
FGESCommonEventObject::PM_UP_AROUND_ADJACENT上方向近傍に障害判定がある。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_UP_AROUND_NEXTON次回更新で上方向近傍に障害判定が発生する。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
状況によってはこのフラグの予告と異なる結果が発生します。
確実性が必要な場合はこのフラグを使用しないでください。
FGESCommonEventObject::PM_UP_AROUND_NEXTOFF次回更新で上方向近傍の障害判定が解除される。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
状況によってはこのフラグの予告と異なる結果が発生します。
確実性が必要な場合はこのフラグを使用しないでください。
FGESCommonEventObject::PM_UP_AROUND_ON上方向近傍に障害判定が発生した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_UP_AROUND_OFF上方向近傍の障害判定が解除された。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_RIGHT_OVERLAPTRIGGERED右方向で同位置接触トリガー起動した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_TOUCHTRIGGER イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_RIGHT_TOUCHTRIGGERED右方向で遠隔接触トリガー起動した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_TOUCHTRIGGER イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_RIGHT_STOPPED右方向で障害判定が発生しXベクトルがリセットした。
FGESCommonEventObject::PM_RIGHT_AROUND_ADJACENT右方向近傍に障害判定がある。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_RIGHT_AROUND_NEXTON次回更新で右方向近傍に障害判定が発生する。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
状況によってはこのフラグの予告と異なる結果が発生します。
確実性が必要な場合はこのフラグを使用しないでください。
FGESCommonEventObject::PM_RIGHT_AROUND_NEXTOFF次回更新で右方向近傍の障害判定が解除される。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
状況によってはこのフラグの予告と異なる結果が発生します。
確実性が必要な場合はこのフラグを使用しないでください。
FGESCommonEventObject::PM_RIGHT_AROUND_ON右方向近傍に障害判定が発生した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_RIGHT_AROUND_OFF右方向近傍の障害判定が解除された。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_DOWN_OVERLAPTRIGGERED下方向で同位置接触トリガー起動した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_TOUCHTRIGGER イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_DOWN_TOUCHTRIGGERED下方向で遠隔接触トリガー起動した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_TOUCHTRIGGER イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_DOWN_STOPPED下方向で障害判定が発生しYベクトルがリセットした。
FGESCommonEventObject::PM_DOWN_AROUND_ADJACENT下方向近傍に障害判定がある。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_DOWN_AROUND_NEXTON次回更新で下方向近傍に障害判定が発生する。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
状況によってはこのフラグの予告と異なる結果が発生します。
確実性が必要な場合はこのフラグを使用しないでください。
FGESCommonEventObject::PM_DOWN_AROUND_NEXTOFF次回更新で下方向近傍の障害判定が解除される。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
状況によってはこのフラグの予告と異なる結果が発生します。
確実性が必要な場合はこのフラグを使用しないでください。
FGESCommonEventObject::PM_DOWN_AROUND_ON下方向近傍に障害判定が発生した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_DOWN_AROUND_OFF下方向近傍の障害判定が解除された。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_LEFT_OVERLAPTRIGGERED左方向で同位置接触トリガー起動した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_TOUCHTRIGGER イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_LEFT_TOUCHTRIGGERED左方向で遠隔接触トリガー起動した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_TOUCHTRIGGER イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_LEFT_STOPPED左方向で障害判定が発生しXベクトルがリセットした。
FGESCommonEventObject::PM_LEFT_AROUND_ADJACENT左方向近傍に障害判定がある。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_LEFT_AROUND_NEXTON次回更新で左方向近傍に障害判定が発生する。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
状況によってはこのフラグの予告と異なる結果が発生します。
確実性が必要な場合はこのフラグを使用しないでください。
FGESCommonEventObject::PM_LEFT_AROUND_NEXTOFF次回更新で左方向近傍の障害判定が解除される。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
状況によってはこのフラグの予告と異なる結果が発生します。
確実性が必要な場合はこのフラグを使用しないでください。
FGESCommonEventObject::PM_LEFT_AROUND_ON左方向近傍に障害判定が発生した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_LEFT_AROUND_OFF左方向近傍の障害判定が解除された。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。

先頭へ


INativeEventObject@@GetPixelEventHandler

readonly INativeMethod?@ GetPixelEventHandler()const

   このオブジェクトに設定されているピクセルイベントハンドラを取得します。

戻り値:設定されているピクセルイベントハンドラ。
      ピクセルイベントハンドラが設定されていない場合、空参照を返します。

先頭へ


INativeEventObject@@SetPixelMoveState

Bool SetPixelMoveState( INativeInteger new_state)

   このオブジェクトのピクセル移動の最終判定状態を変更します。
   これは最後にピクセル移動処理を行った時の判定結果です。
   
   このメソッドによる判定状態の変更はピクセル移動判定の整合性を損なう可能性があります。
   使用する場合は十分注意してください。
   
戻り値:設定に成功すると真を返します。

INativeInteger new_state :このオブジェクトのピクセル移動の最終判定状態に設定する状態。以下のOR結合。
識別名内容
FGESCommonEventObject::PM_UP_OVERLAPTRIGGERED上方向で同位置接触トリガー起動した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_TOUCHTRIGGER イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_UP_TOUCHTRIGGERED上方向で遠隔接触トリガー起動した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_TOUCHTRIGGER イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_UP_STOPPED上方向で障害判定が発生しYベクトルがリセットした。
FGESCommonEventObject::PM_UP_AROUND_ADJACENT上方向近傍に障害判定がある。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_UP_AROUND_NEXTON次回更新で上方向近傍に障害判定が発生する。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
状況によってはこのフラグの予告と異なる結果が発生します。
確実性が必要な場合はこのフラグを使用しないでください。
FGESCommonEventObject::PM_UP_AROUND_NEXTOFF次回更新で上方向近傍の障害判定が解除される。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
状況によってはこのフラグの予告と異なる結果が発生します。
確実性が必要な場合はこのフラグを使用しないでください。
FGESCommonEventObject::PM_UP_AROUND_ON上方向近傍に障害判定が発生した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_UP_AROUND_OFF上方向近傍の障害判定が解除された。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_RIGHT_OVERLAPTRIGGERED右方向で同位置接触トリガー起動した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_TOUCHTRIGGER イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_RIGHT_TOUCHTRIGGERED右方向で遠隔接触トリガー起動した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_TOUCHTRIGGER イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_RIGHT_STOPPED右方向で障害判定が発生しXベクトルがリセットした。
FGESCommonEventObject::PM_RIGHT_AROUND_ADJACENT右方向近傍に障害判定がある。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_RIGHT_AROUND_NEXTON次回更新で右方向近傍に障害判定が発生する。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
状況によってはこのフラグの予告と異なる結果が発生します。
確実性が必要な場合はこのフラグを使用しないでください。
FGESCommonEventObject::PM_RIGHT_AROUND_NEXTOFF次回更新で右方向近傍の障害判定が解除される。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
状況によってはこのフラグの予告と異なる結果が発生します。
確実性が必要な場合はこのフラグを使用しないでください。
FGESCommonEventObject::PM_RIGHT_AROUND_ON右方向近傍に障害判定が発生した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_RIGHT_AROUND_OFF右方向近傍の障害判定が解除された。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_DOWN_OVERLAPTRIGGERED下方向で同位置接触トリガー起動した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_TOUCHTRIGGER イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_DOWN_TOUCHTRIGGERED下方向で遠隔接触トリガー起動した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_TOUCHTRIGGER イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_DOWN_STOPPED下方向で障害判定が発生しYベクトルがリセットした。
FGESCommonEventObject::PM_DOWN_AROUND_ADJACENT下方向近傍に障害判定がある。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_DOWN_AROUND_NEXTON次回更新で下方向近傍に障害判定が発生する。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
状況によってはこのフラグの予告と異なる結果が発生します。
確実性が必要な場合はこのフラグを使用しないでください。
FGESCommonEventObject::PM_DOWN_AROUND_NEXTOFF次回更新で下方向近傍の障害判定が解除される。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
状況によってはこのフラグの予告と異なる結果が発生します。
確実性が必要な場合はこのフラグを使用しないでください。
FGESCommonEventObject::PM_DOWN_AROUND_ON下方向近傍に障害判定が発生した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_DOWN_AROUND_OFF下方向近傍の障害判定が解除された。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_LEFT_OVERLAPTRIGGERED左方向で同位置接触トリガー起動した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_TOUCHTRIGGER イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_LEFT_TOUCHTRIGGERED左方向で遠隔接触トリガー起動した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_TOUCHTRIGGER イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_LEFT_STOPPED左方向で障害判定が発生しXベクトルがリセットした。
FGESCommonEventObject::PM_LEFT_AROUND_ADJACENT左方向近傍に障害判定がある。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_LEFT_AROUND_NEXTON次回更新で左方向近傍に障害判定が発生する。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
状況によってはこのフラグの予告と異なる結果が発生します。
確実性が必要な場合はこのフラグを使用しないでください。
FGESCommonEventObject::PM_LEFT_AROUND_NEXTOFF次回更新で左方向近傍の障害判定が解除される。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
状況によってはこのフラグの予告と異なる結果が発生します。
確実性が必要な場合はこのフラグを使用しないでください。
FGESCommonEventObject::PM_LEFT_AROUND_ON左方向近傍に障害判定が発生した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_LEFT_AROUND_OFF左方向近傍の障害判定が解除された。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。

先頭へ


INativeEventObject@@SetPixelMovePrevState

Bool SetPixelMovePrevState( INativeInteger new_state)

   このオブジェクトのピクセル移動の2回前の判定状態を変更します。
   これは2回前にピクセル移動状態を更新した時の判定結果です。
   
   このメソッドによる判定状態の変更はピクセル移動判定の整合性を損なう可能性があります。
   使用する場合は十分注意してください。
   
戻り値:設定に成功すると真を返します。

INativeInteger new_state :このオブジェクトのピクセル移動の2回前の判定状態に設定する状態。以下のOR結合。
識別名内容
FGESCommonEventObject::PM_UP_OVERLAPTRIGGERED上方向で同位置接触トリガー起動した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_TOUCHTRIGGER イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_UP_TOUCHTRIGGERED上方向で遠隔接触トリガー起動した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_TOUCHTRIGGER イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_UP_STOPPED上方向で障害判定が発生しYベクトルがリセットした。
FGESCommonEventObject::PM_UP_AROUND_ADJACENT上方向近傍に障害判定がある。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_UP_AROUND_NEXTON次回更新で上方向近傍に障害判定が発生する。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
状況によってはこのフラグの予告と異なる結果が発生します。
確実性が必要な場合はこのフラグを使用しないでください。
FGESCommonEventObject::PM_UP_AROUND_NEXTOFF次回更新で上方向近傍の障害判定が解除される。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
状況によってはこのフラグの予告と異なる結果が発生します。
確実性が必要な場合はこのフラグを使用しないでください。
FGESCommonEventObject::PM_UP_AROUND_ON上方向近傍に障害判定が発生した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_UP_AROUND_OFF上方向近傍の障害判定が解除された。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_RIGHT_OVERLAPTRIGGERED右方向で同位置接触トリガー起動した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_TOUCHTRIGGER イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_RIGHT_TOUCHTRIGGERED右方向で遠隔接触トリガー起動した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_TOUCHTRIGGER イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_RIGHT_STOPPED右方向で障害判定が発生しXベクトルがリセットした。
FGESCommonEventObject::PM_RIGHT_AROUND_ADJACENT右方向近傍に障害判定がある。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_RIGHT_AROUND_NEXTON次回更新で右方向近傍に障害判定が発生する。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
状況によってはこのフラグの予告と異なる結果が発生します。
確実性が必要な場合はこのフラグを使用しないでください。
FGESCommonEventObject::PM_RIGHT_AROUND_NEXTOFF次回更新で右方向近傍の障害判定が解除される。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
状況によってはこのフラグの予告と異なる結果が発生します。
確実性が必要な場合はこのフラグを使用しないでください。
FGESCommonEventObject::PM_RIGHT_AROUND_ON右方向近傍に障害判定が発生した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_RIGHT_AROUND_OFF右方向近傍の障害判定が解除された。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_DOWN_OVERLAPTRIGGERED下方向で同位置接触トリガー起動した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_TOUCHTRIGGER イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_DOWN_TOUCHTRIGGERED下方向で遠隔接触トリガー起動した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_TOUCHTRIGGER イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_DOWN_STOPPED下方向で障害判定が発生しYベクトルがリセットした。
FGESCommonEventObject::PM_DOWN_AROUND_ADJACENT下方向近傍に障害判定がある。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_DOWN_AROUND_NEXTON次回更新で下方向近傍に障害判定が発生する。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
状況によってはこのフラグの予告と異なる結果が発生します。
確実性が必要な場合はこのフラグを使用しないでください。
FGESCommonEventObject::PM_DOWN_AROUND_NEXTOFF次回更新で下方向近傍の障害判定が解除される。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
状況によってはこのフラグの予告と異なる結果が発生します。
確実性が必要な場合はこのフラグを使用しないでください。
FGESCommonEventObject::PM_DOWN_AROUND_ON下方向近傍に障害判定が発生した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_DOWN_AROUND_OFF下方向近傍の障害判定が解除された。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_LEFT_OVERLAPTRIGGERED左方向で同位置接触トリガー起動した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_TOUCHTRIGGER イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_LEFT_TOUCHTRIGGERED左方向で遠隔接触トリガー起動した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_TOUCHTRIGGER イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_LEFT_STOPPED左方向で障害判定が発生しXベクトルがリセットした。
FGESCommonEventObject::PM_LEFT_AROUND_ADJACENT左方向近傍に障害判定がある。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_LEFT_AROUND_NEXTON次回更新で左方向近傍に障害判定が発生する。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
状況によってはこのフラグの予告と異なる結果が発生します。
確実性が必要な場合はこのフラグを使用しないでください。
FGESCommonEventObject::PM_LEFT_AROUND_NEXTOFF次回更新で左方向近傍の障害判定が解除される。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
状況によってはこのフラグの予告と異なる結果が発生します。
確実性が必要な場合はこのフラグを使用しないでください。
FGESCommonEventObject::PM_LEFT_AROUND_ON左方向近傍に障害判定が発生した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_LEFT_AROUND_OFF左方向近傍の障害判定が解除された。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。

先頭へ


INativeEventObject@@SetPixelMoveNextState

Bool SetPixelMoveNextState( INativeInteger new_state)

   このオブジェクトのピクセル移動の未確定の判定状態を変更します。
   これはまだピクセル移動状態として判定が確定していない状態で、
   次回のピクセル移動状態更新時に確定されます。
   
   このメソッドによる判定状態の変更はピクセル移動判定の整合性を損なう可能性があります。
   使用する場合は十分注意してください。

戻り値:設定に成功すると真を返します。

INativeInteger new_state :このオブジェクトのピクセル移動の未確定の判定状態に設定する状態。以下のOR結合。
識別名内容
FGESCommonEventObject::PM_UP_OVERLAPTRIGGERED上方向で同位置接触トリガー起動した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_TOUCHTRIGGER イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_UP_TOUCHTRIGGERED上方向で遠隔接触トリガー起動した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_TOUCHTRIGGER イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_UP_STOPPED上方向で障害判定が発生しYベクトルがリセットした。
FGESCommonEventObject::PM_UP_AROUND_ADJACENT上方向近傍に障害判定がある。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_UP_AROUND_NEXTON次回更新で上方向近傍に障害判定が発生する。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
状況によってはこのフラグの予告と異なる結果が発生します。
確実性が必要な場合はこのフラグを使用しないでください。
FGESCommonEventObject::PM_UP_AROUND_NEXTOFF次回更新で上方向近傍の障害判定が解除される。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
状況によってはこのフラグの予告と異なる結果が発生します。
確実性が必要な場合はこのフラグを使用しないでください。
FGESCommonEventObject::PM_UP_AROUND_ON上方向近傍に障害判定が発生した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_UP_AROUND_OFF上方向近傍の障害判定が解除された。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_RIGHT_OVERLAPTRIGGERED右方向で同位置接触トリガー起動した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_TOUCHTRIGGER イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_RIGHT_TOUCHTRIGGERED右方向で遠隔接触トリガー起動した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_TOUCHTRIGGER イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_RIGHT_STOPPED右方向で障害判定が発生しXベクトルがリセットした。
FGESCommonEventObject::PM_RIGHT_AROUND_ADJACENT右方向近傍に障害判定がある。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_RIGHT_AROUND_NEXTON次回更新で右方向近傍に障害判定が発生する。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
状況によってはこのフラグの予告と異なる結果が発生します。
確実性が必要な場合はこのフラグを使用しないでください。
FGESCommonEventObject::PM_RIGHT_AROUND_NEXTOFF次回更新で右方向近傍の障害判定が解除される。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
状況によってはこのフラグの予告と異なる結果が発生します。
確実性が必要な場合はこのフラグを使用しないでください。
FGESCommonEventObject::PM_RIGHT_AROUND_ON右方向近傍に障害判定が発生した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_RIGHT_AROUND_OFF右方向近傍の障害判定が解除された。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_DOWN_OVERLAPTRIGGERED下方向で同位置接触トリガー起動した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_TOUCHTRIGGER イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_DOWN_TOUCHTRIGGERED下方向で遠隔接触トリガー起動した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_TOUCHTRIGGER イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_DOWN_STOPPED下方向で障害判定が発生しYベクトルがリセットした。
FGESCommonEventObject::PM_DOWN_AROUND_ADJACENT下方向近傍に障害判定がある。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_DOWN_AROUND_NEXTON次回更新で下方向近傍に障害判定が発生する。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
状況によってはこのフラグの予告と異なる結果が発生します。
確実性が必要な場合はこのフラグを使用しないでください。
FGESCommonEventObject::PM_DOWN_AROUND_NEXTOFF次回更新で下方向近傍の障害判定が解除される。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
状況によってはこのフラグの予告と異なる結果が発生します。
確実性が必要な場合はこのフラグを使用しないでください。
FGESCommonEventObject::PM_DOWN_AROUND_ON下方向近傍に障害判定が発生した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_DOWN_AROUND_OFF下方向近傍の障害判定が解除された。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_LEFT_OVERLAPTRIGGERED左方向で同位置接触トリガー起動した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_TOUCHTRIGGER イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_LEFT_TOUCHTRIGGERED左方向で遠隔接触トリガー起動した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_TOUCHTRIGGER イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_LEFT_STOPPED左方向で障害判定が発生しXベクトルがリセットした。
FGESCommonEventObject::PM_LEFT_AROUND_ADJACENT左方向近傍に障害判定がある。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_LEFT_AROUND_NEXTON次回更新で左方向近傍に障害判定が発生する。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
状況によってはこのフラグの予告と異なる結果が発生します。
確実性が必要な場合はこのフラグを使用しないでください。
FGESCommonEventObject::PM_LEFT_AROUND_NEXTOFF次回更新で左方向近傍の障害判定が解除される。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
状況によってはこのフラグの予告と異なる結果が発生します。
確実性が必要な場合はこのフラグを使用しないでください。
FGESCommonEventObject::PM_LEFT_AROUND_ON左方向近傍に障害判定が発生した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_LEFT_AROUND_OFF左方向近傍の障害判定が解除された。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。

先頭へ


INativeEventObject@@GetPixelMoveState

Integer GetPixelMoveState()const

   このオブジェクトのピクセル移動の最終判定状態を取得します。
   これは最後にピクセル移動状態を更新した時の判定結果です。
   
戻り値:このオブジェクトのピクセル移動の最終判定状態を返します。以下のOR結合。
識別名内容
FGESCommonEventObject::PM_UP_OVERLAPTRIGGERED上方向で同位置接触トリガー起動した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_TOUCHTRIGGER イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_UP_TOUCHTRIGGERED上方向で遠隔接触トリガー起動した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_TOUCHTRIGGER イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_UP_STOPPED上方向で障害判定が発生しYベクトルがリセットした。
FGESCommonEventObject::PM_UP_AROUND_ADJACENT上方向近傍に障害判定がある。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_UP_AROUND_NEXTON次回更新で上方向近傍に障害判定が発生する。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
状況によってはこのフラグの予告と異なる結果が発生します。
確実性が必要な場合はこのフラグを使用しないでください。
FGESCommonEventObject::PM_UP_AROUND_NEXTOFF次回更新で上方向近傍の障害判定が解除される。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
状況によってはこのフラグの予告と異なる結果が発生します。
確実性が必要な場合はこのフラグを使用しないでください。
FGESCommonEventObject::PM_UP_AROUND_ON上方向近傍に障害判定が発生した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_UP_AROUND_OFF上方向近傍の障害判定が解除された。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_RIGHT_OVERLAPTRIGGERED右方向で同位置接触トリガー起動した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_TOUCHTRIGGER イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_RIGHT_TOUCHTRIGGERED右方向で遠隔接触トリガー起動した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_TOUCHTRIGGER イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_RIGHT_STOPPED右方向で障害判定が発生しXベクトルがリセットした。
FGESCommonEventObject::PM_RIGHT_AROUND_ADJACENT右方向近傍に障害判定がある。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_RIGHT_AROUND_NEXTON次回更新で右方向近傍に障害判定が発生する。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
状況によってはこのフラグの予告と異なる結果が発生します。
確実性が必要な場合はこのフラグを使用しないでください。
FGESCommonEventObject::PM_RIGHT_AROUND_NEXTOFF次回更新で右方向近傍の障害判定が解除される。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
状況によってはこのフラグの予告と異なる結果が発生します。
確実性が必要な場合はこのフラグを使用しないでください。
FGESCommonEventObject::PM_RIGHT_AROUND_ON右方向近傍に障害判定が発生した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_RIGHT_AROUND_OFF右方向近傍の障害判定が解除された。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_DOWN_OVERLAPTRIGGERED下方向で同位置接触トリガー起動した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_TOUCHTRIGGER イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_DOWN_TOUCHTRIGGERED下方向で遠隔接触トリガー起動した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_TOUCHTRIGGER イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_DOWN_STOPPED下方向で障害判定が発生しYベクトルがリセットした。
FGESCommonEventObject::PM_DOWN_AROUND_ADJACENT下方向近傍に障害判定がある。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_DOWN_AROUND_NEXTON次回更新で下方向近傍に障害判定が発生する。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
状況によってはこのフラグの予告と異なる結果が発生します。
確実性が必要な場合はこのフラグを使用しないでください。
FGESCommonEventObject::PM_DOWN_AROUND_NEXTOFF次回更新で下方向近傍の障害判定が解除される。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
状況によってはこのフラグの予告と異なる結果が発生します。
確実性が必要な場合はこのフラグを使用しないでください。
FGESCommonEventObject::PM_DOWN_AROUND_ON下方向近傍に障害判定が発生した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_DOWN_AROUND_OFF下方向近傍の障害判定が解除された。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_LEFT_OVERLAPTRIGGERED左方向で同位置接触トリガー起動した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_TOUCHTRIGGER イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_LEFT_TOUCHTRIGGERED左方向で遠隔接触トリガー起動した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_TOUCHTRIGGER イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_LEFT_STOPPED左方向で障害判定が発生しXベクトルがリセットした。
FGESCommonEventObject::PM_LEFT_AROUND_ADJACENT左方向近傍に障害判定がある。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_LEFT_AROUND_NEXTON次回更新で左方向近傍に障害判定が発生する。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
状況によってはこのフラグの予告と異なる結果が発生します。
確実性が必要な場合はこのフラグを使用しないでください。
FGESCommonEventObject::PM_LEFT_AROUND_NEXTOFF次回更新で左方向近傍の障害判定が解除される。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
状況によってはこのフラグの予告と異なる結果が発生します。
確実性が必要な場合はこのフラグを使用しないでください。
FGESCommonEventObject::PM_LEFT_AROUND_ON左方向近傍に障害判定が発生した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_LEFT_AROUND_OFF左方向近傍の障害判定が解除された。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。

先頭へ


INativeEventObject@@GetPixelMovePrevState

Integer GetPixelMovePrevState()const

   このオブジェクトのピクセル移動の2回前の判定状態を取得します。
   これは2回前にピクセル移動状態を更新した時の判定結果です。
   
戻り値:このオブジェクトのピクセル移動の2回前の判定状態を返します。以下のOR結合。
識別名内容
FGESCommonEventObject::PM_UP_OVERLAPTRIGGERED上方向で同位置接触トリガー起動した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_TOUCHTRIGGER イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_UP_TOUCHTRIGGERED上方向で遠隔接触トリガー起動した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_TOUCHTRIGGER イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_UP_STOPPED上方向で障害判定が発生しYベクトルがリセットした。
FGESCommonEventObject::PM_UP_AROUND_ADJACENT上方向近傍に障害判定がある。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_UP_AROUND_NEXTON次回更新で上方向近傍に障害判定が発生する。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
状況によってはこのフラグの予告と異なる結果が発生します。
確実性が必要な場合はこのフラグを使用しないでください。
FGESCommonEventObject::PM_UP_AROUND_NEXTOFF次回更新で上方向近傍の障害判定が解除される。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
状況によってはこのフラグの予告と異なる結果が発生します。
確実性が必要な場合はこのフラグを使用しないでください。
FGESCommonEventObject::PM_UP_AROUND_ON上方向近傍に障害判定が発生した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_UP_AROUND_OFF上方向近傍の障害判定が解除された。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_RIGHT_OVERLAPTRIGGERED右方向で同位置接触トリガー起動した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_TOUCHTRIGGER イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_RIGHT_TOUCHTRIGGERED右方向で遠隔接触トリガー起動した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_TOUCHTRIGGER イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_RIGHT_STOPPED右方向で障害判定が発生しXベクトルがリセットした。
FGESCommonEventObject::PM_RIGHT_AROUND_ADJACENT右方向近傍に障害判定がある。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_RIGHT_AROUND_NEXTON次回更新で右方向近傍に障害判定が発生する。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
状況によってはこのフラグの予告と異なる結果が発生します。
確実性が必要な場合はこのフラグを使用しないでください。
FGESCommonEventObject::PM_RIGHT_AROUND_NEXTOFF次回更新で右方向近傍の障害判定が解除される。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
状況によってはこのフラグの予告と異なる結果が発生します。
確実性が必要な場合はこのフラグを使用しないでください。
FGESCommonEventObject::PM_RIGHT_AROUND_ON右方向近傍に障害判定が発生した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_RIGHT_AROUND_OFF右方向近傍の障害判定が解除された。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_DOWN_OVERLAPTRIGGERED下方向で同位置接触トリガー起動した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_TOUCHTRIGGER イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_DOWN_TOUCHTRIGGERED下方向で遠隔接触トリガー起動した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_TOUCHTRIGGER イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_DOWN_STOPPED下方向で障害判定が発生しYベクトルがリセットした。
FGESCommonEventObject::PM_DOWN_AROUND_ADJACENT下方向近傍に障害判定がある。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_DOWN_AROUND_NEXTON次回更新で下方向近傍に障害判定が発生する。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
状況によってはこのフラグの予告と異なる結果が発生します。
確実性が必要な場合はこのフラグを使用しないでください。
FGESCommonEventObject::PM_DOWN_AROUND_NEXTOFF次回更新で下方向近傍の障害判定が解除される。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
状況によってはこのフラグの予告と異なる結果が発生します。
確実性が必要な場合はこのフラグを使用しないでください。
FGESCommonEventObject::PM_DOWN_AROUND_ON下方向近傍に障害判定が発生した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_DOWN_AROUND_OFF下方向近傍の障害判定が解除された。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_LEFT_OVERLAPTRIGGERED左方向で同位置接触トリガー起動した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_TOUCHTRIGGER イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_LEFT_TOUCHTRIGGERED左方向で遠隔接触トリガー起動した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_TOUCHTRIGGER イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_LEFT_STOPPED左方向で障害判定が発生しXベクトルがリセットした。
FGESCommonEventObject::PM_LEFT_AROUND_ADJACENT左方向近傍に障害判定がある。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_LEFT_AROUND_NEXTON次回更新で左方向近傍に障害判定が発生する。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
状況によってはこのフラグの予告と異なる結果が発生します。
確実性が必要な場合はこのフラグを使用しないでください。
FGESCommonEventObject::PM_LEFT_AROUND_NEXTOFF次回更新で左方向近傍の障害判定が解除される。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
状況によってはこのフラグの予告と異なる結果が発生します。
確実性が必要な場合はこのフラグを使用しないでください。
FGESCommonEventObject::PM_LEFT_AROUND_ON左方向近傍に障害判定が発生した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_LEFT_AROUND_OFF左方向近傍の障害判定が解除された。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。

先頭へ


INativeEventObject@@GetPixelMoveNextState

Integer GetPixelMoveNextState()const

   このオブジェクトのピクセル移動の未確定の判定状態を取得します。
   これはまだピクセル移動状態として判定が確定していない状態で、
   次回のピクセル移動状態更新時に確定されます。
   
戻り値:このオブジェクトのピクセル移動の未確定の判定状態を返します。以下のOR結合。
識別名内容
FGESCommonEventObject::PM_UP_OVERLAPTRIGGERED上方向で同位置接触トリガー起動した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_TOUCHTRIGGER イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_UP_TOUCHTRIGGERED上方向で遠隔接触トリガー起動した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_TOUCHTRIGGER イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_UP_STOPPED上方向で障害判定が発生しYベクトルがリセットした。
FGESCommonEventObject::PM_UP_AROUND_ADJACENT上方向近傍に障害判定がある。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_UP_AROUND_NEXTON次回更新で上方向近傍に障害判定が発生する。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
状況によってはこのフラグの予告と異なる結果が発生します。
確実性が必要な場合はこのフラグを使用しないでください。
FGESCommonEventObject::PM_UP_AROUND_NEXTOFF次回更新で上方向近傍の障害判定が解除される。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
状況によってはこのフラグの予告と異なる結果が発生します。
確実性が必要な場合はこのフラグを使用しないでください。
FGESCommonEventObject::PM_UP_AROUND_ON上方向近傍に障害判定が発生した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_UP_AROUND_OFF上方向近傍の障害判定が解除された。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_RIGHT_OVERLAPTRIGGERED右方向で同位置接触トリガー起動した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_TOUCHTRIGGER イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_RIGHT_TOUCHTRIGGERED右方向で遠隔接触トリガー起動した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_TOUCHTRIGGER イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_RIGHT_STOPPED右方向で障害判定が発生しXベクトルがリセットした。
FGESCommonEventObject::PM_RIGHT_AROUND_ADJACENT右方向近傍に障害判定がある。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_RIGHT_AROUND_NEXTON次回更新で右方向近傍に障害判定が発生する。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
状況によってはこのフラグの予告と異なる結果が発生します。
確実性が必要な場合はこのフラグを使用しないでください。
FGESCommonEventObject::PM_RIGHT_AROUND_NEXTOFF次回更新で右方向近傍の障害判定が解除される。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
状況によってはこのフラグの予告と異なる結果が発生します。
確実性が必要な場合はこのフラグを使用しないでください。
FGESCommonEventObject::PM_RIGHT_AROUND_ON右方向近傍に障害判定が発生した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_RIGHT_AROUND_OFF右方向近傍の障害判定が解除された。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_DOWN_OVERLAPTRIGGERED下方向で同位置接触トリガー起動した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_TOUCHTRIGGER イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_DOWN_TOUCHTRIGGERED下方向で遠隔接触トリガー起動した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_TOUCHTRIGGER イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_DOWN_STOPPED下方向で障害判定が発生しYベクトルがリセットした。
FGESCommonEventObject::PM_DOWN_AROUND_ADJACENT下方向近傍に障害判定がある。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_DOWN_AROUND_NEXTON次回更新で下方向近傍に障害判定が発生する。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
状況によってはこのフラグの予告と異なる結果が発生します。
確実性が必要な場合はこのフラグを使用しないでください。
FGESCommonEventObject::PM_DOWN_AROUND_NEXTOFF次回更新で下方向近傍の障害判定が解除される。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
状況によってはこのフラグの予告と異なる結果が発生します。
確実性が必要な場合はこのフラグを使用しないでください。
FGESCommonEventObject::PM_DOWN_AROUND_ON下方向近傍に障害判定が発生した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_DOWN_AROUND_OFF下方向近傍の障害判定が解除された。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_LEFT_OVERLAPTRIGGERED左方向で同位置接触トリガー起動した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_TOUCHTRIGGER イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_LEFT_TOUCHTRIGGERED左方向で遠隔接触トリガー起動した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_TOUCHTRIGGER イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_LEFT_STOPPED左方向で障害判定が発生しXベクトルがリセットした。
FGESCommonEventObject::PM_LEFT_AROUND_ADJACENT左方向近傍に障害判定がある。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_LEFT_AROUND_NEXTON次回更新で左方向近傍に障害判定が発生する。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
状況によってはこのフラグの予告と異なる結果が発生します。
確実性が必要な場合はこのフラグを使用しないでください。
FGESCommonEventObject::PM_LEFT_AROUND_NEXTOFF次回更新で左方向近傍の障害判定が解除される。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
状況によってはこのフラグの予告と異なる結果が発生します。
確実性が必要な場合はこのフラグを使用しないでください。
FGESCommonEventObject::PM_LEFT_AROUND_ON左方向近傍に障害判定が発生した。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。
FGESCommonEventObject::PM_LEFT_AROUND_OFF左方向近傍の障害判定が解除された。
このフラグは EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTEST イベントフラグが有効の場合のみ使用可能。

先頭へ


INativeEventObject@@SetPixelStopReaction

Bool SetPixelStopReaction( INativeFloat? x_x, INativeFloat? l_xc, INativeFloat? r_xc,
             INativeFloat? x_y, INativeFloat? l_yc, INativeFloat? r_yc,
             INativeFloat? y_x, INativeFloat? u_xc, INativeFloat? d_xc,
             INativeFloat? y_y, INativeFloat? u_yc, INativeFloat? d_yc,
             INativeInteger? dir_option=NULL)


   このオブジェクトがピクセル移動処理中に停止処理が行われた時の反応を設定します。
   停止処理は移動方向とピクセル移動ベクトルの方向が同じ場合だけ行われます。
   PixelMove 等でピクセル移動ベクトルと異なる方向に移動させた場合は処理されません。
   
   この反応は停止時のピクセル移動ベクトルに設定値を加算することで行われます。
   この時停止判定が出たピクセル移動ベクトルは0になっていますが、
   乗算係数にはリセットする前のピクセル移動ベクトル値が適用されます。
   バウンドや跳ね返り等の単純な反応であればピクセルイベントハンドラを使わなくても処理できます。
   
   ピクセル移動ベクトルはピクセル単位で小数点以下16ビットまで保持します。
   デフォルトではこれらの設定値は全て0になっています。

戻り値:設定に成功すると真を返します。

INativeFloat? x_x :X軸で停止処理が行われる時、ピクセルXベクトルに加算する乗算係数。
         この値に障害判定時のピクセルXベクトル(リセット前)を乗算してから加算します。
         空参照を指定した場合は現在の設定値を維持します。
INativeFloat? l_xc :左方向移動時に停止処理が行われる時、ピクセルXベクトルに加算する定数。
         空参照を指定した場合は現在の設定値を維持します。
INativeFloat? r_xc :右方向移動時に停止処理が行われる時、ピクセルXベクトルに加算する定数。
         空参照を指定した場合は現在の設定値を維持します。
INativeFloat? x_y :X軸で停止処理が行われる時、ピクセルYベクトルに加算する乗算係数。
         この値に障害判定時のピクセルXベクトル(リセット前)を乗算してから加算します。
         空参照を指定した場合は現在の設定値を維持します。
INativeFloat? l_yc :左方向移動時に停止処理が行われる時、ピクセルYベクトルに加算する定数。
         空参照を指定した場合は現在の設定値を維持します。
INativeFloat? r_yc :右方向移動時に停止処理が行われる時、ピクセルYベクトルに加算する定数。
         空参照を指定した場合は現在の設定値を維持します。
INativeFloat? y_x :Y軸で停止処理が行われる時、ピクセルXベクトルに加算する乗算係数。
         この値に障害判定時のピクセルYベクトル(リセット前)を乗算してから加算します。
         空参照を指定した場合は現在の設定値を維持します。
INativeFloat? u_xc :上方向移動時に停止処理が行われる時、ピクセルXベクトルに加算する定数。
         空参照を指定した場合は現在の設定値を維持します。
INativeFloat? d_xc :下方向移動時に停止処理が行われる時、ピクセルXベクトルに加算する定数。
         空参照を指定した場合は現在の設定値を維持します。
INativeFloat? y_y :Y軸で停止処理が行われる時、ピクセルYベクトルに加算する乗算係数。
         この値に障害判定時のピクセルYベクトル(リセット前)を乗算してから加算します。
         空参照を指定した場合は現在の設定値を維持します。
INativeFloat? u_yc :上方向移動時に停止処理が行われる時、ピクセルYベクトルに加算する定数。
         空参照を指定した場合は現在の設定値を維持します。
INativeFloat? d_yc :下方向移動時に停止処理が行われる時、ピクセルYベクトルに加算する定数。
         空参照を指定した場合は現在の設定値を維持します。
INativeInteger? dir_option=NULL :向きをピクセル移動ベクトルに同期させる停止処理。以下のOR結合。
         指定した停止処理が行われた後、指定した軸の処理後のピクセル移動ベクトルに合わせて向きを設定します。
         空参照を指定した場合は現在の設定値を維持します。
識別名内容
FGESCommonEventObject::PMSR_UP_X上方向移動時に停止処理が行われる時、X軸の向きを同期する
FGESCommonEventObject::PMSR_UP_Y上方向移動時に停止処理が行われる時、Y軸の向きを同期する
FGESCommonEventObject::PMSR_RIGHT_X右方向移動時に停止処理が行われる時、X軸の向きを同期する
FGESCommonEventObject::PMSR_RIGHT_Y右方向移動時に停止処理が行われる時、Y軸の向きを同期する
FGESCommonEventObject::PMSR_DOWN_X下方向移動時に停止処理が行われる時、X軸の向きを同期する
FGESCommonEventObject::PMSR_DOWN_Y下方向移動時に停止処理が行われる時、Y軸の向きを同期する
FGESCommonEventObject::PMSR_LEFT_X左方向移動時に停止処理が行われる時、X軸の向きを同期する
FGESCommonEventObject::PMSR_LEFT_Y左方向移動時に停止処理が行われる時、Y軸の向きを同期する
FGESCommonEventObject::PMSR_ALL_X全ての方向移動時に停止処理が行われる時、X軸の向きを同期する
FGESCommonEventObject::PMSR_ALL_Y全ての方向移動時に停止処理が行われる時、Y軸の向きを同期する

先頭へ


INativeEventObject@@GetPixelStopReaction

Bool GetPixelStopReaction(
             editable INativeFloat? x_x,editable INativeFloat? l_xc,editable INativeFloat? r_xc,
             editable INativeFloat? x_y,editable INativeFloat? l_yc,editable INativeFloat? r_yc,
             editable INativeFloat? y_x,editable INativeFloat? u_xc,editable INativeFloat? d_xc,
             editable INativeFloat? y_y,editable INativeFloat? u_yc,editable INativeFloat? d_yc,
             editable INativeInteger? dir_option=NULL)const


   このオブジェクトがピクセル移動処理中に停止処理が行われた時の反応を取得します。
   停止処理は移動方向とピクセル移動ベクトルの方向が同じ場合だけ行われます。
   PixelMove 等でピクセル移動ベクトルと異なる方向に移動させた場合は処理されません。
   
   この反応は停止時のピクセル移動ベクトルに設定値を加算することで行われます。
   この時停止判定が出たピクセル移動ベクトルは0になっていますが、
   乗算係数にはリセットする前のピクセル移動ベクトル値が適用されます。
   バウンドや跳ね返り等の単純な反応であればピクセルイベントハンドラを使わなくても処理できます。
   
   ピクセル移動ベクトルはピクセル単位で小数点以下16ビットまで保持します。

戻り値:取得に成功すると真を返します。

editable INativeFloat? x_x :[出力]X軸で停止処理が行われる時、ピクセルXベクトルに加算する乗算係数を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。
editable INativeFloat? l_xc :[出力]左方向移動時に停止処理が行われる時、ピクセルXベクトルに加算する定数を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。
editable INativeFloat? r_xc :[出力]右方向移動時に停止処理が行われる時、ピクセルXベクトルに加算する定数を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。
editable INativeFloat? x_y :[出力]X軸で停止処理が行われる時、ピクセルYベクトルに加算する乗算係数を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。
editable INativeFloat? l_yc :[出力]左方向移動時に停止処理が行われる時、ピクセルYベクトルに加算する定数を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。
editable INativeFloat? r_yc :[出力]右方向移動時に停止処理が行われる時、ピクセルYベクトルに加算する定数を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。
editable INativeFloat? y_x :[出力]Y軸で停止処理が行われる時、ピクセルXベクトルに加算する乗算係数を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。
editable INativeFloat? u_xc :[出力]上方向移動時に停止処理が行われる時、ピクセルXベクトルに加算する定数を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。
editable INativeFloat? d_xc :[出力]下方向移動時に停止処理が行われる時、ピクセルXベクトルに加算する定数を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。
editable INativeFloat? y_y :[出力]Y軸で停止処理が行われる時、ピクセルYベクトルに加算する乗算係数を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。
editable INativeFloat? u_yc :[出力]上方向移動時に停止処理が行われる時、ピクセルYベクトルに加算する定数を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。
editable INativeFloat? d_yc :[出力]下方向移動時に停止処理が行われる時、ピクセルYベクトルに加算する定数を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。
editable INativeInteger? dir_option=NULL :[出力]向きをピクセル移動ベクトルに同期させる停止処理を出力するオブジェクト。以下のOR結合。
         指定した停止処理が行われた後、指定した軸の処理後のピクセル移動ベクトルに合わせて向きを設定します。
         空参照を指定した場合は無視します。
識別名内容
FGESCommonEventObject::PMSR_UP_X上方向移動時に停止処理が行われる時、X軸の向きを同期する
FGESCommonEventObject::PMSR_UP_Y上方向移動時に停止処理が行われる時、Y軸の向きを同期する
FGESCommonEventObject::PMSR_RIGHT_X右方向移動時に停止処理が行われる時、X軸の向きを同期する
FGESCommonEventObject::PMSR_RIGHT_Y右方向移動時に停止処理が行われる時、Y軸の向きを同期する
FGESCommonEventObject::PMSR_DOWN_X下方向移動時に停止処理が行われる時、X軸の向きを同期する
FGESCommonEventObject::PMSR_DOWN_Y下方向移動時に停止処理が行われる時、Y軸の向きを同期する
FGESCommonEventObject::PMSR_LEFT_X左方向移動時に停止処理が行われる時、X軸の向きを同期する
FGESCommonEventObject::PMSR_LEFT_Y左方向移動時に停止処理が行われる時、Y軸の向きを同期する
FGESCommonEventObject::PMSR_ALL_X全ての方向移動時に停止処理が行われる時、X軸の向きを同期する
FGESCommonEventObject::PMSR_ALL_Y全ての方向移動時に停止処理が行われる時、Y軸の向きを同期する

先頭へ


INativeEventObject@@PixelMove

Bool PixelMove( INativeFloat x, INativeFloat y,
             INativeBool? state_update=NULL, INativeBool? force_move=NULL)


   このオブジェクトで直ちにピクセル移動処理を行います。
   このメソッドはピクセル移動が停止されている場合、 force_move が偽なら失敗します。
   
   このメソッドはオブジェクトに設定されたピクセル移動ベクトルとは関係なく、
   指定したベクトルを使ってピクセル移動処理を行います。
   また、ここで指定したベクトルはこの呼び出しのみに使用され、ピクセル移動ベクトルには反映されません。
   
   state_update に真を指定している場合で、
   この呼び出しによってピクセルイベントハンドラの呼び出し条件が成立した場合、
   ピクセルイベントハンドラが直ちに呼び出されます。
   
   ピクセル移動ベクトルはピクセル単位で小数点以下16ビットまで保持します。

戻り値:処理に成功すると真を返します。

INativeFloat x :適用するピクセルXベクトル。
INativeFloat y :適用するピクセルYベクトル。
INativeBool? state_update=NULL :真を指定するとピクセル移動の判定状態を直ちに更新します。
         偽を指定するとピクセル移動の判定状態は次のフレームまで更新されません。
         空参照を指定した場合は偽を指定したものとして扱います。
INativeBool? force_move=NULL :真を指定するとピクセル移動の有効化状態に関わらず処理を行います。
         偽を指定するとピクセル移動が有効な場合のみ処理を行います。
         空参照を指定した場合は偽を指定したものとして扱います。

先頭へ


INativeEventObject@@PixelPushOut

Integer PixelPushOut( INativeInteger direction, 
             INativeInteger target_group, PPointerArray<INativeEventObject>? target_list,
             INativeFloat pix_left, INativeFloat pix_top, INativeFloat pix_width, INativeFloat pix_height,
             editable PPointerArray<INativeEventObject>? out_moved_list=NULL,
             editable INativeEventObject? relay_obj=NULL, INativeMethod? relay_handler=NULL,
             INativeInteger? chain_limit=NULL, INativeBool? state_update=NULL)


   このイベントオブジェクトが target_group で指定されたグループIDを一つ以上持つ場合、指定範囲からの押し出し処理を行います。

   押し出し処理は指定した範囲内にこのイベントオブジェクトが存在した場合、指定した方向に範囲外に出るまで押し出します。
   この時、 chain_limit を上限として押し出されて移動する範囲に再帰的に処理が実行されます。
   再帰的な押し出し処理はこのイベントが所属するシーンオブジェクトが管理する全てのイベントインスタンスまたは指定したイベント集合のうち、
   target_group で指定されたグループIDを一つ以上持つイベントインスタンス全てに行います。
   押し出し処理はピクセル移動によって行われ、ピクセル移動で障害判定が出る場合は障害判定が優先されます。
   また、指定範囲の移動方向とは逆側にはみ出しているオブジェクトは押し出し処理の対象から除外されます。
   なお、この押し出し処理はピクセル移動が停止されていても行われます。

   relay_obj にイベントオブジェクトを指定した場合、指定範囲に隣接しているイベントに対しても「距離0」の押し出しが実行されます。
   この時、押し出し処理を行ったイベントオブジェクト全てに対して押し出されたイベントオブジェクトが連動設定されます。
   ( relay_obj は初回の押し出し処理で直接対象になった場合のみ使用され、
   再帰処理中は移動しようとしているイベントオブジェクトが relay_obj として使用されます)
   この設定は押し出されたイベントオブジェクトに SetRelaySource(relay_obj,false,relay_handler) をネイティブで呼び出すことで行われます。
   これにより、積み上げ等の処理を手軽に行うことが出来ます。
   
   state_update に真を指定している場合で、
   この呼び出しによってピクセルイベントハンドラの呼び出し条件が成立した場合、
   ピクセルイベントハンドラが直ちに呼び出されます。
   
   このメソッドは範囲指定の座標系がピクセル座標です。
   論理座標ではないので注意してください。
   
戻り値:この呼出しで押し出し対象になったイベントの数を返します。

INativeInteger direction :押し出しを行う方向(方向ID)。
INativeInteger target_group :処理対象のイベントグループ。下位32ビットのビットフラグ。
PPointerArray<INativeEventObject>? target_list :処理対象のイベント配列を指定します。
         空参照を指定した場合はこのイベントオブジェクトが所属するシーンオブジェクトが管理する全てのイベントインスタンスを処理対象として扱います。
INativeFloat pix_left :押し出しを行う範囲の左上ピクセルX座標。
INativeFloat pix_top :押し出しを行う範囲の左上ピクセルY座標。
INativeFloat pix_width :押し出しを行う範囲の横幅(ピクセル単位)。
INativeFloat pix_height :押し出しを行う範囲の縦幅(ピクセル単位)。
editable PPointerArray<INativeEventObject>? out_moved_list=NULL :[出力]押し出しの対象になったイベントオブジェクトのリストを出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。
editable INativeEventObject? relay_obj=NULL :押し出し対象に連動させるソースイベントオブジェクト。
         詳細は本文を参照してください。
         空参照を指定した場合は連動設定を変更しません。
INativeMethod? relay_handler=NULL :押し出し対象の連動中に毎フレーム呼び出すリレーハンドラ。
         空参照を指定した場合はリレーハンドラの設定を解除します。
         relay_obj に空参照を指定した場合は無視されます。
INativeInteger? chain_limit=NULL :押し出しの最大連鎖数(1〜1000)。
         初回の判定は1連鎖目として扱います。
         空参照を指定した場合は512を指定したものとして扱います。
INativeBool? state_update=NULL :真を指定するとピクセル移動の判定状態を直ちに更新します。
         偽を指定するとピクセル移動の判定状態は次のフレームまで更新されません。
         空参照を指定した場合は偽を指定したものとして扱います。

先頭へ


INativeEventObject@@ResetPixelMove

Bool ResetPixelMove()

   このオブジェクトのピクセル移動によって発生した端数座標とピクセル移動ベクトルをリセットします。

戻り値:処理に成功すると真を返します。

先頭へ


INativeEventObject@@SetGroupID

Bool SetGroupID( INativeInteger? eventgroup, INativeInteger? hittestgroup, INativeInteger? drawpriority)

   このオブジェクトの存在グループ、接触グループ、描画優先度を設定します。
   
   存在グループは移動障害判定を行う時、移動対象のグループとして使用します。
   接触グループは移動障害判定を行う時、被接触側のグループとして使用します。
   移動対象と被接触側のグループをANDした結果が0である場合、移動障害判定の対象外になります。
   
   描画優先度はその他の条件による描画優先度が全て同値の時、最後に裁定に使用されます。

戻り値:設定に成功すると真を返します。

INativeInteger? eventgroup :設定する存在グループ。下位32ビットのビットフラグ。
         空参照を指定した場合、現在の値を維持します。
INativeInteger? hittestgroup :設定する接触グループ。下位32ビットのビットフラグ。
         空参照を指定した場合、現在の値を維持します。
INativeInteger? drawpriority :設定する描画優先度。
         空参照を指定した場合、現在の値を維持します。

先頭へ


INativeEventObject@@GetGroupID

Bool GetGroupID(editable INativeInteger? eventgroup,
             editable INativeInteger? hittestgroup,editable INativeInteger? drawpriority)const


   このオブジェクトの存在グループ、接触グループ、描画優先度を取得します。
   このメソッドは興味がない項目の引数を空参照にすることができます。
   
   存在グループは移動障害判定を行う時、移動対象のグループとして使用します。
   接触グループは移動障害判定を行う時、被接触側のグループとして使用します。
   移動対象と被接触側のグループをANDした結果が0である場合、移動障害判定の対象外になります。
   
   描画優先度はその他の条件による描画優先度が全て同値の時、最後に裁定に使用されます。

戻り値:取得に成功すると真を返します。

editable INativeInteger? eventgroup :[出力]存在グループを出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。
editable INativeInteger? hittestgroup :[出力]接触グループを出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。
editable INativeInteger? drawpriority :[出力]描画優先度を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。

先頭へ


INativeEventObject@@SetHitTestGroupID

Bool SetHitTestGroupID( INativeInteger? blockgroup, INativeInteger? throughgroup)

   このオブジェクトの障害グループ、通過グループを設定します。
   
   障害グループは移動障害判定を行う時、移動をブロックするグループとして使用します。
   通過グループは移動障害判定を行う時、移動を許可するグループとして使用します。
   イベントでは障害グループと通過グループが同時に判定された場合、移動はブロックされます。

戻り値:設定に成功すると真を返します。

INativeInteger? blockgroup :設定する障害グループ。下位32ビットのビットフラグ。
         空参照を指定した場合、現在の値を維持します。
INativeInteger? throughgroup :設定する通過グループ。下位32ビットのビットフラグ。
         空参照を指定した場合、現在の値を維持します。

先頭へ


INativeEventObject@@GetHitTestGroupID

Bool GetHitTestGroupID(editable INativeInteger? blockgroup,editable INativeInteger? throughgroup)const

   このオブジェクトの障害グループ、通過グループを取得します。
   このメソッドは興味がない項目の引数を空参照にすることができます。
   
   障害グループは移動障害判定を行う時、移動をブロックするグループとして使用します。
   通過グループは移動障害判定を行う時、移動を許可するグループとして使用します。
   イベントでは障害グループと通過グループが同時に判定された場合、移動はブロックされます。

戻り値:取得に成功すると真を返します。

editable INativeInteger? blockgroup :[出力]障害グループを出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。
editable INativeInteger? throughgroup :[出力]通過グループを出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。

先頭へ


INativeEventObject@@HitTestDirect

Integer HitTestDirect( INativeLogicUnit x, INativeLogicUnit y, INativeInteger z,
             INativeInteger chk_group, INativeLogicUnit? width=NULL, INativeLogicUnit? height=NULL)const


   指定した座標と存在グループでこのオブジェクトに対する判定を行います。
   このメソッドは指定した座標とグループに対する接触判定および
   指定したグループに対する障害/通過属性を判定し、OR結合して返します。
   
戻り値:判定結果を返します。以下のOR結合。
識別名内容
FGESCommonEventObject::HT_EXIST存在判定がある。
FGESCommonEventObject::HT_SAMEEXIST同位置に存在する。Z座標はレイヤーが同じであれば同位置とみなす。
FGESCommonEventObject::HT_BOTTOMEXIST平面座標は一致するが、指定位置より下に存在する。
FGESCommonEventObject::HT_TOPEXIST平面座標は一致するが、指定位置より上に存在する。
FGESCommonEventObject::HT_BLOCK指定したグループに対して障害判定がある。位置は考慮しない。
FGESCommonEventObject::HT_THROUGH指定したグループに対して通過判定がある。位置は考慮しない。

INativeLogicUnit x :判定する論理X座標。
INativeLogicUnit y :判定する論理Y座標。
INativeInteger z :判定する論理Z座標。
INativeInteger chk_group :判定する存在グループ。下位32ビットのビットフラグ。
INativeLogicUnit? width=NULL :判定する横幅。
         空参照を指定した場合は1として扱います。
INativeLogicUnit? height=NULL :判定する縦幅。
         空参照を指定した場合は1として扱います。

先頭へ


INativeEventObject@@HitTestEvent

Integer HitTestEvent( INativeEventObject eventobj)const

   指定したオブジェクトでこのオブジェクトに対する判定を行います。
   このメソッドは指定したオブジェクトの座標とグループに対する接触判定および
   指定したオブジェクトの存在グループに対する障害/通過属性を判定し、OR結合して返します。
   
戻り値:判定結果を返します。以下のOR結合。
識別名内容
FGESCommonEventObject::HT_EXIST存在判定がある。
FGESCommonEventObject::HT_SAMEEXIST同位置に存在する。Z座標はレイヤーが同じであれば同位置とみなす。
FGESCommonEventObject::HT_BOTTOMEXIST平面座標は一致するが、指定位置より下に存在する。
FGESCommonEventObject::HT_TOPEXIST平面座標は一致するが、指定位置より上に存在する。
FGESCommonEventObject::HT_BLOCK指定したグループに対して障害判定がある。位置は考慮しない。
FGESCommonEventObject::HT_THROUGH指定したグループに対して通過判定がある。位置は考慮しない。

INativeEventObject eventobj :判定するイベントオブジェクト。

先頭へ


INativeEventObject@@SendTrigger

Bool SendTrigger(editable INativeEventObject eventobj, INativeInteger flags)

   このオブジェクトに対してイベントトリガーを発生させます。
   トリガーされるハンドラはインスタンスタイプとフラグによって決定されます。
   
   このメソッドではペアリングされたオブジェクトに対して対向するイベントトリガーは発生しません。
   ハンドラが呼び出される可能性があるのはこのオブジェクトのみです。

戻り値:この呼び出しによってハンドラが呼び出された場合、真を返します。
   
editable INativeEventObject eventobj :[入出力]トリガーをペアリングするオブジェクト。
INativeInteger flags :トリガーの種類を以下の各グループのOR結合で指定します。
トリガーの種類:
識別名内容
TileMapEventScene::TRIGGER_AUTO「自動起動」トリガー
TileMapEventScene::TRIGGER_CHECK「調べる」トリガー
TileMapEventScene::TRIGGER_TOUCH「接触」トリガー
TileMapEventScene::TRIGGER_EXTRA「拡張」トリガー
追加情報:
識別名内容
TileMapEventScene::TRIGGER_OVERLAP「同位置」起動。指定しない場合は「遠隔」起動扱い。
TileMapEventScene::TRIGGER_HOSTこのオブジェクトをトリガーのホストオブジェクトとして扱う。
指定しない場合は eventobj をトリガーのホストオブジェクトとして扱う。

先頭へ


INativeEventObject@@RaiseTrigger

Integer RaiseTrigger( INativeInteger direction, INativeInteger flags,
             INativeLogicUnit? range=NULL)


   このオブジェクトの真下または周囲に、
   このオブジェクトをホストオブジェクトとするイベントトリガーを発生させます。
   
   トリガーされるインスタンスおよびハンドラはインスタンスタイプと座標とフラグによって決定され、
   条件を満たし、ロックされていない全てのインスタンスでハンドラが呼び出されます。
   
   このメソッドは direction に指定した方向IDに range マス進むまでの範囲をトリガー領域として使用します。
   また、 direction に-1を指定した場合はこのオブジェクトの真下をトリガー領域として使用します。
   方向IDは上を0とし、45度単位で時計回りに番号が増加して左上で7となります。

   このメソッドはこのオブジェクトとトリガー領域に存在したインスタンスをペアリングしてトリガーします。
   ペアリングされた二つのインスタンスのうち少なくとも一方でハンドラが起動された場合に
   トリガーの成功として扱われます。
   
戻り値:この呼び出しによってトリガーに成功した数を返します。
   
INativeInteger direction :イベントトリガーを発行する方向ID。
         -1を指定した場合は真下として扱います。
INativeInteger flags :トリガーの種類を以下の各グループのOR結合で指定します。
トリガーの種類:
識別名内容
TileMapEventScene::TRIGGER_AUTO「自動起動」トリガー
TileMapEventScene::TRIGGER_CHECK「調べる」トリガー
TileMapEventScene::TRIGGER_TOUCH「接触」トリガー
TileMapEventScene::TRIGGER_EXTRA「拡張」トリガー
追加情報:
識別名内容
TileMapEventScene::TRIGGER_OVERLAP「同位置」起動。指定しない場合は「遠隔」起動扱い。
INativeLogicUnit? range=NULL :判定する範囲。
         空参照を指定した場合は1として扱います。

先頭へ


INativeEventObject@@GetTypeID

Integer GetTypeID()const

   このオブジェクトの種類を取得します。
   
戻り値:以下のいずれかを返します。
識別名内容
FGESCommonEventObject::TYPE_PLAYERプレイヤーオブジェクト
FGESCommonEventObject::TYPE_NPCイベントオブジェクト

先頭へ


INativeEventObject@@GetEventID

Integer GetEventID()const

   このオブジェクトのイベントIDを取得します。
   
   イベントIDはビット31が1である場合、下位31ビットはグローバルイベントのIDを示し、
   ビット31が0である場合、下位31ビットはローカルイベントのIDを示します。
   
戻り値:このオブジェクトのイベントIDを返します。

先頭へ


INativeEventObject@@GetInstanceID

Integer GetInstanceID()const

   このオブジェクトのインスタンスIDを取得します。
   
   インスタンスIDはイベントシステム内で一意であり、
   同時に同じインスタンスIDを持つイベントインスタンスは複数存在しません。
   また、インスタンスが削除された後も
   イベントシステムのインスタンス管理自体をリセットするまでは同じインスタンスIDは再使用されません。
   
戻り値:このオブジェクトのインスタンスIDを返します。

先頭へ


INativeEventObject@@GetSerialID

Integer GetSerialID()const

   このオブジェクトのシリアルIDを取得します。
   
   シリアルIDはイベントインスタンスを作成する時に設定する識別子で、
   通常はエディタ上で一意のIDとなるように設定されます。
   ただし同一のシリアルIDを持つインスタンスを複数生成することは制限されません。
   
戻り値:このオブジェクトのシリアルIDを返します。

先頭へ


INativeEventObject@@UpdateEventState

Bool UpdateEventState()

   このオブジェクトの状態更新ハンドラを呼び出します。
   このオブジェクトのイベントが状態更新ハンドラを定義していない場合、
   システム定義の状態更新ハンドラにより条件を満たすイベント状態のうち、
   一番IDの大きいイベント状態に設定されます。
   
   この処理によって状態が変更された場合、このオブジェクトの状態変化ハンドラ、
   および変更された状態の「この状態に変化した」ハンドラが呼び出されます。
   また、イベント状態によって定義されている項目は変化後のイベント状態の指定に更新されます。
   
戻り値:処理に成功した場合真を返します。
   
先頭へ


INativeEventObject@@SetEventState

Bool SetEventState( INativeInteger stateid)

   このオブジェクトのイベント状態を変更します。
   このメソッドは状態更新ハンドラとは無関係にイベント状態を設定します。
   変更後の状態に「状態固定」イベントフラグがセットされていない場合、
   状態更新ハンドラによってイベント状態が更新されてしまう可能性があります。
   
   このメソッドを状態更新ハンドラ以外で使用する場合、
   「状態固定」イベントフラグを合わせて使用する必要があります。

   stateid に-1を指定した場合、無効状態に設定されます。
   
   この処理によって状態が変更された場合、このオブジェクトの状態変化ハンドラ、
   および変更された状態の「この状態に変化した」ハンドラが呼び出されます。
   また、イベント状態によって定義されている項目は変化後のイベント状態の指定に更新されます。
   
戻り値:処理に成功した場合真を返します。

INativeInteger stateid :設定するイベント状態ID。
   
先頭へ


INativeEventObject@@SetParamsFromEventString

Bool SetParamsFromEventString( INativeString event_str, INativeInteger? stateid=NULL)

   イベントを設定するための文字列から、指定した状態IDの設定を読み取りこのオブジェクトに設定します。
   このメソッドはイベント自体を変更する訳ではなく、
   このオブジェクトの現在の各設定値を一括設定するだけです。
   イベント状態が更新されるとこのメソッドで設定した内容は失われます。

戻り値:処理に成功すると真を返します。

INativeString event_str :イベント設定文字列。
INativeInteger? stateid=NULL :読み取る状態ID。
         空参照を指定した場合、0を指定したものとして扱います。

先頭へ


INativeEventObject@@EvalStateCond

Bool EvalStateCond( INativeInteger stateid)const

   このオブジェクトの指定したイベント状態IDに設定されている条件を評価します。
   このメソッドは現在のイベント状態とは関係なく、指定したイベント状態IDの条件を評価します。
   
戻り値:条件の評価結果を返します。

INativeInteger stateid :条件を評価するイベント状態ID。
   
先頭へ


INativeEventObject@@GetActiveStateID

Integer GetActiveStateID()const

   このオブジェクトの現在のイベント状態IDを返します。
   
戻り値:現在のイベント状態IDを返します。
   
先頭へ


INativeEventObject@@SetGraphic

Bool SetGraphic( INativeString name, INativeInteger scenecnt,
             INativeInteger frametiming, INativeInteger x, INativeInteger y,
             INativeInteger width, INativeInteger height, INativeInteger drawmode,
             INativeInteger alv, INativeBool dirsync,
             INativeInteger offset_x, INativeInteger offset_y,
             INativeBool? roundtrip=NULL, INativeBool? single_motion=NULL)


   このオブジェクトのグラフィックを変更します。
   このメソッドはグラフィック文字列を構成してこのオブジェクトのグラフィック文字列を変更します。
   
   グラフィック文字列はこのオブジェクトの基本グラフィックを示し、
   グラフィックの復元操作を行った場合はグラフィック文字列の設定が復元されます。
   
戻り値:設定に成功すると真を返します。

INativeString name :グラフィックファイル名。 CacheBitmap に渡されます。
INativeInteger scenecnt :アニメーション枚数。
INativeInteger frametiming :アニメーションの各シーンを表示するフレーム数。
         32768以上の値を指定した場合、タイミングリストのIDとして解釈します。
INativeInteger x :1枚目の描画に使用する画像領域の左端座標。
INativeInteger y :1枚目の描画に使用する画像領域の上端座標。
INativeInteger width :描画に使用する画像領域の横幅。
INativeInteger height :描画に使用する画像領域の縦幅。
INativeInteger drawmode :描画方法。以下のいずれかとオプションのOR結合。
識別名内容
DRBitmap::COPY画像の色と透過度で上書きします
DRBitmap::COPYC画像の色のみを上書きします
DRBitmap::ALPHA画像を透過描画します
DRBitmap::BLEND画像を半透明描画します
DRBitmap::LAYER画像をレイヤー描画します
DRBitmap::BACK画像を背後に描画します
DRBitmap::ALPHABLEND画像を透過半透明描画します
DRBitmap::LAYERBLEND画像をレイヤー半透明描画します
DRBitmap::BACKBLEND画像を背後に半透明描画します
DRBitmap::MIXALPHA画像を透過合成します
DRBitmap::MIXBLEND画像を半透明合成します
DRBitmap::MIXLAYER画像をレイヤー合成します
DRBitmap::MIXBACK画像を背後に合成します
DRBitmap::MIXALPHABLEND画像を透過半透明合成します
DRBitmap::MIXLAYERBLEND画像をレイヤー半透明合成します
DRBitmap::MIXBACKBLEND画像を背後に半透明合成します
DRBitmap::COPYA画像をアルファコピーします
DRBitmap::MULA画像をアルファ乗算します
DRBitmap::REVMULA画像をアルファ逆乗算します
DRBitmap::ADDA画像をアルファ加算します
DRBitmap::SUBA画像をアルファ減算します
DRBitmap::FILLA画像をアルファ設定します
DRBitmap::BLENDALPHA画像をアルファのみブレンドします
DRBitmap::COPYTONE画像を色変換して上書きします
DRBitmap::TONE画像を色変換して色のみに描画します
DRBitmap::ALPHATONE画像を色変換して透過描画します
DRBitmap::LAYERTONE画像を色変換してレイヤー描画します
DRBitmap::BACKTONE画像を色変換して背後に描画します
DRBitmap::MIXTONE画像を色変換して合成します
DRBitmap::MIXALPHATONE画像を色変換して透過合成します
DRBitmap::MIXLAYERTONE画像を色変換してレイヤー合成します
DRBitmap::MIXBACKTONE画像を色変換して背後に合成します
DRBitmap::MULC画像を色のみ乗算します
DRBitmap::REVMULC画像を色のみ逆乗算します
DRBitmap::ADDC画像を色のみ加算します
DRBitmap::SUBC画像を色のみ減算します
DRBitmap::SCREEN画像をスクリーン描画します
DRBitmap::OVERLAY画像をオーバーレイ描画します
DRBitmap::HARDLIGHT画像をハードライト描画します
DRBitmap::MULBLENDC画像を色のみ半透明乗算します
DRBitmap::ADDBLENDC画像を色のみ半透明加算します
DRBitmap::SUBBLENDC画像を色のみ半透明減算します
DRBitmap::SCREENBLEND画像を半透明スクリーン描画します
DRBitmap::OVERLAYBLEND画像を半透明オーバーレイ描画します
DRBitmap::HARDLIGHTBLEND画像を半透明ハードライト描画します
DRBitmap::MUL画像を乗算します
DRBitmap::REVMUL画像を逆乗算します
DRBitmap::ADD画像を加算します
DRBitmap::SUB画像を減算します
DRBitmap::MIXSCREEN画像をスクリーン合成します
DRBitmap::MIXOVERLAY画像をオーバーレイ合成します
DRBitmap::MIXHARDLIGHT画像をハードライト合成します
DRBitmap::MULBLEND画像を半透明乗算します
DRBitmap::ADDBLEND画像を半透明加算します
DRBitmap::SUBBLEND画像を半透明減算します
DRBitmap::MIXSCREENBLEND画像を半透明スクリーン合成します
DRBitmap::MIXOVERLAYBLEND画像を半透明オーバーレイ合成します
DRBitmap::MIXHARDLIGHTBLEND画像を半透明ハードライト合成します
オプション:これらのフラグは同時使用できます。
識別名内容
DRBitmap::DM_HMIRROR左右反転
DRBitmap::DM_VMIRROR上下反転
INativeInteger alv :半透明描画時の透過度。
INativeBool dirsync :方向同期の有無。
INativeInteger offset_x :論理座標から変換する時の描画オフセットX(ピクセル単位)。
INativeInteger offset_y :論理座標から変換する時の描画オフセットY(ピクセル単位)。
INativeBool? roundtrip=NULL :ループアニメーションを「往復」モードで処理するか。
         真を指定すると「往復」モード、偽を指定すると「循環」モードで処理します。
         空参照を指定した場合、真を指定したものとして扱います。
INativeBool? single_motion=NULL :停止時と移動時を同じモーションで処理するか。
         真を指定すると常にモーション0で、偽を指定すると停止時はモーション0、移動時はモーション1で処理します。
         空参照を指定した場合、真を指定したものとして扱います。

先頭へ


INativeEventObject@@SetBitmap

Bool SetBitmap( Bitmap bitmap, INativeInteger scenecnt,
             INativeInteger frametiming, INativeInteger x, INativeInteger y,
             INativeInteger width, INativeInteger height, INativeInteger drawmode,
             INativeInteger alv, INativeBool dirsync,
             INativeInteger offset_x, INativeInteger offset_y,
             INativeBool? roundtrip=NULL, INativeBool? single_motion=NULL)


   このオブジェクトのグラフィックを変更します。
   このメソッドは指定したビットマップに対してビットマップ共有を作成します。
   このメソッドで設定したグラフィック構成に対するグラフィック文字列は取得できません。
   
   グラフィック文字列はこのオブジェクトの基本グラフィックを示し、
   グラフィックの復元操作を行った場合はグラフィック文字列の設定が復元されます。
   
   このメソッドで設定したグラフィック構成に対する復元は可能ですが、
   グラフィック文字列を取得することはできません。
   これはビットマップ共有を文字列から正しく復元する手段がないためです。
   
   このメソッドで指定したビットマップを変更しても、
   このオブジェクトはその変更に基づいた再描画を行いません。
   必要な場合、このメソッドで再設定を行ってください。
   
戻り値:設定に成功すると真を返します。

Bitmap bitmap :描画に使用するビットマップ画像。
INativeInteger scenecnt :アニメーション枚数。
INativeInteger frametiming :アニメーションの各シーンを表示するフレーム数。
         32768以上の値を指定した場合、タイミングリストのIDとして解釈します。
INativeInteger x :1枚目の描画に使用する画像領域の左端座標。
INativeInteger y :1枚目の描画に使用する画像領域の上端座標。
INativeInteger width :描画に使用する画像領域の横幅。
INativeInteger height :描画に使用する画像領域の縦幅。
INativeInteger drawmode :描画方法。以下のいずれかとオプションのOR結合。
識別名内容
DRBitmap::COPY画像の色と透過度で上書きします
DRBitmap::COPYC画像の色のみを上書きします
DRBitmap::ALPHA画像を透過描画します
DRBitmap::BLEND画像を半透明描画します
DRBitmap::LAYER画像をレイヤー描画します
DRBitmap::BACK画像を背後に描画します
DRBitmap::ALPHABLEND画像を透過半透明描画します
DRBitmap::LAYERBLEND画像をレイヤー半透明描画します
DRBitmap::BACKBLEND画像を背後に半透明描画します
DRBitmap::MIXALPHA画像を透過合成します
DRBitmap::MIXBLEND画像を半透明合成します
DRBitmap::MIXLAYER画像をレイヤー合成します
DRBitmap::MIXBACK画像を背後に合成します
DRBitmap::MIXALPHABLEND画像を透過半透明合成します
DRBitmap::MIXLAYERBLEND画像をレイヤー半透明合成します
DRBitmap::MIXBACKBLEND画像を背後に半透明合成します
DRBitmap::COPYA画像をアルファコピーします
DRBitmap::MULA画像をアルファ乗算します
DRBitmap::REVMULA画像をアルファ逆乗算します
DRBitmap::ADDA画像をアルファ加算します
DRBitmap::SUBA画像をアルファ減算します
DRBitmap::FILLA画像をアルファ設定します
DRBitmap::BLENDALPHA画像をアルファのみブレンドします
DRBitmap::COPYTONE画像を色変換して上書きします
DRBitmap::TONE画像を色変換して色のみに描画します
DRBitmap::ALPHATONE画像を色変換して透過描画します
DRBitmap::LAYERTONE画像を色変換してレイヤー描画します
DRBitmap::BACKTONE画像を色変換して背後に描画します
DRBitmap::MIXTONE画像を色変換して合成します
DRBitmap::MIXALPHATONE画像を色変換して透過合成します
DRBitmap::MIXLAYERTONE画像を色変換してレイヤー合成します
DRBitmap::MIXBACKTONE画像を色変換して背後に合成します
DRBitmap::MULC画像を色のみ乗算します
DRBitmap::REVMULC画像を色のみ逆乗算します
DRBitmap::ADDC画像を色のみ加算します
DRBitmap::SUBC画像を色のみ減算します
DRBitmap::SCREEN画像をスクリーン描画します
DRBitmap::OVERLAY画像をオーバーレイ描画します
DRBitmap::HARDLIGHT画像をハードライト描画します
DRBitmap::MULBLENDC画像を色のみ半透明乗算します
DRBitmap::ADDBLENDC画像を色のみ半透明加算します
DRBitmap::SUBBLENDC画像を色のみ半透明減算します
DRBitmap::SCREENBLEND画像を半透明スクリーン描画します
DRBitmap::OVERLAYBLEND画像を半透明オーバーレイ描画します
DRBitmap::HARDLIGHTBLEND画像を半透明ハードライト描画します
DRBitmap::MUL画像を乗算します
DRBitmap::REVMUL画像を逆乗算します
DRBitmap::ADD画像を加算します
DRBitmap::SUB画像を減算します
DRBitmap::MIXSCREEN画像をスクリーン合成します
DRBitmap::MIXOVERLAY画像をオーバーレイ合成します
DRBitmap::MIXHARDLIGHT画像をハードライト合成します
DRBitmap::MULBLEND画像を半透明乗算します
DRBitmap::ADDBLEND画像を半透明加算します
DRBitmap::SUBBLEND画像を半透明減算します
DRBitmap::MIXSCREENBLEND画像を半透明スクリーン合成します
DRBitmap::MIXOVERLAYBLEND画像を半透明オーバーレイ合成します
DRBitmap::MIXHARDLIGHTBLEND画像を半透明ハードライト合成します
オプション:これらのフラグは同時使用できます。
識別名内容
DRBitmap::DM_HMIRROR左右反転
DRBitmap::DM_VMIRROR上下反転
INativeInteger alv :半透明描画時の透過度。
INativeBool dirsync :方向同期の有無。
INativeInteger offset_x :論理座標から変換する時の描画オフセットX(ピクセル単位)。
INativeInteger offset_y :論理座標から変換する時の描画オフセットY(ピクセル単位)。
INativeBool? roundtrip=NULL :ループアニメーションを「往復」モードで処理するか。
         真を指定すると「往復」モード、偽を指定すると「循環」モードで処理します。
         空参照を指定した場合、真を指定したものとして扱います。
INativeBool? single_motion=NULL :停止時と移動時を同じモーションで処理するか。
         真を指定すると常にモーション0で、偽を指定すると停止時はモーション0、移動時はモーション1で処理します。
         空参照を指定した場合、真を指定したものとして扱います。
   
先頭へ


INativeEventObject@@SetGraphicInfo

Bool SetGraphicInfo( INativeString graphicinfo)

   このオブジェクトのグラフィック文字列を変更します。
   グラフィック文字列は構成要素を * 区切りで連結したリスト文字列です。
   構成が面倒な場合は SetGraphic を使用すれば自動的に構成されます。
   
   グラフィック文字列はこのオブジェクトの基本グラフィックを示し、
   グラフィックの復元操作を行った場合はグラフィック文字列の設定が復元されます。
   
戻り値:設定に成功すると真を返します。

INativeString graphicinfo :設定するグラフィック文字列。

先頭へ


INativeEventObject@@GetGraphicInfo

String GetGraphicInfo()const

   このオブジェクトのグラフィック文字列を取得します。
   グラフィック文字列は構成要素を * 区切りで連結したリスト文字列です。
   
   グラフィック文字列はこのオブジェクトの基本グラフィックを示し、
   グラフィックの復元操作を行った場合はグラフィック文字列の設定が復元されます。
   
戻り値:このオブジェクトのグラフィック文字列を返します。

先頭へ


INativeEventObject@@SetDrawMode

Bool SetDrawMode( INativeInteger drawmode, INativeInteger? alv=NULL)

   このオブジェクトの描画方法を設定します。
   このメソッドはグラフィック文字列は変更せず、一時的な変更として扱います。
   
   このメソッドで行った変更は RestoreGraphicSettings で復元できます。
   
戻り値:設定に成功すると真を返します。

INativeInteger drawmode :設定する描画方法。以下のいずれかとオプションのOR結合。
識別名内容
DRBitmap::COPY画像の色と透過度で上書きします
DRBitmap::COPYC画像の色のみを上書きします
DRBitmap::ALPHA画像を透過描画します
DRBitmap::BLEND画像を半透明描画します
DRBitmap::LAYER画像をレイヤー描画します
DRBitmap::BACK画像を背後に描画します
DRBitmap::ALPHABLEND画像を透過半透明描画します
DRBitmap::LAYERBLEND画像をレイヤー半透明描画します
DRBitmap::BACKBLEND画像を背後に半透明描画します
DRBitmap::MIXALPHA画像を透過合成します
DRBitmap::MIXBLEND画像を半透明合成します
DRBitmap::MIXLAYER画像をレイヤー合成します
DRBitmap::MIXBACK画像を背後に合成します
DRBitmap::MIXALPHABLEND画像を透過半透明合成します
DRBitmap::MIXLAYERBLEND画像をレイヤー半透明合成します
DRBitmap::MIXBACKBLEND画像を背後に半透明合成します
DRBitmap::COPYA画像をアルファコピーします
DRBitmap::MULA画像をアルファ乗算します
DRBitmap::REVMULA画像をアルファ逆乗算します
DRBitmap::ADDA画像をアルファ加算します
DRBitmap::SUBA画像をアルファ減算します
DRBitmap::FILLA画像をアルファ設定します
DRBitmap::BLENDALPHA画像をアルファのみブレンドします
DRBitmap::COPYTONE画像を色変換して上書きします
DRBitmap::TONE画像を色変換して色のみに描画します
DRBitmap::ALPHATONE画像を色変換して透過描画します
DRBitmap::LAYERTONE画像を色変換してレイヤー描画します
DRBitmap::BACKTONE画像を色変換して背後に描画します
DRBitmap::MIXTONE画像を色変換して合成します
DRBitmap::MIXALPHATONE画像を色変換して透過合成します
DRBitmap::MIXLAYERTONE画像を色変換してレイヤー合成します
DRBitmap::MIXBACKTONE画像を色変換して背後に合成します
DRBitmap::MULC画像を色のみ乗算します
DRBitmap::REVMULC画像を色のみ逆乗算します
DRBitmap::ADDC画像を色のみ加算します
DRBitmap::SUBC画像を色のみ減算します
DRBitmap::SCREEN画像をスクリーン描画します
DRBitmap::OVERLAY画像をオーバーレイ描画します
DRBitmap::HARDLIGHT画像をハードライト描画します
DRBitmap::MULBLENDC画像を色のみ半透明乗算します
DRBitmap::ADDBLENDC画像を色のみ半透明加算します
DRBitmap::SUBBLENDC画像を色のみ半透明減算します
DRBitmap::SCREENBLEND画像を半透明スクリーン描画します
DRBitmap::OVERLAYBLEND画像を半透明オーバーレイ描画します
DRBitmap::HARDLIGHTBLEND画像を半透明ハードライト描画します
DRBitmap::MUL画像を乗算します
DRBitmap::REVMUL画像を逆乗算します
DRBitmap::ADD画像を加算します
DRBitmap::SUB画像を減算します
DRBitmap::MIXSCREEN画像をスクリーン合成します
DRBitmap::MIXOVERLAY画像をオーバーレイ合成します
DRBitmap::MIXHARDLIGHT画像をハードライト合成します
DRBitmap::MULBLEND画像を半透明乗算します
DRBitmap::ADDBLEND画像を半透明加算します
DRBitmap::SUBBLEND画像を半透明減算します
DRBitmap::MIXSCREENBLEND画像を半透明スクリーン合成します
DRBitmap::MIXOVERLAYBLEND画像を半透明オーバーレイ合成します
DRBitmap::MIXHARDLIGHTBLEND画像を半透明ハードライト合成します
オプション:これらのフラグは同時使用できます。
識別名内容
DRBitmap::DM_HMIRROR左右反転
DRBitmap::DM_VMIRROR上下反転
INativeInteger? alv=NULL :半透明描画時の透過度。

先頭へ


INativeEventObject@@GetDrawMode

Integer GetDrawMode()const

   このオブジェクトの現在の描画方法を取得します。
   
戻り値:現在の描画方法を返します。以下のいずれかとオプションのOR結合。
識別名内容
DRBitmap::COPY画像の色と透過度で上書きします
DRBitmap::COPYC画像の色のみを上書きします
DRBitmap::ALPHA画像を透過描画します
DRBitmap::BLEND画像を半透明描画します
DRBitmap::LAYER画像をレイヤー描画します
DRBitmap::BACK画像を背後に描画します
DRBitmap::ALPHABLEND画像を透過半透明描画します
DRBitmap::LAYERBLEND画像をレイヤー半透明描画します
DRBitmap::BACKBLEND画像を背後に半透明描画します
DRBitmap::MIXALPHA画像を透過合成します
DRBitmap::MIXBLEND画像を半透明合成します
DRBitmap::MIXLAYER画像をレイヤー合成します
DRBitmap::MIXBACK画像を背後に合成します
DRBitmap::MIXALPHABLEND画像を透過半透明合成します
DRBitmap::MIXLAYERBLEND画像をレイヤー半透明合成します
DRBitmap::MIXBACKBLEND画像を背後に半透明合成します
DRBitmap::COPYA画像をアルファコピーします
DRBitmap::MULA画像をアルファ乗算します
DRBitmap::REVMULA画像をアルファ逆乗算します
DRBitmap::ADDA画像をアルファ加算します
DRBitmap::SUBA画像をアルファ減算します
DRBitmap::FILLA画像をアルファ設定します
DRBitmap::BLENDALPHA画像をアルファのみブレンドします
DRBitmap::COPYTONE画像を色変換して上書きします
DRBitmap::TONE画像を色変換して色のみに描画します
DRBitmap::ALPHATONE画像を色変換して透過描画します
DRBitmap::LAYERTONE画像を色変換してレイヤー描画します
DRBitmap::BACKTONE画像を色変換して背後に描画します
DRBitmap::MIXTONE画像を色変換して合成します
DRBitmap::MIXALPHATONE画像を色変換して透過合成します
DRBitmap::MIXLAYERTONE画像を色変換してレイヤー合成します
DRBitmap::MIXBACKTONE画像を色変換して背後に合成します
DRBitmap::MULC画像を色のみ乗算します
DRBitmap::REVMULC画像を色のみ逆乗算します
DRBitmap::ADDC画像を色のみ加算します
DRBitmap::SUBC画像を色のみ減算します
DRBitmap::SCREEN画像をスクリーン描画します
DRBitmap::OVERLAY画像をオーバーレイ描画します
DRBitmap::HARDLIGHT画像をハードライト描画します
DRBitmap::MULBLENDC画像を色のみ半透明乗算します
DRBitmap::ADDBLENDC画像を色のみ半透明加算します
DRBitmap::SUBBLENDC画像を色のみ半透明減算します
DRBitmap::SCREENBLEND画像を半透明スクリーン描画します
DRBitmap::OVERLAYBLEND画像を半透明オーバーレイ描画します
DRBitmap::HARDLIGHTBLEND画像を半透明ハードライト描画します
DRBitmap::MUL画像を乗算します
DRBitmap::REVMUL画像を逆乗算します
DRBitmap::ADD画像を加算します
DRBitmap::SUB画像を減算します
DRBitmap::MIXSCREEN画像をスクリーン合成します
DRBitmap::MIXOVERLAY画像をオーバーレイ合成します
DRBitmap::MIXHARDLIGHT画像をハードライト合成します
DRBitmap::MULBLEND画像を半透明乗算します
DRBitmap::ADDBLEND画像を半透明加算します
DRBitmap::SUBBLEND画像を半透明減算します
DRBitmap::MIXSCREENBLEND画像を半透明スクリーン合成します
DRBitmap::MIXOVERLAYBLEND画像を半透明オーバーレイ合成します
DRBitmap::MIXHARDLIGHTBLEND画像を半透明ハードライト合成します
オプション:これらのフラグは同時使用できます。
識別名内容
DRBitmap::DM_HMIRROR左右反転
DRBitmap::DM_VMIRROR上下反転

先頭へ


INativeEventObject@@SetAlpha

Bool SetAlpha( INativeInteger alv)

   このオブジェクトの透過度を設定します。
   現在の描画方法が透過度を必要としない場合、設定はされますが表面上の変化はありません。

   このメソッドで行った変更は RestoreGraphicSettings で復元できます。

戻り値:設定に成功すると真を返します。

INativeInteger new_alv :設定する透過度(0〜255)

先頭へ


INativeEventObject@@GetAlpha

Integer GetAlpha()const

   このオブジェクトの現在の透過度を取得します。
   
戻り値:現在の透過度を返します。

先頭へ


INativeEventObject@@SetAutoAlpha

Bool SetAutoAlpha( INativeInteger to_alv, INativeInteger move_frame,
             INativeInteger? loop=NULL, INativeInteger? easing=NULL)


   このオブジェクトの透過度を自動的に更新します。
   現在の描画方法が透過度を必要としない場合、設定はされますが表面上の変化はありません。
   
   このメソッドは呼び出された時の透過度から to_alv の透過度に向かって、 move_frame フレーム掛けてフェードします。
   既に自動更新が設定されている状態でこのメソッドを呼び出した場合、設定は上書きされます。
   この設定は毎フレーム SetAlpha メソッドをC++レベルで自動的に呼び出す形で実装されています。

   loop に FGESCommonEventObject::LOOP_ROTATION または FGESCommonEventObject::LOOP_ROUNDTRIP を指定すると、
   ループモードに従って設定が更新され続けます。
   この動作は FinishAutoAlpha または ResetAutoAlpha を呼び出すまで継続します。

   このメソッドで行った変更は RestoreGraphicSettings で復元できます。

戻り値:設定に成功すると真を返します。
   
INativeInteger to_alv :目標の透過度(0〜255)
INativeInteger move_frame :推移時間(1〜32767)
INativeInteger? loop=NULL :自動更新のループ処理を指定します。以下のいずれか。
識別名内容
FGESCommonEventObject::LOOP_SINGLEループせず目標の状態で完了します(デフォルト)
FGESCommonEventObject::LOOP_ROTATION完了後、開始時の状態から再実行します(循環モード)
FGESCommonEventObject::LOOP_ROUNDTRIP開始時の状態と目標の状態をループします(往復モード)
FGESCommonEventObject::LOOP_ONEROUND目標の状態まで推移した後、開始時の状態に推移して完了します
INativeInteger? easing=NULL :推移時のイージング処理を指定します。
         指定できる識別子は EasingLib#計算式と識別子の対応 を参照してください。

先頭へ


INativeEventObject@@FinishAutoAlpha

void FinishAutoAlpha()

   このオブジェクトに設定されている透過度の自動更新を完了させます。
   このメソッドを呼び出すと直ちに設定されている目標の透過度に更新されます。
   
先頭へ


INativeEventObject@@ResetAutoAlpha

void ResetAutoAlpha()

   このオブジェクトに設定されている透過度の自動更新を中止します。
   このメソッドを呼び出すと呼び出した瞬間の状態で透過度は放置されます。
   
先頭へ


INativeEventObject@@SetAnimationTiming

Bool SetAnimationTiming( INativeInteger frame)

   このオブジェクトのアニメーションの各シーンを表示するフレーム数を設定します。
   このメソッドはグラフィック文字列は変更せず、一時的な変更として扱います。
   
   このメソッドで行った変更は RestoreGraphicSettings で復元できます。
   
戻り値:設定に成功すると真を返します。

INativeInteger frame :設定するフレーム数。
         32768以上の値を指定した場合、タイミングリストのIDとして解釈します。

先頭へ


INativeEventObject@@GetAnimationTiming

Integer GetAnimationTiming()const

   このオブジェクトのアニメーションの各シーンを表示するフレーム数を取得します。
   
戻り値:アニメーションの各シーンを表示するフレーム数を返します。

先頭へ


INativeEventObject@@SetAnimeAdjustMode

Bool SetAnimeAdjustMode( INativeInteger mode)

   このオブジェクトのアニメーションの各シーンを表示するフレーム数の速度調整モードを設定します。
   
   アニメーションの速度調整モードを FGESCommonEventObject::ANIMEADJUST_NONE 以外に設定すると、
   毎フレームの更新処理中に次のシーンへの切替時間を「設定値/調整値」に書き換え続けます。
   これにより、調整値が1未満だとアニメ速度が遅く、1より大きいとアニメ速度が速くなります。
   また、調整値が0になる場合は切替時間を32767に設定します。
   
   この設定はデフォルトでは FGESCommonEventObject::ANIMEADJUST_NONE に設定されています。
   
戻り値:設定に成功すると真を返します。

INativeInteger mode :設定する速度調整モード。以下のいずれか。
識別名概要調整値の計算式(X,Y軸のフレーム移動量(ピクセル単位)をx,yとする)
FGESCommonEventObject::ANIMEADJUST_NONEしない1
FGESCommonEventObject::ANIMEADJUST_XX軸x
FGESCommonEventObject::ANIMEADJUST_YY軸y
FGESCommonEventObject::ANIMEADJUST_XYMAXX軸とY軸の大きい方max(x,y)
FGESCommonEventObject::ANIMEADJUST_XYSUMX軸とY軸の合計x+y
FGESCommonEventObject::ANIMEADJUST_XYDIST速度ベクトルの大きさsqrt(x*x+y*y)

先頭へ


INativeEventObject@@GetAnimeAdjustMode

Integer GetAnimeAdjustMode()const

   このオブジェクトのアニメーションの各シーンを表示するフレーム数の速度調整モードを取得します。
   
   アニメーションの速度調整モードを FGESCommonEventObject::ANIMEADJUST_NONE 以外に設定すると、
   毎フレームの更新処理中に次のシーンへの切替時間を「設定値/調整値」に書き換え続けます。
   これにより、調整値が1未満だとアニメ速度が遅く、1より大きいとアニメ速度が速くなります。
   また、調整値が0になる場合は切替時間を32767に設定します。
   
   この設定はデフォルトでは FGESCommonEventObject::ANIMEADJUST_NONE に設定されています。
   
戻り値:現在の速度調整モード。以下のいずれか。
識別名概要調整値の計算式(X,Y軸のフレーム移動量(ピクセル単位)をx,yとする)
FGESCommonEventObject::ANIMEADJUST_NONEしない1
FGESCommonEventObject::ANIMEADJUST_XX軸x
FGESCommonEventObject::ANIMEADJUST_YY軸y
FGESCommonEventObject::ANIMEADJUST_XYMAXX軸とY軸の大きい方max(x,y)
FGESCommonEventObject::ANIMEADJUST_XYSUMX軸とY軸の合計x+y
FGESCommonEventObject::ANIMEADJUST_XYDIST速度ベクトルの大きさsqrt(x*x+y*y)

先頭へ


INativeEventObject@@SetTone

Bool SetTone( INativeInteger color,
             INativeInteger r_power, INativeInteger g_power, INativeInteger b_power)

   
   このキャラクターを色変換描画する場合の色を設定します。
   現在の描画方法が色変換を必要としない場合、設定はされますが表面上の変化はありません。
   
   このメソッドで行った変更は RestoreGraphicSettings で復元できます。

戻り値:設定に成功すると真を返します。
   
INativeInteger color :色変換に使う色
INativeInteger r_power :色変換する時の赤影響力(0〜256)
INativeInteger g_power :色変換する時の緑影響力(0〜256)
INativeInteger b_power :色変換する時の青影響力(0〜256)

先頭へ


INativeEventObject@@GetTone

Bool GetTone(editable INativeInteger? color,editable INativeInteger? r_power,
            editable INativeInteger? g_power,editable INativeInteger? b_power)const


   このキャラクターを色変換描画する場合の色を取得します。
   
戻り値:取得に成功すると真を返します。
   
editable INativeInteger? color :[出力]色変換に使う色
         空参照を指定した場合、無視します。
editable INativeInteger? r_power :[出力]色変換する時の赤影響力(0〜256)
         空参照を指定した場合、無視します。
editable INativeInteger? g_power :[出力]色変換する時の緑影響力(0〜256)
         空参照を指定した場合、無視します。
editable INativeInteger? b_power :[出力]色変換する時の青影響力(0〜256)
         空参照を指定した場合、無視します。

先頭へ


INativeEventObject@@SetAutoTone

Bool SetAutoTone( INativeInteger to_color,
             INativeInteger to_r_power, INativeInteger to_g_power, INativeInteger to_b_power,
             INativeInteger grad_frame, INativeInteger? loop=NULL, INativeInteger? easing=NULL)


   このオブジェクトを色変換描画する場合の色を自動的に更新します。
   現在の描画方法が色を必要としない場合、設定はされますが表面上の変化はありません。
   
   このメソッドは呼び出された時の色から指定した色に向かって、 grad_frame フレーム掛けてフェードします。
   既に自動更新が設定されている状態でこのメソッドを呼び出した場合、設定は上書きされます。
   この設定は毎フレーム SetTone メソッドをC++レベルで自動的に呼び出す形で実装されています。

   loop に FGESCommonEventObject::LOOP_ROTATION または FGESCommonEventObject::LOOP_ROUNDTRIP を指定すると、
   ループモードに従って設定が更新され続けます。
   この動作は FinishAutoTone または ResetAutoTone を呼び出すまで継続します。

   このメソッドで行った変更は RestoreGraphicSettings で復元できます。

戻り値:設定に成功すると真を返します。
   
INativeInteger to_color :目標の色変換に使う色
INativeInteger to_r_power :目標の色変換する時の赤影響力(0〜256)
INativeInteger to_g_power :目標の色変換する時の緑影響力(0〜256)
INativeInteger to_b_power :目標の色変換する時の青影響力(0〜256)
INativeInteger grad_frame :推移時間(1〜32767)
INativeInteger? loop=NULL :自動更新のループ処理を指定します。以下のいずれか。
識別名内容
FGESCommonEventObject::LOOP_SINGLEループせず目標の状態で完了します(デフォルト)
FGESCommonEventObject::LOOP_ROTATION完了後、開始時の状態から再実行します(循環モード)
FGESCommonEventObject::LOOP_ROUNDTRIP開始時の状態と目標の状態をループします(往復モード)
FGESCommonEventObject::LOOP_ONEROUND目標の状態まで推移した後、開始時の状態に推移して完了します
INativeInteger? easing=NULL :推移時のイージング処理を指定します。
         指定できる識別子は EasingLib#計算式と識別子の対応 を参照してください。

先頭へ


INativeEventObject@@FinishAutoTone

void FinishAutoTone()

   このオブジェクトに設定されている色の自動更新を完了させます。
   このメソッドを呼び出すと直ちに設定されている目標の色に更新されます。
   
先頭へ


INativeEventObject@@ResetAutoTone

void ResetAutoTone()

   このオブジェクトに設定されている色の自動更新を中止します。
   このメソッドを呼び出すと呼び出した瞬間の状態で色は放置されます。
   
先頭へ


INativeEventObject@@SetOffset

Bool SetOffset( INativeInteger? offset_x, INativeInteger? offset_y)
   
   論理座標から描画座標へ変換する時の描画オフセットを設定します。
   描画オフセットの変更は描画移動処理中にも行うことができます。
   
   このメソッドで行った変更は RestoreGraphicSettings で復元できます。

戻り値:設定に成功すると真を返します。
   
INativeInteger? offset_x :論理座標から変換する時の描画オフセットX(ピクセル単位)。
INativeInteger? offset_y :論理座標から変換する時の描画オフセットY(ピクセル単位)。

先頭へ


INativeEventObject@@GetOffset

Bool GetOffset(editable INativeInteger? offset_x,editable INativeInteger? offset_y)const

   論理座標から描画座標へ変換する時の描画オフセットを取得します。
   
戻り値:取得に成功すると真を返します。
   
editable INativeInteger? offset_x :[出力]論理座標から変換する時の描画オフセットX(ピクセル単位)
         空参照を指定した場合、無視します。
editable INativeInteger? offset_y :[出力]論理座標から変換する時の描画オフセットY(ピクセル単位)
         空参照を指定した場合、無視します。

先頭へ


INativeEventObject@@SetAutoOffset

Bool SetAutoOffset( INativeInteger to_x, INativeInteger to_y,
             INativeInteger move_frame, INativeInteger? loop=NULL, INativeInteger? easing=NULL)


   このオブジェクトにおける論理座標から描画座標へ変換する時の描画オフセットを自動的に更新します。
   
   このメソッドは呼び出された時のオフセットから指定したオフセットに向かって、 move_frame フレーム掛けてフェードします。
   既に自動更新が設定されている状態でこのメソッドを呼び出した場合、設定は上書きされます。
   この設定は毎フレーム SetOffset メソッドをC++レベルで自動的に呼び出す形で実装されています。

   loop に FGESCommonEventObject::LOOP_ROTATION または FGESCommonEventObject::LOOP_ROUNDTRIP を指定すると、
   ループモードに従って設定が更新され続けます。
   この動作は FinishAutoOffset または ResetAutoOffset を呼び出すまで継続します。

   このメソッドで行った変更は RestoreGraphicSettings で復元できます。

戻り値:設定に成功すると真を返します。
   
INativeInteger to_x :目標の論理座標から変換する時の描画オフセットX(ピクセル単位)。
INativeInteger to_y :目標の論理座標から変換する時の描画オフセットY(ピクセル単位)。
INativeInteger move_frame :推移時間(1〜32767)
INativeInteger? loop=NULL :自動更新のループ処理を指定します。以下のいずれか。
識別名内容
FGESCommonEventObject::LOOP_SINGLEループせず目標の状態で完了します(デフォルト)
FGESCommonEventObject::LOOP_ROTATION完了後、開始時の状態から再実行します(循環モード)
FGESCommonEventObject::LOOP_ROUNDTRIP開始時の状態と目標の状態をループします(往復モード)
FGESCommonEventObject::LOOP_ONEROUND目標の状態まで推移した後、開始時の状態に推移して完了します
INativeInteger? easing=NULL :推移時のイージング処理を指定します。
         指定できる識別子は EasingLib#計算式と識別子の対応 を参照してください。

先頭へ


INativeEventObject@@FinishAutoOffset

void FinishAutoOffset()

   このオブジェクトに設定されているオフセットの自動更新を完了させます。
   このメソッドを呼び出すと直ちに設定されている目標のオフセットに更新されます。
   
先頭へ


INativeEventObject@@ResetAutoOffset

void ResetAutoOffset()

   このオブジェクトに設定されているオフセットの自動更新を中止します。
   このメソッドを呼び出すと呼び出した瞬間の状態でオフセットは放置されます。
   
先頭へ


INativeEventObject@@SetAutoDrawSize

Bool SetAutoDrawSize( INativeInteger to_width, INativeInteger to_height,
             INativeInteger move_frame, INativeInteger? loop=NULL, INativeInteger? easing=NULL)


   このオブジェクトのグラフィック描画サイズを自動的に更新します。
   
   このメソッドは呼び出された時の大きさから指定した大きさに向かって、 move_frame フレーム掛けてフェードします。
   既に自動更新が設定されている状態でこのメソッドを呼び出した場合、設定は上書きされます。
   この設定は毎フレーム SetDrawSize メソッドをC++レベルで自動的に呼び出す形で実装されています。

   loop に FGESCommonEventObject::LOOP_ROTATION または FGESCommonEventObject::LOOP_ROUNDTRIP を指定すると、
   ループモードに従って設定が更新され続けます。
   この動作は FinishAutoDrawSize または ResetAutoDrawSize を呼び出すまで継続します。

   このメソッドで行った変更は RestoreGraphicSettings で復元できます。

戻り値:設定に成功すると真を返します。
   
INativeInteger to_width :目標のグラフィック描画横幅(ピクセル単位)。
INativeInteger to_height :目標のグラフィック描画縦幅(ピクセル単位)。
INativeInteger move_frame :推移時間(1〜32767)
INativeInteger? loop=NULL :自動更新のループ処理を指定します。以下のいずれか。
識別名内容
FGESCommonEventObject::LOOP_SINGLEループせず目標の状態で完了します(デフォルト)
FGESCommonEventObject::LOOP_ROTATION完了後、開始時の状態から再実行します(循環モード)
FGESCommonEventObject::LOOP_ROUNDTRIP開始時の状態と目標の状態をループします(往復モード)
FGESCommonEventObject::LOOP_ONEROUND目標の状態まで推移した後、開始時の状態に推移して完了します
INativeInteger? easing=NULL :推移時のイージング処理を指定します。
         指定できる識別子は EasingLib#計算式と識別子の対応 を参照してください。

先頭へ


INativeEventObject@@FinishAutoDrawSize

void FinishAutoDrawSize()

   このオブジェクトに設定されているグラフィック描画サイズの自動更新を完了させます。
   このメソッドを呼び出すと直ちに設定されている目標のグラフィック描画サイズに更新されます。
   
先頭へ


INativeEventObject@@ResetAutoDrawSize

void ResetAutoDrawSize()

   このオブジェクトに設定されているグラフィック描画サイズの自動更新を中止します。
   このメソッドを呼び出すと呼び出した瞬間の状態でグラフィック描画サイズは放置されます。
   
先頭へ


INativeEventObject@@SetAnimationFrameID

Bool SetAnimationFrameID( INativeInteger frameid)
   
   アニメーションフレームの再生位置を設定します。
   
戻り値:設定に成功すると真を返します。
   
INativeInteger frameid :設定するフレームID。

先頭へ


INativeEventObject@@GetAnimationFrameID

Integer GetAnimationFrameID()const
   
   アニメーションフレームの再生位置を取得します。
   
戻り値:アニメーションフレームの再生位置を返します。
   
先頭へ


INativeEventObject@@GetAnimationLength

Integer GetAnimationLength()const

   現在のグラフィック設定でアニメーション一周のフレーム数を取得します。
   
戻り値:現在のグラフィック設定でアニメーション一周のフレーム数を返します。

先頭へ


INativeEventObject@@SetMotionInfo

Bool SetMotionInfo( INativeInteger stop_motion, INativeInteger move_motion, INativeInteger? loopmode=NULL)
   
   停止時/移動時に適用するモーショングラフィックとアニメーションループモードを設定します。
   ここで設定するモーションIDのキャラ数分、設定されているグラフィックの読み取り元を右へずらします。
   指定したモーションIDが拡張モーションである場合、それに合わせてグラフィック設定を変更します。

   このメソッドで行った変更は RestoreGraphicSettings で復元できます。

戻り値:設定に成功すると真を返します。
   
INativeInteger stop_motion :停止中に適用するモーションID。
INativeInteger move_motion :描画移動中に適用するモーションID。
INativeInteger? loopmode=NULL :設定するアニメーションループモード。以下のいずれか。
識別名動作
空参照現在の設定を変更しません。(デフォルト)
0最後のシーンの描画時間が経過すると非表示になります。
DRAnimateBitmap::ROTATION最後のシーンの描画時間が経過すると最初のシーンからループ再生します。
DRAnimateBitmap::ROUNDTRIP最後のシーンの描画時間が経過すると逆再生し、最初のシーンまで戻るとループします。
DRAnimateBitmap::ONEPLAY最後のシーンに到達すると以降最後のシーンを描画し続けます。
DRAnimateBitmap::ONEROUND最後のシーンの描画時間が経過すると逆再生し、最初のシーンまで戻ると以降最初のシーンを描画し続けます。

先頭へ


INativeEventObject@@GetMotionInfo

Bool GetMotionInfo(editable INativeInteger? stop_motion,
             editable INativeInteger? move_motion,editable INativeInteger? loopmode=NULL)const


   停止時/移動時に適用するモーショングラフィックとアニメーションループモードを取得します。
   ここで取得できるモーションIDのキャラ数分、設定されているグラフィックの読み取り元を右へずらします。
   指定したモーションIDが拡張モーションである場合、それに合わせてグラフィック設定を変更します。

戻り値:取得に成功すると真を返します。
   
editable INativeInteger? stop_motion :[出力]停止中に適用するモーションID。
         空参照を指定した場合、無視します。
editable INativeInteger? move_motion :[出力]描画移動中に適用するモーションID。
         空参照を指定した場合、無視します。
editable INativeInteger? loopmode=NULL :[出力]アニメーションループモード。以下のいずれか。
         空参照を指定した場合、無視します。
識別名動作
0最後のシーンの描画時間が経過すると非表示になります。
DRAnimateBitmap::ROTATION最後のシーンの描画時間が経過すると最初のシーンからループ再生します。
DRAnimateBitmap::ROUNDTRIP最後のシーンの描画時間が経過すると逆再生し、最初のシーンまで戻るとループします。
DRAnimateBitmap::ONEPLAY最後のシーンに到達すると以降最後のシーンを描画し続けます。
DRAnimateBitmap::ONEROUND最後のシーンの描画時間が経過すると逆再生し、最初のシーンまで戻ると以降最初のシーンを描画し続けます。

先頭へ


INativeEventObject@@GetMotionDrawSettings

Bool GetMotionDrawSettings( INativeInteger? motionid,
             INativeInteger? direction,editable DRAnimateTileBitmap out_dr,
             INativeInteger? loop=NULL, INativeInteger? start_sceneid=NULL)const


   指定したモーションIDと方向の時に描画する内容をDRに直接取得します。
   この時、ループ関連の設定を上書きすることができます。

戻り値:取得に成功すると真を返します。
   
INativeInteger? motionid :取得するモーションID。
         空参照を指定した場合、現在表示中のモーションIDを指定したものとして扱います。
INativeInteger? direction :取得する方向ID。
         空参照を指定した場合、現在の方向を指定したものとして扱います。
editable DRAnimateTileBitmap out_dr :[出力]描画内容を受け取るオブジェクト。
INativeInteger? loop=NULL : out_dr に設定するアニメーションループモード。以下のいずれか。
         空参照を指定した場合、モーションに設定されているループモードを使用します。
識別名動作
0最後のシーンの描画時間が経過すると非表示になります。
DRAnimateBitmap::ROTATION最後のシーンの描画時間が経過すると最初のシーンからループ再生します。
DRAnimateBitmap::ROUNDTRIP最後のシーンの描画時間が経過すると逆再生し、最初のシーンまで戻るとループします。
DRAnimateBitmap::ONEPLAY最後のシーンに到達すると以降最後のシーンを描画し続けます。
DRAnimateBitmap::ONEROUND最後のシーンの描画時間が経過すると逆再生し、最初のシーンまで戻ると以降最初のシーンを描画し続けます。
INativeInteger? start_sceneid=NULL : out_dr に設定する初期シーン番号。
         空参照を指定した場合、モーションに設定されている初期シーン番号を使用します。

先頭へ


INativeEventObject@@GetMotionDescInfo

Bool GetMotionDescInfo( INativeInteger? motionid,
             INativeInteger? direction,editable INativeInteger? scenecnt,
             editable INativeInteger? frametiming=NULL,
             editable INativeInteger? x=NULL,editable INativeInteger? y=NULL,
             editable INativeInteger? width=NULL,INativeInteger? height=NULL,
             editable INativeInteger? offset_x=NULL,editable INativeInteger? offset_y=NULL,
             editable INativeInteger? loop=NULL,editable INativeInteger? start_sceneid=NULL)const


   指定したモーションIDと方向の時に描画する詳細情報を取得します。

戻り値:取得に成功すると真を返します。
   
INativeInteger? motionid :取得するモーションID。
         空参照を指定した場合、現在表示中のモーションIDを指定したものとして扱います。
INativeInteger? direction :取得する方向ID。
         空参照を指定した場合、現在の方向を指定したものとして扱います。
editable INativeInteger? scenecnt :[出力]アニメーションシーン数を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。
editable INativeInteger? frametiming=NULL :[出力]アニメーションシーン表示時間を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。
editable INativeInteger? x=NULL :[出力]グラフィックの読み取り元X座標を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。
editable INativeInteger? y=NULL :[出力]グラフィックの読み取り元Y座標を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。
editable INativeInteger? width=NULL :[出力]グラフィックの読み取り元横幅を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。
editable INativeInteger? height=NULL :[出力]グラフィックの読み取り元縦幅を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。
editable INativeInteger? offset_x=NULL :[出力]モーションXオフセットを出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。
editable INativeInteger? offset_y=NULL :[出力]モーションYオフセットを出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。
editable INativeInteger? loop=NULL :[出力]アニメーションループモードを出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。
editable INativeInteger? start_sceneid=NULL :[出力]初期シーン番号を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。

先頭へ


INativeEventObject@@SetExMotionCount

Bool SetExMotionCount( INativeInteger count)

   このオブジェクトの拡張モーションデータを設定するためのメモリを確保します。
   このメソッドで確保した数まで、拡張モーションを設定できます。
   このメソッドを呼び出すと既存の拡張モーションデータは失われます。
   
戻り値:処理に成功すると真を返します。

INativeInteger count :確保する要素数。
         0を指定すると確保済みのメモリを解放することができます。

先頭へ


INativeEventObject@@SetExMotionInfo

Bool SetExMotionInfo( INativeInteger motionid,
             INativeBitmap bitmap, INativeInteger scenecnt,
             INativeInteger? frametiming, INativeInteger x, INativeInteger y,
             INativeInteger width, INativeInteger height,
             INativeInteger? offset_x=NULL, INativeInteger? offset_y=NULL,
             INativeInteger? loop=NULL, INativeInteger? start_sceneid=NULL)


   このオブジェクトの拡張モーションデータを設定します。
   現在拡張モーションではないモーションIDに設定する場合、
   拡張モーションデータ用メモリの空きが必要です。
   既に拡張モーションになっているモーションIDに設定する場合、上書きします。
   
   拡張モーションが元設定と異なる画像サイズである場合や、
   モーションオフセットを設定した場合はリサイズオフセットで処理されます。
   
戻り値:処理に成功すると真を返します。

INativeInteger motionid :設定するモーションID(0〜65535)。
INativeBitmap bitmap :モーションで使用する画像。
INativeInteger scenecnt :アニメーション枚数。
INativeInteger? frametiming :アニメーションの各シーンを表示するフレーム数。
         0または空参照を指定した場合はモーションに切替時間を定義せず、直前の状態に任せます。
         32768以上の値を指定した場合、タイミングリストのIDとして解釈します。
INativeInteger x :1枚目の描画に使用する画像領域の左端座標。
INativeInteger y :1枚目の描画に使用する画像領域の上端座標。
INativeInteger width :描画に使用する画像領域の横幅。
INativeInteger height :描画に使用する画像領域の縦幅。
INativeInteger? offset_x=NULL :モーションオフセットX(ピクセル単位)。
         空参照を指定した場合は0を指定したものとして扱います。
INativeInteger? offset_y=NULL :モーションオフセットY(ピクセル単位)。
         空参照を指定した場合は0を指定したものとして扱います。
INativeInteger? loop=NULL :モーションのアニメーションループモード。以下のいずれか。
識別名動作
0最後のシーンの描画時間が経過すると非表示になります。
DRAnimateBitmap::ROTATION最後のシーンの描画時間が経過すると最初のシーンからループ再生します。
DRAnimateBitmap::ROUNDTRIP最後のシーンの描画時間が経過すると逆再生し、最初のシーンまで戻るとループします。
DRAnimateBitmap::ONEPLAY最後のシーンに到達すると以降最後のシーンを描画し続けます(デフォルト)。
DRAnimateBitmap::ONEROUND最後のシーンの描画時間が経過すると逆再生し、最初のシーンまで戻ると以降最初のシーンを描画し続けます。
INativeInteger? start_sceneid=NULL :モーションの初期シーン番号。
         空参照を指定した場合、ループが「往復」なら真ん中、それ以外なら0を指定したものとして扱います。

先頭へ


INativeEventObject@@ReserveMotion

Bool ReserveMotion( INativeInteger stop_motion, INativeInteger? move_motion=NULL,
             INativeInteger? loop=NULL, INativeBool? end_restore=NULL)

   
   停止時/移動時に適用するモーショングラフィックとアニメーションループモードの切替えを予約します。
   ここで設定するモーションIDのキャラ数分、設定されているグラフィックの読み取り元を右へずらします。
   指定したモーションIDが拡張モーションである場合、それに合わせてグラフィック設定を変更します。
   
   予約されたモーションは現在のモーションが1巡再生したタイミングで切り替わります。
   予約されたモーションが存在する状態でこのメソッドを呼び出した場合、予約は累積され予約した順番に処理されます。
   
   このメソッドで行った変更は RestoreGraphicSettings で復元できます。

戻り値:設定に成功すると真を返します。
   
INativeInteger stop_motion :停止中に適用するモーションID。
INativeInteger? move_motion=NULL :描画移動中に適用するモーションID。
         空参照を指定した場合は stop_motion と同じIDを指定したものとして扱います。
INativeInteger? loop=NULL :設定するアニメーションループモード。以下のいずれか。
識別名動作
空参照切替時の設定を変更しません。(デフォルト)
0最後のシーンの描画時間が経過すると非表示になります。
DRAnimateBitmap::ROTATION最後のシーンの描画時間が経過すると最初のシーンからループ再生します。
DRAnimateBitmap::ROUNDTRIP最後のシーンの描画時間が経過すると逆再生し、最初のシーンまで戻るとループします。
DRAnimateBitmap::ONEPLAY最後のシーンに到達すると以降最後のシーンを描画し続けます。
DRAnimateBitmap::ONEROUND最後のシーンの描画時間が経過すると逆再生し、最初のシーンまで戻ると以降最初のシーンを描画し続けます。
INativeBool? end_restore=NULL :予約したモーションが完了した時、現在のモーション設定を復元するか。
         真を指定した場合、予約したモーションが全て完了した後、直前のモーション設定を復元します。
         この引数は他に予約したモーションがない場合のみ有効で、予約を累積する場合は無視されます。
         空参照を指定した場合は真を指定したものとして扱います。

先頭へ


INativeEventObject@@FinishReserveMotion

void FinishReserveMotion()

   このオブジェクトに指定されているモーション予約を即座に完了させ、完了時になるべき状態にします。
   
先頭へ


INativeEventObject@@ResetReserveMotion

void ResetReserveMotion()

   このオブジェクトに指定されているモーション予約をキャンセルします。
   このメソッドを呼び出すと呼び出した瞬間の状態でモーション設定は放置されます。
   
先頭へ


INativeEventObject@@RestoreGraphicSettings

Bool RestoreGraphicSettings( INativeInteger flags)

   このオブジェクトのグラフィックに行われている一時的な変更を解除し、
   グラフィック文字列で設定されているグラフィック設定を復元します。
   
戻り値:処理に成功すると真を返します。

INativeInteger flags :復元する項目。以下のOR結合。
      FGESCommonEventObject::RESTORE_ALL を指定した場合は下記を全て復元します。
識別名内容
FGESCommonEventObject::RESTORE_DRAWMODE描画モード
FGESCommonEventObject::RESTORE_ALV透過度
FGESCommonEventObject::RESTORE_FRAMETIMINGアニメーションのシーン表示時間
FGESCommonEventObject::RESTORE_TONE色変換の色
FGESCommonEventObject::RESTORE_OFFSET描画オフセット
FGESCommonEventObject::RESTORE_MOTIONモーション
FGESCommonEventObject::RESTORE_LOOPMODEアニメーションループモード
FGESCommonEventObject::RESTORE_DRAWSIZE描画サイズ

先頭へ


INativeEventObject@@SetAngle

Bool SetAngle( INativeFloat angle)

   このオブジェクトの回転角度を変更します。
   このオブジェクトが現在回転描画を行っていない場合、0以外の角度を指定すると回転描画が有効化されます。
   回転描画が有効化されると回転による描画範囲まで描画領域が拡張され、描画座標および描画オフセットが補正されます。
   描画座標や描画オフセットを扱っている場合は注意してください。
   
   このメソッドで回転角度を0に設定しても、有効化済みの回転描画は無効化されません。
   回転描画を無効にするには ResetRotate を使用してください。
   
戻り値:変更に成功すると真を返します。

INativeFloat angle :設定する回転角度(度単位)。

先頭へ


INativeEventObject@@GetAngle

Float GetAngle()const

   このオブジェクトの回転角度を取得します。
   
戻り値:現在の回転角度(度単位)を返します。

先頭へ


INativeEventObject@@IsRotateDraw

Bool IsRotateDraw()const

   このオブジェクトで回転描画が有効かを取得します。
   
戻り値:このオブジェクトで回転描画が有効化されている場合、真を返します。

先頭へ


INativeEventObject@@ResetRotate

Bool ResetRotate()

   このオブジェクトの回転角度をリセットし、回転描画を無効化します。
   
   この呼び出しによって回転描画が無効化された場合、
   回転描画のために行われている描画領域の拡張と描画オフセットの調整が解除されます。
   
   このメソッドは現在回転描画が有効でない場合失敗します。
   
戻り値:この呼び出しで回転描画が無効化された場合真を返します。

先頭へ


INativeEventObject@@SetAutoAngle

Bool SetAutoAngle( INativeFloat to_angle, INativeInteger frames,
             INativeInteger? loop=NULL, INativeInteger? easing=NULL)


   このオブジェクトの回転角度を自動的に更新します。
   
   このメソッドは呼び出された時の回転角度から to_angle の回転角度に向かって、 frames フレーム掛けて推移します。
   既に自動更新が設定されている状態でこのメソッドを呼び出した場合、設定は上書きされます。
   この設定は毎フレーム SetAngle メソッドをC++レベルで自動的に呼び出す形で実装されています。

   loop に FGESCommonEventObject::LOOP_ROTATION または FGESCommonEventObject::LOOP_ROUNDTRIP を指定すると、
   ループモードに従って設定が更新され続けます。
   この動作は FinishAutoAngle または ResetAutoAngle を呼び出すまで継続します。

   このオブジェクトが現在回転描画を行っていない場合、このメソッドを呼び出すと回転描画が有効化されます。
   回転描画が有効化されると回転による描画範囲まで描画領域が拡張され、描画座標および描画オフセットが補正されます。
   描画座標や描画オフセットを扱っている場合は注意してください。
   
   回転描画を無効にするには ResetRotate を使用してください。
   
戻り値:設定に成功すると真を返します。
   
INativeFloat to_angle :目標の回転角度(度単位)
INativeInteger frames :推移時間(1〜32767)
INativeInteger? loop=NULL :自動更新のループ処理を指定します。以下のいずれか。
識別名内容
FGESCommonEventObject::LOOP_SINGLEループせず目標の状態で完了します(デフォルト)
FGESCommonEventObject::LOOP_ROTATION完了後、開始時の状態から再実行します(循環モード)
FGESCommonEventObject::LOOP_ROUNDTRIP開始時の状態と目標の状態をループします(往復モード)
FGESCommonEventObject::LOOP_ONEROUND目標の状態まで推移した後、開始時の状態に推移して完了します
INativeInteger? easing=NULL :推移時のイージング処理を指定します。
         指定できる識別子は EasingLib#計算式と識別子の対応 を参照してください。

先頭へ


INativeEventObject@@FinishAutoAngle

void FinishAutoAngle()

   このオブジェクトに設定されている回転角度の自動更新を完了させます。
   このメソッドを呼び出すと直ちに設定されている目標の回転角度に更新されます。
   
先頭へ


INativeEventObject@@ResetAutoAngle

void ResetAutoAngle()

   このオブジェクトに設定されている回転角度の自動更新を中止します。
   このメソッドを呼び出すと呼び出した瞬間の状態で回転角度は放置されます。
   
先頭へ


INativeEventObject@@SetBlink

Bool SetBlink( INativeBool new_mode,
             INativeInteger? on_frames=NULL, INativeInteger? off_frames=NULL)


   このオブジェクトの点滅状態を設定します。
   点滅状態に設定した場合、 on_frames 分表示した後、 off_frames 分非表示になる動作を繰り返します。
   また、 on_frames が5以下の場合、フレーム数のカウント基準が描画フレームになります。
   これは処理落ち時に点滅効果が発動しなくなる問題の緩和策です。
   アニメーションフレームと点滅の同期が必要な場合は on_frames を6以上にしてください。
   
戻り値:設定に成功すると真を返します。

INativeBool new_mode :真を指定すると点滅を開始します。偽を指定すると点滅を停止します。
INativeInteger? on_frames=NULL :グラフィックを表示するフレーム数を指定します。
      空参照を指定した場合は2を指定したものとして扱います。
INativeInteger? off_frames=NULL :グラフィックを表示しないフレーム数を指定します。
      空参照を指定した場合は on_frames と同じ値を指定したものとして扱います。

先頭へ


INativeEventObject@@GetBlink

Bool GetBlink()const

   このオブジェクトの点滅状態を取得します。
   
戻り値:現在点滅状態の場合、真を返します。

先頭へ


INativeEventObject@@SetAlphaMask

Bool SetAlphaMask( INativeInteger x, INativeInteger y,
             INativeBitmap mask_bitmap, INativeInteger mask_x, INativeInteger mask_y,
             INativeInteger mask_width, INativeInteger mask_height)


   このオブジェクトのグラフィックに適用するアルファマスクを画像で設定します。
   アルファマスクを設定するとこのオブジェクトのグラフィックにマスクの透過度が乗算されます。
   
   このメソッドは指定したビットマップに対してビットマップ共有を作成します。
   
戻り値:設定に成功すると真を返します。

INativeInteger x :マスク処理を行う領域の左上X座標を指定します。
      この引数に負値を指定した場合、グラフィックの右端を原点として扱います。
INativeInteger x :マスク処理を行う領域の左上Y座標を指定します。
      この引数に負値を指定した場合、グラフィックの下端を原点として扱います。
INativeBitmap mask_bitmap :設定するアルファマスク画像。
INativeInteger mask_x :アルファマスクの読み取り元左上X座標を指定します。
INativeInteger mask_y :アルファマスクの読み取り元左上Y座標を指定します。
INativeInteger mask_width :アルファマスクの横幅を指定します。
INativeInteger mask_height :アルファマスクの縦幅を指定します。

先頭へ


INativeEventObject@@SetAlphaMaskGradation

Bool SetAlphaMaskGradation( INativeInteger x, INativeInteger y,
             INativeInteger left_a, INativeInteger top_a,
             INativeInteger right_a, INativeInteger bottom_a)


   このオブジェクトのグラフィックに適用するグラデーションアルファマスクを設定します。
   アルファマスクを設定するとこのオブジェクトのグラフィックにマスクの透過度が乗算されます。
   
   グラデーションアルファマスクは横軸、縦軸それぞれを線形変化させ、グラフィックにそれぞれ乗算します。
   このメソッドでは透過度を256基準(1/256して乗算)で指定します。
   
戻り値:設定に成功すると真を返します。

INativeInteger x :マスク処理を行う領域の左上X座標を指定します。
      この引数に負値を指定した場合、グラフィックの右端を原点として扱います。
INativeInteger x :マスク処理を行う領域の左上Y座標を指定します。
      この引数に負値を指定した場合、グラフィックの下端を原点として扱います。
INativeInteger left_a :アルファマスクの左端透過度。
INativeInteger top_a :アルファマスクの上端透過度。
INativeInteger right_a :アルファマスクの右端透過度。
INativeInteger bottom_a :アルファマスクの下端透過度。

先頭へ


INativeEventObject@@ResetAlphaMask

Bool ResetAlphaMask()

   このオブジェクトのグラフィックに適用しているアルファマスクを解除します。
   
戻り値:処理に成功すると真を返します。

先頭へ


INativeEventObject@@CopyGraphic

Bool CopyGraphic( INativeEventObject ev)

   このオブジェクトのグラフィックに影響する設定を指定したオブジェクトから一括コピーします。
   
戻り値:設定に成功すると真を返します。

INativeEventObject ev :設定を読み取るオブジェクト。

先頭へ


INativeEventObject@@Draw

void Draw( INativeInteger x, INativeInteger y,editable Bitmap bitmap,
             INativeInteger width, INativeInteger height)const


   このオブジェクトのグラフィックを指定したビットマップに描画します。
   このメソッドは指定した領域内に自然に見えるように描画位置などを補正します。

INativeInteger x :ビットマップの描画先左上X座標。
INativeInteger y :ビットマップの描画先左上Y座標。
editable Bitmap bitmap :[出力]描画するビットマップオブジェクト。
INativeInteger width :ビットマップに描画する横幅。
INativeInteger height :ビットマップに描画する縦幅。

先頭へ


INativeEventObject@@SetDirection

Bool SetDirection( INativeInteger new_direction)

   このオブジェクトの方向を設定します。
   方向IDは上を0とし、45度単位で時計回りに番号が増加して左上で7となります。
   4方向モードでも斜め方向に設定することは可能ですが、グラフィックは上下左右に補正されます。
   
戻り値:設定に成功すると真を返します。

INativeInteger new_direction :設定する方向ID。

先頭へ


INativeEventObject@@GetDirection

Integer GetDirection()const

   このオブジェクトの方向を取得します。
   方向IDは上を0とし、45度単位で時計回りに番号が増加して左上で7となります。
   
戻り値:このオブジェクトの方向を示す方向IDを返します。

先頭へ


INativeEventObject@@IsBaseMoving

Bool IsBaseMoving()const

   このオブジェクトが現在基本移動中か判定します。
   
戻り値:このオブジェクトが現在基本移動中であれば真を返します。

先頭へ


INativeEventObject@@IsDrawMoving

Bool IsDrawMoving()const

   このオブジェクトが現在描画移動中か判定します。
   
戻り値:このオブジェクトが現在描画移動中であれば真を返します。

先頭へ


INativeEventObject@@IsActive

Bool IsActive()const

   このオブジェクトが現在行動中か判定します。
   ここで行動中とは、ムーブコマンドの処理中、論理移動が予約されている、描画移動中の
   少なくとも一つが成立している状態を指します。
   
戻り値:このオブジェクトが現在行動中であれば真を返します。

先頭へ


INativeEventObject@@SetDefaultDrawMoveEasing

Bool SetDefaultDrawMoveEasing( INativeInteger? easing=NULL)

   イージングを省略して描画移動を設定する時に適用するイージングの種類(デフォルトイージング)を設定します。

戻り値:設定に成功すると真を返します。

INativeInteger? easing=NULL :設定するイージングの種類。
         空参照を指定した場合はイベントシステムに設定されているデフォルト値に設定します。
         指定できる識別子は EasingLib#計算式と識別子の対応 を参照してください。

先頭へ


INativeEventObject@@GetDefaultDrawMoveEasing

Integer DefaultDrawMoveEasing()const

   イージングを省略して描画移動を設定する時に適用するイージングの種類(デフォルトイージング)を取得します。

戻り値:イージングを省略して描画移動を設定する時に適用するイージングの種類(デフォルトイージング)。

先頭へ


INativeEventObject@@SetDrawMove

Bool SetDrawMove( INativeInteger to_x, INativeInteger to_y,
             INativeInteger? move_frame=NULL, INativeInteger? easing=NULL)


   このオブジェクトに描画移動を指定します。
   このメソッドは現在の描画座標から指定した座標へ、 move_frame フレーム掛けてグラフィックを移動します。
   move_frame に空参照を指定するとこのオブジェクトの描画移動時間の基本値を使用します。
   
   既に描画移動が指定されている状態でこのメソッドを呼び出した場合、指定を上書きします。
   
戻り値:設定に成功すると真を返します。

INativeInteger to_x :移動先描画X座標(ピクセル単位)。
INativeInteger to_y :移動先描画Y座標(ピクセル単位)。
INativeInteger? move_frame=NULL :移動フレーム数。
         空参照を指定した場合はこのオブジェクトの描画移動時間の基本値を指定したものとして扱います。
INativeInteger? easing=NULL :推移時のイージング処理を指定します。
         空参照を指定した場合はこのオブジェクトのデフォルトイージングを使用します。
         指定できる識別子は EasingLib#計算式と識別子の対応 を参照してください。

先頭へ


INativeEventObject@@SetDrawMove_Base

Bool SetDrawMove_Base( INativeInteger to_x, INativeInteger to_y,
             INativeInteger? move_frame=NULL, INativeInteger? easing=NULL)


   このオブジェクトに描画移動を指定します。
   このメソッドは現在の描画基本座標から指定した座標へ、 move_frame フレーム掛けてグラフィックを移動します。
   move_frame に空参照を指定するとこのオブジェクトの描画移動時間の基本値を使用します。
   
   既に描画移動が指定されている状態でこのメソッドを呼び出した場合、指定を上書きします。
   
戻り値:設定に成功すると真を返します。

INativeInteger to_x :移動先描画基本X座標(ピクセル単位)。
INativeInteger to_y :移動先描画基本Y座標(ピクセル単位)。
INativeInteger? move_frame=NULL :移動フレーム数。
         空参照を指定した場合はこのオブジェクトの描画移動時間の基本値を指定したものとして扱います。
INativeInteger? easing=NULL :推移時のイージング処理を指定します。
         空参照を指定した場合はこのオブジェクトのデフォルトイージングを使用します。
         指定できる識別子は EasingLib#計算式と識別子の対応 を参照してください。

先頭へ


INativeEventObject@@GetDrawMoveRestFrame

Integer GetDrawMoveRestFrame()const

   このオブジェクトに指定されている描画移動の残りフレーム数を返します。
   
戻り値:このオブジェクトに指定されている描画移動の残りフレーム数を返します。

先頭へ


INativeEventObject@@SetDrawMoveRestFrame

Bool SetDrawMoveRestFrame( INativeInteger new_frame)

   このオブジェクトに指定されている描画移動の残りフレーム数を変更します。
   オブジェクトの移動速度は新しい残りフレーム数で目標位置に移動するように変更されます。
   
   このメソッドはこのオブジェクトが現在描画移動を行っていない場合、失敗します。
   
戻り値:変更に成功すると真を返します。

INativeInteger new_frame :設定する移動フレーム数。

先頭へ


INativeEventObject@@FinishDrawMove

Bool FinishDrawMove()

   このオブジェクトに指定されている描画移動を即座に完了させ、設定されている描画座標に移動させます。
   このメソッドは描画移動が指定されていない場合(完了済みの場合も含む)失敗します。
   
戻り値:処理に成功すると真を返します。

先頭へ


INativeEventObject@@ResetDrawMove

Bool ResetDrawMove()

   このオブジェクトに指定されている描画移動を中止します。
   このオブジェクトの描画座標はこのメソッドが呼び出された瞬間の位置で残ります。
   このメソッドは描画移動が指定されていない場合(完了済みの場合も含む)失敗します。
   
戻り値:処理に成功すると真を返します。

先頭へ


INativeEventObject@@GetReservedLogicMoveCount

Integer GetReservedLogicMoveCount()const

   このオブジェクトに現在予約されている論理移動(ムーブコマンド)の数を返します。
   このメソッドは既に処理が開始されたムーブコマンドを数に含めません。
   
戻り値:予約されている論理移動(ムーブコマンド)の数を返します。

先頭へ


INativeEventObject@@ResetLogicMove

Bool ResetLogicMove()

   このオブジェクトに予約/実行されている論理移動を中止します。
   このメソッドはムーブコマンドが実行中だった場合、実行中のムーブコマンドも中止します。
   ムーブコマンドで今後行われるはずだった処理は実行されません。
   この時、基本移動の実行位置はそのままで、中止されたムーブコマンドが基本移動のものだった場合、
   そのムーブコマンドは完了したものとして扱われます。
   
   また、このメソッドを呼び出すと次の論理移動処理までの待機時間も基本移動間隔にリセットされます。
   
戻り値:処理に成功すると真を返します。

先頭へ


INativeEventObject@@ReserveLogicMove

Bool ReserveLogicMove( INativeInteger move_command)

   このオブジェクトに論理移動を予約します。
   現在実行中または予約中の論理移動がある場合、それらが完了してから処理されます。
   予約した論理移動は基本移動より優先されます。
   
   予約する論理移動の内容は31ビット値のムーブコマンドで指定します。
   ムーブコマンドはビット25-30がコマンドID、ビット0-24がコマンドオプションです。
   各コマンドIDとオプションは以下の表を参照してください。
   また、メソッド形式でムーブコマンドを予約できる BasicQuestEventMoveCommander ネームクラス(fgs/basic_quest.fges)もあります。
   使用できるムーブコマンドはイベントシステムが定義します。
コマンドコマンドID概要
移動0x00オブジェクトを移動します。
オプションビットマスク内容
失敗まで繰り返す0x1000000移動が失敗するまで(成功する限り)繰り返し実行します。
成功まで繰り返す0x800000移動が成功するまで(失敗する限り)繰り返し実行します。
接触トリガーを発行0x400000移動時に接触トリガーを発行します。
成功時周期を待たない0x200000移動が成功した場合、移動の完了次第、次の論理移動を開始します。
失敗時周期を待たない0x100000移動が失敗した場合、即座に次の論理移動を開始します。
自身の方向基準0x080000移動方向をこのオブジェクトの方向基準で指定します。
向きをランダム選択0x040000移動方向を許可された中からランダムに決定します。
移動方向0x00FF00ランダム選択ではない場合、移動方向を方向IDで指定します。
ランダムに方向を決定する場合は許可方向を指定します。
許可方向は(0x80>>(方向ID))のビットを1にすることで指定します。
移動歩数0x0000FF移動歩数を指定します。
基本移動位置設定0x02オブジェクトの基本移動の実行位置を設定します。
このコマンドは即座に次の論理移動を開始します。
オプションビットマスク内容
設定位置0x3FFFFF設定するインデックスを指定します。
待機0x03指定したフレーム数待機します。
このコマンドは基本移動間隔に関わらず、
指定したフレーム数の経過後に次の論理移動を開始します。
オプションビットマスク内容
待機時間0x3FFFFF待機するフレーム数を指定します。
移動間隔設定0x04オブジェクトの基本移動間隔を設定します。
これはSetLogicMoveIntervalメソッドと同等です。
このコマンドは即座に次の論理移動を開始します。
オプションビットマスク内容
設定する間隔0x00FFFF設定する基本移動間隔をフレーム数で指定します。
移動時間設定0x05オブジェクトの描画移動時間を設定します。
これはSetDrawMoveFrameメソッドと同等です。
このコマンドは即座に次の論理移動を開始します。
オプションビットマスク内容
設定する時間0x00FFFF設定する描画移動時間をフレーム数で指定します。
方向設定0x06オブジェクトの方向を設定します。
オプションビットマスク内容
周期を待たない0x200000即座に次の論理移動を開始します。
自身の方向基準0x100000設定方向をこのオブジェクトの方向基準で指定します。
設定方向0x0E0000設定する方向を方向IDで指定します。
ランダム方向0x00FF00ランダムに方向を決定する場合に指定します。
許可方向は(0x80>>(方向ID))のビットを1にすることで指定します。
このオプションが全て0の場合、設定方向が固定で使用されます。
イベントフラグON0x07オブジェクトのイベントフラグをONにします。
これはUpdateEventFlags(ONにするフラグ,true)と同等です。
このコマンドは即座に次の論理移動を開始します。
オプションビットマスク内容
ONにするフラグ0x3FFFFFONにするイベントフラグを指定します。
イベントフラグOFF0x08オブジェクトのイベントフラグをOFFにします。
これはUpdateEventFlags(OFFにするフラグ,false)と同等です。
このコマンドは即座に次の論理移動を開始します。
オプションビットマスク内容
OFFにするフラグ0x3FFFFFOFFにするイベントフラグを指定します。
描画モード設定0x09オブジェクトの描画モードを設定します。
これはSetDrawMode(0x7000_0000|描画モード,透過度)と同等です。
このコマンドは即座に次の論理移動を開始します。
オプションビットマスク内容
描画モード維持0x020000描画モードを現在値から変更しません。
透過度維持0x010000描画濃度を現在値から変更しません。
描画モード0x00FF00描画モードの下位8ビットを指定します。
透過度0x0000FF描画濃度を指定します。
描画設定復元0x0Aオブジェクトのグラフィック設定を復元します。
これはRestoreGraphicSettingsメソッドと同等です。
このコマンドは即座に次の論理移動を開始します。
オプションビットマスク内容
描画モード0x000001描画モードを復元します。
透過度0x000002透過度を復元します。
表示時間0x000004アニメーションのシーン表示時間を復元します。
色変換の色0x000008色変換時に使用する色を復元します。
描画オフセット0x000010論理座標から描画座標に変換する時の描画オフセットを復元します。
モーション0x000020停止時/移動時のモーションIDを復元します。
アニメーションループモード0x000040アニメーションループモードを復元します。
描画サイズ0x000080描画サイズを復元します。
平面座標設定0x0Bオブジェクトの論理平面座標を設定します。
この時Z座標はそのまま維持され、描画座標は設定した論理座標に合わせて更新されます。
このコマンドは即座に次の論理移動を開始します。
オプションビットマスク内容
X座標0x3FF800設定する論理X座標。
Y座標0x0007FF設定する論理Y座標。
Z座標設定0x0Cオブジェクトの論理Z座標を設定します。
この時平面座標はそのまま維持されます。
このコマンドは即座に次の論理移動を開始します。
オプションビットマスク内容
Z座標0x001FFF設定する論理Z座標。
指定座標へ向かって移動0x0Dオブジェクトを指定座標へ向かって1歩移動します。
このコマンドは最短経路探索を行い、経路が検出できた場合はそれを使用します。
最短経路探索の処理はFindShortestRouteDirectionメソッドと同等です。
経路が検出できなかった場合は直線距離で接近しようとします。
コマンドの開始時点で既に目標位置に到達していた場合、成功でも失敗でもない結果として評価されます。
オプションビットマスク内容
失敗まで繰り返す0x1000000移動が失敗するまで(成功する限り)繰り返し実行します。
成功まで繰り返す0x800000移動が成功するまで(失敗する限り)繰り返し実行します。
接触トリガーを発行0x400000移動時に接触トリガーを発行します。
成功時周期を待たない0x200000移動が成功した場合、移動の完了次第、次の論理移動を開始します。
失敗時周期を待たない0x100000移動が失敗した場合、即座に次の論理移動を開始します。
目標X座標0x0FFC00目標の論理X座標。
目標Y座標0x0003FF目標の論理Y座標。
対象へ向かって移動0x0Fオブジェクトを指定したインスタンスIDのオブジェクトへ向かって1歩移動します。
このコマンドは最短経路探索を行い、経路が検出できた場合はそれを使用します。
最短経路探索の処理はFindShortestRouteDirectionメソッドと同等です。
経路が検出できなかった場合は直線距離で接近しようとします。
コマンドの開始時点で既に目標位置に到達していた場合、成功でも失敗でもない結果として評価されます。
オプションビットマスク内容
失敗まで繰り返す0x1000000移動が失敗するまで(成功する限り)繰り返し実行します。
成功まで繰り返す0x800000移動が成功するまで(失敗する限り)繰り返し実行します。
接触トリガーを発行0x400000移動時に接触トリガーを発行します。
成功時周期を待たない0x200000移動が成功した場合、移動の完了次第、次の論理移動を開始します。
失敗時周期を待たない0x100000移動が失敗した場合、即座に次の論理移動を開始します。
目標のインスタンスID0x00FFFF目標のイベントインスタンスID。
指定座標から離れて移動0x11オブジェクトを指定座標から離れるように1歩移動します。
オプションビットマスク内容
失敗まで繰り返す0x1000000移動が失敗するまで(成功する限り)繰り返し実行します。
成功まで繰り返す0x800000移動が成功するまで(失敗する限り)繰り返し実行します。
接触トリガーを発行0x400000移動時に接触トリガーを発行します。
成功時周期を待たない0x200000移動が成功した場合、移動の完了次第、次の論理移動を開始します。
失敗時周期を待たない0x100000移動が失敗した場合、即座に次の論理移動を開始します。
基準X座標0x0FFC00基準の論理X座標。
基準Y座標0x0003FF基準の論理Y座標。
対象から離れて移動0x13オブジェクトを指定したインスタンスIDのオブジェクトから離れるように1歩移動します。
オプションビットマスク内容
失敗まで繰り返す0x1000000移動が失敗するまで(成功する限り)繰り返し実行します。
成功まで繰り返す0x800000移動が成功するまで(失敗する限り)繰り返し実行します。
接触トリガーを発行0x400000移動時に接触トリガーを発行します。
成功時周期を待たない0x200000移動が成功した場合、移動の完了次第、次の論理移動を開始します。
失敗時周期を待たない0x100000移動が失敗した場合、即座に次の論理移動を開始します。
対象のインスタンスID0x00FFFF対象のイベントインスタンスID。
ムーブハンドラ0x15指定したIDのムーブハンドラをこのオブジェクトをホストにして呼び出します。
ムーブハンドラはゲームシステムスレッドで呼び出され、即座に短時間の実行権が付与されます。
短いムーブハンドラは即座に次のムーブコマンドを予約することで待ち時間なく実行できます。
オプションビットマスク内容
周期を待たない0x200000即座に次の論理移動を開始します。
呼び出すムーブハンドラID0x00FFFF呼び出すムーブハンドラID。
調べる0x16オブジェクトの周囲に「調べる」イベントトリガーを発行します。
オプションビットマスク内容
成功時周期を待たない0x400000トリガーに成功した場合、即座に次の論理移動を開始します。
失敗時周期を待たない0x200000トリガーに失敗した場合、即座に次の論理移動を開始します。
自身の方向基準0x100000設定方向をこのオブジェクトの方向基準で指定します。
同位置にトリガー発行0x080000自身と同じ位置にトリガーを発行します。
周囲にトリガー発行0x00FF00自身の周囲8方向の指定した方向にトリガーを発行します。
トリガーする方向は(0x80>>(方向ID))のビットを1にすることで指定します。
トリガー発行距離0x0000FF周囲にトリガーを発行する範囲(標準論理単位)。
対象の方を基準に方向設定0x17オブジェクトから見て指定したインスタンスIDのオブジェクトが存在する方向を基準に
このオブジェクトの方向を設定します。
オプションビットマスク内容
周期を待たない0x200000即座に次の論理移動を開始します。
設定方向0x070000設定する方向を方向IDで指定します。
対象のインスタンスID0x00FFFF対象のイベントインスタンスID。
アニメーション時間設定0x18オブジェクトのアニメーションシーン表示時間を設定します。
これはSetAnimationTimingメソッドと同等です。
このコマンドは即座に次の論理移動を開始します。
オプションビットマスク内容
設定する時間0x3FFFFF設定するアニメーションシーン表示時間をフレーム数で指定します。
32768以上の値を指定した場合、タイミングリストのIDとして解釈します。
モーション設定0x19オブジェクトのモーションを設定します。
これはSetMotionInfoメソッドと同等です。
オプションビットマスク内容
単発再生0x200000指定したモーションを一回再生した後、現在値に戻します。
このオプションを指定して「予約」を指定しない場合、モーションの再生完了まで待機します。
このオプションを指定しない場合、即座に次の論理移動を開始します。
予約0x100000指定したモーションへの変更を予約します。
このオプションを指定した場合、「単発再生」オプションを指定しても即座に次の論理移動を開始します。
設定するループモード0x070000設定するアニメーションループモードを指定します。以下のいずれか。
内容
0最後のシーンの描画時間が経過すると非表示になります。
1最後のシーンの描画時間が経過すると最初のシーンからループ再生します。
2最後のシーンの描画時間が経過すると逆再生し、最初のシーンまで戻るとループします。
3最後のシーンに到達すると以降最後のシーンを描画し続けます。
4最後のシーンの描画時間が経過すると逆再生し、最初のシーンまで戻ると以降最初のシーンを描画し続けます。
7現在の設定を変更しません。
設定する停止時モーション0x00FF00設定する停止時モーションIDを指定します。
設定する移動時モーション0x0000FF設定する移動時モーションIDを指定します。
ピクセル移動ベクトル設定0x1Aピクセル移動ベクトルを設定します。
これはSetPixelVectorメソッドの簡易版で、整数4ビット、小数6ビットの範囲のみ設定できます。
このコマンドは即座に次の論理移動を開始します。
オプションビットマスク内容
リセット0x400000ベクトルを設定する前に
ResetPixelMoveと同等の処理を行います。
設定するピクセルXベクトル符号0x200000設定するピクセルXベクトルの符号。0なら正、1なら負。
設定するピクセルXベクトル整数部0x1E0000設定するピクセルXベクトルの整数部。
設定するピクセルXベクトル小数部0x01F800設定するピクセルXベクトルの小数部。
設定するピクセルYベクトル符号0x000400設定するピクセルYベクトルの符号。0なら正、1なら負。
設定するピクセルYベクトル整数部0x0003C0設定するピクセルYベクトルの整数部。
設定するピクセルYベクトル小数部0x00003F設定するピクセルYベクトルの小数部。
ピクセル移動ベクトル演算0x1Bピクセル移動ベクトルを演算します。
これはピクセル移動ベクトル演算メソッドの簡易版で、整数4ビット、小数6ビットの範囲のみ処理できます。
このコマンドは即座に次の論理移動を開始します。
オプションビットマスク内容
乗算モード0x400000このフラグを指定した場合、
MulPixelVectorと同等の処理を行います。
このフラグを指定しなかった場合、
AddPixelVectorと同等の処理を行います。
適用するピクセルXベクトル符号0x200000適用するピクセルXベクトルの符号。0なら正、1なら負。
適用するピクセルXベクトル整数部0x1E0000適用するピクセルXベクトルの整数部。
適用するピクセルXベクトル小数部0x01F800適用するピクセルXベクトルの小数部。
適用するピクセルYベクトル符号0x000400適用するピクセルYベクトルの符号。0なら正、1なら負。
適用するピクセルYベクトル整数部0x0003C0適用するピクセルYベクトルの整数部。
適用するピクセルYベクトル小数部0x00003F適用するピクセルYベクトルの小数部。
ピクセル移動ベクトル演算20x1Cピクセル移動ベクトルを演算します。
これはピクセル移動ベクトル演算メソッドの簡易版で、整数4ビット、小数6ビットの範囲のみ処理できます。
このコマンドは即座に次の論理移動を開始します。
これはBrakePixelVectorメソッドと同等です。
オプションビットマスク内容
適用するピクセルXベクトル符号0x200000適用するピクセルXベクトルの符号。0なら正、1なら負。
適用するピクセルXベクトル整数部0x1E0000適用するピクセルXベクトルの整数部。
適用するピクセルXベクトル小数部0x01F800適用するピクセルXベクトルの小数部。
適用するピクセルYベクトル符号0x000400適用するピクセルYベクトルの符号。0なら正、1なら負。
適用するピクセルYベクトル整数部0x0003C0適用するピクセルYベクトルの整数部。
適用するピクセルYベクトル小数部0x00003F適用するピクセルYベクトルの小数部。
イージング設定0x1Dオブジェクトのデフォルトイージングを設定します。
これはSetDefaultDrawMoveEasingメソッドと同等です。
このコマンドは即座に次の論理移動を開始します。
オプションビットマスク内容
設定する種類0x0000FF設定するデフォルトイージングの種類を指定します。
0xFFを指定した場合はイベントシステムのデフォルト値を設定します。

戻り値:予約に成功すると真を返します。

INativeInteger move_command :予約するムーブコマンド。

先頭へ


INativeEventObject@@SetLogicMoveInterval

Bool SetLogicMoveInterval( INativeInteger? frame=NULL)

   このオブジェクトの基本移動間隔を設定します。
   基本移動間隔は論理移動を開始する基本フレーム数で、
   ムーブコマンドで次の論理移動処理までの時間が指定されていない時に
   次の論理移動処理が開始されるまでの時間として使用されます。
   この時間はムーブコマンドの処理が開始された時点から計測します。
   
戻り値:設定に成功すると真を返します。

INativeInteger? frame=NULL :設定するフレーム数。
         空参照を指定するか、0を指定した場合、デフォルトの基本移動間隔を復元します。

先頭へ


INativeEventObject@@GetLogicMoveInterval

Integer GetLogicMoveInterval()const

   このオブジェクトの基本移動間隔を取得します。
   基本移動間隔は論理移動を開始する基本フレーム数で、
   ムーブコマンドで次の論理移動処理までの時間が指定されていない時に
   次の論理移動処理が開始されるまでの時間として使用されます。
   この時間はムーブコマンドの処理が開始された時点から計測します。
   
戻り値:このオブジェクトの基本移動間隔(フレーム数)を返します。

先頭へ


INativeEventObject@@SetDrawMoveFrame

Bool SetDrawMoveFrame( INativeInteger? frame=NULL)

   このオブジェクトの描画移動時間の基本値を設定します。
   描画移動時間の基本値は描画移動を設定する時のデフォルトフレーム数として使用されます。
   
戻り値:設定に成功すると真を返します。

INativeInteger? frame=NULL :設定するフレーム数。
         空参照を指定するか、0を指定した場合、デフォルトの描画移動時間を復元します。

先頭へ


INativeEventObject@@GetDrawMoveFrame

Integer GetDrawMoveFrame()const

   このオブジェクトの描画移動時間の基本値を取得します。
   描画移動時間の基本値は描画移動を設定する時のデフォルトフレーム数として使用されます。
   
戻り値:このオブジェクトの描画移動時間の基本値(フレーム数)を返します。

先頭へ


INativeEventObject@@SetEventFlags

Bool SetEventFlags( INativeInteger new_eventflags)

   このオブジェクトのイベントフラグを設定します。
   このメソッドは全てのイベントフラグを上書きします。
   一部のフラグのみを更新したい場合は UpdateEventFlags を使用します。
   
   イベントフラグはイベントシステムが定義します。
   
戻り値:設定に成功すると真を返します。

INativeInteger new_eventflags :設定するイベントフラグ。以下のOR結合。
   TileMapEventScene クラスの場合:
識別名内容
FGESCommonEventObject::EF_FREEZEアニメーション停止
FGESCommonEventObject::EF_LOCKDIRECTION方向固定
FGESCommonEventObject::EF_MANUALSTATE状態更新無効
FGESCommonEventObject::EF_AUTOSTARTLOCK「自動」トリガー無効
FGESCommonEventObject::EF_TOUCHSTARTLOCK「接触」トリガー無効
FGESCommonEventObject::EF_CHECKSTARTLOCK「調べる」トリガー無効
FGESCommonEventObject::EF_EXTRASTARTLOCK「拡張」トリガー無効
FGESCommonEventObject::EF_REMOTESTARTLOCK「遠隔」起動無効
FGESCommonEventObject::EF_OVERLAPSTARTLOCK「同位置」起動無効
FGESCommonEventObject::EF_INVISIBLEグラフィック非表示
FGESCommonEventObject::EF_THROUGH障害無視
FGESCommonEventObject::EF_DRAWMOVE_FREEZE描画移動停止
FGESCommonEventObject::EF_BASEMOVE_FREEZE基本移動停止
FGESCommonEventObject::EF_MULTIEXEC多重起動可能
FGESCommonEventObject::EF_WAITFREEZE描画移動/ピクセル移動時以外アニメーション停止
FGESCommonEventObject::EF_PIXELMOVE_FREEZEピクセル移動停止
FGESCommonEventObject::EF_PIXELMOVE_TOUCHTRIGGERピクセル移動処理で接触トリガー発行
FGESCommonEventObject::EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTESTピクセル移動時に周辺判定を行う
FGESCommonEventObject::EF_SYSTRLOCK_FREEZE「全トリガー無効」時、全更新停止
FGESCommonEventObject::EF_TRIGGER_IDLEONLYハンドラを起動するスレッドにタスクがある場合にトリガーしない
FGESCommonEventObject::EF_HITTEST_REGARDLESS_ZZレイヤーを問わずイベントとヒットテストを行う
FGESCommonEventObject::EF_TRIGGER_REGARDLESS_ZZレイヤーを問わずイベントトリガー処理を行う
FGESCommonEventObject::EF_HITTEST_PIXELピクセル単位でヒットテストを行う
FGESCommonEventObject::EF_GONE離脱中
FGESCommonEventObject::EF_DEBUG_TRIGGERBREAKトリガー起動時にブレークする(デバッグ用)
FGESCommonEventObject::EF_SYS_TRIGGERLOCK全トリガー無効(イベント起動中)
原則このフラグはイベントシステムが制御します。
通常はスクリプトから変更するべきではありません。

先頭へ


INativeEventObject@@UpdateEventFlags

Bool UpdateEventFlags( INativeInteger edit_eventflags, INativeBool value)

   このオブジェクトのイベントフラグを更新します。
   このメソッドは指定したイベントフラグのみを上書きし、他のフラグは変更しません。
   
戻り値:設定に成功すると真を返します。

INativeInteger edit_eventflags :変更するイベントフラグ。以下のOR結合。
   TileMapEventScene クラスの場合:
識別名内容
FGESCommonEventObject::EF_FREEZEアニメーション停止
FGESCommonEventObject::EF_LOCKDIRECTION方向固定
FGESCommonEventObject::EF_MANUALSTATE状態更新無効
FGESCommonEventObject::EF_AUTOSTARTLOCK「自動」トリガー無効
FGESCommonEventObject::EF_TOUCHSTARTLOCK「接触」トリガー無効
FGESCommonEventObject::EF_CHECKSTARTLOCK「調べる」トリガー無効
FGESCommonEventObject::EF_EXTRASTARTLOCK「拡張」トリガー無効
FGESCommonEventObject::EF_REMOTESTARTLOCK「遠隔」起動無効
FGESCommonEventObject::EF_OVERLAPSTARTLOCK「同位置」起動無効
FGESCommonEventObject::EF_INVISIBLEグラフィック非表示
FGESCommonEventObject::EF_THROUGH障害無視
FGESCommonEventObject::EF_DRAWMOVE_FREEZE描画移動停止
FGESCommonEventObject::EF_BASEMOVE_FREEZE基本移動停止
FGESCommonEventObject::EF_MULTIEXEC多重起動可能
FGESCommonEventObject::EF_WAITFREEZE描画移動/ピクセル移動時以外アニメーション停止
FGESCommonEventObject::EF_PIXELMOVE_FREEZEピクセル移動停止
FGESCommonEventObject::EF_PIXELMOVE_TOUCHTRIGGERピクセル移動処理で接触トリガー発行
FGESCommonEventObject::EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTESTピクセル移動時に周辺判定を行う
FGESCommonEventObject::EF_SYSTRLOCK_FREEZE「全トリガー無効」時、全更新停止
FGESCommonEventObject::EF_TRIGGER_IDLEONLYハンドラを起動するスレッドにタスクがある場合にトリガーしない
FGESCommonEventObject::EF_HITTEST_REGARDLESS_ZZレイヤーを問わずイベントとヒットテストを行う
FGESCommonEventObject::EF_TRIGGER_REGARDLESS_ZZレイヤーを問わずイベントトリガー処理を行う
FGESCommonEventObject::EF_HITTEST_PIXELピクセル単位でヒットテストを行う
FGESCommonEventObject::EF_GONE離脱中
FGESCommonEventObject::EF_DEBUG_TRIGGERBREAKトリガー起動時にブレークする(デバッグ用)
FGESCommonEventObject::EF_SYS_TRIGGERLOCK全トリガー無効(イベント起動中)
原則このフラグはイベントシステムが制御します。
通常はスクリプトから変更するべきではありません。
INativeBool value :指定したイベントフラグに設定する値。

先頭へ


INativeEventObject@@GetEventFlags

Integer GetEventFlags()const

   このオブジェクトのイベントフラグを取得します。
   
戻り値:このオブジェクトのイベントフラグを返します。以下のOR結合。
   TileMapEventScene クラスの場合:
識別名内容
FGESCommonEventObject::EF_FREEZEアニメーション停止
FGESCommonEventObject::EF_LOCKDIRECTION方向固定
FGESCommonEventObject::EF_MANUALSTATE状態更新無効
FGESCommonEventObject::EF_AUTOSTARTLOCK「自動」トリガー無効
FGESCommonEventObject::EF_TOUCHSTARTLOCK「接触」トリガー無効
FGESCommonEventObject::EF_CHECKSTARTLOCK「調べる」トリガー無効
FGESCommonEventObject::EF_EXTRASTARTLOCK「拡張」トリガー無効
FGESCommonEventObject::EF_REMOTESTARTLOCK「遠隔」起動無効
FGESCommonEventObject::EF_OVERLAPSTARTLOCK「同位置」起動無効
FGESCommonEventObject::EF_INVISIBLEグラフィック非表示
FGESCommonEventObject::EF_THROUGH障害無視
FGESCommonEventObject::EF_DRAWMOVE_FREEZE描画移動停止
FGESCommonEventObject::EF_BASEMOVE_FREEZE基本移動停止
FGESCommonEventObject::EF_MULTIEXEC多重起動可能
FGESCommonEventObject::EF_WAITFREEZE描画移動/ピクセル移動時以外アニメーション停止
FGESCommonEventObject::EF_PIXELMOVE_FREEZEピクセル移動停止
FGESCommonEventObject::EF_PIXELMOVE_TOUCHTRIGGERピクセル移動処理で接触トリガー発行
FGESCommonEventObject::EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTESTピクセル移動時に周辺判定を行う
FGESCommonEventObject::EF_SYSTRLOCK_FREEZE「全トリガー無効」時、全更新停止
FGESCommonEventObject::EF_TRIGGER_IDLEONLYハンドラを起動するスレッドにタスクがある場合にトリガーしない
FGESCommonEventObject::EF_HITTEST_REGARDLESS_ZZレイヤーを問わずイベントとヒットテストを行う
FGESCommonEventObject::EF_TRIGGER_REGARDLESS_ZZレイヤーを問わずイベントトリガー処理を行う
FGESCommonEventObject::EF_HITTEST_PIXELピクセル単位でヒットテストを行う
FGESCommonEventObject::EF_GONE離脱中
FGESCommonEventObject::EF_DEBUG_TRIGGERBREAKトリガー起動時にブレークする(デバッグ用)
FGESCommonEventObject::EF_SYS_TRIGGERLOCK全トリガー無効(イベント起動中)

先頭へ


INativeEventObject@@GetEventName

String GetEventName()const

   このオブジェクトのイベント名を返します。
   
戻り値:このオブジェクトのイベント名を返します。

先頭へ


INativeEventObject@@GetActiveStateName

String GetActiveStateName()const

   このオブジェクトの現在のイベント状態名を返します。
   
戻り値:このオブジェクトの現在のイベント状態名を返します。

先頭へ


INativeEventObject@@CalcDistance

Bool CalcDistance( INativeEventObject to_obj,
             editable INativeLogicUnit? x,editable INativeLogicUnit? y,
             editable INativeFloat? euc_dist=NULL)const


   このオブジェクトから to_obj への相対距離を計算します。
   このメソッドはマッピングモードを考慮し、条件を満たす距離の中から最短の距離を返します。
   このメソッドはイベント標準論理座標に基づいて計算を行い、方向を符号(負値=左上、正値=右下)で返します。
   ユークリッド距離の出力はイベント標準論理単位で正値のみ返します。

戻り値:計算に成功すると真を返します。
   
INativeEventObject to_obj :距離を計算するイベントオブジェクト。
editable INativeLogicUnit? x :[出力]X軸相対距離を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。
editable INativeLogicUnit? y :[出力]Y軸相対距離を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。
editable INativeFloat? euc_dist=NULL :[出力]2点間のユークリッド距離を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。

先頭へ


INativeEventObject@@CalcDirection

Integer CalcDirection( INativeEventObject to_obj)const

   このオブジェクトから to_obj への方向を計算します。
   このメソッドはマッピングモードを考慮し、条件を満たす点の中から最も近い点への方向を返します。
   このメソッドはゲームシステムが8方向モードに設定されていない場合、上下左右の方向のみ返します。
   方向IDは上を0とし、45度単位で時計回りに番号が増加して左上で7となります。

戻り値:二点間の方向IDを返します。方向が計算できない場合は0xFFFF_FFFFを返します。
   
INativeEventObject to_obj :方向を計算するイベントオブジェクト。

先頭へ


INativeEventObject@@FindShortestRouteDirection

Integer FindShortestRouteDirection( INativeEventObject to_obj)const

   このオブジェクトから to_obj へ向かう一歩目の方向を探索します。
   このメソッドはこのオブジェクトの存在グループによる移動障害判定を行い、
   最短経路探索によって方向を導出した上で、その一歩目の方向IDを返します。
   この時、Zレイヤーはこのオブジェクトが存在するレイヤーで評価され、
   to_obj のZ座標は無視し、平面座標のみ到達できるかを評価します。
   最短経路探索で到達経路が検出できなかった場合、0xFFFF_FFFFを返します。
   
   最短経路探索処理は重いため、多用すると処理落ちの原因になります。
   また、起点を中心とする64x64の範囲を最大探索範囲とし、
   目標点までの距離が24まで、探索深度255までの制限があります。
   そのため、到達に大回りが必要な場合などは実際には到達できても検出不能が返されます。
   
   このメソッドはマッピングモードを考慮し、条件を満たす点の中から最も距離の近い点への方向を返します。
   このメソッドはゲームシステムが8方向モードに設定されていても、上下左右の方向のみ返します。
   方向IDは上を0とし、45度単位で時計回りに番号が増加して左上で7となります。

戻り値:目標位置へ向かう方向IDを返します。方向が検出できない場合は0xFFFF_FFFFを返します。
   
INativeEventObject to_obj :目標のイベントオブジェクト。

先頭へ


INativeEventObject@@GetEventInt

Integer GetEventInt( INativeString name, INativeInteger? def=NULL)const

   このオブジェクトのイベント固有整数変数を取得します。
   イベント固有変数はイベントIDと関連付けられた変数領域で、
   グローバルイベントはグローバルゲーム変数、マップイベントはマップゲーム変数に保存されます。
   対象のイベント固有整数変数が存在しない場合、 def を返します。

   イベント固有整数変数名には/=の文字を使用することはできません。

戻り値:指定したイベント固有整数変数の値。存在しない場合、 def を返します。
   
INativeString name :取得するイベント固有整数変数名
INativeInteger? def=NULL :対象のイベント固有整数変数が存在しない時に返すデフォルト値。
         空参照を指定した場合は 0xAAAAAAAAAAAAAAAA が指定されたものとして扱います。

先頭へ


INativeEventObject@@SetEventInt

void SetEventInt( INativeString name, INativeInteger value)

   このオブジェクトのイベント固有整数変数に値を設定します。
   イベント固有変数はイベントIDと関連付けられた変数領域で、
   グローバルイベントはグローバルゲーム変数、マップイベントはマップゲーム変数に保存されます。
   
   イベント固有整数変数名には/=の文字を使用することはできません。

INativeString name :設定するイベント固有整数変数名
INativeInteger value :設定する値

先頭へ


INativeEventObject@@GetEventStr

String GetEventStr( INativeString name, INativeString? def=NULL)const

   このオブジェクトのイベント固有文字列変数を取得します。
   イベント固有変数はイベントIDと関連付けられた変数領域で、
   グローバルイベントはグローバルゲーム変数、マップイベントはマップゲーム変数に保存されます。
   対象のイベント固有文字列変数が存在しない場合、 def を返します。

   イベント固有文字列変数名には/=の文字を使用することはできません。

戻り値:指定したイベント固有文字列変数の値。存在しない場合、 def を返します。
   
INativeString name :取得するイベント固有文字列変数名
INativeString? def=NULL :対象のイベント固有文字列変数が存在しない時に返すデフォルト値。
         空参照を指定した場合は "存在しないゲーム変数をロードしました" が指定されたものとして扱います。

先頭へ


INativeEventObject@@SetEventStr

void SetEventStr( INativeString name, INativeString value)

   このオブジェクトのイベント固有文字列変数に値を設定します。
   イベント固有変数はイベントIDと関連付けられた変数領域で、
   グローバルイベントはグローバルゲーム変数、マップイベントはマップゲーム変数に保存されます。

   イベント固有文字列変数名には/=の文字を使用することはできません。

INativeString name :設定するイベント固有文字列変数名
INativeString value :設定する文字列

先頭へ


INativeEventObject@@GetInstanceInt

Integer GetInstanceInt( INativeString name, INativeInteger? def=NULL)const

   このオブジェクトのインスタンス固有整数変数を取得します。
   インスタンス固有変数はインスタンスIDと関連付けられた変数領域で、マップ一時ゲーム変数に保存されます。
   対象のインスタンス固有整数変数が存在しない場合、 def を返します。

   インスタンス固有整数変数名には/=の文字を使用することはできません。

戻り値:指定したインスタンス固有整数変数の値。存在しない場合、 def を返します。
   
INativeString name :取得するインスタンス固有整数変数名
INativeInteger? def=NULL :対象のインスタンス固有整数変数が存在しない時に返すデフォルト値。
         空参照を指定した場合は 0xAAAAAAAAAAAAAAAA が指定されたものとして扱います。

先頭へ


INativeEventObject@@SetInstanceInt

void SetInstanceInt( INativeString name, INativeInteger value)

   このオブジェクトのインスタンス固有整数変数に値を設定します。
   インスタンス固有変数はインスタンスIDと関連付けられた変数領域で、マップ一時ゲーム変数に保存されます。

   インスタンス固有整数変数名には/=の文字を使用することはできません。

INativeString name :設定するインスタンス固有整数変数名
INativeInteger value :設定する値

先頭へ


INativeEventObject@@GetInstanceStr

String GetInstanceStr( INativeString name, INativeString? def=NULL)const

   このオブジェクトのインスタンス固有文字列変数を取得します。
   インスタンス固有変数はインスタンスIDと関連付けられた変数領域で、マップ一時ゲーム変数に保存されます。
   対象のインスタンス固有文字列変数が存在しない場合、 def を返します。

   インスタンス固有文字列変数名には/=の文字を使用することはできません。

戻り値:指定したインスタンス固有文字列変数の値。存在しない場合、 def を返します。
   
INativeString name :取得するインスタンス固有文字列変数名
INativeString? def=NULL :対象のインスタンス固有文字列変数が存在しない時に返すデフォルト値。
         空参照を指定した場合は "存在しないゲーム変数をロードしました" が指定されたものとして扱います。

先頭へ


INativeEventObject@@SetInstanceStr

void SetInstanceStr( INativeString name, INativeString value)

   このオブジェクトのインスタンス固有文字列変数に値を設定します。
   インスタンス固有変数はインスタンスIDと関連付けられた変数領域で、マップ一時ゲーム変数に保存されます。

   インスタンス固有文字列変数名には/=の文字を使用することはできません。

INativeString name :設定するインスタンス固有文字列変数名
INativeString value :設定する文字列

先頭へ


INativeEventObject@@GetSerialInt

Integer GetSerialInt( INativeString name, INativeInteger? def=NULL)const

   このオブジェクトのシリアル固有整数変数を取得します。
   シリアル固有変数はシリアルIDと関連付けられた変数領域で、マップゲーム変数に保存されます。
   対象のシリアル固有整数変数が存在しない場合、 def を返します。

   シリアル固有整数変数名には/=の文字を使用することはできません。

戻り値:指定したシリアル固有整数変数の値。存在しない場合、 def を返します。
   
INativeString name :取得するシリアル固有整数変数名
INativeInteger? def=NULL :対象のシリアル固有整数変数が存在しない時に返すデフォルト値。
         空参照を指定した場合は 0xAAAAAAAAAAAAAAAA が指定されたものとして扱います。

先頭へ


INativeEventObject@@SetSerialInt

void SetSerialInt( INativeString name, INativeInteger value)

   このオブジェクトのシリアル固有整数変数に値を設定します。
   シリアル固有変数はシリアルIDと関連付けられた変数領域で、マップゲーム変数に保存されます。

   シリアル固有整数変数名には/=の文字を使用することはできません。

INativeString name :設定するシリアル固有整数変数名
INativeInteger value :設定する値

先頭へ


INativeEventObject@@GetSerialStr

String GetSerialStr( INativeString name, INativeString? def=NULL)const

   このオブジェクトのシリアル固有文字列変数を取得します。
   シリアル固有変数はシリアルIDと関連付けられた変数領域で、マップゲーム変数に保存されます。
   対象のシリアル固有文字列変数が存在しない場合、 def を返します。

   シリアル固有文字列変数名には/=の文字を使用することはできません。

戻り値:指定したシリアル固有文字列変数の値。存在しない場合、 def を返します。
   
INativeString name :取得するシリアル固有文字列変数名
INativeString? def=NULL :対象のシリアル固有文字列変数が存在しない時に返すデフォルト値。
         空参照を指定した場合は "存在しないゲーム変数をロードしました" が指定されたものとして扱います。

先頭へ


INativeEventObject@@SetSerialStr

void SetSerialStr( INativeString name, INativeString value)

   このオブジェクトのシリアル固有文字列変数に値を設定します。
   シリアル固有変数はシリアルIDと関連付けられた変数領域で、マップゲーム変数に保存されます。

   シリアル固有文字列変数名には/=の文字を使用することはできません。

INativeString name :設定するシリアル固有文字列変数名
INativeString value :設定する文字列

先頭へ


[前へ] [目次へ] [次へ]

最終更新 2023/09/20