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GameSystem (ネイティブネームクラス)


このクラスはゲームシステムメソッドを扱うクラスです。
このクラスに定義されているメソッドはゲームシステムに深く結合されている機能を扱います。

このクラスはネームクラスです。
ネームクラスは全てがクラスメソッドとクラス共有変数で構成され、 using でグローバル名前空間に展開できます。
また、原則としてインスタンスを作成する必要はありません。

●継承

   このクラスは継承をしていません。

●インターフェイスとインターフェイスメソッド

   このクラスはインターフェイスの実装宣言をしていません。

●クラスメソッド

名前概要
public操作メソッド CallSceneシーンを呼び出します
public操作メソッド ChangeSceneシーンを切り替えます
public操作メソッド EndSceneシーンを終了します
public取得メソッド GetSceneObjectシーンオブジェクトを取得します
public取得メソッド GetHostSceneObjectホストシーンオブジェクトを取得します
public取得メソッド GetBaseSceneObjectベースシーンオブジェクトを取得します
public操作メソッド CreateFontフォントオブジェクトを作成します
public取得メソッド GetFontList利用可能なフォント一覧を取得します
public取得メソッド GetFontフォントオブジェクトを取得します
public操作メソッド RenameFontフォントオブジェクトの名前を変更します
public設定メソッド SetDefaultFontデフォルトフォントを設定します
public取得メソッド GetDefaultFontデフォルトフォントを取得します
public設定メソッド SetLanguage言語ブロック識別子を設定します
public取得メソッド GetLanguage言語ブロック識別子を取得します
public操作メソッド ExtractLangBlock文字列から指定した言語ブロックを抽出します
public操作メソッド ScanLangBlockEnd文字列から言語ブロックの終端位置を検索します
public取得メソッド GetGameThreadゲームスレッドハンドルを取得します
public取得メソッド GetSystemThreadゲームシステムスレッドハンドルを取得します
public取得メソッド GetPostFrameThreadゲームフレーム後スレッドハンドルを取得します
public比較・判定メソッド GameThread_HasTaskExc自分以外のゲームスレッドタスクがあるか調べます
public操作メソッド ViewSnapShot仮想画面のコピーを作成します
public操作メソッド ResizeVirtualView仮想画面の大きさを変更します
public取得メソッド GetVirtualViewSize仮想画面の大きさを取得します
public操作メソッド Random乱数を生成します
public操作メソッド RandomRange指定範囲の乱数を生成します
public操作メソッド RandomRangeF指定範囲の小数乱数を生成します
public操作メソッド GetFrameCount起動してからのフレーム数を取得します
public操作メソッド SystemSaveシステムセーブを実行します
public操作メソッド ReserveSystemLoadシステムロードを予約します
public操作メソッド ThrowErrorMessageFGLエラーを発生させます
public設定メソッド SetDataStoreCryptFGLパッケージの暗号化モードを設定します
public取得メソッド GetGameDataPackageIdentifierゲームパッケージ識別子を取得します
public設定メソッド SetEventSystemInfoイベントシステム情報を設定します
public設定メソッド SetPixelAdjustmentRangeピクセル移動補正処理を設定します
public設定メソッド SetMovableCheckTestMode移動障害判定モードを設定します
public取得メソッド GetMovableCheckTestMode移動障害判定モードを取得します
public取得メソッド IsDebugModeデバッグモードで実行されているか取得します
public操作メソッド ResetUpdateTimingフレーム更新タイミングをリセットします
public操作メソッド AllCacheReleaseキャッシュを全て解放します
public操作メソッド AddExtFont追加のフォントファイルをロードします
public設定メソッド SetGameSpeedゲームのマスタークロックレートを設定します
public取得メソッド GetGameSpeedゲームのマスタークロックレートを取得します
public取得メソッド GetAsyncLoadWaitingCountバックグラウンドロードスレッドの残りロードファイル数を取得します
public取得メソッド IsErrorSuppressMode現在エラー抑制モードか取得します
public設定メソッド SetErrorSuppressModeエラー抑制モードを設定します
public取得メソッド GetSuppressedErrorエラー抑制モード中のエラーリストを取得します
public取得メソッド CalcDirection原点から指定座標への方向を計算します
public取得メソッド Direction2Angle方向IDをラジアン単位の角度に変換します
public取得メソッド Direction2Sin方向IDに対応するサインを求めます
public取得メソッド Direction2Cos方向IDに対応するコサインを求めます
public設定メソッド SetActiveSecondsアクティブ時間を設定します
public取得メソッド GetActiveSecondsアクティブ時間を取得します
public取得メソッド GetWaitFrameCount処理待ちになっているフレーム数を取得します
public取得メソッド GetProcessLoadLevelプロセスの負荷レベルを取得します
public取得メソッド GetGameTickCountプロセス開始後の累積フレーム数を取得します
public操作メソッド SetQPCOrigin高精度タイマの基準時刻を現在に設定します
public取得メソッド GetQPCNow高精度タイマで基準時刻からの経過時間を取得します
public操作メソッド RequestQPCSnapフレーム終了時の高精度タイマ経過時間保存を予約します
public取得メソッド GetQPCLastSnap最後に保存したフレーム終了時の高精度タイマ経過時間を取得します
public設定メソッド SetFullScreenModeフルスクリーンモードを設定します
public取得メソッド GetFullScreenModeフルスクリーンモードを取得します
public設定メソッド SetDefaultEventDrawMoveEasingイベントのデフォルトイージングを設定します
public取得メソッド GetDefaultEventDrawMoveEasingイベントのデフォルトイージングを取得します
public操作メソッド LoadOnMemoryDataCacheメモリ上に配置するファイルを読み込みます
public操作メソッド LoadOnMemoryPictureCacheメモリ上に配置するファイルを読み込みます
public操作メソッド ReleaseOnMemoryDataCacheメモリ上に配置したファイルを解放します
public操作メソッド ReleaseOnMemoryPictureCacheメモリ上に配置したファイルを解放します
public設定メソッド SetGameTitleゲームタイトルを設定します
public取得メソッド GetVMVersionInfo実行中のFGES VMのバージョン情報を取得します
public取得メソッド GetPictureDirectory画像素材フォルダパスを取得します
public取得メソッド GetBGMDirectoryBGM素材フォルダパスを取得します
public取得メソッド GetSEDirectorySE素材フォルダパスを取得します
public取得メソッド GetGameDataDirectoryゲームデータフォルダパスを取得します
public取得メソッド GetSaveDirectoryセーブデータフォルダパスを取得します
public操作メソッド ReadFGESSourceスクリプトファイルを読み込みます
public取得メソッド GetCommandLineプロセスのコマンドラインパラメータを取得します
public設定メソッド SetDirtyFlagダーティフラグを設定します
public操作メソッド TestMethodCompile実行環境でのコンパイル結果を取得します
public操作メソッド DebugPlayStartデバッグ実行を開始します
public取得メソッド GetTestVMInfo実行環境での識別名情報を取得します
public設定メソッド SetProtectedModeを設定します
public操作メソッド SetTentativeSync仮クラスの同期処理を設定します
public操作メソッド CreateTentativeClass仮クラスを作成します
public操作メソッド DeleteTentativeClass仮クラスを削除します
public設定メソッド SetProtectedModeを設定します
public取得メソッド IsProtectedMode現在Protected Modeかを取得します
public設定メソッド SetProtectedStoragePathProtected Mode時の既定フォルダを設定します
public取得メソッド GetProtectedStoragePathProtected Mode時の規定フォルダを取得します
public設定メソッド SetFileSystemCurrentDirectoryカレントディレクトリを設定します
public取得メソッド GetFileSystemCurrentDirectoryカレントディレクトリを取得します
public設定メソッド FileSystemCreateDirectoryフォルダを作成します
public操作メソッド FileSystemSelectDirectoryフォルダを選択します
public操作メソッド FileSystemOpenFileDialog「開く」ダイアログを開きます
public操作メソッド FileSystemSaveFileDialog「名前を付けて保存」ダイアログを開きます
public操作メソッド DecodeAudioDataサウンドデータをデコードします
public操作メソッド SaveWaveFilePCMデータをWaveファイルとして保存します

●クラスメンバメソッド

   このクラスはクラスメンバメソッドを持っていません。

●クラス共有変数

名前概要
readable MCT_ALL_SIMPLE全体で単純な移動障害判定モード
readable MCT_ALL_IN_SIMPLE全体かつ進入判定を行う移動障害判定モード
readable MCT_ALL_INOUT_SIMPLE全体かつ進入/離脱判定を行う移動障害判定モード
readable MCT_DIFF_SIMPLE差分で判定する移動障害判定モード
readable MCT_DIFF_IN_SIMPLE差分かつ進入判定を行う移動障害判定モード
readable MCT_DIFF_INOUT_SIMPLE差分かつ進入/離脱判定を行う移動障害判定モード
readable MCT_DIFF_IN_DESC差分かつ詳細に進入判定を行う移動障害判定モード
readable MCT_DIFF_INOUT_DESC差分かつ詳細に進入/離脱判定を行う移動障害判定モード

●インスタンス変数

   このクラスはインスタンス変数を持っていません。


●C++レベル追加情報

クラスID: FGES_CLASSID_GAMESYSTEM
クラス名: FGESNC_GameSystem および FGES_VM_FGL



GameSystem::CallScene

public static Bool CallScene(editable INativeScene scene_obj, INativeBool? wait_exctask=NULL)

   指定したシーンオブジェクトを起動し、シーンを呼び出します。
   
   ゲームスレッドからこのメソッドを呼び出した場合で wait_exctask が真の場合、
   呼び出したゲームスレッドは一時停止され、
   それ以外のゲームスレッドのタスクが全て終了するのを待機した後、シーンが積まれます。
   
   ゲームスレッドからこのメソッドを呼び出した場合で wait_exctask が偽の場合、
   直ちに現在の全てのゲームスレッドが一時停止され、新しいゲームスレッドでシーンが積まれます。
   一時停止されたゲームスレッドはこのシーンの実行が再開される時に再開されます。
   
   ゲームスレッド以外からこのメソッドを呼び出した場合、直ちにシーンが積まれます。
   ゲームスレッド以外からこのメソッドを呼び出すことは初期シーン登録時以外は推奨されません。
   
   指定するシーンオブジェクトはローカル変数か、メモリ管理オブジェクトに直接接続されている必要があり、
   このメソッドは指定されたシーンオブジェクトのメモリ管理をネイティブ管理に変更します。
   指定されたシーンオブジェクトの寿命はシーンの終了までになります。
   このメソッドを呼び出したゲームスレッドはシーンが終了するまで停止されるため、
   実行が再開された時点で既に指定したシーンオブジェクトは消滅しています。
   
   このメソッドはシーン遷移待機中の場合には使用できません。

戻り値:処理に成功すると真を返します。

editable INativeScene scene_obj :呼び出すシーンオブジェクト
INativeBool? wait_exctask=NULL :他のゲームスレッドのタスク終了を待機するか。
      空参照を指定した場合は真が指定されたものとして扱います。

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GameSystem::ChangeScene

public static Bool ChangeScene(editable INativeScene scene_obj)

   現在のシーンを終了すると同時に指定したシーンオブジェクトを起動し、シーンを切り替えます。
   
   このメソッドを呼び出すと現在のシーンに終了予約が行われ、直ちに処理が戻ります。
   その後、全てのゲームスレッドのタスクが終了するとシーン終了ハンドラが呼び出され、
   シーン終了ハンドラによる処理が全て終了するとシーンが終了し、このメソッドで指定したシーンオブジェクトが起動されます。
   
   指定するシーンオブジェクトはローカル変数か、メモリ管理オブジェクトに直接接続されている必要があり、
   このメソッドは指定されたシーンオブジェクトのメモリ管理をネイティブ管理に変更します。
   指定されたシーンオブジェクトの寿命はシーンの終了までになります。
   
   このメソッドはシーン遷移待機中の場合や、シーンが起動していない場合には使用できません。

戻り値:処理に成功すると真を返します。

editable INativeScene scene_obj :切り替えるシーンオブジェクト

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GameSystem::EndScene

public static Bool EndScene()

   現在のシーンを終了し、停止中のシーンを再開するか、システムロードするか、プロセスを終了します。
   
   このメソッドを呼び出すと現在のシーンに終了予約が行われ、直ちに処理が戻ります。
   その後、全てのゲームスレッドのタスクが終了するとシーン終了ハンドラが呼び出され、
   シーン終了ハンドラによる処理が全て終了するとシーンが終了します。
   
   シーン終了後、 CallScene の呼び出しによって停止されているシーンが存在する場合、そのシーンの実行が再開されます。
   この時、対象のシーンのゲームスレッドが停止されていた場合、そのゲームスレッドの実行も再開されます。
   停止されているシーンがなく、システムロードが予約されている場合、予約されているファイルのロードが開始されます。
   停止されているシーンがなく、システムロードも予約されていない場合、プロセスが終了します。
   
   このメソッドはシーン遷移待機中の場合や、シーンが起動していない場合には使用できません。

戻り値:処理に成功すると真を返します。

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GameSystem::GetSceneObject

public static INativeScene@ GetSceneObject()

   現在のシーンを駆動しているシーンオブジェクトへの参照を取得します。

戻り値:現在のシーンを駆動しているシーンオブジェクトへの参照。

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GameSystem::GetHostSceneObject

public static INativeScene?@ GetHostSceneObject()

   現在のシーンを呼び出したシーンのシーンオブジェクトへの参照を取得します。
   現在のシーンがベースシーンである場合、空参照を返します。

戻り値:現在のシーンを呼び出したシーンのシーンオブジェクトへの参照か、なければ空参照。

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GameSystem::GetBaseSceneObject

public static INativeScene@ GetBaseSceneObject()

   ベースシーンのシーンオブジェクトへの参照を取得します。

戻り値:ベースシーンのシーンオブジェクトへの参照。

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GameSystem::CreateFont

public static FGESFont@ CreateFont( INativeString name,
             INativeColor textcolor, INativeColor bkcolor, INativeString fontname,
             INativeInteger fontsize, INativeInteger option, INativeString? halffontname=NULL)


   新しいフォントオブジェクトを作成します。
   フォントオブジェクトは作成するとプロセスの終了まで消滅しません。
   必要最低限のフォントオブジェクトだけを作成するようにしてください。
   
   作成したフォントオブジェクトは GetFont メソッドで指定した名前を使用して再取得することができます。
   既にある名前のフォントオブジェクトをさらに作成することはできません。
   
   複数のフォント名を指定してフォントオブジェクトを作成した場合の扱いについては FGESFont の説明を参照してください。

戻り値:作成したフォントオブジェクトへの参照。

INativeString name :フォントオブジェクトの名前
INativeColor textcolor :文字部分の色
INativeColor bkcolor :影、縁部分の色
INativeString fontname :全角文字フォントのタイプフェイス名(フォント名)。
         改行区切りで最大32個のフォントを指定することができます。
         行内で?区切りで複数のフォント名を指定した場合、順に存在確認して最初に見つかったフォントを指定したものとします。
         (ただし?区切りによる指定には AddExtFont によって追加したフォントを含められません)
         また、行が以下の書式で書かれている場合、以降のフォント指定に対する設定として解釈します。
書式内容
=fontsize value以降のフォントサイズを value に変更します(1/10Pt単位)。
=width value以降のフォントの横幅を value に変更します。
=weight value以降のフォントの太さを value に変更します(0〜1000)。
=italic true/false以降のフォントを斜体にするか指定します。
=underline true/false以降のフォントを下線付きにするか指定します。
=strikeout true/false以降のフォントを取り消し線付きにするか指定します。
INativeInteger fontsize :フォントサイズ(1/10Pt単位)
INativeInteger option :フォントオプション。以下の各グループごとのOR結合。
フォントクオリティ(アンチエイリアス):
アンチエイリアスを強く掛けると大きいフォントは綺麗になりますが、処理が重くなります。
小さいフォントにはアンチエイリアスを掛けると文字がぼやけるため、掛けないほうが綺麗に見えます。
識別子内容
FGESFont::QUALITY_1描画のアンチエイリアス処理なし。小さいフォント向け。(デフォルト)
FGESFont::QUALITY_2描画のアンチエイリアス処理弱。
FGESFont::QUALITY_3描画のアンチエイリアス処理中。
FGESFont::QUALITY_4描画のアンチエイリアス処理強。
文字部分描画:
文字部分を文字色で塗り潰すか、フェイスビットマップを使用するかです。
識別子内容
FGESFont::BK_FILL文字色による単色塗り潰し。(デフォルト)
FGESFont::BK_BITMAP文字の形でフェイスビットマップを描画する。
文字エフェクト:
文字に掛けるエフェクトです。
識別子内容
FGESFont::EFF_NORMALエフェクトなし。(デフォルト)
FGESFont::EFF_SHADOW1右下方向に1ピクセルの影を生成する。
FGESFont::EFF_SHADOW2右下方向に2ピクセルの影を生成する。
FGESFont::EFF_BORDER11ピクセルの縁取りを生成する。
FGESFont::EFF_BORDER22ピクセルの縁取りを生成する。
FGESFont::EFF_SHADOWBORDER11ピクセルの縁取りと影を生成する。
FGESFont::EFF_SHADOWBORDER22ピクセルの縁取りと影を生成する。
FGESFont::EFF_BOLD太字化する。
FGESFont::EFF_BOLDSHADOW1太字化して右下方向に1ピクセルの影を生成する。
FGESFont::EFF_BOLDSHADOW2太字化して右下方向に2ピクセルの影を生成する。
FGESFont::EFF_BOLDBORDER1太字化して1ピクセルの縁取りを生成する。
FGESFont::EFF_BOLDBORDER2太字化して2ピクセルの縁取りを生成する。
FGESFont::EFF_BOLDSHADOWBORDER1太字化して1ピクセルの縁取りと影を生成する。
FGESFont::EFF_BOLDSHADOWBORDER2太字化して2ピクセルの縁取りと影を生成する。
レイアウト:
文字レイアウトに関するオプション。以下のOR結合。
識別子内容
0通常レイアウト。(デフォルト)
FGESFont::LO_KERNINGカーニング(文字別の文字間調整)処理を行う。
FGESFont::LO_COMBINING結合文字の解釈を行う。
INativeString? halffontname=NULL :半角文字フォントのタイプフェイス名(フォント名)
         空参照を指定した場合、全角文字フォントと同じフォントを使用します。

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GameSystem::GetFontList

public static void GetFontList(editable PStringArray? ansi_fontlist,
             editable PStringArray? shiftjis_fontlist=NULL)


   実行環境で利用可能なフォントの一覧を取得します。

editable PStringArray? ansi_fontlist :[出力]ANSI_CHARSETでの列挙結果を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。
editable PStringArray? shiftjis_fontlist=NULL :[出力]SHIFTJIS_CHARSETでの列挙結果を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。

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GameSystem::GetFont

public static FGESFont?@ GetFont( INativeString name)

   指定した名前のフォントオブジェクトへの参照を取得します。
   指定した名前のフォントオブジェクトがない場合、空参照を返します。

戻り値:指定した名前のフォントオブジェクトへの参照。存在しなければ空参照。

INativeString name :取得するフォントオブジェクトの名前

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GameSystem::RenameFont

public static Bool RenameFont( INativeString oldname, INativeString newname)

   作成済みのフォントオブジェクト oldname の名前を newname に変更します。
   このメソッドは oldname に指定したフォントオブジェクト名が無効な場合や
   newname に指定したフォントオブジェクト名が既に存在する場合失敗します。

   この変更は CreateFont GetFont %F 特殊文字によるフォント指定に影響します。

戻り値:名前の変更に成功すると真を返します。

INativeString oldname :名前変更するフォントオブジェクト名
INativeString newname :新しいフォントオブジェクト名

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GameSystem::SetDefaultFont

public static Bool SetDefaultFont(editable FGESFont font)

   指定したフォントオブジェクトをデフォルトフォントとして設定します。
   デフォルトフォントは多くのクラスでフォントオブジェクトを特に設定しない時に使用されます。

戻り値:設定に成功すると真を返します。

editable FGESFont font :設定するフォントオブジェクト。

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GameSystem::GetDefaultFont

public static FGESFont?@ GetDefaultFont()

   現在のデフォルトフォントオブジェクトへの参照を取得します。
   デフォルトフォントオブジェクトがない場合、空参照を返します。

戻り値:デフォルトフォントオブジェクトへの参照。存在しなければ空参照。

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GameSystem::SetLanguage

public static Bool SetLanguage( INativeString? lang)

   フォント描画系が使用するデフォルト言語ブロック識別子を設定します。
   言語ブロック識別子は1文字の半角英数で、
   設定した場合はフォント描画時に該当する言語ブロックのみが処理されます。
   (該当する言語ブロックが見つからない場合、先頭の言語ブロックを処理します)
   
   また、このメソッドで '?' を指定すると常に先頭の言語ブロックを処理し、
   ' ' を指定すると言語ブロックによる分割処理自体が無効になります。
   この設定はデフォルトでは ' ' (無効)に設定されています。

戻り値:設定に成功すると真を返します。

INativeString? lang :指定する言語ブロック識別子。
         空参照を指定した場合は ' ' を指定したものとして処理します。

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GameSystem::GetLanguage

public static String GetLanguage()

   フォント描画系が使用するデフォルト言語ブロック識別子を取得します。
   言語ブロック識別子は1文字の半角英数で、
   設定した場合はフォント描画時に該当する言語ブロックのみが処理されます。
   (該当する言語ブロックが見つからない場合、先頭の言語ブロックを処理します)
   
戻り値:現在のデフォルト言語ブロック識別子を返します。

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GameSystem::ExtractLangBlock

public static Integer ExtractLangBlock( INativeString text,
             editable INativeString? out=NULL, INativeString? lang=NULL, INativeInteger? maxpos=NULL)


   指定した文字列から条件に合う言語ブロックを抽出します。
   このメソッドは以下の優先順位で抽出する言語ブロックを決定します。
   
   ●1.指定された言語ブロック識別子が ' ' の場合、先頭の言語ブロック。
   ●2.最大位置が指定されていて、その位置までに指定された言語ブロックが見つからない場合、
         最大位置を含む言語ブロック。
   ●3.指定された言語ブロックを見つけた場合、指定された言語ブロック。
   ●4.指定された言語ブロックが見つからない場合、先頭の言語ブロック。
   
戻り値:抽出した言語ブロックの起点位置(文字ユニット単位)。

INativeString text :抽出処理する文字列。
editable INativeString? out=NULL :[出力]抽出した言語ブロックを出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。
INativeString? lang=NULL :抽出する言語ブロック識別子。
         空参照を指定した場合はデフォルト言語ブロック識別子を指定したものとして処理します。
INativeInteger? maxpos=NULL :言語ブロックを検索する最大位置。
         空参照を指定した場合は文字列全域を対象に検索します。

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GameSystem::ScanLangBlockEnd

public static Integer ScanLangBlockEnd( INativeString text)

   指定した文字列の先頭の言語ブロックの終点位置を検索します。
   
戻り値:先頭の言語ブロックの終点位置(文字ユニット単位)。

INativeString text :検索する文字列。

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GameSystem::GetGameThread

public static HThread GetGameThread( INativeInteger thread_id)

   指定したゲームスレッドへのハンドルを取得します。
   thread_id は0がゲームメインスレッド、1〜8が各ゲームサブスレッドです。

戻り値:指定したゲームスレッドへのハンドル。

INativeInteger thread_id :取得するゲームスレッドのID。

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GameSystem::GetSystemThread

public static HThread GetSystemThread()

   ゲームシステムスレッドへのハンドルを取得します。

戻り値:ゲームシステムスレッドへのハンドル。

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GameSystem::GetPostFrameThread

public static HThread GetPostFrameThread()

   ゲームフレーム後スレッドへのハンドルを取得します。

戻り値:ゲームフレーム後スレッドへのハンドル。

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GameSystem::GameThread_HasTaskExc

public static Bool GameThread_HasTaskExc()

   このメソッドを呼び出したスレッド以外のゲームスレッドにタスクがある場合真を返します。

戻り値:このメソッドを呼び出したスレッド以外のゲームスレッドにタスクがある場合真を返します。

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GameSystem::ViewSnapShot

public static void ViewSnapShot(editable Bitmap out_bitmap)

   仮想画面の色と透過度を指定したビットマップ画像にコピーします。
   指定するビットマップオブジェクトにはあらかじめ仮想画面と同じ大きさのビットマップ画像を作成しておく必要があります。

editable Bitmap out_bitmap :[出力]仮想画面をコピーするオブジェクト。

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GameSystem::ResizeVirtualView

public static Bool ResizeVirtualView( INativeInteger x, INativeInteger y)

   仮想画面の大きさを変更します。
   仮想画面の横幅は160〜4096の範囲で、16の倍数である必要があります。
   仮想画面の縦幅は120〜3072の範囲で、3の倍数である必要があります。
   
   ゲーム用FGSPlayerはゲームウィンドウのアスペクト比を維持するため、
   仮想画面の大きさが維持しているアスペクト比ではない場合は画面に歪みが生じます。
   
   仮想画面の大きさを変更すると、シーンサイズ変更ハンドラが呼び出されます。

戻り値:処理に成功すると真を返します。

INativeInteger x :設定する仮想画面の横幅。
INativeInteger y :設定する仮想画面の縦幅。

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GameSystem::GetVirtualViewSize

public static Bool GetVirtualViewSize(editable INativeInteger? width,editable INativeInteger? height)

   仮想画面の大きさを取得します。
   
戻り値:取得に成功すると真を返します。
   
editable INativeInteger? width :[出力]仮想画面の横幅を出力するオブジェクト。
      空参照を指定した場合、無視します。
editable INativeInteger? height :[出力]仮想画面の縦幅を出力するオブジェクト。
      空参照を指定した場合、無視します。

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GameSystem::Random

public static Integer Random()

   メルセンヌツイスター乱数器による31ビットの乱数を生成します。
   
戻り値:生成された乱数。
   
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GameSystem::RandomRange

public static Integer RandomRange( INativeInteger min, INativeInteger max)

   指定範囲の乱数を生成します。
   生成できる範囲は31ビットで表現できる範囲です。
   
   この乱数の生成範囲は最大値を含みます。
   
戻り値:生成された乱数。

INativeInteger min :生成する乱数の最低値。
INativeInteger max :生成する乱数の最大値。
   
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GameSystem::RandomRangeF

public static Float RandomRangeF( INativeFloat min, INativeFloat max)

   指定範囲の小数乱数を生成します。
   生成される乱数は31ビット精度です。
   
   この乱数の生成範囲は最大値を含みます。
   
戻り値:生成された乱数。

INativeFloat min :生成する乱数の最低値。
INativeFloat max :生成する乱数の最大値。
   
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GameSystem::GetFrameCount

public static Integer GetFrameCount()

   ゲームプロセスが起動してから現在までに処理されたフレーム数を取得します。
   
   このメソッドは今回ゲームプロセスが起動されてからのフレーム数を取得します。
   この値はC++だけで処理されたフレームも含み、ゲームスピードを変更している場合は影響を受けます。
   ゲーム内時間として換算する場合は16ミリ秒/フレーム(秒間約62.5フレーム)として換算します。
   
戻り値:処理されたフレーム数。
   
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GameSystem::SystemSave

public static Bool SystemSave(editable DataStoreWriter writer, INativeBool? wait_exctask=NULL)

   ゲームの現在の状態をFGLパッケージにシステムセーブします。
   writer はセーブ対象のファイルを開いた状態で渡す必要があります。
   このメソッドは wait_exctask が真または空参照なら呼び出したスレッド以外のゲームスレッドタスクの終了を待機した後、
   ベースシーンを復元するための情報を保存し、 @@gamevar.Save とベースシーンのシーンセーブハンドラを呼び出します。

   他のゲームスレッドを待機する場合はデッドロックに、
   待機しない場合はセーブデータの整合性破綻に注意してください。

   このメソッドはひとつのFGLパッケージにつき一回だけ使用することができます。
   このメソッドを使用してセーブしたFGLパッケージはシステムロードすることができます。

戻り値:処理に成功すると真を返します。
   
editable DataStoreWriter writer :[出力]セーブするFGLパッケージオブジェクト。
INativeBool? wait_exctask=NULL :呼び出したスレッド以外のゲームスレッドタスクの終了を待機するか。
      真を指定した場合は呼び出したスレッド以外のゲームスレッドのタスクが全て終了するまで処理が進みません。
      偽を指定した場合は他のスレッドの状況にかかわらず即座にセーブ処理を行います。
      空参照を指定した場合は真を指定したものとして扱います。

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GameSystem::ReserveSystemLoad

public static Bool ReserveSystemLoad( INativeString file_name)

   システムロードを予約します。
   このメソッドは指定されたファイルのシステムロードを予約した後、すぐに処理が戻ります。
   システムロードを予約した後、ベースシーンが終了するとシステムロードが開始されます。
   
   システムロードは SystemSave メソッドで保存された情報を元にデータを復元します。
   システムロードするには以下の条件があります。
      ●ロード対象のFGLパッケージに SystemSave メソッドで保存された情報が含まれていること
      ●ベースシーンがグローバル名前空間に直接 class キーワードで定義されたクラス(またはそれと等価な状態)であること
      ●システムセーブした時のクラスが同じ名前で定義されていること
   
   システムロードが実行されると、まず @@gamevar.Load が呼び出されます。
   次にシステムセーブした時のベースシーンのクラス名から
   同じシーンクラスのインスタンスが作成され、シーンロードハンドラが呼び出されます。
   シーンロードハンドラが登録されていないか、処理が完了するとシーン開始ハンドラが処理され、シーンが開始されます。

戻り値:予約に成功すると真を返します。
   
INativeString file_name :ロードするFGLパッケージファイル名。セーブフォルダ基準で拡張子は自動的に付与されます。

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GameSystem::ThrowErrorMessage

public static void ThrowErrorMessage( INativeString error_message, INativeBool abort_flg)

   FGLエラーを発生させます。
   FGLエラーは発生したフレームの処理が終わった後、そのフレームで発生したFGLエラーがまとめて表示されます。
   ユーザーはエラーを無視して続行するか、その場で強制終了するかを選択します。
   エラーを無視した場合、同一のメッセージはそのプロセスの実行中は表示されません。
   
   FGLエラーは画像やサウンドの読み込みに失敗した時に表示されるエラーと同じもので、正常な続行が難しい場合にのみ使用してください。
   
   FGLエラーの処理はスクリプトデバッガで介入できません。
   スクリプトデバッガで状況を確認したい場合はこのメソッドを呼び出す前にデバッガを呼び出してください。
   
   abort_flg を真にした場合、ユーザーはエラーを無視して続行することができません。

INativeString error_message :表示するエラーメッセージ。
INativeBool abort_flg :強制終了する場合は真を指定します。

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GameSystem::SetDataStoreCrypt

public static void SetDataStoreCrypt( INativeBool new_mode, INativeInteger cryptkey)

   現在、暗号化パッケージの扱いは仮のものです。
   現在のバージョンで作成した暗号化パッケージは今後のバージョンで読み込めなくなる可能性があります。


   セーブフォルダで扱うFGLパッケージの種類を設定します。
   利用できるFGLパッケージは平文パッケージ(*.fgp)と暗号化パッケージ(*.fcp)の二種類です。
   なお、暗号化パッケージは自身でデコードできなければならないため、同一の暗号化キーを使用します。
   そのため、絶対的に読み取られることを防ぐことはできませんのでご了承ください。
   モードを変更するとそれ以降の DataStoreReader および DataStoreWriter の動作が変更されます。

   原則としてパッケージの種類は起動時に一度だけ設定するようにしてください。
   実行中に動的に変更するとファイル制御が複雑化します。
   また、ファイルを開いている途中で変更すると当該ファイルをそれ以上操作できなくなる場合があります。
   
   デフォルトでは平文パッケージ(*.fgp)に設定されています。
   暗号化パッケージを使用する場合、暗号化キーが一致しなければファイルを正常に開くことはできません。
   暗号化キーを紛失した場合、暗号化パッケージを読み取ることは非常に困難になるので注意してください。
   逆に暗号化キーが明らかである場合、別プロジェクトを作成して簡単に読み取ることができます。
   暗号化キーの取り扱いには注意してください。
   
INativeBool new_mode :真を指定すると暗号化パッケージを使用し、偽を指定すると平文パッケージを使用します。
INativeInteger cryptkey :暗号化パッケージに使用する暗号化キー。

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GameSystem::GetGameDataPackageIdentifier

public static String GetGameDataPackageIdentifier()

   現在ロードされているゲームデータパッケージのパッケージ識別子を取得します。
   このメソッドはリリース版FGSPlayerでのみ有意に機能します。
   デバッグ版FGSPlayerでは常に "パッケージを使用していません" が返されます。
   
戻り値:現在ロードされているゲームデータパッケージ識別子
   
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GameSystem::SetEventSystemInfo

public static void SetEventSystemInfo( INativeInteger width, INativeInteger height,
             INativeBool dir8mode, INativeInteger logic_subgrid_count, INativeInteger logicmove_unit,
             INativeInteger tile_subgrid_count, INativeInteger logic_prec)


   イベントシステムで使用する基本設定を行います。
   この設定はイベントシステムの論理座標と描画座標の変換、
   およびキャラクター描画用画像の扱い方などに影響します。
   
   タイル論理単位はマップタイル1枚分の大きさです。
   イベント詳細論理単位(イベントサブグリッド)はイベント座標の管理単位で、
   ネイティブ側のイベント処理は全てイベント詳細論理単位で行われます。
   サブグリッド設定( logic_subgrid_count )を2や4に設定することにより、
   イベントを1/2タイルや1/4タイル単位で動かせるようになります。
   また、論理移動単位( logicmove_unit )を大きくすることで、
   サブグリッドを細かくした分重くなる移動障害判定などの処理負荷を相殺できます。
   現在、論理移動単位が使用されるのは以下の処理で、
   該当する処理においては論理移動単位まで処理精度が丸められます。
      ●論理移動
      ●最短経路探索
      ●移動障害判定
   
   タイルサブグリッド( tile_subgrid_count )を2や4に設定することにより、
   タイルによる移動障害判定の精度を上げることができます。
   イベント標準論理精度( logic_prec )はスクリプト側から指定する際の論理単位です。
   イベント標準論理単位は INativeLogicUnit で扱われ、内部的にイベント詳細論理単位に変換されます。
   
   このメソッドは初期化中に一度だけ呼び出すようにしてください。
   ゲームの実行中にこの設定を変更すると画面描画が崩壊する恐れがあります。
   
INativeInteger width :タイル論理単位1に対応するピクセル単位の横幅。
INativeInteger height :タイル論理単位1に対応するピクセル単位の縦幅。
INativeBool dir8mode :真にするとキャラクターを8方向素材で描画します。
         偽にすると4方向素材で描画します。
         また、真にすると一部のメソッドが8方向モードに設定されます。
INativeInteger logic_subgrid_count :タイル論理座標1に対応するイベント詳細論理単位。
         この値は1/2/4/8/16/32/64/128のいずれかしか指定できません。
         また、タイル論理座標の大きさをこの値で割り切れなければいけません。
INativeInteger logicmove_unit :論理移動や移動障害判定を評価する単位。
         この値は1/2/4/8/16/32/64/128のいずれかしか指定できません。
         また、 logic_subgrid_count 以下でなければいけません。
INativeInteger tile_subgrid_count :タイル論理座標1に対応するタイルサブグリッドの数。
         この値は1/2/4/8/16/32/64/128のいずれかしか指定できません。
         また、 logic_subgrid_count 以下でなければいけません。
INativeInteger logic_prec :タイル論理座標1に対応するイベント標準論理精度。
         この値は1/2/4/8/16/32/64/128のいずれかしか指定できません。
         また、 logic_subgrid_count 以下でなければいけません。

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GameSystem::SetPixelAdjustmentRange

public static void SetPixelAdjustmentRange(
             INativeInteger ul, INativeInteger ur, INativeInteger ru, INativeInteger rd,
             INativeInteger dl, INativeInteger dr, INativeInteger lu, INativeInteger ld,
             INativeBool hittest_extend)


   ピクセル移動での補正処理を設定します。
   この設定はピクセル移動処理中の障害判定に影響します。
   
   最大補正ピクセル数は指定方向に障害判定が発生した時、最大何ピクセルずらして移動するかを指定します。
   最大補正ピクセル数以下ずらして障害判定が発生しなくなる場合、瞬時にずれて移動処理を継続します。
   最大補正ピクセル数がイベントオブジェクトの大きさよりも大きい場合、正しく補正されない場合があります。
   最大補正ピクセル数はデフォルトで全て0に設定されています。
   
   判定拡張が有効になっている場合、
   ピクセル座標基準で1ピクセルでも存在するイベント論理座標グリッドに対して移動障害判定を拡張します。
   判定拡張が無効になっている場合、イベント論理座標ベースで移動障害判定を行います。
   判定拡張はイベント論理座標グリッドが小さい場合は無効、大きい場合は有効にした方が自然に動作します。
   判定拡張はデフォルトで有効に設定されています。
   
INativeInteger ul :上方向で障害判定が出た時、左方向への最大補正ピクセル数。
INativeInteger ur :上方向で障害判定が出た時、右方向への最大補正ピクセル数。
INativeInteger ru :右方向で障害判定が出た時、上方向への最大補正ピクセル数。
INativeInteger rd :右方向で障害判定が出た時、下方向への最大補正ピクセル数。
INativeInteger dl :下方向で障害判定が出た時、左方向への最大補正ピクセル数。
INativeInteger dr :下方向で障害判定が出た時、右方向への最大補正ピクセル数。
INativeInteger lu :左方向で障害判定が出た時、上方向への最大補正ピクセル数。
INativeInteger ld :左方向で障害判定が出た時、下方向への最大補正ピクセル数。
INativeBool hittest_extend :真を指定すると判定拡張を有効に設定します。
         偽を指定すると判定拡張を無効に設定します。

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GameSystem::SetMovableCheckTestMode

public static Bool SetMovableCheckTestMode( INativeInteger mode)

   移動処理時の移動障害判定モードを設定します。
   
   この設定は初期状態で GameSystem::MCT_ALL_SIMPLE に設定されています。
   
   ●判定タイプ
      全体:判定対象の範囲全域について判定します。
      差分:移動先の判定対象領域から移動前の判定対象領域を除外して判定します。
      詳細差分:移動先の判定対象領域から移動前の判定対象領域を除外し、領域の一辺毎に詳細に判定します。
   ●進入判定
      該当グリッドに進入しようとする際にのみ判定する方向別移動障害判定です。
      特定の方向からの進入に対してブロック/通過判定を発生させることができます。
   ●離脱判定
      該当グリッドから離脱しようとする際にのみ判定する方向別移動障害判定です。
      特定の方向への離脱に対してブロック/通過判定を発生させることができます。
      この判定は独立して先に行われます。
      そのため1回の移動障害判定中に内部的に「現在位置」と「移動先」に対して2回判定されます。
      大量のオブジェクトを動かす場合等は負荷に注意してください。

戻り値:設定に成功すると真を返します。

INativeInteger mode :設定する移動障害判定モード。以下のいずれか。
識別子判定タイプ進入判定離脱判定
GameSystem::MCT_ALL_SIMPLE全体しないしない
GameSystem::MCT_ALL_IN_SIMPLE全体するしない
GameSystem::MCT_ALL_INOUT_SIMPLE全体するする
GameSystem::MCT_DIFF_SIMPLE差分しないしない
GameSystem::MCT_DIFF_IN_SIMPLE差分するしない
GameSystem::MCT_DIFF_INOUT_SIMPLE差分するする
GameSystem::MCT_DIFF_IN_DESC詳細差分するしない
GameSystem::MCT_DIFF_INOUT_DESC詳細差分するする

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GameSystem::GetMovableCheckTestMode

public static Integer GetMovableCheckTestMode()

   移動処理時の移動障害判定モードを取得します。
   
   この設定は初期状態で GameSystem::MCT_ALL_SIMPLE に設定されています。
   
   ●判定タイプ
      全体:判定対象の範囲全域について判定します。
      差分:移動先の判定対象領域から移動前の判定対象領域を除外して判定します。
      詳細差分:移動先の判定対象領域から移動前の判定対象領域を除外し、領域の一辺毎に詳細に判定します。
   ●進入判定
      該当グリッドに進入しようとする際にのみ判定する方向別移動障害判定です。
      特定の方向からの進入に対してブロック/通過判定を発生させることができます。
   ●離脱判定
      該当グリッドから離脱しようとする際にのみ判定する方向別移動障害判定です。
      特定の方向への離脱に対してブロック/通過判定を発生させることができます。
      この判定は独立して先に行われます。
      そのため1回の移動障害判定中に内部的に「現在位置」と「移動先」に対して2回判定されます。
      大量のオブジェクトを動かす場合等は負荷に注意してください。

戻り値:現在の移動障害判定モード。以下のいずれか。
識別子判定タイプ進入判定離脱判定
GameSystem::MCT_ALL_SIMPLE全体しないしない
GameSystem::MCT_ALL_IN_SIMPLE全体するしない
GameSystem::MCT_ALL_INOUT_SIMPLE全体するする
GameSystem::MCT_DIFF_SIMPLE差分しないしない
GameSystem::MCT_DIFF_IN_SIMPLE差分するしない
GameSystem::MCT_DIFF_INOUT_SIMPLE差分するする
GameSystem::MCT_DIFF_IN_DESC詳細差分するしない
GameSystem::MCT_DIFF_INOUT_DESC詳細差分するする

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GameSystem::IsDebugMode

public static Bool IsDebugMode()

   現在デバッグモードで実行されているかを取得します。
   
戻り値:現在デバッグモードであれば真を返します。

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GameSystem::ResetUpdateTiming

public static void ResetUpdateTiming()

   ゲーム全体のフレーム更新タイミングをリセットし、
   処理落ち計測用のカウンターもリセットします。
   
   大きなロード処理を行った後など、
   処理落ちが発生しやすい場所で使用すると体感的な動作が改善します。
   
   プレイ時間をフレーム数から求めている場合、
   このメソッドによってフレームドロップが発生する可能性があることに留意してください。

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GameSystem::AllCacheRelease

public static void AllCacheRelease()

   FGL素材キャッシュ機構にキャッシュされているキャッシュを全て解放します。
   
   現在、このメソッドで解放できるのは画像キャッシュとSEキャッシュです。
   このメソッドを呼び出すとロックされていない画像キャッシュは全て解放され、
   次回アクセス時にディスクからロードしなおします。
   ロックされている画像キャッシュは直ちにディスクからロードしなおします。
   また、SEキャッシュは解放できる準備が出来次第解放され、
   次回アクセス時にディスクからロードしなおします。

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GameSystem::AddExtFont

public static Bool AddExtFont( INativeString fontname)

   実行に使用するフォントファイルを追加でロードします。
   このメソッドで追加できるフォントの形式はOSの機能に依存します。

戻り値:処理に成功した場合真が返ります。
   
INativeString fontname :ロードするフォントファイル名。fontフォルダ基準で、パスは使えません。

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GameSystem::SetGameSpeed

public static Bool SetGameSpeed( INativeFloat speedrate)

   ゲーム処理全体のタイミングを制御するマスタークロックの動作速度レートを設定します。
   マスタークロックの動作速度を変更すると、ゲーム全体の動作速度と要求処理能力が変化します。
   
   マスタークロックの基準動作速度は16ms間隔(62.5Hz)で、
   このメソッドで指定したレートを周波数に掛けます。
   例えば、 speedrate に0.96を指定した場合は動作速度は60Hzになります。
   このメソッドで指定できるレートは0.1〜10.0の範囲です。

戻り値:処理に成功した場合真が返ります。
   
INativeFloat speedrate :設定する動作速度レート。

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GameSystem::GetGameSpeed

public static Float GetGameSpeed()

   ゲーム処理全体のタイミングを制御するマスタークロックの動作速度レートを取得します。
   
   マスタークロックの基準動作速度は16ms間隔(62.5Hz)で、
   このメソッドで取得できるレートを周波数に掛けます。
   例えば、レートが0.96の場合は動作速度は60Hzになります。

戻り値:現在の動作速度レート。
   
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GameSystem::GetAsyncLoadWaitingCount

public static Integer GetAsyncLoadWaitingCount()

   バックグラウンドロードスレッド(ネイティブスレッド)に要求されている、
   非同期ロードの残りファイル数を取得します。
   
   バックグラウンドロードスレッドは非同期ロードが初めて要求された時に起動されます。
   その後、バックグラウンドロードスレッドは要求された非同期ロードが全て完了した後も、
   ゲームプロセスが終了されるまでは待機状態のままになります。
   待機状態中に新たな非同期ロードが要求された場合、
   概ね10ミリ秒以内にこのスレッドはアクティブになり、非同期ロードを開始します。
   このため、複数のファイルを非同期ロードする場合、一斉に要求した方が速くなります。
   
   このメソッドが0を返す場合、バックグラウンドロードスレッドは起動していないか、待機状態であることを示します。
   
   バックグラウンドロードスレッドが動作している間、
   本線スレッドでの画像および効果音のロード処理速度は低下します。

戻り値:非同期ロード待ちのファイル数。
   
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GameSystem::IsErrorSuppressMode

public static Bool IsErrorSuppressMode()

   FGLエラーの抑制モードを取得します。
   FGLエラー抑制モードの間に発生したFGLエラーは記憶され、エラー表示が行われません。
   FGLエラー抑制モードはエラーが発生する可能性のある操作をテストするためのものです。
   通常は抑制モードに設定しないようにしてください。

戻り値:現在FGLエラー抑制モードの場合、真を返します。
   
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GameSystem::SetErrorSuppressMode

public static void SetErrorSuppressMode( INativeBool new_mode)

   FGLエラーの抑制モードを設定します。
   FGLエラー抑制モードの間に発生したFGLエラーは記憶され、エラー表示が行われません。
   FGLエラー抑制モードはエラーが発生する可能性のある操作をテストするためのものです。
   通常は抑制モードに設定しないようにしてください。

INativeBool new_mode :設定するFGLエラー抑制モード。
      真を指定するとFGLエラー抑制モードになります。
      偽を指定するとFGLエラー抑制モードを解除します。
   
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GameSystem::GetSuppressedError

public static Integer GetSuppressedError(editable PStringArray errorlist)

   FGLエラー抑制モードの間に発生したFGLエラーを取得します。
   一度取得したエラーメッセージはクリアされ、もう一度このメソッドを呼び出しても取得できません。

戻り値:取得したエラーの数を返します。

editable PStringArray errorlist :[出力]エラーメッセージ配列を出力するオブジェクト。
   
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GameSystem::CalcDirection

public static Integer CalcDirection( INativeInteger x, INativeInteger y)

   原点から指定した座標への方向を計算します。

   このメソッドはゲームシステムが8方向モードに設定されていない場合、上下左右の方向のみ返します。
   方向IDは上を0とし、45度単位で時計回りに番号が増加して左上で7となります。

戻り値:指定座標への方向IDを返します。方向が計算できない場合は0xFFFF_FFFFを返します。

INativeInteger x :方向を計算するX座標。
INativeInteger y :方向を計算するY座標。
   
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GameSystem::Direction2Angle

public static Float Direction2Angle( INativeInteger direction)

   指定した方向IDをラジアン単位の角度に変換します。
   方向IDは上を0とし、45度単位で時計回りに番号が増加して左上で7となります。

戻り値:方向IDに対応する角度を返します。

INativeInteger direction :変換する方向ID。
   
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GameSystem::Direction2Sin

public static Float Direction2Sin( INativeInteger direction)

   指定した方向IDに対応するサインを求めます。
   方向IDは上を0とし、45度単位で時計回りに番号が増加して左上で7となります。

戻り値:方向IDに対応するサインを返します。

INativeInteger direction :計算する方向ID。
   
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GameSystem::Direction2Cos

public static Float Direction2Cos( INativeInteger direction)

   指定した方向IDに対応するコサインを求めます。
   方向IDは上を0とし、45度単位で時計回りに番号が増加して左上で7となります。

戻り値:方向IDに対応するコサインを返します。

INativeInteger direction :計算する方向ID。
   
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GameSystem::SetActiveSeconds

public static void SetActiveSeconds( INativeInteger new_seconds)

   アクティブ時間(メインウィンドウがアクティブウィンドウだった時間)を設定します。

   アクティブ時間はメインウィンドウがアクティブウィンドウである間カウントされ続けます。
   実時間のプレイタイムを計測する用途でも使用できます。

INativeInteger new_seconds :設定するアクティブ時間(秒単位)。

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GameSystem::GetActiveSeconds

public static Integer GetActiveSeconds()

   アクティブ時間(メインウィンドウがアクティブウィンドウだった時間)を取得します。

   アクティブ時間はメインウィンドウがアクティブウィンドウである間カウントされ続けます。
   実時間のプレイタイムを計測する用途でも使用できます。

戻り値:現在のアクティブ時間(秒単位)。

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GameSystem::GetWaitFrameCount

public static Float GetWaitFrameCount()

   処理待ちになっているフレーム数を取得します。
   この値は処理落ち状況の目安として使用できます。

戻り値:現在の処理待ちフレーム数。

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GameSystem::GetProcessLoadLevel

public static Float GetProcessLoadLevel()

   プロセスの負荷レベルを取得します。
   負荷レベルはFGESの処理状況とネイティブ側の処理待ちフレーム数から算出されます。
   この値は処理落ち状況の目安として使用できます。

戻り値:プロセスの負荷レベル。この値が1未満ならリアルタイム処理できています。

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GameSystem::GetGameTickCount

public static Float GetGameTickCount()

   今回プロセスが起動されてからの累積フレーム数を取得します。
   この値はマスタークロックレートを反映したゲーム内時間として扱うことができます。

戻り値:今回プロセスが起動されてからの累積フレーム数。

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GameSystem::SetQPCOrigin

public static Bool SetQPCOrigin()

   OSの高精度タイマを使用して、現在時刻を基準時刻として保存します。

戻り値:処理に成功すると真を返します。

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GameSystem::GetQPCNow

public static Float GetQPCNow()

   OSの高精度タイマを使用して、
   最後に SetQPCOrigin を呼び出してからの経過時間を高精度に取得します。
   
   セキュリティ上の理由により、タイマの精度は50マイクロ秒まで丸められます。

戻り値:基準時刻からの経過時間を秒単位で返します(端数は小数点以下に返します)。

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GameSystem::RequestQPCSnap

public static void RequestQPCSnap()

   OSの高精度タイマを使用して、
   このメソッドを呼び出したフレーム処理の終了時の時間を保存することを予約します。
   
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GameSystem::GetQPCLastSnap

public static Float GetQPCLastSnap()

   最後に SetQPCOrigin を呼び出してから
   最後に RequestQPCSnap を呼び出したフレーム処理の終了時までの経過時間を高精度に取得します。
   
   このメソッドは RequestQPCSnap を呼び出したフレームで呼び出しても正しい値を取得できません。
   このメソッドは RequestQPCSnap を呼び出した後に SetQPCOrigin を呼び出した場合も正しい値を取得できません。
   
   セキュリティ上の理由により、タイマの精度は50マイクロ秒まで丸められます。

戻り値:基準時刻からの保存時間までの経過時間を秒単位で返します(端数は小数点以下に返します)。

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GameSystem::SetFullScreenMode

public static Bool SetFullScreenMode( INativeBool new_mode)

   ゲームメインウィンドウのフルスクリーン状態を設定します。
   このメソッドで設定してもユーザーは
   Alt+Enterまたはタイトルバー右クリックからフルスクリーン状態を変更できます。

戻り値:設定に成功すると真を返します。

INativeBool new_mode :真を指定するとフルスクリーンにします。
         偽を指定するとウィンドウモードにします。

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GameSystem::GetFullScreenMode

public static Bool GetFullScreenMode()

   ゲームメインウィンドウがフルスクリーン状態か取得します。

戻り値:現在フルスクリーンであれば真を返します。

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GameSystem::SetDefaultEventDrawMoveEasing

public static Bool SetDefaultEventDrawMoveEasing( INativeInteger easing)

   イベントオブジェクトを作成した時、デフォルトイージングとして設定される値を設定します。

戻り値:設定に成功すると真を返します。

INativeInteger easing :設定するイージングの種類。
         指定できる識別子は EasingLib#計算式と識別子の対応 を参照してください。

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GameSystem::GetDefaultEventDrawMoveEasing

public static Integer GetDefaultEventDrawMoveEasing()

   イベントオブジェクトを作成した時、デフォルトイージングとして設定される値を取得します。

戻り値:イベントオブジェクトを作成した時、デフォルトイージングとして設定される値。

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GameSystem::LoadOnMemoryDataCache

public static Bool LoadOnMemoryDataCache( INativeString filename)

   ゲームデータフォルダ以下の指定したファイルをメモリ上に常時配置します。
   指定したファイルは解放するかプロセス終了するまで高速にアクセスできますが、
   書き込みアクセスはできなくなります。
   
   このメソッドで読み込むファイルは3.99GB以下でなければいけません。
   また、32bit版EXEではより少ないサイズで限界に達します。
   
   大きなファイルをメモリ上に配置すると搭載メモリの少ないPCでは逆に遅くなる可能性があります。
   メモリ上に配置するファイルの合計サイズは200MB以下にすることを推奨します。
   
   このメソッドはバックグラウンドロードスレッドの動作中は完了を待機し、
   指定したファイルの読み込みが完了するまで処理を返しません。

戻り値:処理に成功すると真を返します。

INativeString filename :読み込むファイル名(dataフォルダ基準)。

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GameSystem::LoadOnMemoryPictureCache

public static Bool LoadOnMemoryPictureCache( INativeString filename)

   ゲーム画像フォルダ以下の指定したファイルをメモリ上に常時配置します。
   指定したファイルは解放するかプロセス終了するまで高速にアクセスできますが、
   書き込みアクセスはできなくなります。
   
   なお、静止画像については通常、画像素材キャッシュを用いた方がより適切に制御されます。
   このメソッドはアニメーションファイル等画像素材キャッシュが動作しないものに限り使用が推奨されます。
   
   このメソッドで読み込むファイルは3.99GB以下でなければいけません。
   また、32bit版EXEではより少ないサイズで限界に達します。
   
   大きなファイルをメモリ上に配置すると搭載メモリの少ないPCでは逆に遅くなる可能性があります。
   メモリ上に配置するファイルの合計サイズは200MB以下にすることを推奨します。
   
   このメソッドはバックグラウンドロードスレッドの動作中は完了を待機し、
   指定したファイルの読み込みが完了するまで処理を返しません。

戻り値:処理に成功すると真を返します。

INativeString filename :読み込むファイル名(picフォルダ基準)。

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GameSystem::ReleaseOnMemoryDataCache

public static Bool ReleaseOnMemoryDataCache( INativeString filename)

   メモリ上に常時配置している、ゲームデータフォルダ以下の指定したファイルを解放します。
   
   このメソッドはバックグラウンドロードスレッドの動作中は完了を待機します。

戻り値:処理に成功すると真を返します。

INativeString filename :解放するファイル名(dataフォルダ基準)。

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GameSystem::ReleaseOnMemoryPictureCache

public static Bool ReleaseOnMemoryPictureCache( INativeString filename)

   メモリ上に常時配置している、ゲーム画像フォルダ以下の指定したファイルを解放します。
   
   このメソッドはバックグラウンドロードスレッドの動作中は完了を待機します。

戻り値:処理に成功すると真を返します。

INativeString filename :解放するファイル名(picフォルダ基準)。

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GameSystem::SetGameTitle

public static void SetGameTitle( INativeString title)

   ゲームウィンドウに表示するゲームタイトルを設定します。
   
   このメソッドはFGSPlayerおよびFGSEditorで追加されているメソッドです。
   標準のFGES With FGLには含まれていません。
   
INativeString title :設定するタイトル文字列。

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GameSystem::GetVMVersionInfo

public static String GetVMVersionInfo()

   実行中のFGES VMのバージョン情報が記述された文字列を取得します。
   この情報を見ることで、どの種類のFGSでスクリプトが実行されているか把握できます。
   
   このメソッドはFGSPlayerおよびFGSEditorで追加されているメソッドです。
   標準のFGES With FGLには含まれていません。
   
戻り値:実行中のFGES VMのバージョン情報文字列。

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GameSystem::GetPictureDirectory

public static String GetPictureDirectory()

   現在FGSが画像素材フォルダとして参照しているフォルダパスを
   EXEがあるフォルダからの相対パスで取得します。
   
   このメソッドはゲーム実行側でも使用できますが、基本的にはエディタ側で使用します。
   
   このメソッドはFGSPlayerおよびFGSEditorで追加されているメソッドです。
   標準のFGES With FGLには含まれていません。
   
戻り値:現在FGSが画像素材フォルダとして参照しているフォルダの相対パス。

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GameSystem::GetBGMDirectory

public static String GetBGMDirectory()

   現在FGSがBGM素材フォルダとして参照しているフォルダパスを
   EXEがあるフォルダからの相対パスで取得します。
   
   このメソッドはゲーム実行側でも使用できますが、基本的にはエディタ側で使用します。
   
   このメソッドはFGSPlayerおよびFGSEditorで追加されているメソッドです。
   標準のFGES With FGLには含まれていません。
   
戻り値:現在FGSがBGM素材フォルダとして参照しているフォルダの相対パス。

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GameSystem::GetSEDirectory

public static String GetSEDirectory()

   現在FGSがSE素材フォルダとして参照しているフォルダパスを
   EXEがあるフォルダからの相対パスで取得します。
   
   このメソッドはゲーム実行側でも使用できますが、基本的にはエディタ側で使用します。
   
   このメソッドはFGSPlayerおよびFGSEditorで追加されているメソッドです。
   標準のFGES With FGLには含まれていません。
   
戻り値:現在FGSがSE素材フォルダとして参照しているフォルダの相対パス。

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GameSystem::GetGameDataDirectory

public static String GetGameDataDirectory()

   現在FGSがゲームデータフォルダとして参照しているフォルダパスを
   EXEがあるフォルダからの相対パスで取得します。
   
   このメソッドはゲーム実行側でも使用できますが、基本的にはエディタ側で使用します。
   
   このメソッドはFGSPlayerおよびFGSEditorで追加されているメソッドです。
   標準のFGES With FGLには含まれていません。
   
戻り値:現在FGSがゲームデータフォルダとして参照しているフォルダの相対パス。

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GameSystem::GetSaveDirectory

public static String GetSaveDirectory()

   現在FGSがセーブデータフォルダとして参照しているフォルダパスを
   EXEがあるフォルダからの相対パスで取得します。
   
   このメソッドはゲーム実行側でも使用できますが、基本的にはエディタ側で使用します。
   
   このメソッドはFGSPlayerおよびFGSEditorで追加されているメソッドです。
   標準のFGES With FGLには含まれていません。
   
戻り値:現在FGSがセーブデータフォルダとして参照しているフォルダの相対パス。

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GameSystem::ReadFGESSource

public static Bool ReadFGESSource( INativeString filename,editable INativeString out)

   スクリプトフォルダ以下にあるテキストファイルを読み込みます。
   読み込むフォルダはFGSPlayerでは script フォルダ基準、
   FGSEditorでは edit_script フォルダ基準になります。
   ただし、FGSEditorでファイル名に GAME: を接頭した場合は script フォルダ基準になります。
   
   このメソッドはFGSPlayerおよびFGSEditorで追加されているメソッドです。
   標準のFGES With FGLには含まれていません。
   
戻り値:ファイルの読み込みに成功すると真を返します。

INativeString filename :読み込むファイル名。
editable INativeString out :[出力]読み込んだ内容を出力するオブジェクト。

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GameSystem::GetCommandLine

public static String GetCommandLine()

   プロセス起動時に指定されたコマンドラインパラメータを取得します。
   
   このメソッドはFGSEditorで追加されているメソッドです。
   標準のFGES With FGLには含まれていません。
   
戻り値:プロセス起動時に指定されたコマンドラインパラメータ。

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GameSystem::SetDirtyFlag

public static void SetDirtyFlag( INativeBool new_state)

   ダーティフラグを設定します。
   ダーティフラグを真に設定している間、メインウィンドウの×ボタンでエディタを終了できなくなります。
   ただし、デバッガからであれば強制終了することができます。
   
   このメソッドはFGSEditorで追加されているメソッドです。
   標準のFGES With FGLには含まれていません。
   
INativeBool new_state :設定するダーティフラグの状態。

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GameSystem::TestMethodCompile

public static Bool TestMethodCompile( INativeString sect_name, INativeString source,
             INativeString classname,editable INativeString error_mes)


   ゲーム用スクリプトをロードした状態のテスト用FGES VM上で指定したメソッドのFGESソースをコンパイルし、その結果を取得します。
   
   このメソッドはゲーム用スクリプトでコンパイルエラーが発生するかを調べることが出来ます。
   コンパイルに成功しても作成されたメソッドオブジェクトは直ちに消滅します。
   テスト用FGES VMは script/fgs/system.fges と script/main.fges のみをコンパイルした状態になっています。
   実行中に動的に構成を改変するようなスクリプトを使用している場合このメソッドではテストできません。
   
   コンパイルエラーが発生した場合、 error_mes に出力されます。
   
   テスト用FGES VM内で例外が発生した場合、エディタ側のVMに例外がリダイレクトされます。
   初期化式を利用してテスト用FGES VM内でコードを実行するような手段は推奨されません。
   また、このメソッドはコンパイル中に #Setup を呼び出しません。
   
   このメソッドはFGSEditorで追加されているメソッドです。
   標準のFGES With FGLには含まれていません。

戻り値:コンパイルに成功した場合真が返ります。
   
INativeString sect_name :このコンパイルのファイル名として使用する名前
INativeString source :コンパイルするソースコード
INativeString classname :コンパイルするメソッドの対象クラス名
editable INativeString error_mes :[出力]エラーメッセージを出力するオブジェクト

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GameSystem::DebugPlayStart

public static Bool DebugPlayStart( INativeString? script_name=NULL)

   新しいFGSPlayer.exeのプロセスを生成し、デバッグ実行を開始します。
   このメソッドはエディタからのデバッグ実行のために存在し、
   ダーティフラグがセットされている場合は失敗します。
   
   このメソッドはFGSEditorで追加されているメソッドです。
   標準のFGES With FGLには含まれていません。

戻り値:プロセスの開始に成功した場合、真が返ります。

INativeString? script_name=NULL :ゲームスクリプトとして起動するスクリプトファイル名を指定します。
      空参照を指定した場合、通常通り main.fges から起動します。

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GameSystem::GetTestVMInfo

public static String GetTestVMInfo( INativeString fges_name,editable PStringArray name_list,
            editable INativeString methodinfo, INativeString? this_name=NULL)


   ゲーム用スクリプトをロードした状態のテスト用FGES VM上で指定した識別名の情報を取得します。
   
   このメソッドはゲーム用スクリプトでの識別名情報を静的に取得します。
   クラス、インターフェイスに対するクラス共有変数、インターフェイスメソッドの参照だけが可能で、
   それ以外の名前解決には対応していません。
   また、識別名の最後は検索用フィルタであり、前方一致する名前リストが取得されます。
   
   テスト用FGES VMは script/fgs/system.fges と script/main.fges のみをコンパイルした状態になっています。
   実行中に動的に構成を改変するようなスクリプトを使用している場合このメソッドでは対応できません。
   
   このメソッドはFGSEditorで追加されているメソッドです。
   標準のFGES With FGLには含まれていません。

戻り値:指定した識別名と完全一致する参照がある場合、その型名を返します。
   それ以外の場合、空文字列を返します。
   
INativeString fges_name :検索する識別名。
editable PStringArray name_list :[出力]条件に一致する名前リストを出力するオブジェクト。
editable INativeString methodinfo :[出力]指定した識別名と完全一致する参照があり、
      それがメソッドオブジェクトである場合、そのメソッド宣言を出力するオブジェクト。
INativeString? this_name=NULL :@で始まる名前を使った時に参照する型名。
      この名前はグローバル定義空間に直接定義されている必要があります。
      空参照を指定した場合、@で始まる名前に対する特別な解釈は行われません。

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GameSystem::SetTentativeSync

public static void SetTentativeSync( INativeBool new_state)

   ゲーム用スクリプトをロードした状態のテスト用FGES VM上からオートコンプリート用の仮クラスを操作する時、
   全ての仮クラスへの影響を常に同期させるかを設定します。
   
   このメソッドで同期処理を停止している状態から同期状態に切り替えた場合、直ちに全仮クラスが再評価されます。
   
   このメソッドは複数の仮クラスを一斉に操作する場合のパフォーマンス向上のためのメソッドです。
   処理が終わったら同期処理を必ず有効に戻してください。
   この設定はデフォルトでは真に設定されています。
   
   このメソッドはFGSEditorで追加されているメソッドです。
   標準のFGES With FGLには含まれていません。

INativeBool new_state :真に設定すると常に全仮クラスを同期します。
      偽に設定すると操作したもの以外の仮クラスへの影響は評価されなくなります。

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GameSystem::CreateTentativeClass

public static Bool CreateTentativeClass( INativeString class_name, INativeString class_src,
             INativeInteger orderid)


   ゲーム用スクリプトをロードした状態のテスト用FGES VM上にオートコンプリート用の仮クラスを作成します。
   このメソッドは指定したクラス名が既に存在する場合、失敗します。
   
   オートコンプリート用の仮クラスは宣言のみを処理し、
   メソッドの中身のコンパイルやクラス共有変数の実体作成などは行いません。
   またスクリプトが不完全な場合でも、正常に解釈できる範囲までを処理し、エラーにしません。
   
   仮クラスは完全にコンパイルされていないため、クラスとしては機能しません。
   テスト用FGES VM内にある仮クラスを使用して処理を実行しようとしないでください。
   
   このメソッドはFGSEditorで追加されているメソッドです。
   標準のFGES With FGLには含まれていません。

戻り値:仮クラスの作成に成功した場合、真を返します。
   
INativeString class_name :作成する仮クラスのクラス名。この名前でグローバル定義空間に登録されます。
INativeString class_src :仮クラスのクラスソーススクリプト。
INativeInteger orderid :仮クラスのコンパイル順序。この値が低い仮クラスほど先にコンパイルされます。

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GameSystem::DeleteTentativeClass

public static Bool DeleteTentativeClass( INativeString class_name)

   ゲーム用スクリプトをロードした状態のテスト用FGES VM上からオートコンプリート用の仮クラスを削除します。
   このメソッドは指定したクラス名が仮クラスとして存在しない場合、失敗します。
   
   このメソッドはFGSEditorで追加されているメソッドです。
   標準のFGES With FGLには含まれていません。

戻り値:仮クラスの削除に成功した場合、真を返します。
   
INativeString class_name :削除する仮クラスのクラス名。

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GameSystem::SetProtectedMode

public static void SetProtectedMode( INativeBool new_state)

   FGES VMのProtected Modeを切り替えます。
   Protected Modeはファイルアクセスが既定のフォルダに制限されます。
   デフォルトでは真に設定されています。
   
   このメソッドはFGSEditorで追加されているメソッドです。
   標準のFGES With FGLには含まれていません。
   
   このメソッドはFGSToolsのみで使用できるメソッドです。
   
INativeBool new_state :設定するProtected Modeの状態。

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GameSystem::IsProtectedMode

public static Bool IsProtectedMode()

   現在FGES VMがProtected Modeで動作しているか取得します。
   Protected Modeはファイルアクセスが既定のフォルダに制限されます。
   
   このメソッドはFGSEditorで追加されているメソッドです。
   標準のFGES With FGLには含まれていません。
   
戻り値:現在Protected Modeで動作していれば真を返します。

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GameSystem::SetProtectedStoragePath

public static void SetProtectedStoragePath( INativeString? path)

   FGES VMがProtected Modeで動作している際に使用する既定のフォルダを設定します。
   
   このメソッドはFGSEditorで追加されているメソッドです。
   標準のFGES With FGLには含まれていません。
   
   このメソッドはFGSToolsのみで使用できるメソッドです。
   
INativeString? path :既定のフォルダとして設定するディレクトリパス。
         空参照を指定した場合は (exeのあるフォルダ\save) に設定されます。

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GameSystem::GetProtectedStoragePath

public static String GetProtectedStoragePath()

   FGES VMがProtected Modeで動作している際に使用する既定のフォルダを取得します。
   
   このメソッドはFGSEditorで追加されているメソッドです。
   標準のFGES With FGLには含まれていません。
   
戻り値:既定のフォルダのパス。

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GameSystem::SetFileSystemCurrentDirectory

public static Bool SetFileSystemCurrentDirectory( INativeString? path)

   プロセスのカレントディレクトリを変更します。
   FGES VMがProtected Modeで動作している場合は失敗します。
   
   このメソッドはFGSEditorで追加されているメソッドです。
   標準のFGES With FGLには含まれていません。
   
   このメソッドはFGSToolsのみで使用できるメソッドです。
   
INativeString? path :カレントディレクトリとして設定するディレクトリパス。
         空参照を指定した場合は (exeのあるフォルダ\save) に設定されます。

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GameSystem::GetFileSystemCurrentDirectory

public static String GetFileSystemCurrentDirectory()

   プロセスのカレントディレクトリを取得します。
   
   このメソッドはFGSEditorで追加されているメソッドです。
   標準のFGES With FGLには含まれていません。
   
戻り値:カレントディレクトリのパス。

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GameSystem::FileSystemCreateDirectory

public static Integer FileSystemCreateDirectory( INativeString path)

   指定したパスにフォルダを新規作成します。
   FGES VMがProtected Modeで動作している場合は失敗します。
   
   このメソッドはFGSToolsで追加されているメソッドです。
   標準のFGES With FGLには含まれていません。
   
戻り値:以下の表に準じます。
内容
0成功
1既にフォルダが存在する(ERROR_ALREADY_EXISTS)
2指定したパスが無効(ERROR_PATH_NOT_FOUND)
-1Protected Modeのため失敗
-2上記以外のエラー

INativeString path :作成するフォルダのパス。

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GameSystem::FileSystemSelectDirectory

public static String FileSystemSelectDirectory(
             INativeString title, INativeString? start_path=NULL)


   フォルダ選択ダイアログを開き、フォルダを選択します。
   FGES VMがProtected Modeで動作している場合は失敗します。
   
   このメソッドはFGSToolsで追加されているメソッドです。
   標準のFGES With FGLには含まれていません。
   
戻り値:フォルダが選択された場合、そのフォルダのディレクトリパスを返します。
      失敗した場合、キャンセルされた場合は空文字列を返します。

INativeString title :ダイアログのタイトル文字列。
INativeString? start_path=NULL :初期選択フォルダとなるディレクトリパス。
         空参照を指定した場合はProtectedStoragePathに設定されます。

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GameSystem::FileSystemOpenFileDialog

public static String FileSystemOpenFileDialog(
             INativeString typelabel, INativeString typeext,
             INativeString? defaultname=NULL, INativeString? title=NULL)


   「開く」ファイルダイアログを開きます。
   FGES VMがProtected Modeで動作している場合は失敗します。
   
   このメソッドではファイルタイプを一つ指定してファイルをフィルターできます。
   
   このメソッドはFGSToolsで追加されているメソッドです。
   標準のFGES With FGLには含まれていません。
   
戻り値:ファイルが選択された場合、そのファイルのパスを返します。
      失敗した場合、キャンセルされた場合は空文字列を返します。

INativeString typelabel :ファイルタイプの表示用文字列。
INativeString typeext :ファイルタイプの拡張子。
INativeString? defaultname=NULL :初期入力するファイル名。
         空参照を指定した場合は空文字列を指定したものとして扱います。
INativeString? title=NULL :ダイアログのタイトル。
         空参照を指定した場合は "開く" を指定したものとして扱います。

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GameSystem::FileSystemSaveFileDialog

public static String FileSystemSaveFileDialog(
             INativeString typelabel, INativeString typeext,
             INativeString? defaultname=NULL, INativeString? title=NULL)


   「名前を付けて保存」ファイルダイアログを開きます。
   FGES VMがProtected Modeで動作している場合は失敗します。
   
   このメソッドではファイルタイプを一つ指定してファイルをフィルターできます。
   
   このメソッドはFGSToolsで追加されているメソッドです。
   標準のFGES With FGLには含まれていません。
   
戻り値:ファイルが選択された場合、そのファイルのパスを返します。
      失敗した場合、キャンセルされた場合は空文字列を返します。

INativeString typelabel :ファイルタイプの表示用文字列。
INativeString typeext :ファイルタイプの拡張子。
INativeString? defaultname=NULL :初期入力するファイル名。
         空参照を指定した場合は空文字列を指定したものとして扱います。
INativeString? title=NULL :ダイアログのタイトル。
         空参照を指定した場合は "名前を付けて保存" を指定したものとして扱います。

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GameSystem::DecodeAudioData

public static Integer DecodeAudioData( INativeString fname,editable Binary out,
             editable INativeInteger? milsec=NULL,editable INativeInteger? frequency=NULL,
             editable INativeInteger? channels=NULL,editable INativeInteger? bitspersample=NULL)


   指定したサウンドファイルをPCMデータにデコードします。
   FGES VMがProtected Modeで動作している場合はファイル名にパスを使えません。
   
   このメソッドはFGSToolsで追加されているメソッドです。
   標準のFGES With FGLには含まれていません。
   
戻り値:以下の表に準じます。
内容
0成功
1ファイルを開けない
4デコードできない
7デコードできたサイズがヘッダー情報より少ない

INativeString fname :デコードするサウンドファイル名。
editable Binary out :[出力]デコードしたPCMデータを出力するオブジェクト。
editable INativeInteger? milsec=NULL :[出力]サウンドファイルの長さ(ミリ秒単位)。
         空参照を指定した場合は無視します。
editable INativeInteger? frequency=NULL :[出力]サウンドファイルの周波数(Hz)。
         空参照を指定した場合は無視します。
editable INativeInteger? channels=NULL :[出力]サウンドファイルのチャンネル数。
         空参照を指定した場合は無視します。
editable INativeInteger? bitspersample=NULL :[出力]サウンドファイルのサンプル当たりビット数。
         空参照を指定した場合は無視します。

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GameSystem::SaveWaveFile

public static Bool SaveWaveFile( INativeString fname, Binary data,
             INativeInteger frequency, INativeInteger channels, INativeInteger bitspersample)


   PCMデータをWaveファイルとして保存します。
   FGES VMがProtected Modeで動作している場合はファイル名にパスを使えません。
   
   このメソッドはFGSToolsで追加されているメソッドです。
   標準のFGES With FGLには含まれていません。
   
戻り値:処理に成功すると真を返します。

INativeString fname :保存するサウンドファイル名。
Binary data :保存するPCMデータ。
INativeInteger frequency :保存するPCMデータの周波数。
INativeInteger channels :保存するPCMデータのチャンネル数。
INativeInteger bitspersample :保存するPCMデータのサンプル当たりビット数。

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GameSystem::MCT_ALL_SIMPLE

readable readonly Integer MCT_ALL_SIMPLE

   全体で単純な移動障害判定モードを示す定数。

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GameSystem::MCT_IN_SIMPLE

readable readonly Integer MCT_IN_SIMPLE

   全体かつ進入判定を行う移動障害判定モードを示す定数。

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GameSystem::MCT_ALL_INOUT_SIMPLE

readable readonly Integer MCT_ALL_INOUT_SIMPLE

   全体かつ進入/離脱判定を行う移動障害判定モードを示す定数。

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GameSystem::MCT_DIFF_SIMPLE

readable readonly Integer MCT_DIFF_SIMPLE

   差分で判定する移動障害判定モードを示す定数。

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GameSystem::MCT_DIFF_IN_SIMPLE

readable readonly Integer MCT_DIFF_IN_SIMPLE

   差分かつ進入判定を行う移動障害判定モードを示す定数。

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GameSystem::MCT_DIFF_INOUT_SIMPLE

readable readonly Integer MCT_DIFF_INOUT_SIMPLE

   差分かつ進入/離脱判定を行う移動障害判定モードを示す定数。

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GameSystem::MCT_DIFF_IN_DESC

readable readonly Integer MCT_DIFF_IN_DESC

   差分かつ詳細に進入判定を行う移動障害判定モードを示す定数。

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GameSystem::MCT_DIFF_INOUT_DESC

readable readonly Integer MCT_DIFF_INOUT_DESC

   差分かつ詳細に進入/離脱判定を行う移動障害判定モードを示す定数。

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最終更新 2023/09/19