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MappingEffectWindow (ネイティブクラス)


このクラスはピクセル再配置を行うエフェクトウィンドウを扱うクラスです。
エフェクトウィンドウはウィンドウとして扱われますが固有の描画処理を持たず、
代わりにウィンドウ領域内の画像に対してエフェクトを実行します。

ウィンドウ系クラスはゲーム画面上で領域の一部の描画や入力を受け持つクラスで、
INativeWindow インターフェイスをサポートします。
ウィンドウはGUI版FGESで画面に描画できる唯一の手段であり、基本的にC++レベルで処理されます。

●継承

   このクラスは継承をしていません。

●インターフェイスとインターフェイスメソッド

   implements INativeWindow
          SetUpdateEnable
          GetUpdateEnable
          SetInputEnable
          GetInputEnable
          SetFocusOption
          GetFocusOption
          SetAlpha
          GetAlpha
          SetDrawMode
          GetDrawMode
          SetAutoAlpha
          FinishAutoAlpha
          ResetAutoAlpha
          SetTone
          GetTone
          SetAutoTone
          FinishAutoTone
          ResetAutoTone
          MoveWindow
          ResizeWindow
          SetAutoMove
          SetAutoResize
          FinishAutoMove
          ResetAutoMove
          SetVisible
          ReDrawWindow
          DeleteWindow
          SetInputFocus
          ReleaseInputFocus
          IsWindowArea
          IsVisible
          IsFocusWindow
          GetWindowPos
          GetWindowViewPos
          GetWindowSize
          GetLocalMousePos
          MoveWindowOrder
          SetWindowOrderTop
          SetWindowOrderBottom
          SetDrawSettings
          GetDrawSettings
          GetWindowFromPoint
          SetBelongWindow
          (C++レベルキャスト)IFGESWindow
   implements INativeRect
          Get
   implements INativeCircle
          Get


●クラスメソッド

   このクラスはクラスメソッドを持っていません。

●クラスメンバメソッド

名前概要
public設定メソッド SetUpdateEnableフレーム更新の有無を設定します
public取得メソッドconst GetUpdateEnableフレーム更新の有無を取得します
public設定メソッド SetInputEnable入力処理の有無を設定します
public取得メソッドconst GetInputEnable入力処理の有無を取得します
public設定メソッド SetFocusOptionフォーカス制御を設定します
public取得メソッドconst GetFocusOptionフォーカス制御を取得します
public設定メソッド SetAlphaウィンドウの透過度を設定します
public取得メソッドconst GetAlphaウィンドウの透過度を取得します
public設定メソッド SetDrawModeウィンドウの描画モードを設定します
public取得メソッドconst GetDrawModeウィンドウの描画モードを取得します
public操作メソッド SetAutoAlphaウィンドウの透過度を自動的に変更します
public操作メソッド FinishAutoAlphaウィンドウの自動的な透過度変更を完了させます
public操作メソッド ResetAutoAlphaウィンドウの自動的な透過度変更を中止します
public設定メソッド SetToneウィンドウの色を設定します
public取得メソッドconst GetToneウィンドウの色を取得します
public操作メソッド SetAutoToneウィンドウの色を自動的に変更します
public操作メソッド FinishAutoToneウィンドウの自動的な色変更を完了させます
public操作メソッド ResetAutoToneウィンドウの自動的な色変更を中止します
public操作メソッド MoveWindowウィンドウを移動します
public操作メソッド ResizeWindowウィンドウをリサイズします
public操作メソッド SetAutoMoveウィンドウを自動的に移動します
public操作メソッド SetAutoResizeウィンドウを自動的にリサイズします
public操作メソッド FinishAutoMoveウィンドウの自動的な操作を完了させます
public操作メソッド ResetAutoMoveウィンドウの自動的な操作を中止します
public操作メソッド SetVisibleウィンドウの可視状態を設定します
public操作メソッド ReDrawWindowウィンドウを再描画します
public操作メソッド DeleteWindowウィンドウを削除します
public操作メソッド SetInputFocusウィンドウに入力フォーカスを設定します
public操作メソッド ReleaseInputFocus保持する入力フォーカスを解放します
public比較・判定メソッドconst IsWindowArea指定した座標がウィンドウ領域内か判定します
public取得メソッドconst IsVisibleウィンドウの可視状態を取得します
public取得メソッドconst IsFocusWindowウィンドウが入力フォーカスを持っているか取得します
public取得メソッドconst GetWindowPosウィンドウの座標を取得します
public取得メソッドconst GetWindowViewPosウィンドウのビュー座標を取得します
public取得メソッドconst GetWindowSizeウィンドウの大きさを取得します
public取得メソッドconst GetLocalMousePosウィンドウのローカル座標でマウス位置を取得します
public操作メソッド MoveWindowOrderウィンドウの表示序列を変更します
public操作メソッド SetWindowOrderTopウィンドウの表示序列を最上位にします
public操作メソッド SetWindowOrderBottomウィンドウの表示序列を最下位にします
public設定メソッド SetDrawSettingsウィンドウの描画設定を一括設定します
public取得メソッドconst GetDrawSettingsウィンドウの描画設定を一括取得します
public取得メソッドconst GetWindowFromPoint指定座標にあるウィンドウを取得します
public操作メソッド SetBelongWindowウィンドウの所属を再設定します
public操作メソッド NewWindowエフェクトウィンドウを作成します
public操作メソッド NewWindowFromDrawInfoエフェクトウィンドウを作成します
public操作メソッド NewWindowDRVPDRViewPortにエフェクトウィンドウを作成します
public操作メソッド NewWindowDRVPFromDrawInfoDRViewPortにエフェクトウィンドウを作成します
public設定メソッド SetMirror上下左右反転を設定します
public設定メソッド SetBlurぼかしを設定します
public設定メソッド SetRasterScrollラスタースクロール(平面)を設定します
public設定メソッド SetRasterScroll2ラスタースクロール(前後)を設定します
public設定メソッド SetMosaicモザイク化を設定します
public設定メソッド SetMelt溶かしを設定します
public設定メソッド SetMotionBlurモーションブラーを設定します
public設定メソッド SetXYMatrixXY変形行列を設定します
public設定メソッド SetXYAMatrixXYA変形行列を設定します
public設定メソッド SetXYCMatrixXYC変形行列を設定します
public設定メソッド SetRAMatrixRA変形行列を設定します
public設定メソッド SetRAAMatrixRAA変形行列を設定します
public設定メソッド SetRACMatrixRAC変形行列を設定します
public設定メソッド SetOffsetArrayオフセット配列を設定します
public設定メソッド SetMulOffsetArray乗算オフセット配列を設定します
public設定メソッド SetOffsetArrayGlobalOffsetオフセット配列の全体オフセットを設定します
public設定メソッド SetDisplacement置換マップを設定します
public設定メソッド SetDisplacementMapPos置換マップの読み取り元座標を設定します
public設定メソッド SetDisplacementMapOffset置換マップの読み取り元オフセットを設定します
public設定メソッド SetFilterマッピングフィルターを設定します
public設定メソッド SetFilterTimeフィルターの推移位置を設定します
public設定メソッド SetSkew斜め化を設定します
public設定メソッド SetSeparate分離描画を設定します
public設定メソッド SetSeparateBack分離背後描画を設定します
public設定メソッド SetOffsetEasingオフセットイージング変形を設定します
public設定メソッド SetMulOffsetEasing乗算オフセットイージング変形を設定します
public操作メソッド Resetエフェクト設定をリセットします

●クラス共有変数

   このクラスはクラス共有変数を持っていません。

●インスタンス変数

   このクラスはインスタンス変数を持っていません。


●C++レベル追加情報

クラスID: FGES_CLASSID_MAPPINGEFFECTWINDOW
クラス名: FGESMappingEffectWindow



MappingEffectWindow::INativeWindow@@SetUpdateEnable

void INativeWindow@@SetUpdateEnable( INativeBool new_state)

   このウィンドウのフレーム更新処理の有効/無効を設定します。
   フレーム更新処理を無効にしたウィンドウは画面更新、入力処理が停止します。

INativeBool new_state :設定する状態。真にすると有効、偽にすると無効になります。

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MappingEffectWindow::INativeWindow@@GetUpdateEnable

Bool INativeWindow@@GetUpdateEnable()const

   このウィンドウのフレーム更新処理の有効/無効を取得します。

戻り値:現在の状態。有効の場合真、無効の場合偽を返します。

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MappingEffectWindow::INativeWindow@@SetInputEnable

void INativeWindow@@SetInputEnable( INativeBool new_state)

   このウィンドウの入力処理の有効/無効を設定します。
   入力処理を無効にしたウィンドウは画面は更新されますが操作できません。
   なお操作する機能を持たないウィンドウではこの設定は意味がありません。

INativeBool new_state :設定する状態。真にすると有効、偽にすると無効になります。

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MappingEffectWindow::INativeWindow@@GetInputEnable

Bool INativeWindow@@GetInputEnable()const

   このウィンドウの入力処理の有効/無効を取得します。

戻り値:現在の状態。有効の場合真、無効の場合偽を返します。

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MappingEffectWindow::INativeWindow@@SetFocusOption

void INativeWindow@@SetFocusOption( INativeInteger new_option)

   このウィンドウのフォーカス制御を設定します。
   操作できるウィンドウは入力フォーカスを持っているウィンドウだけです。
   このメソッドは所属ウィンドウへ入力フォーカスが設定される時の動作を設定します。
   
   このメソッドはウィンドウが作られている状態でのみ意味があります。
   フォーカス制御が矛盾した場合、より上位のウィンドウの制御が適用されます。

INativeInteger new_option :設定するフォーカス制御。
以下の一斉指定識別子か、各グループのOR結合。
一斉指定識別子:全グループで同じ意味を設定したOR結合済み識別子。
識別名内容
Window::FOCUS_OK所属ウィンドウへのフォーカス制御に干渉しません
Window::FOCUS_REDIRECT所属ウィンドウへのフォーカスはこのウィンドウが奪います
Window::FOCUS_BLOCK所属ウィンドウへのフォーカス制御を拒否します

スタックウィンドウ用:
識別名内容
Window::FOCUS_STACK_OKスタックウィンドウへのフォーカス制御に干渉しません
Window::FOCUS_STACK_REDIRECTスタックウィンドウへのフォーカスはこのウィンドウが奪います
Window::FOCUS_STACK_BLOCKスタックウィンドウへのフォーカス制御を拒否します

サブウィンドウ用:
識別名内容
Window::FOCUS_SUB_OKサブウィンドウへのフォーカス制御に干渉しません
Window::FOCUS_SUB_REDIRECTサブウィンドウへのフォーカスはこのウィンドウが奪います
Window::FOCUS_SUB_BLOCKサブウィンドウへのフォーカス制御を拒否します

子ウィンドウ用:
識別名内容
Window::FOCUS_CHILD_OK子ウィンドウへのフォーカス制御に干渉しません
Window::FOCUS_CHILD_REDIRECT子ウィンドウへのフォーカスはこのウィンドウが奪います
Window::FOCUS_CHILD_BLOCK子ウィンドウへのフォーカス制御を拒否します

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MappingEffectWindow::INativeWindow@@GetFocusOption

Integer INativeWindow@@GetFocusOption()const

   このウィンドウのフォーカス制御を取得します。
   
   このメソッドはウィンドウが作られている状態でのみ有意な値を返します。
   ウィンドウが作られていない状態で返される値は不定です。

戻り値:現在の状態。以下の各グループのOR結合。
スタックウィンドウ用:分離用マスクは Window::FOCUS_STACK_MASK です。
識別名内容
Window::FOCUS_STACK_OKスタックウィンドウへのフォーカス制御に干渉しません
Window::FOCUS_STACK_REDIRECTスタックウィンドウへのフォーカスはこのウィンドウが奪います
Window::FOCUS_STACK_BLOCKスタックウィンドウへのフォーカス制御を拒否します

サブウィンドウ用:分離用マスクは Window::FOCUS_SUB_MASK です。
識別名内容
Window::FOCUS_SUB_OKサブウィンドウへのフォーカス制御に干渉しません
Window::FOCUS_SUB_REDIRECTサブウィンドウへのフォーカスはこのウィンドウが奪います
Window::FOCUS_SUB_BLOCKサブウィンドウへのフォーカス制御を拒否します

子ウィンドウ用:分離用マスクは Window::FOCUS_CHILD_MASK です。
識別名内容
Window::FOCUS_CHILD_OK子ウィンドウへのフォーカス制御に干渉しません
Window::FOCUS_CHILD_REDIRECT子ウィンドウへのフォーカスはこのウィンドウが奪います
Window::FOCUS_CHILD_BLOCK子ウィンドウへのフォーカス制御を拒否します

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MappingEffectWindow::INativeWindow@@SetAlpha

void INativeWindow@@SetAlpha( INativeInteger new_alv)

   このウィンドウを半透明描画する場合の透過度を設定します。
   現在の描画モードが透過度を必要としない場合、設定はされますが表面上の変化はありません。
   
   このメソッドはウィンドウが作られている状態でのみ意味があります。

INativeInteger new_alv :設定する透過度(0〜255)

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MappingEffectWindow::INativeWindow@@GetAlpha

Integer INativeWindow@@GetAlpha()const

   このウィンドウに設定されている透過度を取得します。
   
   このメソッドはウィンドウが作られている状態でのみ有意な値を返します。
   ウィンドウが作られていない状態で返される値は不定です。

戻り値:現在設定されている透過度。

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MappingEffectWindow::INativeWindow@@SetDrawMode

Bool INativeWindow@@SetDrawMode( INativeInteger new_drawmode)

   このウィンドウを描画する方法を設定します。
   
   このメソッドはウィンドウが作られている状態でのみ意味があります。

戻り値:処理に成功すると真を返します。

INativeInteger new_drawmode :描画方法。以下のいずれか。
識別名内容
Window::COPY色と透過度を上書き
Window::COPYC色のみを上書き
Window::ALPHA透過描画
Window::BLEND半透明描画
Window::LAYERレイヤー描画
Window::BACK背後に描画
Window::ALPHABLEND透過半透明描画
Window::LAYERBLENDレイヤー半透明描画
Window::BACKBLEND背後に半透明
Window::MIXALPHA透過合成
Window::MIXBLEND半透明合成
Window::MIXLAYERレイヤー合成
Window::MIXBACK背後に合成
Window::MIXALPHABLEND透過半透明合成
Window::MIXLAYERBLENDレイヤー半透明合成
Window::MIXBACKBLEND背後に半透明合成
Window::COPYAアルファのみ上書き
Window::MULAアルファのみ乗算
Window::REVMULAアルファのみ逆乗算
Window::ADDAアルファのみ加算
Window::SUBAアルファのみ減算
Window::FILLAアルファ設定
Window::BLENDALPHAアルファのみブレンド
Window::COPYTONE色変換して上書き
Window::TONE色変換して色のみに描画
Window::ALPHATONE色変換して透過描画
Window::LAYERTONE色変換してレイヤー描画
Window::BACKTONE色変換して背後に描画
Window::MIXTONE色変換して合成
Window::MIXALPHATONE色変換して透過合成
Window::MIXLAYERTONE色変換してレイヤー合成
Window::MIXBACKTONE色変換して背後に合成
Window::MULC乗算
Window::REVMULC逆乗算
Window::ADDC加算
Window::SUBC減算
Window::SCREENスクリーン
Window::OVERLAYオーバーレイ
Window::HARDLIGHTハードライト
Window::MULBLENDC半透明乗算
Window::ADDBLENDC半透明加算
Window::SUBBLENDC半透明減算
Window::SCREENBLEND半透明スクリーン
Window::OVERLAYBLEND半透明オーバーレイ
Window::HARDLIGHTBLEND半透明ハードライト
Window::MUL乗算合成
Window::REVMUL逆乗算合成
Window::ADD加算合成
Window::SUB減算合成
Window::MIXSCREENスクリーン合成
Window::MIXOVERLAYオーバーレイ合成
Window::MIXHARDLIGHTハードライト合成
Window::MULBLEND半透明乗算合成
Window::ADDBLEND半透明加算合成
Window::SUBBLEND半透明減算合成
Window::MIXSCREENBLEND半透明スクリーン合成
Window::MIXOVERLAYBLEND半透明オーバーレイ合成
Window::MIXHARDLIGHTBLEND半透明ハードライト合成

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MappingEffectWindow::INativeWindow@@GetDrawMode

Integer INativeWindow@@GetDrawMode()const

   このウィンドウを描画する方法を取得します。
   
   このメソッドはウィンドウが作られている状態でのみ有意な値を返します。
   ウィンドウが作られていない状態で返される値は不定です。

戻り値:このウィンドウの描画方法。以下のいずれか。
識別名内容
Window::COPY色と透過度を上書き
Window::COPYC色のみを上書き
Window::ALPHA透過描画
Window::BLEND半透明描画
Window::LAYERレイヤー描画
Window::BACK背後に描画
Window::ALPHABLEND透過半透明描画
Window::LAYERBLENDレイヤー半透明描画
Window::BACKBLEND背後に半透明
Window::MIXALPHA透過合成
Window::MIXBLEND半透明合成
Window::MIXLAYERレイヤー合成
Window::MIXBACK背後に合成
Window::MIXALPHABLEND透過半透明合成
Window::MIXLAYERBLENDレイヤー半透明合成
Window::MIXBACKBLEND背後に半透明合成
Window::COPYAアルファのみ上書き
Window::MULAアルファのみ乗算
Window::REVMULAアルファのみ逆乗算
Window::ADDAアルファのみ加算
Window::SUBAアルファのみ減算
Window::FILLAアルファ設定
Window::BLENDALPHAアルファのみブレンド
Window::COPYTONE色変換して上書き
Window::TONE色変換して色のみに描画
Window::ALPHATONE色変換して透過描画
Window::LAYERTONE色変換してレイヤー描画
Window::BACKTONE色変換して背後に描画
Window::MIXTONE色変換して合成
Window::MIXALPHATONE色変換して透過合成
Window::MIXLAYERTONE色変換してレイヤー合成
Window::MIXBACKTONE色変換して背後に合成
Window::MULC乗算
Window::REVMULC逆乗算
Window::ADDC加算
Window::SUBC減算
Window::SCREENスクリーン
Window::OVERLAYオーバーレイ
Window::HARDLIGHTハードライト
Window::MULBLENDC半透明乗算
Window::ADDBLENDC半透明加算
Window::SUBBLENDC半透明減算
Window::SCREENBLEND半透明スクリーン
Window::OVERLAYBLEND半透明オーバーレイ
Window::HARDLIGHTBLEND半透明ハードライト
Window::MUL乗算合成
Window::REVMUL逆乗算合成
Window::ADD加算合成
Window::SUB減算合成
Window::MIXSCREENスクリーン合成
Window::MIXOVERLAYオーバーレイ合成
Window::MIXHARDLIGHTハードライト合成
Window::MULBLEND半透明乗算合成
Window::ADDBLEND半透明加算合成
Window::SUBBLEND半透明減算合成
Window::MIXSCREENBLEND半透明スクリーン合成
Window::MIXOVERLAYBLEND半透明オーバーレイ合成
Window::MIXHARDLIGHTBLEND半透明ハードライト合成

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MappingEffectWindow::INativeWindow@@SetAutoAlpha

Bool INativeWindow@@SetAutoAlpha( INativeInteger to_alv, INativeInteger move_frame,
             INativeInteger? loop=NULL, INativeInteger? easing=NULL)


   このウィンドウを半透明描画する場合の透過度を自動的に更新します。
   現在の描画モードが透過度を必要としない場合、設定はされますが表面上の変化はありません。
   
   このメソッドは呼び出された時の透過度から to_alv の透過度に向かって、 move_frame フレーム掛けてフェードします。
   既に自動更新が設定されている状態でこのメソッドを呼び出した場合、設定は上書きされます。
   この設定は毎フレーム SetAlpha メソッドをC++レベルで自動的に呼び出す形で実装されています。

   loop に Window::LOOP_ROTATION または Window::LOOP_ROUNDTRIP を指定すると、ループモードに従って設定が更新され続けます。
   この動作は FinishAutoAlpha または ResetAutoAlpha を呼び出すまで継続します。

戻り値:設定に成功すると真を返します。
   
INativeInteger to_alv :目標の透過度(0〜255)
INativeInteger move_frame :推移時間(1〜32767)
INativeInteger? loop=NULL :自動更新のループ処理を指定します。以下のいずれか。
識別名内容
Window::LOOP_SINGLEループせず目標の状態で完了します(デフォルト)
Window::LOOP_ROTATION完了後、開始時の状態から再実行します(循環モード)
Window::LOOP_ROUNDTRIP開始時の状態と目標の状態をループします(往復モード)
Window::LOOP_ONEROUND目標の状態まで推移した後、開始時の状態に推移して完了します
INativeInteger? easing=NULL :推移時のイージング処理を指定します。
         指定できる識別子は EasingLib#計算式と識別子の対応 を参照してください。

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MappingEffectWindow::INativeWindow@@FinishAutoAlpha

void INativeWindow@@FinishAutoAlpha()

   このウィンドウに設定されている透過度の自動更新を完了させます。
   このメソッドを呼び出すと直ちに設定されている目標の透過度に更新されます。
   
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MappingEffectWindow::INativeWindow@@ResetAutoAlpha

void INativeWindow@@ResetAutoAlpha()

   このウィンドウに設定されている透過度の自動更新を中止します。
   このメソッドを呼び出すと呼び出した瞬間の状態で透過度は放置されます。
   
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MappingEffectWindow::INativeWindow@@SetTone

Bool INativeWindow@@SetTone( INativeInteger color,
             INativeInteger r_power, INativeInteger g_power, INativeInteger b_power)

   
   このウィンドウを色変換描画する場合の色を設定します。
   現在の描画モードが色を必要としない場合、設定はされますが表面上の変化はありません。
   
戻り値:設定に成功すると真を返します。
   
INativeInteger color :色変換に使う色
INativeInteger r_power :色変換する時の赤影響力(0〜256)
INativeInteger g_power :色変換する時の緑影響力(0〜256)
INativeInteger b_power :色変換する時の青影響力(0〜256)

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MappingEffectWindow::INativeWindow@@GetTone

Bool INativeWindow@@GetTone(editable INativeInteger? color,editable INativeInteger? r_power,
            editable INativeInteger? g_power,editable INativeInteger? b_power)const


   このウィンドウを色変換描画する場合の色を取得します。
   
戻り値:取得に成功すると真を返します。
   
editable INativeInteger? color :[出力]色変換に使う色
      空参照を指定した場合、無視します。
editable INativeInteger? r_power :[出力]色変換する時の赤影響力(0〜256)
      空参照を指定した場合、無視します。
editable INativeInteger? g_power :[出力]色変換する時の緑影響力(0〜256)
      空参照を指定した場合、無視します。
editable INativeInteger? b_power :[出力]色変換する時の青影響力(0〜256)
      空参照を指定した場合、無視します。

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MappingEffectWindow::INativeWindow@@SetAutoTone

Bool INativeWindow@@SetAutoTone( INativeInteger to_color,
             INativeInteger to_r_power, INativeInteger to_g_power, INativeInteger to_b_power,
             INativeInteger grad_frame, INativeInteger? loop=NULL, INativeInteger? easing=NULL)


   このウィンドウを色変換描画する場合の色を自動的に更新します。
   現在の描画モードが色を必要としない場合、設定はされますが表面上の変化はありません。
   
   このメソッドは呼び出された時の色から指定した色に向かって、 grad_frame フレーム掛けてフェードします。
   既に自動更新が設定されている状態でこのメソッドを呼び出した場合、設定は上書きされます。
   この設定は毎フレーム SetTone メソッドをC++レベルで自動的に呼び出す形で実装されています。

   loop に Window::LOOP_ROTATION または Window::LOOP_ROUNDTRIP を指定すると、ループモードに従って設定が更新され続けます。
   この動作は FinishAutoTone または ResetAutoTone を呼び出すまで継続します。

戻り値:設定に成功すると真を返します。
   
INativeInteger to_color :目標の色変換に使う色
INativeInteger to_r_power :目標の色変換する時の赤影響力(0〜256)
INativeInteger to_g_power :目標の色変換する時の緑影響力(0〜256)
INativeInteger to_b_power :目標の色変換する時の青影響力(0〜256)
INativeInteger grad_frame :推移時間(1〜32767)
INativeInteger? loop=NULL :自動更新のループ処理を指定します。以下のいずれか。
識別名内容
Window::LOOP_SINGLEループせず目標の状態で完了します(デフォルト)
Window::LOOP_ROTATION完了後、開始時の状態から再実行します(循環モード)
Window::LOOP_ROUNDTRIP開始時の状態と目標の状態をループします(往復モード)
Window::LOOP_ONEROUND目標の状態まで推移した後、開始時の状態に推移して完了します
INativeInteger? easing=NULL :推移時のイージング処理を指定します。
         指定できる識別子は EasingLib#計算式と識別子の対応 を参照してください。

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MappingEffectWindow::INativeWindow@@FinishAutoTone

void INativeWindow@@FinishAutoTone()

   このウィンドウに設定されている色の自動更新を完了させます。
   このメソッドを呼び出すと直ちに設定されている目標の色に更新されます。
   
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MappingEffectWindow::INativeWindow@@ResetAutoTone

void INativeWindow@@ResetAutoTone()

   このウィンドウに設定されている色の自動更新を中止します。
   このメソッドを呼び出すと呼び出した瞬間の状態で色は放置されます。
   
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MappingEffectWindow::INativeWindow@@MoveWindow

Bool INativeWindow@@MoveWindow( INativeInteger? x, INativeInteger? y)

   このウィンドウを指定した座標に移動します。
   座標系はこのウィンドウがトップレベルウィンドウである場合、仮想ビュー座標系が使用されます。
   このウィンドウが子ウィンドウかサブウィンドウとして所属している場合、所属しているウィンドウのローカル座標系が使用されます。
   それ以外のウィンドウとして所属している場合、所属しているウィンドウと同じ座標系が使用されます。
   
戻り値:処理に成功すると真を返します。

INativeInteger? x :移動先のX座標。
         空参照を指定した場合、現在の値を維持します。
INativeInteger? y :移動先のY座標。
         空参照を指定した場合、現在の値を維持します。

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MappingEffectWindow::INativeWindow@@ResizeWindow

Bool INativeWindow@@ResizeWindow( INativeInteger? x, INativeInteger? y,
             INativeInteger? width, INativeInteger? height)


   このウィンドウを指定した座標に移動し、さらに大きさを変更します。
   座標系はこのウィンドウがトップレベルウィンドウである場合、仮想ビュー座標系が使用されます。
   このウィンドウが子ウィンドウかサブウィンドウとして所属している場合、所属しているウィンドウのローカル座標系が使用されます。
   それ以外のウィンドウとして所属している場合、所属しているウィンドウと同じ座標系が使用されます。
   
   ウィンドウクラスによってはこの処理は時間が掛かる場合があります。
   
戻り値:処理に成功すると真を返します。

INativeInteger? x :移動先のX座標。
         空参照を指定した場合、現在の値を維持します。
INativeInteger? y :移動先のY座標。
         空参照を指定した場合、現在の値を維持します。
INativeInteger? width :新しいウィンドウの横幅。
         空参照を指定した場合、現在の値を維持します。
INativeInteger? height :新しいウィンドウの縦幅。
         空参照を指定した場合、現在の値を維持します。

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MappingEffectWindow::INativeWindow@@SetAutoMove

Bool INativeWindow@@SetAutoMove( INativeInteger to_x, INativeInteger to_y,
             INativeInteger move_frame, INativeInteger? loop=NULL, INativeInteger? easing=NULL)


   このウィンドウを自動的に移動します。
   座標系はこのウィンドウがトップレベルウィンドウである場合、仮想ビュー座標系が使用されます。
   このウィンドウが子ウィンドウかサブウィンドウとして所属している場合、所属しているウィンドウのローカル座標系が使用されます。
   それ以外のウィンドウとして所属している場合、所属しているウィンドウと同じ座標系が使用されます。
   
   このメソッドは呼び出された時の位置から指定した座標に向かって、 move_frame フレーム掛けて移動します。
   既に自動移動が設定されている状態でこのメソッドを呼び出した場合、設定は上書きされます。
   この設定は毎フレーム MoveWindow メソッドをC++レベルで自動的に呼び出す形で実装されています。

   loop に Window::LOOP_ROTATION または Window::LOOP_ROUNDTRIP を指定すると、ループモードに従って設定が更新され続けます。
   この動作は FinishAutoMove または ResetAutoMove を呼び出すまで継続します。

戻り値:設定に成功すると真を返します。
   
INativeInteger to_x :目標のX座標
INativeInteger to_y :目標のY座標
INativeInteger move_frame :推移時間(1〜32767)
INativeInteger? loop=NULL :自動更新のループ処理を指定します。以下のいずれか。
識別名内容
Window::LOOP_SINGLEループせず目標の状態で完了します(デフォルト)
Window::LOOP_ROTATION完了後、開始時の状態から再実行します(循環モード)
Window::LOOP_ROUNDTRIP開始時の状態と目標の状態をループします(往復モード)
Window::LOOP_ONEROUND目標の状態まで推移した後、開始時の状態に推移して完了します
INativeInteger? easing=NULL :推移時のイージング処理を指定します。
         指定できる識別子は EasingLib#計算式と識別子の対応 を参照してください。

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MappingEffectWindow::INativeWindow@@SetAutoResize

Bool INativeWindow@@SetAutoResize( INativeInteger to_x, INativeInteger to_y,
             INativeInteger to_width, INativeInteger to_height,
             INativeInteger move_frame, INativeInteger? loop=NULL, INativeInteger? easing=NULL)


   このウィンドウを自動的に移動し、さらに大きさを変更します。
   指定した大きさが現在と同じである場合、 SetAutoMove メソッドと同じ扱いになります。
   座標系はこのウィンドウがトップレベルウィンドウである場合、仮想ビュー座標系が使用されます。
   このウィンドウが子ウィンドウかサブウィンドウとして所属している場合、所属しているウィンドウのローカル座標系が使用されます。
   それ以外のウィンドウとして所属している場合、所属しているウィンドウと同じ座標系が使用されます。
   
   このメソッドは呼び出された時の位置から指定した座標に向かって、 move_frame フレーム掛けて移動し、
   さらに呼び出された時の大きさから指定された大きさに向かって、 move_frame フレーム掛けてリサイズします。
   既に自動移動が設定されている状態でこのメソッドを呼び出した場合、設定は上書きされます。
   この設定は毎フレーム ResizeWindow メソッドをC++レベルで自動的に呼び出す形で実装されており、
   ウィンドウクラスによっては非常に重い動作となる場合があります。

   loop に Window::LOOP_ROTATION または Window::LOOP_ROUNDTRIP を指定すると、ループモードに従って設定が更新され続けます。
   この動作は FinishAutoMove または ResetAutoMove を呼び出すまで継続します。

戻り値:設定に成功すると真を返します。
   
INativeInteger to_x :目標のX座標
INativeInteger to_y :目標のY座標
INativeInteger to_width :目標の横幅
INativeInteger to_height :目標の縦幅
INativeInteger move_frame :推移時間(1〜32767)
INativeInteger? loop=NULL :自動更新のループ処理を指定します。以下のいずれか。
識別名内容
Window::LOOP_SINGLEループせず目標の状態で完了します(デフォルト)
Window::LOOP_ROTATION完了後、開始時の状態から再実行します(循環モード)
Window::LOOP_ROUNDTRIP開始時の状態と目標の状態をループします(往復モード)
Window::LOOP_ONEROUND目標の状態まで推移した後、開始時の状態に推移して完了します
INativeInteger? easing=NULL :推移時のイージング処理を指定します。
         指定できる識別子は EasingLib#計算式と識別子の対応 を参照してください。

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MappingEffectWindow::INativeWindow@@FinishAutoMove

void INativeWindow@@FinishAutoMove()

   このウィンドウに設定されている位置と大きさの自動更新を完了させます。
   このメソッドを呼び出すと直ちに設定されている目標の位置と大きさに更新されます。
   
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MappingEffectWindow::INativeWindow@@ResetAutoMove

void INativeWindow@@ResetAutoMove()

   このウィンドウに設定されている位置と大きさの自動更新を中止します。
   このメソッドを呼び出すと呼び出した瞬間の状態で位置と大きさは放置されます。
   
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MappingEffectWindow::INativeWindow@@SetVisible

Bool INativeWindow@@SetVisible( INativeBool new_state)

   このウィンドウの可視状態を変更します。
   ウィンドウを不可視状態にした場合、このウィンドウとその子ウィンドウ、
   さらに子ウィンドウに所属するウィンドウは見えなくなり、操作もできなくなります。
   
   このメソッドはウィンドウが作られている状態でのみ意味があります。

戻り値:処理に成功すると真を返します。

INativeBool new_state :設定する状態。真にすると可視、偽にすると不可視になります。

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MappingEffectWindow::INativeWindow@@ReDrawWindow

void INativeWindow@@ReDrawWindow()

   このウィンドウを強制的に再描画します。
   通常、再描画が必要な場合ウィンドウクラスは自動的に再描画を行います。
   明示的に呼び出すよう指定されている場合以外、呼び出す必要はありません。
   
   また、ウィンドウクラスによっては通常の再描画はキャッシュ制御していますが、
   このメソッドを使用した場合はキャッシュを放棄して全て描画しなおします。
   
   このメソッドはウィンドウが作られている状態でのみ意味があります。

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MappingEffectWindow::INativeWindow@@DeleteWindow

Bool INativeWindow@@DeleteWindow()

   このウィンドウを削除します。
   このウィンドウに所属するウィンドウがある場合、そのウィンドウも全て削除されます。
   
   このメソッドはウィンドウが作られている状態でのみ意味があります。

戻り値:処理に成功すると真を返します。

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MappingEffectWindow::INativeWindow@@SetInputFocus

Bool INativeWindow@@SetInputFocus()

   このウィンドウに入力フォーカスを設定します。
   このメソッドが成功すると現在入力フォーカスを持っているウィンドウは入力フォーカスを失います。
   また、親ウィンドウがフォーカスを制御している場合、このウィンドウは入力フォーカスを獲得できない場合があります。
   
   ウィンドウへの入力処理は入力フォーカスを持つウィンドウだけが行うべきです。
   ウィンドウへの操作を扱う場合は IsFocusWindow メソッドで確認してから行うようにしてください。
   
   このメソッドはウィンドウが作られている状態でのみ意味があります。

戻り値:処理に成功すると真を返します。

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MappingEffectWindow::INativeWindow@@ReleaseInputFocus

Bool INativeWindow@@ReleaseInputFocus()

   このウィンドウが持っている入力フォーカスを解放します。
   このウィンドウが入力フォーカスを持っていない場合、失敗します。
   
   このメソッドが成功すると、このウィンドウが入力フォーカスを獲得する前に入力フォーカスを
   持っていたウィンドウが入力フォーカスを再獲得します。
   この時該当するウィンドウが存在しない場合、入力フォーカスはどのウィンドウも持っていない状態になります。
   
   ウィンドウへの入力処理は入力フォーカスを持つウィンドウだけが行うべきです。
   ウィンドウへの操作を扱う場合は IsFocusWindow メソッドで確認してから行うようにしてください。
   
   このメソッドはウィンドウが作られている状態でのみ意味があります。

戻り値:処理に成功すると真を返します。

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MappingEffectWindow::INativeWindow@@IsWindowArea

Bool INativeWindow@@IsWindowArea( INativeInteger x, INativeInteger y)const

   指定された座標がこのウィンドウの領域内であるか判定します。
   座標系はこのウィンドウがトップレベルウィンドウである場合、仮想ビュー座標系が使用されます。
   このウィンドウが子ウィンドウかサブウィンドウとして所属している場合、所属しているウィンドウのローカル座標系が使用されます。
   それ以外のウィンドウとして所属している場合、所属しているウィンドウと同じ座標系が使用されます。

戻り値:指定した座標がウィンドウの領域内である場合、真を返します。

INativeInteger x :判定するX座標
INativeInteger y :判定するY座標

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MappingEffectWindow::INativeWindow@@IsVisible

Bool INativeWindow@@IsVisible()const

   このウィンドウの可視状態を取得します。
   
戻り値:このウィンドウが可視である場合、真を返します。

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MappingEffectWindow::INativeWindow@@IsFocusWindow

Bool INativeWindow@@IsFocusWindow()const

   このウィンドウが現在入力フォーカスを持っているかを取得します。
   
戻り値:このウィンドウが入力フォーカスを持っている場合、真を返します。

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MappingEffectWindow::INativeWindow@@GetWindowPos

void INativeWindow@@GetWindowPos(editable INativeInteger? x,editable INativeInteger? y)const

   このウィンドウの位置を取得します。
   座標系はこのウィンドウがトップレベルウィンドウである場合、仮想ビュー座標系が使用されます。
   このウィンドウが子ウィンドウかサブウィンドウとして所属している場合、所属しているウィンドウのローカル座標系が使用されます。
   それ以外のウィンドウとして所属している場合、所属しているウィンドウと同じ座標系が使用されます。
   
editable INativeInteger? x :[出力]ウィンドウのX座標を出力するオブジェクト。
      空参照を指定した場合、無視します。
editable INativeInteger? y :[出力]ウィンドウのY座標を出力するオブジェクト。
      空参照を指定した場合、無視します。

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MappingEffectWindow::INativeWindow@@GetWindowViewPos

Bool INativeWindow@@GetWindowViewPos(editable INativeInteger? x,editable INativeInteger? y)const

   このウィンドウの仮想ビュー座標系での位置を取得します。
   このメソッドはウィンドウを作成している場合のみ使用できます。

戻り値:取得に成功すると真を返します。
   
editable INativeInteger? x :[出力]ウィンドウのX座標を出力するオブジェクト。
      空参照を指定した場合、無視します。
editable INativeInteger? y :[出力]ウィンドウのY座標を出力するオブジェクト。
      空参照を指定した場合、無視します。

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MappingEffectWindow::INativeWindow@@GetWindowSize

void INativeWindow@@GetWindowSize(editable INativeInteger? width,editable INativeInteger? height)const

   このウィンドウの大きさを取得します。
   
editable INativeInteger? width :[出力]ウィンドウの横幅を出力するオブジェクト。
      空参照を指定した場合、無視します。
editable INativeInteger? height :[出力]ウィンドウの縦幅を出力するオブジェクト。
      空参照を指定した場合、無視します。

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MappingEffectWindow::INativeWindow@@GetLocalMousePos

Bool INativeWindow@@GetLocalMousePos(editable INativeInteger? x,editable INativeInteger? y,
             INativeBool? onlywndarea=NULL)const


   このウィンドウのローカル座標系でマウスポインタの位置を取得します。
   このメソッドはウィンドウを作成している場合のみ使用できます。

戻り値:取得に成功すると真を返します。
   
editable INativeInteger? x :[出力]マウスポインタのX座標を出力するオブジェクト。
      空参照を指定した場合、無視します。
editable INativeInteger? y :[出力]マウスポインタのY座標を出力するオブジェクト。
      空参照を指定した場合、無視します。
INativeBool? onlywndarea=NULL :真を指定するとウィンドウ範囲内にマウスポインタがある場合のみ成功します。
      偽を指定するとマウスポインタがどこにあっても座標系変換に成功すればメソッドが成功します。
      空参照を指定した場合、偽を指定したものとして扱います。

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MappingEffectWindow::INativeWindow@@MoveWindowOrder

Bool INativeWindow@@MoveWindowOrder( INativeInteger move_order)

   このウィンドウの表示序列を変更します。
   
   ウィンドウの表示序列は所属ウィンドウとウィンドウタイプごとに管理されています。
   このメソッドで所属ウィンドウやウィンドウタイプを変更することはできず、
   同じ所属ウィンドウおよびウィンドウタイプのウィンドウ間での表示順のみを変更します。
   
   このメソッドは同じ表示序列グループに属するウィンドウ間の描画順を指定した数だけ移動します。
   move_order に負値を指定した場合、画面上ではより上側に表示されるようになります。
   move_order に正値を指定した場合、画面上ではより下側に表示されるようになります。

戻り値:表示序列の変更に成功した場合、真を返します。

INativeInteger move_order :表示序列を移動させる数。

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MappingEffectWindow::INativeWindow@@SetWindowOrderTop

Bool INativeWindow@@SetWindowOrderTop()

   このウィンドウの表示序列を最上位にします。
   
   ウィンドウの表示序列は所属ウィンドウとウィンドウタイプごとに管理されています。
   このメソッドで所属ウィンドウやウィンドウタイプを変更することはできず、
   同じ所属ウィンドウおよびウィンドウタイプのウィンドウ間での表示順のみを変更します。
   
   このメソッドは同じ表示序列グループに属するウィンドウ間の描画順でこのウィンドウを一番上にします。

戻り値:表示序列の設定に成功した場合、真を返します。

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MappingEffectWindow::INativeWindow@@SetWindowOrderBottom

Bool INativeWindow@@SetWindowOrderBottom()

   このウィンドウの表示序列を最下位にします。
   
   ウィンドウの表示序列は所属ウィンドウとウィンドウタイプごとに管理されています。
   このメソッドで所属ウィンドウやウィンドウタイプを変更することはできず、
   同じ所属ウィンドウおよびウィンドウタイプのウィンドウ間での表示順のみを変更します。
   
   このメソッドは同じ表示序列グループに属するウィンドウ間の描画順でこのウィンドウを一番下にします。

戻り値:表示序列の設定に成功した場合、真を返します。

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MappingEffectWindow::INativeWindow@@SetDrawSettings

Bool INativeWindow@@SetDrawSettings( WindowDrawInfo drawinfo)
   
   このウィンドウの描画設定を一括して行います。
   このメソッドで設定されるのは
   ウィンドウの位置、大きさ、描画モード、可視状態、透過度、色変換設定です。
   
戻り値:設定に成功すると真を返します。
   
WindowDrawInfo drawinfo :設定する構造体。

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MappingEffectWindow::INativeWindow@@GetDrawSettings

Bool INativeWindow@@GetDrawSettings(editable WindowDrawInfo out_drawinfo)const

   このウィンドウの描画設定を構造体に保存します。
   このメソッドで保存されるのは
   ウィンドウの位置、大きさ、描画モード、可視状態、透過度、色変換設定です。
   
戻り値:取得に成功すると真を返します。
   
editable WindowDrawInfo out_drawinfo :[出力]描画設定を保存する構造体。

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MappingEffectWindow::INativeWindow@@GetWindowFromPoint

INativeWindow?@ INativeWindow@@GetWindowFromPoint(
             INativeInteger x, INativeInteger y, INativeInteger? option=NULL)const


   このウィンドウに所属するウィンドウのうち、指定した座標にある、列挙可能な最も上にあるウィンドウを返します。
   このメソッドはこのウィンドウのローカル座標系で座標を指定します。
   
   デフォルトではこのウィンドウに直属のウィンドウのみが取得対象になります。
   直属のウィンドウに所属するウィンドウも取得対象にするには WFP_RECURSIVE オプションを使用します。
   
戻り値:指定した座標にあるウィンドウのうち、列挙可能な最も上にあるウィンドウを返します。
      該当するウィンドウが存在しない場合、空参照を返します。

INativeInteger x :ウィンドウを取得するX座標。
INativeInteger y :ウィンドウを取得するY座標。
INativeInteger? option=NULL :取得対象のウィンドウを決定するオプション。以下のOR結合。
識別名内容
Window::WFP_TYPE_STACKスタックウィンドウを取得対象にします。
Window::WFP_TYPE_SUBサブウィンドウを取得対象にします。
Window::WFP_TYPE_CHILD子ウィンドウを取得対象にします。
Window::WFP_TYPE_ALL全種類のウィンドウを取得対象にします。(デフォルト)
Window::WFP_FEX_UPDATE_OFF更新停止しているウィンドウを取得対象から除外します。
Window::WFP_FEX_INPUT_OFF入力停止しているウィンドウを取得対象から除外します。
Window::WFP_FEX_INVISIBLE非表示のウィンドウを取得対象から除外します。
Window::WFP_FEX_ALV0透過度が0のウィンドウを取得対象から除外します。
Window::WFP_RECURSIVE取得対象のウィンドウに所属するウィンドウも再帰的に検索します。

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MappingEffectWindow::INativeWindow@@SetBelongWindow

Bool INativeWindow@@SetBelongWindow( INativeInteger wndtype, INativeWindow? belong_wnd)

   このウィンドウが所属するウィンドウを指定したウィンドウに変更します。
   このウィンドウに所属しているウィンドウをこのウィンドウが所属するウィンドウにすることはできません。
   このメソッドでウィンドウが所属するシーンを変更することはできません。
   
戻り値:処理に成功すると真を返します。

INativeInteger wndtype :新しいウィンドウタイプ。以下のいずれか。
識別子意味
Window::WND_TOPLEVELトップレベルウィンドウ。
独立して扱われるウィンドウです。仮想ビュー座標系を使用します。
Window::WND_CHILD子ウィンドウ。
親ウィンドウの中に配置されるウィンドウで、親ウィンドウの領域外に出ると正常に描画されません。
座標系は親ウィンドウのローカル座標となり、親ウィンドウが移動すると連動して移動します。
また、親ウィンドウに対して行われた操作の一部は連動して影響します。
Window::WND_SUBサブウィンドウ。
所属するウィンドウの補足情報を提示するためのウィンドウです。
座標系は所属するウィンドウのローカル座標となり、所属するウィンドウが移動すると連動して移動します。
原則として所属するウィンドウとは独立して扱われますが、削除や更新は連動します。
Window::WND_STACKスタックウィンドウ。
所属するウィンドウの追加処理を行うウィンドウで、ダイアログに近い扱いをします。
座標系は所属するウィンドウと同じになります。
原則として所属するウィンドウとは独立して扱われますが、削除は連動します。
また、サブウィンドウよりも上に描画されます。
Window::WND_PREV挿入ウィンドウ。
指定したウィンドウの次の序列に作成するウィンドウを挿入します。
ウィンドウタイプや座標系は指定したウィンドウと同じになります。
INativeWindow? belong_wnd :このウィンドウが今後所属するウィンドウ。意味はウィンドウタイプに依存します。
ウィンドウタイプごとの意味:
ウィンドウタイプ意味
トップレベルウィンドウこの引数は無視されます。
子ウィンドウ所属させる親ウィンドウ。
サブウィンドウ所属させるウィンドウ。
スタックウィンドウ所属させるウィンドウ。
挿入ウィンドウ直前の序列のウィンドウ。所属は指定したウィンドウと同じになります。

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MappingEffectWindow::INativeRect@@Get

Bool INativeRect@@Get(editable INativeInteger left,editable INativeInteger top,
            editable INativeInteger right,editable INativeInteger bottom)const


   このウィンドウの仮想ビュー座標系での表示範囲を取得します。
   このメソッドはウィンドウを作成している場合のみ使用できます。

戻り値:取得に成功すると真を返します。
   
editable INativeInteger left :[出力]ウィンドウの左側X座標を出力するオブジェクト。
editable INativeInteger top :[出力]ウィンドウの上側Y座標を出力するオブジェクト。
editable INativeInteger right :[出力]ウィンドウの右側X座標を出力するオブジェクト。
editable INativeInteger bottom :[出力]ウィンドウの下側Y座標を出力するオブジェクト。

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MappingEffectWindow::INativeCircle@@Get

Bool INativeCircle@@Get(editable INativeFloat x,editable INativeFloat y,editable INativeFloat r)const

   このウィンドウの仮想ビュー座標系での表示範囲に収まる最大の円を取得します。
   このメソッドはウィンドウを作成している場合のみ使用できます。

戻り値:取得に成功すると真を返します。
   
editable INativeFloat x :[出力]ウィンドウの中心X座標を出力するオブジェクト。
editable INativeFloat y :[出力]ウィンドウの中心Y座標を出力するオブジェクト。
editable INativeFloat r :[出力]ウィンドウの短い辺までの半径を出力するオブジェクト。

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MappingEffectWindow::SetUpdateEnable

public void SetUpdateEnable( INativeBool new_state)

   このウィンドウのフレーム更新処理の有効/無効を設定します。
   フレーム更新処理を無効にしたウィンドウは画面更新、入力処理が停止します。

INativeBool new_state :設定する状態。真にすると有効、偽にすると無効になります。

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MappingEffectWindow::GetUpdateEnable

public Bool GetUpdateEnable()const

   このウィンドウのフレーム更新処理の有効/無効を取得します。

戻り値:現在の状態。有効の場合真、無効の場合偽を返します。

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MappingEffectWindow::SetInputEnable

public void SetInputEnable( INativeBool new_state)

   このウィンドウの入力処理の有効/無効を設定します。
   入力処理を無効にしたウィンドウは画面は更新されますが操作できません。
   なお操作する機能を持たないウィンドウではこの設定は意味がありません。

INativeBool new_state :設定する状態。真にすると有効、偽にすると無効になります。

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MappingEffectWindow::GetInputEnable

public Bool GetInputEnable()const

   このウィンドウの入力処理の有効/無効を取得します。

戻り値:現在の状態。有効の場合真、無効の場合偽を返します。

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MappingEffectWindow::SetFocusOption

public void SetFocusOption( INativeInteger new_option)

   このウィンドウのフォーカス制御を設定します。
   操作できるウィンドウは入力フォーカスを持っているウィンドウだけです。
   このメソッドは所属ウィンドウへ入力フォーカスが設定される時の動作を設定します。
   
   このメソッドはウィンドウが作られている状態でのみ意味があります。
   フォーカス制御が矛盾した場合、より上位のウィンドウの制御が適用されます。

INativeInteger new_option :設定するフォーカス制御。
以下の一斉指定識別子か、各グループのOR結合。
一斉指定識別子:全グループで同じ意味を設定したOR結合済み識別子。
識別名内容
Window::FOCUS_OK所属ウィンドウへのフォーカス制御に干渉しません
Window::FOCUS_REDIRECT所属ウィンドウへのフォーカスはこのウィンドウが奪います
Window::FOCUS_BLOCK所属ウィンドウへのフォーカス制御を拒否します

スタックウィンドウ用:
識別名内容
Window::FOCUS_STACK_OKスタックウィンドウへのフォーカス制御に干渉しません
Window::FOCUS_STACK_REDIRECTスタックウィンドウへのフォーカスはこのウィンドウが奪います
Window::FOCUS_STACK_BLOCKスタックウィンドウへのフォーカス制御を拒否します

サブウィンドウ用:
識別名内容
Window::FOCUS_SUB_OKサブウィンドウへのフォーカス制御に干渉しません
Window::FOCUS_SUB_REDIRECTサブウィンドウへのフォーカスはこのウィンドウが奪います
Window::FOCUS_SUB_BLOCKサブウィンドウへのフォーカス制御を拒否します

子ウィンドウ用:
識別名内容
Window::FOCUS_CHILD_OK子ウィンドウへのフォーカス制御に干渉しません
Window::FOCUS_CHILD_REDIRECT子ウィンドウへのフォーカスはこのウィンドウが奪います
Window::FOCUS_CHILD_BLOCK子ウィンドウへのフォーカス制御を拒否します

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MappingEffectWindow::GetFocusOption

public Integer GetFocusOption()const

   このウィンドウのフォーカス制御を取得します。
   
   このメソッドはウィンドウが作られている状態でのみ有意な値を返します。
   ウィンドウが作られていない状態で返される値は不定です。

戻り値:現在の状態。以下の各グループのOR結合。
スタックウィンドウ用:分離用マスクは Window::FOCUS_STACK_MASK です。
識別名内容
Window::FOCUS_STACK_OKスタックウィンドウへのフォーカス制御に干渉しません
Window::FOCUS_STACK_REDIRECTスタックウィンドウへのフォーカスはこのウィンドウが奪います
Window::FOCUS_STACK_BLOCKスタックウィンドウへのフォーカス制御を拒否します

サブウィンドウ用:分離用マスクは Window::FOCUS_SUB_MASK です。
識別名内容
Window::FOCUS_SUB_OKサブウィンドウへのフォーカス制御に干渉しません
Window::FOCUS_SUB_REDIRECTサブウィンドウへのフォーカスはこのウィンドウが奪います
Window::FOCUS_SUB_BLOCKサブウィンドウへのフォーカス制御を拒否します

子ウィンドウ用:分離用マスクは Window::FOCUS_CHILD_MASK です。
識別名内容
Window::FOCUS_CHILD_OK子ウィンドウへのフォーカス制御に干渉しません
Window::FOCUS_CHILD_REDIRECT子ウィンドウへのフォーカスはこのウィンドウが奪います
Window::FOCUS_CHILD_BLOCK子ウィンドウへのフォーカス制御を拒否します

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MappingEffectWindow::SetAlpha

public void SetAlpha( INativeInteger new_alv)

   このウィンドウを半透明描画する場合の透過度を設定します。
   現在の描画モードが透過度を必要としない場合、設定はされますが表面上の変化はありません。
   
   このメソッドはウィンドウが作られている状態でのみ意味があります。

INativeInteger new_alv :設定する透過度(0〜255)

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MappingEffectWindow::GetAlpha

public Integer GetAlpha()const

   このウィンドウに設定されている透過度を取得します。
   
   このメソッドはウィンドウが作られている状態でのみ有意な値を返します。
   ウィンドウが作られていない状態で返される値は不定です。

戻り値:現在設定されている透過度。

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MappingEffectWindow::SetDrawMode

public Bool SetDrawMode( INativeInteger new_drawmode)

   このウィンドウを描画する方法を設定します。
   
   このメソッドはウィンドウが作られている状態でのみ意味があります。

戻り値:処理に成功すると真を返します。

INativeInteger new_drawmode :描画方法。以下のいずれか。
識別名内容
Window::COPY色と透過度を上書き
Window::COPYC色のみを上書き
Window::ALPHA透過描画
Window::BLEND半透明描画
Window::LAYERレイヤー描画
Window::BACK背後に描画
Window::ALPHABLEND透過半透明描画
Window::LAYERBLENDレイヤー半透明描画
Window::BACKBLEND背後に半透明
Window::MIXALPHA透過合成
Window::MIXBLEND半透明合成
Window::MIXLAYERレイヤー合成
Window::MIXBACK背後に合成
Window::MIXALPHABLEND透過半透明合成
Window::MIXLAYERBLENDレイヤー半透明合成
Window::MIXBACKBLEND背後に半透明合成
Window::COPYAアルファのみ上書き
Window::MULAアルファのみ乗算
Window::REVMULAアルファのみ逆乗算
Window::ADDAアルファのみ加算
Window::SUBAアルファのみ減算
Window::FILLAアルファ設定
Window::BLENDALPHAアルファのみブレンド
Window::COPYTONE色変換して上書き
Window::TONE色変換して色のみに描画
Window::ALPHATONE色変換して透過描画
Window::LAYERTONE色変換してレイヤー描画
Window::BACKTONE色変換して背後に描画
Window::MIXTONE色変換して合成
Window::MIXALPHATONE色変換して透過合成
Window::MIXLAYERTONE色変換してレイヤー合成
Window::MIXBACKTONE色変換して背後に合成
Window::MULC乗算
Window::REVMULC逆乗算
Window::ADDC加算
Window::SUBC減算
Window::SCREENスクリーン
Window::OVERLAYオーバーレイ
Window::HARDLIGHTハードライト
Window::MULBLENDC半透明乗算
Window::ADDBLENDC半透明加算
Window::SUBBLENDC半透明減算
Window::SCREENBLEND半透明スクリーン
Window::OVERLAYBLEND半透明オーバーレイ
Window::HARDLIGHTBLEND半透明ハードライト
Window::MUL乗算合成
Window::REVMUL逆乗算合成
Window::ADD加算合成
Window::SUB減算合成
Window::MIXSCREENスクリーン合成
Window::MIXOVERLAYオーバーレイ合成
Window::MIXHARDLIGHTハードライト合成
Window::MULBLEND半透明乗算合成
Window::ADDBLEND半透明加算合成
Window::SUBBLEND半透明減算合成
Window::MIXSCREENBLEND半透明スクリーン合成
Window::MIXOVERLAYBLEND半透明オーバーレイ合成
Window::MIXHARDLIGHTBLEND半透明ハードライト合成

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MappingEffectWindow::GetDrawMode

public Integer GetDrawMode()const

   このウィンドウを描画する方法を取得します。
   
   このメソッドはウィンドウが作られている状態でのみ有意な値を返します。
   ウィンドウが作られていない状態で返される値は不定です。

戻り値:このウィンドウの描画方法。以下のいずれか。
識別名内容
Window::COPY色と透過度を上書き
Window::COPYC色のみを上書き
Window::ALPHA透過描画
Window::BLEND半透明描画
Window::LAYERレイヤー描画
Window::BACK背後に描画
Window::ALPHABLEND透過半透明描画
Window::LAYERBLENDレイヤー半透明描画
Window::BACKBLEND背後に半透明
Window::MIXALPHA透過合成
Window::MIXBLEND半透明合成
Window::MIXLAYERレイヤー合成
Window::MIXBACK背後に合成
Window::MIXALPHABLEND透過半透明合成
Window::MIXLAYERBLENDレイヤー半透明合成
Window::MIXBACKBLEND背後に半透明合成
Window::COPYAアルファのみ上書き
Window::MULAアルファのみ乗算
Window::REVMULAアルファのみ逆乗算
Window::ADDAアルファのみ加算
Window::SUBAアルファのみ減算
Window::FILLAアルファ設定
Window::BLENDALPHAアルファのみブレンド
Window::COPYTONE色変換して上書き
Window::TONE色変換して色のみに描画
Window::ALPHATONE色変換して透過描画
Window::LAYERTONE色変換してレイヤー描画
Window::BACKTONE色変換して背後に描画
Window::MIXTONE色変換して合成
Window::MIXALPHATONE色変換して透過合成
Window::MIXLAYERTONE色変換してレイヤー合成
Window::MIXBACKTONE色変換して背後に合成
Window::MULC乗算
Window::REVMULC逆乗算
Window::ADDC加算
Window::SUBC減算
Window::SCREENスクリーン
Window::OVERLAYオーバーレイ
Window::HARDLIGHTハードライト
Window::MULBLENDC半透明乗算
Window::ADDBLENDC半透明加算
Window::SUBBLENDC半透明減算
Window::SCREENBLEND半透明スクリーン
Window::OVERLAYBLEND半透明オーバーレイ
Window::HARDLIGHTBLEND半透明ハードライト
Window::MUL乗算合成
Window::REVMUL逆乗算合成
Window::ADD加算合成
Window::SUB減算合成
Window::MIXSCREENスクリーン合成
Window::MIXOVERLAYオーバーレイ合成
Window::MIXHARDLIGHTハードライト合成
Window::MULBLEND半透明乗算合成
Window::ADDBLEND半透明加算合成
Window::SUBBLEND半透明減算合成
Window::MIXSCREENBLEND半透明スクリーン合成
Window::MIXOVERLAYBLEND半透明オーバーレイ合成
Window::MIXHARDLIGHTBLEND半透明ハードライト合成

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MappingEffectWindow::SetAutoAlpha

public Bool SetAutoAlpha( INativeInteger to_alv, INativeInteger move_frame,
             INativeInteger? loop=NULL, INativeInteger? easing=NULL)


   このウィンドウを半透明描画する場合の透過度を自動的に更新します。
   現在の描画モードが透過度を必要としない場合、設定はされますが表面上の変化はありません。
   
   このメソッドは呼び出された時の透過度から to_alv の透過度に向かって、 move_frame フレーム掛けてフェードします。
   既に自動更新が設定されている状態でこのメソッドを呼び出した場合、設定は上書きされます。
   この設定は毎フレーム SetAlpha メソッドをC++レベルで自動的に呼び出す形で実装されています。

   loop に Window::LOOP_ROTATION または Window::LOOP_ROUNDTRIP を指定すると、ループモードに従って設定が更新され続けます。
   この動作は FinishAutoAlpha または ResetAutoAlpha を呼び出すまで継続します。

戻り値:設定に成功すると真を返します。
   
INativeInteger to_alv :目標の透過度(0〜255)
INativeInteger move_frame :推移時間(1〜32767)
INativeInteger? loop=NULL :自動更新のループ処理を指定します。以下のいずれか。
識別名内容
Window::LOOP_SINGLEループせず目標の状態で完了します(デフォルト)
Window::LOOP_ROTATION完了後、開始時の状態から再実行します(循環モード)
Window::LOOP_ROUNDTRIP開始時の状態と目標の状態をループします(往復モード)
Window::LOOP_ONEROUND目標の状態まで推移した後、開始時の状態に推移して完了します
INativeInteger? easing=NULL :推移時のイージング処理を指定します。
         指定できる識別子は EasingLib#計算式と識別子の対応 を参照してください。

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MappingEffectWindow::FinishAutoAlpha

public void FinishAutoAlpha()

   このウィンドウに設定されている透過度の自動更新を完了させます。
   このメソッドを呼び出すと直ちに設定されている目標の透過度に更新されます。
   
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MappingEffectWindow::ResetAutoAlpha

public void ResetAutoAlpha()

   このウィンドウに設定されている透過度の自動更新を中止します。
   このメソッドを呼び出すと呼び出した瞬間の状態で透過度は放置されます。
   
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MappingEffectWindow::SetTone

public Bool SetTone( INativeInteger color,
             INativeInteger r_power, INativeInteger g_power, INativeInteger b_power)

   
   このウィンドウを色変換描画する場合の色を設定します。
   現在の描画モードが色を必要としない場合、設定はされますが表面上の変化はありません。
   
戻り値:設定に成功すると真を返します。
   
INativeInteger color :色変換に使う色
INativeInteger r_power :色変換する時の赤影響力(0〜256)
INativeInteger g_power :色変換する時の緑影響力(0〜256)
INativeInteger b_power :色変換する時の青影響力(0〜256)

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MappingEffectWindow::GetTone

public Bool GetTone(editable INativeInteger? color,editable INativeInteger? r_power,
            editable INativeInteger? g_power,editable INativeInteger? b_power)const


   このウィンドウを色変換描画する場合の色を取得します。
   
戻り値:取得に成功すると真を返します。
   
editable INativeInteger? color :[出力]色変換に使う色
      空参照を指定した場合、無視します。
editable INativeInteger? r_power :[出力]色変換する時の赤影響力(0〜256)
      空参照を指定した場合、無視します。
editable INativeInteger? g_power :[出力]色変換する時の緑影響力(0〜256)
      空参照を指定した場合、無視します。
editable INativeInteger? b_power :[出力]色変換する時の青影響力(0〜256)
      空参照を指定した場合、無視します。

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MappingEffectWindow::SetAutoTone

public Bool SetAutoTone( INativeInteger to_color,
             INativeInteger to_r_power, INativeInteger to_g_power, INativeInteger to_b_power,
             INativeInteger grad_frame, INativeInteger? loop=NULL, INativeInteger? easing=NULL)


   このウィンドウを色変換描画する場合の色を自動的に更新します。
   現在の描画モードが色を必要としない場合、設定はされますが表面上の変化はありません。
   
   このメソッドは呼び出された時の色から指定した色に向かって、 grad_frame フレーム掛けてフェードします。
   既に自動更新が設定されている状態でこのメソッドを呼び出した場合、設定は上書きされます。
   この設定は毎フレーム SetTone メソッドをC++レベルで自動的に呼び出す形で実装されています。

   loop に Window::LOOP_ROTATION または Window::LOOP_ROUNDTRIP を指定すると、ループモードに従って設定が更新され続けます。
   この動作は FinishAutoTone または ResetAutoTone を呼び出すまで継続します。

戻り値:設定に成功すると真を返します。
   
INativeInteger to_color :目標の色変換に使う色
INativeInteger to_r_power :目標の色変換する時の赤影響力(0〜256)
INativeInteger to_g_power :目標の色変換する時の緑影響力(0〜256)
INativeInteger to_b_power :目標の色変換する時の青影響力(0〜256)
INativeInteger grad_frame :推移時間(1〜32767)
INativeInteger? loop=NULL :自動更新のループ処理を指定します。以下のいずれか。
識別名内容
Window::LOOP_SINGLEループせず目標の状態で完了します(デフォルト)
Window::LOOP_ROTATION完了後、開始時の状態から再実行します(循環モード)
Window::LOOP_ROUNDTRIP開始時の状態と目標の状態をループします(往復モード)
Window::LOOP_ONEROUND目標の状態まで推移した後、開始時の状態に推移して完了します
INativeInteger? easing=NULL :推移時のイージング処理を指定します。
         指定できる識別子は EasingLib#計算式と識別子の対応 を参照してください。

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MappingEffectWindow::FinishAutoTone

public void FinishAutoTone()

   このウィンドウに設定されている色の自動更新を完了させます。
   このメソッドを呼び出すと直ちに設定されている目標の色に更新されます。
   
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MappingEffectWindow::ResetAutoTone

public void ResetAutoTone()

   このウィンドウに設定されている色の自動更新を中止します。
   このメソッドを呼び出すと呼び出した瞬間の状態で色は放置されます。
   
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MappingEffectWindow::MoveWindow

public Bool MoveWindow( INativeInteger? x, INativeInteger? y)

   このウィンドウを指定した座標に移動します。
   座標系はこのウィンドウがトップレベルウィンドウである場合、仮想ビュー座標系が使用されます。
   このウィンドウが子ウィンドウかサブウィンドウとして所属している場合、所属しているウィンドウのローカル座標系が使用されます。
   それ以外のウィンドウとして所属している場合、所属しているウィンドウと同じ座標系が使用されます。
   
戻り値:処理に成功すると真を返します。

INativeInteger? x :移動先のX座標。
         空参照を指定した場合、現在の値を維持します。
INativeInteger? y :移動先のY座標。
         空参照を指定した場合、現在の値を維持します。

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MappingEffectWindow::ResizeWindow

public Bool ResizeWindow( INativeInteger? x, INativeInteger? y,
             INativeInteger? width, INativeInteger? height)


   このウィンドウを指定した座標に移動し、さらに大きさを変更します。
   座標系はこのウィンドウがトップレベルウィンドウである場合、仮想ビュー座標系が使用されます。
   このウィンドウが子ウィンドウかサブウィンドウとして所属している場合、所属しているウィンドウのローカル座標系が使用されます。
   それ以外のウィンドウとして所属している場合、所属しているウィンドウと同じ座標系が使用されます。
   
   ウィンドウクラスによってはこの処理は時間が掛かる場合があります。
   
戻り値:処理に成功すると真を返します。

INativeInteger? x :移動先のX座標。
         空参照を指定した場合、現在の値を維持します。
INativeInteger? y :移動先のY座標。
         空参照を指定した場合、現在の値を維持します。
INativeInteger? width :新しいウィンドウの横幅。
         空参照を指定した場合、現在の値を維持します。
INativeInteger? height :新しいウィンドウの縦幅。
         空参照を指定した場合、現在の値を維持します。

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MappingEffectWindow::SetAutoMove

public Bool SetAutoMove( INativeInteger to_x, INativeInteger to_y,
             INativeInteger move_frame, INativeInteger? loop=NULL, INativeInteger? easing=NULL)


   このウィンドウを自動的に移動します。
   座標系はこのウィンドウがトップレベルウィンドウである場合、仮想ビュー座標系が使用されます。
   このウィンドウが子ウィンドウかサブウィンドウとして所属している場合、所属しているウィンドウのローカル座標系が使用されます。
   それ以外のウィンドウとして所属している場合、所属しているウィンドウと同じ座標系が使用されます。
   
   このメソッドは呼び出された時の位置から指定した座標に向かって、 move_frame フレーム掛けて移動します。
   既に自動移動が設定されている状態でこのメソッドを呼び出した場合、設定は上書きされます。
   この設定は毎フレーム MoveWindow メソッドをC++レベルで自動的に呼び出す形で実装されています。

   loop に Window::LOOP_ROTATION または Window::LOOP_ROUNDTRIP を指定すると、ループモードに従って設定が更新され続けます。
   この動作は FinishAutoMove または ResetAutoMove を呼び出すまで継続します。

戻り値:設定に成功すると真を返します。
   
INativeInteger to_x :目標のX座標
INativeInteger to_y :目標のY座標
INativeInteger move_frame :推移時間(1〜32767)
INativeInteger? loop=NULL :自動更新のループ処理を指定します。以下のいずれか。
識別名内容
Window::LOOP_SINGLEループせず目標の状態で完了します(デフォルト)
Window::LOOP_ROTATION完了後、開始時の状態から再実行します(循環モード)
Window::LOOP_ROUNDTRIP開始時の状態と目標の状態をループします(往復モード)
Window::LOOP_ONEROUND目標の状態まで推移した後、開始時の状態に推移して完了します
INativeInteger? easing=NULL :推移時のイージング処理を指定します。
         指定できる識別子は EasingLib#計算式と識別子の対応 を参照してください。

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MappingEffectWindow::SetAutoResize

public Bool SetAutoResize( INativeInteger to_x, INativeInteger to_y,
             INativeInteger to_width, INativeInteger to_height,
             INativeInteger move_frame, INativeInteger? loop=NULL, INativeInteger? easing=NULL)


   このウィンドウを自動的に移動し、さらに大きさを変更します。
   指定した大きさが現在と同じである場合、 SetAutoMove メソッドと同じ扱いになります。
   座標系はこのウィンドウがトップレベルウィンドウである場合、仮想ビュー座標系が使用されます。
   このウィンドウが子ウィンドウかサブウィンドウとして所属している場合、所属しているウィンドウのローカル座標系が使用されます。
   それ以外のウィンドウとして所属している場合、所属しているウィンドウと同じ座標系が使用されます。
   
   このメソッドは呼び出された時の位置から指定した座標に向かって、 move_frame フレーム掛けて移動し、
   さらに呼び出された時の大きさから指定された大きさに向かって、 move_frame フレーム掛けてリサイズします。
   既に自動移動が設定されている状態でこのメソッドを呼び出した場合、設定は上書きされます。
   この設定は毎フレーム ResizeWindow メソッドをC++レベルで自動的に呼び出す形で実装されており、
   ウィンドウクラスによっては非常に重い動作となる場合があります。

   loop に Window::LOOP_ROTATION または Window::LOOP_ROUNDTRIP を指定すると、ループモードに従って設定が更新され続けます。
   この動作は FinishAutoMove または ResetAutoMove を呼び出すまで継続します。

戻り値:設定に成功すると真を返します。
   
INativeInteger to_x :目標のX座標
INativeInteger to_y :目標のY座標
INativeInteger to_width :目標の横幅
INativeInteger to_height :目標の縦幅
INativeInteger move_frame :推移時間(1〜32767)
INativeInteger? loop=NULL :自動更新のループ処理を指定します。以下のいずれか。
識別名内容
Window::LOOP_SINGLEループせず目標の状態で完了します(デフォルト)
Window::LOOP_ROTATION完了後、開始時の状態から再実行します(循環モード)
Window::LOOP_ROUNDTRIP開始時の状態と目標の状態をループします(往復モード)
Window::LOOP_ONEROUND目標の状態まで推移した後、開始時の状態に推移して完了します
INativeInteger? easing=NULL :推移時のイージング処理を指定します。
         指定できる識別子は EasingLib#計算式と識別子の対応 を参照してください。

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MappingEffectWindow::FinishAutoMove

public void FinishAutoMove()

   このウィンドウに設定されている位置と大きさの自動更新を完了させます。
   このメソッドを呼び出すと直ちに設定されている目標の位置と大きさに更新されます。
   
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MappingEffectWindow::ResetAutoMove

public void ResetAutoMove()

   このウィンドウに設定されている位置と大きさの自動更新を中止します。
   このメソッドを呼び出すと呼び出した瞬間の状態で位置と大きさは放置されます。
   
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MappingEffectWindow::SetVisible

public Bool SetVisible( INativeBool new_state)

   このウィンドウの可視状態を変更します。
   ウィンドウを不可視状態にした場合、このウィンドウとその子ウィンドウ、
   さらに子ウィンドウに所属するウィンドウは見えなくなり、操作もできなくなります。
   
   このメソッドはウィンドウが作られている状態でのみ意味があります。

戻り値:処理に成功すると真を返します。

INativeBool new_state :設定する状態。真にすると可視、偽にすると不可視になります。

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MappingEffectWindow::ReDrawWindow

public void ReDrawWindow()

   このウィンドウを強制的に再描画します。
   通常、再描画が必要な場合ウィンドウクラスは自動的に再描画を行います。
   明示的に呼び出すよう指定されている場合以外、呼び出す必要はありません。
   
   また、ウィンドウクラスによっては通常の再描画はキャッシュ制御していますが、
   このメソッドを使用した場合はキャッシュを放棄して全て描画しなおします。
   
   このメソッドはウィンドウが作られている状態でのみ意味があります。

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MappingEffectWindow::DeleteWindow

public Bool DeleteWindow()

   このウィンドウを削除します。
   このウィンドウに所属するウィンドウがある場合、そのウィンドウも全て削除されます。
   
   このメソッドはウィンドウが作られている状態でのみ意味があります。

戻り値:処理に成功すると真を返します。

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MappingEffectWindow::SetInputFocus

public Bool SetInputFocus()

   このウィンドウに入力フォーカスを設定します。
   このメソッドが成功すると現在入力フォーカスを持っているウィンドウは入力フォーカスを失います。
   また、親ウィンドウがフォーカスを制御している場合、このウィンドウは入力フォーカスを獲得できない場合があります。
   
   ウィンドウへの入力処理は入力フォーカスを持つウィンドウだけが行うべきです。
   ウィンドウへの操作を扱う場合は IsFocusWindow メソッドで確認してから行うようにしてください。
   
   このメソッドはウィンドウが作られている状態でのみ意味があります。

戻り値:処理に成功すると真を返します。

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MappingEffectWindow::ReleaseInputFocus

public Bool ReleaseInputFocus()

   このウィンドウが持っている入力フォーカスを解放します。
   このウィンドウが入力フォーカスを持っていない場合、失敗します。
   
   このメソッドが成功すると、このウィンドウが入力フォーカスを獲得する前に入力フォーカスを
   持っていたウィンドウが入力フォーカスを再獲得します。
   この時該当するウィンドウが存在しない場合、入力フォーカスはどのウィンドウも持っていない状態になります。
   
   ウィンドウへの入力処理は入力フォーカスを持つウィンドウだけが行うべきです。
   ウィンドウへの操作を扱う場合は IsFocusWindow メソッドで確認してから行うようにしてください。
   
   このメソッドはウィンドウが作られている状態でのみ意味があります。

戻り値:処理に成功すると真を返します。

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MappingEffectWindow::IsWindowArea

public Bool IsWindowArea( INativeInteger x, INativeInteger y)const

   指定された座標がこのウィンドウの領域内であるか判定します。
   座標系はこのウィンドウがトップレベルウィンドウである場合、仮想ビュー座標系が使用されます。
   このウィンドウが子ウィンドウかサブウィンドウとして所属している場合、所属しているウィンドウのローカル座標系が使用されます。
   それ以外のウィンドウとして所属している場合、所属しているウィンドウと同じ座標系が使用されます。

戻り値:指定した座標がウィンドウの領域内である場合、真を返します。

INativeInteger x :判定するX座標
INativeInteger y :判定するY座標

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MappingEffectWindow::IsVisible

public Bool IsVisible()const

   このウィンドウの可視状態を取得します。
   
戻り値:このウィンドウが可視である場合、真を返します。

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MappingEffectWindow::IsFocusWindow

public Bool IsFocusWindow()const

   このウィンドウが現在入力フォーカスを持っているかを取得します。
   
戻り値:このウィンドウが入力フォーカスを持っている場合、真を返します。

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MappingEffectWindow::GetWindowPos

public void GetWindowPos(editable INativeInteger? x,editable INativeInteger? y)const

   このウィンドウの位置を取得します。
   座標系はこのウィンドウがトップレベルウィンドウである場合、仮想ビュー座標系が使用されます。
   このウィンドウが子ウィンドウかサブウィンドウとして所属している場合、所属しているウィンドウのローカル座標系が使用されます。
   それ以外のウィンドウとして所属している場合、所属しているウィンドウと同じ座標系が使用されます。
   
editable INativeInteger? x :[出力]ウィンドウのX座標を出力するオブジェクト。
      空参照を指定した場合、無視します。
editable INativeInteger? y :[出力]ウィンドウのY座標を出力するオブジェクト。
      空参照を指定した場合、無視します。

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MappingEffectWindow::GetWindowViewPos

public Bool GetWindowViewPos(editable INativeInteger? x,editable INativeInteger? y)const

   このウィンドウの仮想ビュー座標系での位置を取得します。
   このメソッドはウィンドウを作成している場合のみ使用できます。

戻り値:取得に成功すると真を返します。
   
editable INativeInteger? x :[出力]ウィンドウのX座標を出力するオブジェクト。
      空参照を指定した場合、無視します。
editable INativeInteger? y :[出力]ウィンドウのY座標を出力するオブジェクト。
      空参照を指定した場合、無視します。

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MappingEffectWindow::GetWindowSize

public void GetWindowSize(editable INativeInteger? width,editable INativeInteger? height)const

   このウィンドウの大きさを取得します。
   
editable INativeInteger? width :[出力]ウィンドウの横幅を出力するオブジェクト。
      空参照を指定した場合、無視します。
editable INativeInteger? height :[出力]ウィンドウの縦幅を出力するオブジェクト。
      空参照を指定した場合、無視します。

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MappingEffectWindow::GetLocalMousePos

public Bool GetLocalMousePos(editable INativeInteger? x,editable INativeInteger? y,
             INativeBool? onlywndarea=NULL)const


   このウィンドウのローカル座標系でマウスポインタの位置を取得します。
   このメソッドはウィンドウを作成している場合のみ使用できます。

戻り値:取得に成功すると真を返します。
   
editable INativeInteger? x :[出力]マウスポインタのX座標を出力するオブジェクト。
      空参照を指定した場合、無視します。
editable INativeInteger? y :[出力]マウスポインタのY座標を出力するオブジェクト。
      空参照を指定した場合、無視します。
INativeBool? onlywndarea=NULL :真を指定するとウィンドウ範囲内にマウスポインタがある場合のみ成功します。
      偽を指定するとマウスポインタがどこにあっても座標系変換に成功すればメソッドが成功します。
      空参照を指定した場合、偽を指定したものとして扱います。

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MappingEffectWindow::MoveWindowOrder

public Bool MoveWindowOrder( INativeInteger move_order)

   このウィンドウの表示序列を変更します。
   
   ウィンドウの表示序列は所属ウィンドウとウィンドウタイプごとに管理されています。
   このメソッドで所属ウィンドウやウィンドウタイプを変更することはできず、
   同じ所属ウィンドウおよびウィンドウタイプのウィンドウ間での表示順のみを変更します。
   
   このメソッドは同じ表示序列グループに属するウィンドウ間の描画順を指定した数だけ移動します。
   move_order に負値を指定した場合、画面上ではより上側に表示されるようになります。
   move_order に正値を指定した場合、画面上ではより下側に表示されるようになります。

戻り値:表示序列の変更に成功した場合、真を返します。

INativeInteger move_order :表示序列を移動させる数。

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MappingEffectWindow::SetWindowOrderTop

public Bool SetWindowOrderTop()

   このウィンドウの表示序列を最上位にします。
   
   ウィンドウの表示序列は所属ウィンドウとウィンドウタイプごとに管理されています。
   このメソッドで所属ウィンドウやウィンドウタイプを変更することはできず、
   同じ所属ウィンドウおよびウィンドウタイプのウィンドウ間での表示順のみを変更します。
   
   このメソッドは同じ表示序列グループに属するウィンドウ間の描画順でこのウィンドウを一番上にします。

戻り値:表示序列の設定に成功した場合、真を返します。

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MappingEffectWindow::SetWindowOrderBottom

public Bool SetWindowOrderBottom()

   このウィンドウの表示序列を最下位にします。
   
   ウィンドウの表示序列は所属ウィンドウとウィンドウタイプごとに管理されています。
   このメソッドで所属ウィンドウやウィンドウタイプを変更することはできず、
   同じ所属ウィンドウおよびウィンドウタイプのウィンドウ間での表示順のみを変更します。
   
   このメソッドは同じ表示序列グループに属するウィンドウ間の描画順でこのウィンドウを一番下にします。

戻り値:表示序列の設定に成功した場合、真を返します。

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MappingEffectWindow::SetDrawSettings

public Bool SetDrawSettings( WindowDrawInfo drawinfo)
   
   このウィンドウの描画設定を一括して行います。
   このメソッドで設定されるのは
   ウィンドウの位置、大きさ、描画モード、可視状態、透過度、色変換設定です。
   
戻り値:設定に成功すると真を返します。
   
WindowDrawInfo drawinfo :設定する構造体。

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MappingEffectWindow::GetDrawSettings

public Bool GetDrawSettings(editable WindowDrawInfo out_drawinfo)const

   このウィンドウの描画設定を構造体に保存します。
   このメソッドで保存されるのは
   ウィンドウの位置、大きさ、描画モード、可視状態、透過度、色変換設定です。
   
戻り値:取得に成功すると真を返します。
   
editable WindowDrawInfo out_drawinfo :[出力]描画設定を保存する構造体。

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MappingEffectWindow::GetWindowFromPoint

public INativeWindow?@ GetWindowFromPoint(
             INativeInteger x, INativeInteger y, INativeInteger? option=NULL)const


   このウィンドウに所属するウィンドウのうち、指定した座標にある、列挙可能な最も上にあるウィンドウを返します。
   このメソッドはこのウィンドウのローカル座標系で座標を指定します。
   
   デフォルトではこのウィンドウに直属のウィンドウのみが取得対象になります。
   直属のウィンドウに所属するウィンドウも取得対象にするには WFP_RECURSIVE オプションを使用します。
   
戻り値:指定した座標にあるウィンドウのうち、列挙可能な最も上にあるウィンドウを返します。
      該当するウィンドウが存在しない場合、空参照を返します。

INativeInteger x :ウィンドウを取得するX座標。
INativeInteger y :ウィンドウを取得するY座標。
INativeInteger? option=NULL :取得対象のウィンドウを決定するオプション。以下のOR結合。
識別名内容
Window::WFP_TYPE_STACKスタックウィンドウを取得対象にします。
Window::WFP_TYPE_SUBサブウィンドウを取得対象にします。
Window::WFP_TYPE_CHILD子ウィンドウを取得対象にします。
Window::WFP_TYPE_ALL全種類のウィンドウを取得対象にします。(デフォルト)
Window::WFP_FEX_UPDATE_OFF更新停止しているウィンドウを取得対象から除外します。
Window::WFP_FEX_INPUT_OFF入力停止しているウィンドウを取得対象から除外します。
Window::WFP_FEX_INVISIBLE非表示のウィンドウを取得対象から除外します。
Window::WFP_FEX_ALV0透過度が0のウィンドウを取得対象から除外します。
Window::WFP_RECURSIVE取得対象のウィンドウに所属するウィンドウも再帰的に検索します。

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MappingEffectWindow::SetBelongWindow

public Bool SetBelongWindow( INativeInteger wndtype, INativeWindow? belong_wnd)

   このウィンドウが所属するウィンドウを指定したウィンドウに変更します。
   このウィンドウに所属しているウィンドウをこのウィンドウが所属するウィンドウにすることはできません。
   このメソッドでウィンドウが所属するシーンを変更することはできません。
   
戻り値:処理に成功すると真を返します。

INativeInteger wndtype :新しいウィンドウタイプ。以下のいずれか。
識別子意味
Window::WND_TOPLEVELトップレベルウィンドウ。
独立して扱われるウィンドウです。仮想ビュー座標系を使用します。
Window::WND_CHILD子ウィンドウ。
親ウィンドウの中に配置されるウィンドウで、親ウィンドウの領域外に出ると正常に描画されません。
座標系は親ウィンドウのローカル座標となり、親ウィンドウが移動すると連動して移動します。
また、親ウィンドウに対して行われた操作の一部は連動して影響します。
Window::WND_SUBサブウィンドウ。
所属するウィンドウの補足情報を提示するためのウィンドウです。
座標系は所属するウィンドウのローカル座標となり、所属するウィンドウが移動すると連動して移動します。
原則として所属するウィンドウとは独立して扱われますが、削除や更新は連動します。
Window::WND_STACKスタックウィンドウ。
所属するウィンドウの追加処理を行うウィンドウで、ダイアログに近い扱いをします。
座標系は所属するウィンドウと同じになります。
原則として所属するウィンドウとは独立して扱われますが、削除は連動します。
また、サブウィンドウよりも上に描画されます。
Window::WND_PREV挿入ウィンドウ。
指定したウィンドウの次の序列に作成するウィンドウを挿入します。
ウィンドウタイプや座標系は指定したウィンドウと同じになります。
INativeWindow? belong_wnd :このウィンドウが今後所属するウィンドウ。意味はウィンドウタイプに依存します。
ウィンドウタイプごとの意味:
ウィンドウタイプ意味
トップレベルウィンドウこの引数は無視されます。
子ウィンドウ所属させる親ウィンドウ。
サブウィンドウ所属させるウィンドウ。
スタックウィンドウ所属させるウィンドウ。
挿入ウィンドウ直前の序列のウィンドウ。所属は指定したウィンドウと同じになります。

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MappingEffectWindow::NewWindow

public Bool NewWindow( INativeInteger x, INativeInteger y,
             INativeInteger width, INativeInteger height, INativeWindow? addwnd,
             INativeInteger wndtype, INativeInteger? focus=NULL, INativeBool? visible=NULL)


   このオブジェクトでエフェクトウィンドウを作成します。
   座標系は作成するウィンドウタイプによって決定されます。
   ウィンドウタイプがトップレベルウィンドウである場合、仮想ビュー座標系が使用されます。
   ウィンドウタイプが子ウィンドウかサブウィンドウである場合、所属させるウィンドウのローカル座標系が使用されます。
   それ以外のウィンドウタイプである場合、所属させるウィンドウと同じ座標系が使用されます。
   
   このメソッドでウィンドウを作るだけでは何も起こりません。
   続けてエフェクトの内容を各種設定メソッドで設定してください。
   
   作成するウィンドウは現在のシーンに関連付けられます。
   シーンが起動していない状態ではこのメソッドは使用できません。

戻り値:作成に成功すると真を返します。
   
INativeInteger x :ウィンドウを作成するX座標。座標系はウィンドウタイプに依存します。
INativeInteger y :ウィンドウを作成するY座標。座標系はウィンドウタイプに依存します。
INativeInteger width :ウィンドウの横幅。
INativeInteger height :ウィンドウの縦幅。
INativeWindow? addwnd :作成するウィンドウの所属を決定するウィンドウ。意味はウィンドウタイプに依存します。
ウィンドウタイプごとの意味:
ウィンドウタイプ意味
トップレベルウィンドウこの引数は無視されます。
子ウィンドウ所属させる親ウィンドウ。
サブウィンドウ所属させるウィンドウ。
スタックウィンドウ所属させるウィンドウ。
挿入ウィンドウ直前の序列のウィンドウ。所属は指定したウィンドウと同じになります。
INativeInteger wndtype :ウィンドウタイプ。以下のいずれか。
識別子意味
Window::WND_TOPLEVELトップレベルウィンドウ。
独立して扱われるウィンドウです。仮想ビュー座標系を使用します。
Window::WND_CHILD子ウィンドウ。
親ウィンドウの中に配置されるウィンドウで、親ウィンドウの領域外に出ると正常に描画されません。
座標系は親ウィンドウのローカル座標となり、親ウィンドウが移動すると連動して移動します。
また、親ウィンドウに対して行われた操作の一部は連動して影響します。
Window::WND_SUBサブウィンドウ。
所属するウィンドウの補足情報を提示するためのウィンドウです。
座標系は所属するウィンドウのローカル座標となり、所属するウィンドウが移動すると連動して移動します。
原則として所属するウィンドウとは独立して扱われますが、削除や更新は連動します。
Window::WND_STACKスタックウィンドウ。
所属するウィンドウの追加処理を行うウィンドウで、ダイアログに近い扱いをします。
座標系は所属するウィンドウと同じになります。
原則として所属するウィンドウとは独立して扱われますが、削除は連動します。
また、サブウィンドウよりも上に描画されます。
Window::WND_PREV挿入ウィンドウ。
指定したウィンドウの次の序列に作成するウィンドウを挿入します。
ウィンドウタイプや座標系は指定したウィンドウと同じになります。
INativeInteger? focus=NULL :フォーカス制御。
以下の一斉指定識別子か、各グループのOR結合。
一斉指定識別子:全グループで同じ意味を設定したOR結合済み識別子。
識別名内容
Window::FOCUS_OK所属ウィンドウへのフォーカス制御に干渉しません(デフォルト)
Window::FOCUS_REDIRECT所属ウィンドウへのフォーカスはこのウィンドウが奪います
Window::FOCUS_BLOCK所属ウィンドウへのフォーカス制御を拒否します
スタックウィンドウ用:
識別名内容
Window::FOCUS_STACK_OKスタックウィンドウへのフォーカス制御に干渉しません
Window::FOCUS_STACK_REDIRECTスタックウィンドウへのフォーカスはこのウィンドウが奪います
Window::FOCUS_STACK_BLOCKスタックウィンドウへのフォーカス制御を拒否します
サブウィンドウ用:
識別名内容
Window::FOCUS_SUB_OKサブウィンドウへのフォーカス制御に干渉しません
Window::FOCUS_SUB_REDIRECTサブウィンドウへのフォーカスはこのウィンドウが奪います
Window::FOCUS_SUB_BLOCKサブウィンドウへのフォーカス制御を拒否します
子ウィンドウ用:
識別名内容
Window::FOCUS_CHILD_OK子ウィンドウへのフォーカス制御に干渉しません
Window::FOCUS_CHILD_REDIRECT子ウィンドウへのフォーカスはこのウィンドウが奪います
Window::FOCUS_CHILD_BLOCK子ウィンドウへのフォーカス制御を拒否します
INativeBool? visible=NULL :ウィンドウを可視にする場合は真を指定します。
         空参照を指定した場合は真として扱います。

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MappingEffectWindow::NewWindowFromDrawInfo

public Bool NewWindowFromDrawInfo( WindowDrawInfo drawinfo, INativeWindow? addwnd,
             INativeInteger wndtype, INativeInteger? focus=NULL)


   このオブジェクトでエフェクトウィンドウを作成します。
   このメソッドは構造体の内容から描画に関するウィンドウ設定を取得します。
   座標系は作成するウィンドウタイプによって決定されます。
   ウィンドウタイプがトップレベルウィンドウである場合、仮想ビュー座標系が使用されます。
   ウィンドウタイプが子ウィンドウかサブウィンドウである場合、所属させるウィンドウのローカル座標系が使用されます。
   それ以外のウィンドウタイプである場合、所属させるウィンドウと同じ座標系が使用されます。
   
   このメソッドでウィンドウを作るだけでは何も起こりません。
   続けてエフェクトの内容を各種設定メソッドで設定してください。
   
   作成するウィンドウは現在のシーンに関連付けられます。
   シーンが起動していない状態ではこのメソッドは使用できません。

戻り値:作成に成功すると真を返します。
   
WindowDrawInfo drawinfo :ウィンドウ設定を格納した構造体。座標系はウィンドウタイプに依存します。
INativeWindow? addwnd :作成するウィンドウの所属を決定するウィンドウ。意味はウィンドウタイプに依存します。
ウィンドウタイプごとの意味:
ウィンドウタイプ意味
トップレベルウィンドウこの引数は無視されます。
子ウィンドウ所属させる親ウィンドウ。
サブウィンドウ所属させるウィンドウ。
スタックウィンドウ所属させるウィンドウ。
挿入ウィンドウ直前の序列のウィンドウ。所属は指定したウィンドウと同じになります。
INativeInteger wndtype :ウィンドウタイプ。以下のいずれか。
識別子意味
Window::WND_TOPLEVELトップレベルウィンドウ。
独立して扱われるウィンドウです。仮想ビュー座標系を使用します。
Window::WND_CHILD子ウィンドウ。
親ウィンドウの中に配置されるウィンドウで、親ウィンドウの領域外に出ると正常に描画されません。
座標系は親ウィンドウのローカル座標となり、親ウィンドウが移動すると連動して移動します。
また、親ウィンドウに対して行われた操作の一部は連動して影響します。
Window::WND_SUBサブウィンドウ。
所属するウィンドウの補足情報を提示するためのウィンドウです。
座標系は所属するウィンドウのローカル座標となり、所属するウィンドウが移動すると連動して移動します。
原則として所属するウィンドウとは独立して扱われますが、削除や更新は連動します。
Window::WND_STACKスタックウィンドウ。
所属するウィンドウの追加処理を行うウィンドウで、ダイアログに近い扱いをします。
座標系は所属するウィンドウと同じになります。
原則として所属するウィンドウとは独立して扱われますが、削除は連動します。
また、サブウィンドウよりも上に描画されます。
Window::WND_PREV挿入ウィンドウ。
指定したウィンドウの次の序列に作成するウィンドウを挿入します。
ウィンドウタイプや座標系は指定したウィンドウと同じになります。
INativeInteger? focus=NULL :フォーカス制御。
以下の一斉指定識別子か、各グループのOR結合。
一斉指定識別子:全グループで同じ意味を設定したOR結合済み識別子。
識別名内容
Window::FOCUS_OK所属ウィンドウへのフォーカス制御に干渉しません(デフォルト)
Window::FOCUS_REDIRECT所属ウィンドウへのフォーカスはこのウィンドウが奪います
Window::FOCUS_BLOCK所属ウィンドウへのフォーカス制御を拒否します
スタックウィンドウ用:
識別名内容
Window::FOCUS_STACK_OKスタックウィンドウへのフォーカス制御に干渉しません
Window::FOCUS_STACK_REDIRECTスタックウィンドウへのフォーカスはこのウィンドウが奪います
Window::FOCUS_STACK_BLOCKスタックウィンドウへのフォーカス制御を拒否します
サブウィンドウ用:
識別名内容
Window::FOCUS_SUB_OKサブウィンドウへのフォーカス制御に干渉しません
Window::FOCUS_SUB_REDIRECTサブウィンドウへのフォーカスはこのウィンドウが奪います
Window::FOCUS_SUB_BLOCKサブウィンドウへのフォーカス制御を拒否します
子ウィンドウ用:
識別名内容
Window::FOCUS_CHILD_OK子ウィンドウへのフォーカス制御に干渉しません
Window::FOCUS_CHILD_REDIRECT子ウィンドウへのフォーカスはこのウィンドウが奪います
Window::FOCUS_CHILD_BLOCK子ウィンドウへのフォーカス制御を拒否します

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MappingEffectWindow::NewWindowDRVP

public Bool NewWindowDRVP(editable DRViewPort drvp, INativeInteger x, INativeInteger y,
             INativeInteger width, INativeInteger height, INativeWindow? addwnd,
             INativeInteger wndtype, INativeBool? visible=NULL)


   このオブジェクトで DRViewPort にエフェクトウィンドウを作成します。
   座標系は作成するウィンドウタイプによって決定されます。
   ウィンドウタイプがトップレベルウィンドウである場合、仮想ビュー座標系が使用されます。
   ウィンドウタイプが子ウィンドウかサブウィンドウである場合、所属させるウィンドウのローカル座標系が使用されます。
   それ以外のウィンドウタイプである場合、所属させるウィンドウと同じ座標系が使用されます。
   
   このメソッドでウィンドウを作るだけでは何も起こりません。
   続けてエフェクトの内容を各種設定メソッドで設定してください。
   
   作成するウィンドウは指定した DRViewPort に関連付けられます。

戻り値:作成に成功すると真を返します。

editable DRViewPort drvp :ウィンドウを作成するビューポート。
INativeInteger x :ウィンドウを作成するX座標。座標系はウィンドウタイプに依存します。
INativeInteger y :ウィンドウを作成するY座標。座標系はウィンドウタイプに依存します。
INativeInteger width :ウィンドウの横幅。
INativeInteger height :ウィンドウの縦幅。
INativeWindow? addwnd :作成するウィンドウの所属を決定するウィンドウ。意味はウィンドウタイプに依存します。
ウィンドウタイプごとの意味:
ウィンドウタイプ意味
トップレベルウィンドウこの引数は無視されます。
子ウィンドウ所属させる親ウィンドウ。
サブウィンドウ所属させるウィンドウ。
スタックウィンドウ所属させるウィンドウ。
挿入ウィンドウ直前の序列のウィンドウ。所属は指定したウィンドウと同じになります。
INativeInteger wndtype :ウィンドウタイプ。以下のいずれか。
識別子意味
Window::WND_TOPLEVELトップレベルウィンドウ。
独立して扱われるウィンドウです。仮想ビュー座標系を使用します。
Window::WND_CHILD子ウィンドウ。
親ウィンドウの中に配置されるウィンドウで、親ウィンドウの領域外に出ると正常に描画されません。
座標系は親ウィンドウのローカル座標となり、親ウィンドウが移動すると連動して移動します。
また、親ウィンドウに対して行われた操作の一部は連動して影響します。
Window::WND_SUBサブウィンドウ。
所属するウィンドウの補足情報を提示するためのウィンドウです。
座標系は所属するウィンドウのローカル座標となり、所属するウィンドウが移動すると連動して移動します。
原則として所属するウィンドウとは独立して扱われますが、削除や更新は連動します。
Window::WND_STACKスタックウィンドウ。
所属するウィンドウの追加処理を行うウィンドウで、ダイアログに近い扱いをします。
座標系は所属するウィンドウと同じになります。
原則として所属するウィンドウとは独立して扱われますが、削除は連動します。
また、サブウィンドウよりも上に描画されます。
Window::WND_PREV挿入ウィンドウ。
指定したウィンドウの次の序列に作成するウィンドウを挿入します。
ウィンドウタイプや座標系は指定したウィンドウと同じになります。
INativeBool? visible=NULL :ウィンドウを可視にする場合は真を指定します。
         空参照を指定した場合は真として扱います。

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MappingEffectWindow::NewWindowDRVPFromDrawInfo

public Bool NewWindowDRVPFromDrawInfo(editable DRViewPort drvp, WindowDrawInfo drawinfo,
             INativeWindow? addwnd, INativeInteger wndtype)


   このオブジェクトで DRViewPort にエフェクトウィンドウを作成します。
   このメソッドは構造体の内容から描画に関するウィンドウ設定を取得します。
   座標系は作成するウィンドウタイプによって決定されます。
   ウィンドウタイプがトップレベルウィンドウである場合、仮想ビュー座標系が使用されます。
   ウィンドウタイプが子ウィンドウかサブウィンドウである場合、所属させるウィンドウのローカル座標系が使用されます。
   それ以外のウィンドウタイプである場合、所属させるウィンドウと同じ座標系が使用されます。
   
   このメソッドでウィンドウを作るだけでは何も起こりません。
   続けてエフェクトの内容を各種設定メソッドで設定してください。
   
   作成するウィンドウは指定した DRViewPort に関連付けられます。

戻り値:作成に成功すると真を返します。
   
editable DRViewPort drvp :ウィンドウを作成するビューポート。
WindowDrawInfo drawinfo :ウィンドウ設定を格納した構造体。座標系はウィンドウタイプに依存します。
INativeWindow? addwnd :作成するウィンドウの所属を決定するウィンドウ。意味はウィンドウタイプに依存します。
ウィンドウタイプごとの意味:
ウィンドウタイプ意味
トップレベルウィンドウこの引数は無視されます。
子ウィンドウ所属させる親ウィンドウ。
サブウィンドウ所属させるウィンドウ。
スタックウィンドウ所属させるウィンドウ。
挿入ウィンドウ直前の序列のウィンドウ。所属は指定したウィンドウと同じになります。
INativeInteger wndtype :ウィンドウタイプ。以下のいずれか。
識別子意味
Window::WND_TOPLEVELトップレベルウィンドウ。
独立して扱われるウィンドウです。仮想ビュー座標系を使用します。
Window::WND_CHILD子ウィンドウ。
親ウィンドウの中に配置されるウィンドウで、親ウィンドウの領域外に出ると正常に描画されません。
座標系は親ウィンドウのローカル座標となり、親ウィンドウが移動すると連動して移動します。
また、親ウィンドウに対して行われた操作の一部は連動して影響します。
Window::WND_SUBサブウィンドウ。
所属するウィンドウの補足情報を提示するためのウィンドウです。
座標系は所属するウィンドウのローカル座標となり、所属するウィンドウが移動すると連動して移動します。
原則として所属するウィンドウとは独立して扱われますが、削除や更新は連動します。
Window::WND_STACKスタックウィンドウ。
所属するウィンドウの追加処理を行うウィンドウで、ダイアログに近い扱いをします。
座標系は所属するウィンドウと同じになります。
原則として所属するウィンドウとは独立して扱われますが、削除は連動します。
また、サブウィンドウよりも上に描画されます。
Window::WND_PREV挿入ウィンドウ。
指定したウィンドウの次の序列に作成するウィンドウを挿入します。
ウィンドウタイプや座標系は指定したウィンドウと同じになります。

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MappingEffectWindow::SetMirror

public Bool SetMirror( INativeInteger mode)
   
   このウィンドウ領域に上下左右反転を行うことを設定します。
   mode はOR指定で複数を同時に指定できます。
   
戻り値:設定に成功すると真を返します。
   
INativeInteger mode :処理内容。以下のOR結合。
識別子意味
Bitmap::MIRROR_HORIZON左右反転
Bitmap::MIRROR_VERTICAL上下反転

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MappingEffectWindow::SetBlur

public Bool SetBlur( INativeInteger power)
   
   このウィンドウ領域にぼかし処理を行うことを設定します。
   ぼかし処理を行う範囲がウィンドウ描画領域の外に出る場合、領域端では処理が行われません。
   
   ぼかし処理の半径を大きくするとぼかしが強く掛かりますが、処理が重くなります。
   
戻り値:設定に成功すると真を返します。
   
INativeInteger power :ぼかし処理の強度(半径、1〜45)

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MappingEffectWindow::SetRasterScroll

public Bool SetRasterScroll(
             INativeFloat h_start_pos, INativeInteger h_power, INativeInteger h_period,
             INativeFloat v_start_pos, INativeInteger v_power, INativeInteger v_period,
             INativeBool clipping)

   
   このウィンドウ領域にラスタースクロール(水平)を行うことを設定します。
   clipping を真にすると処理領域内だけを切り取ってラスタースクロールします。
   
戻り値:設定に成功すると真を返します。
   
INativeFloat h_start_pos :領域左端の水平スクロール周期位置。0〜1の範囲。
INativeInteger h_power :水平スクロール強度
INativeInteger h_period :水平スクロール周期
INativeFloat v_start_pos :領域上端の垂直スクロール周期位置。0〜1の範囲。
INativeInteger v_power :垂直スクロール強度
INativeInteger v_period :垂直スクロール周期
INativeBool clipping :領域クリッピングの有無

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MappingEffectWindow::SetRasterScroll2

public Bool SetRasterScroll2( INativeFloat h_start_pos, INativeInteger h_period,
             INativeFloat v_start_pos, INativeInteger v_period, INativeInteger mode)

   
   このウィンドウ領域にラスタースクロール(前後)を行うことを設定します。
   
戻り値:設定に成功すると真を返します。
   
INativeFloat h_start_pos :領域左端の水平スクロール周期位置。0〜1の範囲。
INativeInteger h_period :水平スクロール周期
INativeFloat v_start_pos :領域上端の垂直スクロール周期位置。0〜1の範囲。
INativeInteger v_period :垂直スクロール周期
INativeInteger mode :スクロール座標を計算する関数のタイプ。
      以下の各領域ごとの指定値のOR結合。
領域マスク
水平軸左0xF000
水平軸右0x0F00
垂直軸上0x00F0
垂直軸下0x000F
      関数のタイプ:
タイプ
通常0
反転1

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MappingEffectWindow::SetMosaic

public Bool SetMosaic( INativeInteger h_period, INativeInteger v_period)
   
   このウィンドウ領域にモザイク化処理を行うことを設定します。
   
戻り値:設定に成功すると真を返します。
   
INativeInteger h_period :モザイク化の水平周期
INativeInteger v_period :モザイク化の垂直周期

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MappingEffectWindow::SetMelt

public Bool SetMelt( INativeInteger power)
   
   このウィンドウ領域に溶かし処理を行うことを設定します。
   溶かし処理はぼかし処理と良く似ていますが、より遠くのピクセルまで影響が及びます。
   溶かし処理を行う範囲がウィンドウ描画領域の外に出る場合、領域端では処理が行われません。
   
   溶かし処理の半径を大きくするとより強く溶けますが、処理が重くなります。
   
戻り値:設定に成功すると真を返します。
   
INativeInteger power :溶かし処理の強度(半径、1〜45)

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MappingEffectWindow::SetMotionBlur

public Bool SetMotionBlur( INativeInteger? power=NULL,
             INativeInteger? offset_x=NULL, INativeInteger? offset_y=NULL,
             INativeFloat? angle=NULL, INativeFloat? h_mag=NULL, INativeFloat? v_mag=NULL,
             INativeFloat? axis_x=NULL, INativeFloat? axis_y=NULL, INativeBool? mixmode=NULL)

   
   このウィンドウ領域にモーションブラー処理を行うことを設定します。
   
戻り値:設定に成功すると真を返します。
   
INativeInteger? power=NULL :モーションブラーの出力を0〜255で指定します。
         空参照を指定した場合は224を指定したものとして扱います。
INativeInteger? offset_x=NULL :水平補正値。
         空参照を指定した場合は0を指定したものとして扱います。
INativeInteger? offset_y=NULL :垂直補正値。
         空参照を指定した場合は0を指定したものとして扱います。
INativeFloat? angle=NULL :回転角度。
         空参照を指定した場合は0.0を指定したものとして扱います。
INativeFloat? h_mag=NULL :水平拡大倍率。
         空参照を指定した場合は1.0を指定したものとして扱います。
INativeFloat? v_mag=NULL :垂直拡大倍率。
         空参照を指定した場合は1.0を指定したものとして扱います。
INativeFloat? axis_x=NULL :水平回転原点。0を領域の左端、1を領域の右端として指定します。
         空参照を指定した場合は0.5(中央)を指定したものとして扱います。
INativeFloat? axis_y=NULL :垂直回転原点。0を領域の上端、1を領域の下端として指定します。
         空参照を指定した場合は0.5(中央)を指定したものとして扱います。
INativeBool? mixmode=NULL :透過度への出力を行うかを指定します。
         空参照を指定した場合は偽を指定したものとして扱います。

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MappingEffectWindow::SetXYMatrix

public Bool SetXYMatrix( PFloatArray matrix,
             INativeInteger origin_x, INativeInteger origin_y,
             INativeInteger dist_min, INativeInteger dist_max,
             INativeFloat? ang_base=NULL)

   
   このウィンドウ領域にXY変形行列による変形処理を行うことを設定します。
   このメソッドは指定したXY変形行列をオブジェクト内にコピーします。
   設定後は matrix を維持する必要はありません。
   
   XY変形行列は各要素ごとに各種値それぞれに係数を掛けたものと定数を合計したものを計算します。
   ここで使用できる値は左辺値と右辺値で異なります。

   ●左辺値になる要素
要素名内容
X描画するピクセルの取得元X座標(描画元原点X座標に対する相対値)
Y描画するピクセルの取得元Y座標(描画元原点Y座標に対する相対値)

   ●右辺値になる値
項目名内容
dx対象ピクセルの描画先原点からの相対X座標
dy対象ピクセルの描画先原点からの相対Y座標
dxydx*dy/1024
D(Math::Distance(dx,dy)-dist_min).Clamp(0,dist_max-dist_min)
IDdist_max-dist_min-D
θ対象ピクセルの描画先原点からの角度+ang_base(-512〜512の範囲、1024で一周)
(Math::Atan2(dy,dx)+Math::Deg2Rad(ang_base))*162.974661726101 を-512〜512に調整したもの
C定数項
   
   指定するXY変形行列は要素数が決まっていて、以下にない要素数の場合は例外になります。
   ●要素数4(2x2[X,Y][dx,dy]行列)
      [X←dx,X←dy,Y←dx,Y←dy]
   ●要素数6(2x3[X,Y][dx,dy,C]行列)
      [X←dx,X←dy,X+=C,Y←dx,Y←dy,Y+=C]
   ●要素数8(2x4[X,Y][dx,dy,dxy,C]行列)
      [X←dx,X←dy,X←dxy,X+=C,Y←dx,Y←dy,Y←dxy,Y+=C]
   ●要素数10(2x5[X,Y][dx,dy,D,θ,C]行列)
      [X←dx,X←dy,X←D,X←θ,X+=C,Y←dx,Y←dy,Y←D,Y←θ,Y+=C]
   ●要素数12(2x6[X,Y][dx,dy,D,ID,θ,C]行列)
      [X←dx,X←dy,X←D,X←ID,X←θ,X+=C,Y←dx,Y←dy,Y←D,Y←ID,Y←θ,Y+=C]
   ●要素数14(2x7[X,Y][dx,dy,dxy,D,ID,θ,C]行列)
      [X←dx,X←dy,X←dxy,X←D,X←ID,X←θ,X+=C,Y←dx,Y←dy,Y←dxy,Y←D,Y←ID,Y←θ,Y+=C]


   ここで、計算された描画元の座標が描画元領域外である場合、透明ピクセルがコピーされます。
   
戻り値:設定に成功すると真を返します。
   
PFloatArray matrix :XY変形行列
INativeInteger origin_x :変形の原点となるX座標
INativeInteger origin_y :変形の原点となるY座標
INativeInteger dist_min :DおよびIDの計算に使用する近距離ボーダー
INativeInteger dist_max :DおよびIDの計算に使用する遠距離ボーダー
INativeFloat? ang_base=NULL :θの計算に使用する角度補正値(度単位)。
         空参照を指定した場合は0.0を指定したものとして扱います。

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MappingEffectWindow::SetXYAMatrix

public Bool SetXYAMatrix( PFloatArray matrix,
             INativeInteger origin_x, INativeInteger origin_y,
             INativeInteger dist_min, INativeInteger dist_max,
             INativeFloat? ang_base=NULL)

   
   このウィンドウ領域にXYA変形行列による変形処理を行うことを設定します。
   このメソッドは指定したXYA変形行列をオブジェクト内にコピーします。
   設定後は matrix を維持する必要はありません。
   
   XYA変形行列は各要素ごとに各種値それぞれに係数を掛けたものと定数を合計したものを計算します。
   ここで使用できる値は左辺値と右辺値で異なります。

   ●左辺値になる要素
要素名内容
X描画するピクセルの取得元X座標(描画元原点X座標に対する相対値)
Y描画するピクセルの取得元Y座標(描画元原点Y座標に対する相対値)
A描画するピクセルのA値に乗算する値(1/256単位)

   ●右辺値になる値
項目名内容
dx対象ピクセルの描画先原点からの相対X座標
dy対象ピクセルの描画先原点からの相対Y座標
dxydx*dy/1024
D(Math::Distance(dx,dy)-dist_min).Clamp(0,dist_max-dist_min)
IDdist_max-dist_min-D
θ対象ピクセルの描画先原点からの角度+ang_base(-512〜512の範囲、1024で一周)
(Math::Atan2(dy,dx)+Math::Deg2Rad(ang_base))*162.974661726101 を-512〜512に調整したもの
C定数項
   
   指定するXYA変形行列は要素数が決まっていて、以下にない要素数の場合は例外になります。
   ●要素数6(3x2[X,Y,A][dx,dy]行列)
      [X←dx,X←dy,Y←dx,Y←dy,A←dx,A←dy]
   ●要素数9(3x3[X,Y,A][dx,dy,C]行列)
      [X←dx,X←dy,X+=C,Y←dx,Y←dy,Y+=C,A←dx,A←dy,A+=C]
   ●要素数12(3x4[X,Y,A][dx,dy,dxy,C]行列)
      [X←dx,X←dy,X←dxy,X+=C,Y←dx,Y←dy,Y←dxy,Y+=C,A←dx,A←dy,A←dxy,A+=C]
   ●要素数15(3x5[X,Y,A][dx,dy,D,θ,C]行列)
      [X←dx,X←dy,X←D,X←θ,X+=C,Y←dx,Y←dy,Y←D,Y←θ,Y+=C,A←dx,A←dy,A←D,A←θ,A+=C]
   ●要素数18(3x6[X,Y,A][dx,dy,D,ID,θ,C]行列)
      [X←dx,X←dy,X←D,X←ID,X←θ,X+=C,Y←dx,Y←dy,Y←D,Y←ID,Y←θ,Y+=C,A←dx,A←dy,A←D,A←ID,A←θ,A+=C]
   ●要素数21(3x7[X,Y,A][dx,dy,dxy,D,ID,θ,C]行列)
      [X←dx,X←dy,X←dxy,X←D,X←ID,X←θ,X+=C,Y←dx,Y←dy,Y←dxy,Y←D,Y←ID,Y←θ,Y+=C,A←dx,A←dy,A←dxy,A←D,A←ID,A←θ,A+=C]


   ここで、計算された描画元の座標が描画元領域外である場合、透明ピクセルがコピーされます。
   
戻り値:設定に成功すると真を返します。
   
PFloatArray matrix :XYA変形行列
INativeInteger origin_x :変形の原点となるX座標
INativeInteger origin_y :変形の原点となるY座標
INativeInteger dist_min :DおよびIDの計算に使用する近距離ボーダー
INativeInteger dist_max :DおよびIDの計算に使用する遠距離ボーダー
INativeFloat? ang_base=NULL :θの計算に使用する角度補正値(度単位)。
         空参照を指定した場合は0.0を指定したものとして扱います。

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MappingEffectWindow::SetXYCMatrix

public Bool SetXYCMatrix( PFloatArray matrix,
             INativeInteger origin_x, INativeInteger origin_y,
             INativeInteger dist_min, INativeInteger dist_max,
             INativeFloat? ang_base=NULL)

   
   このウィンドウ領域にXYC変形行列による変形処理を行うことを設定します。
   このメソッドは指定したXYC変形行列をオブジェクト内にコピーします。
   設定後は matrix を維持する必要はありません。
   
   XYC変形行列は各要素ごとに各種値それぞれに係数を掛けたものと定数を合計したものを計算します。
   ここで使用できる値は左辺値と右辺値で異なります。

   ●左辺値になる要素
要素名内容
X描画するピクセルの取得元X座標(描画元原点X座標に対する相対値)
Y描画するピクセルの取得元Y座標(描画元原点Y座標に対する相対値)
A描画するピクセルのA値に乗算する値(1/256単位)
R描画するピクセルのR値に加算する値
G描画するピクセルのG値に加算する値
B描画するピクセルのB値に加算する値

   ●右辺値になる値
項目名内容
dx対象ピクセルの描画先原点からの相対X座標
dy対象ピクセルの描画先原点からの相対Y座標
dxydx*dy/1024
D(Math::Distance(dx,dy)-dist_min).Clamp(0,dist_max-dist_min)
IDdist_max-dist_min-D
θ対象ピクセルの描画先原点からの角度+ang_base(-512〜512の範囲、1024で一周)
(Math::Atan2(dy,dx)+Math::Deg2Rad(ang_base))*162.974661726101 を-512〜512に調整したもの
C定数項
   
   指定するXYC変形行列は要素数が決まっていて、以下にない要素数の場合は例外になります。
   ●要素数12(6x2[X,Y,A,R,G,B][dx,dy]行列)
      [X←dx,X←dy,Y←dx,Y←dy,A←dx,A←dy,R←dx,R←dy,G←dx,G←dy,B←dx,B←dy]
   ●要素数18(6x3[X,Y,A,R,G,B][dx,dy,C]行列)
      [X←dx,X←dy,X+=C,Y←dx,Y←dy,Y+=C,A←dx,A←dy,A+=C,R←dx,R←dy,R+=C,G←dx,G←dy,G+=C,B←dx,B←dy,B+=C]
   ●要素数24(6x4[X,Y,A,R,G,B][dx,dy,dxy,C]行列)
      [X←dx,X←dy,X←dxy,X+=C,Y←dx,Y←dy,Y←dxy,Y+=C,A←dx,A←dy,A←dxy,A+=C,
         R←dx,R←dy,R←dxy,R+=C,G←dx,G←dy,G←dxy,G+=C,B←dx,B←dy,B←dxy,B+=C]
   ●要素数30(6x5[X,Y,A,R,G,B][dx,dy,D,θ,C]行列)
      [X←dx,X←dy,X←D,X←θ,X+=C,Y←dx,Y←dy,Y←D,Y←θ,Y+=C,A←dx,A←dy,A←D,A←θ,A+=C,
         R←dx,R←dy,R←D,R←θ,R+=C,G←dx,G←dy,G←D,G←θ,G+=C,B←dx,B←dy,B←D,B←θ,B+=C]
   ●要素数36(6x6[X,Y,A,R,G,B][dx,dy,D,ID,θ,C]行列)
      [X←dx,X←dy,X←D,X←ID,X←θ,X+=C,Y←dx,Y←dy,Y←D,Y←ID,Y←θ,Y+=C,A←dx,A←dy,A←D,A←ID,A←θ,A+=C,
         R←dx,R←dy,R←D,R←ID,R←θ,R+=C,G←dx,G←dy,G←D,G←ID,G←θ,G+=C,B←dx,B←dy,B←D,B←ID,B←θ,B+=C]
   ●要素数42(6x7[X,Y,A,R,G,B][dx,dy,dxy,D,ID,θ,C]行列)
      [X←dx,X←dy,X←dxy,X←D,X←ID,X←θ,X+=C,Y←dx,Y←dy,Y←dxy,Y←D,Y←ID,Y←θ,Y+=C,A←dx,A←dy,A←dxy,A←D,A←ID,A←θ,A+=C,
         R←dx,R←dy,R←dxy,R←D,R←ID,R←θ,R+=C,G←dx,G←dy,G←dxy,G←D,G←ID,G←θ,G+=C,B←dx,B←dy,B←dxy,B←D,B←ID,B←θ,B+=C]


   ここで、計算された描画元の座標が描画元領域外である場合、透明ピクセルがコピーされます。
   
戻り値:設定に成功すると真を返します。
   
PFloatArray matrix :XYC変形行列
INativeInteger origin_x :変形の原点となるX座標
INativeInteger origin_y :変形の原点となるY座標
INativeInteger dist_min :DおよびIDの計算に使用する近距離ボーダー
INativeInteger dist_max :DおよびIDの計算に使用する遠距離ボーダー
INativeFloat? ang_base=NULL :θの計算に使用する角度補正値(度単位)。
         空参照を指定した場合は0.0を指定したものとして扱います。

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MappingEffectWindow::SetRAMatrix

public Bool SetRAMatrix( PFloatArray matrix,
             INativeInteger origin_x, INativeInteger origin_y,
             INativeInteger dist_min, INativeInteger dist_max,
             INativeFloat? ang_base=NULL, INativeFloat? r_scale=NULL,
             INativeInteger? drawmode=NULL, INativeFloat? clip_min=NULL, INativeFloat? clip_max=NULL)

   
   このウィンドウ領域にRA変形行列による変形処理を行うことを設定します。
   このメソッドは指定したRA変形行列をオブジェクト内にコピーします。
   設定後は matrix を維持する必要はありません。
   
   RA変形行列では以下の計算式に基づき、描画元のピクセルを決定します。(角度については必要に応じて単位変換されます)
   X=srcorigin_x+Math::Cos(angle)*(r+Math::Distance(dx,dy)*r_scale)
   Y=srcorigin_y+Math::Sin(angle)*(r+Math::Distance(dx,dy)*r_scale)

   ここで、計算された描画元の座標が描画元領域外である場合、透明ピクセルがコピーされます。

   RA変形行列は各要素ごとに各種値それぞれに係数を掛けたものと定数を合計したものを計算します。
   ここで使用できる値は左辺値と右辺値で異なります。

   ●左辺値になる要素
要素名内容
r描画するピクセルの取得元までの距離(ピクセル単位)
angle描画するピクセルの取得元の角度(-512〜512の範囲、1024で一周)

   ●右辺値になる値
項目名内容
D(Math::Distance(dx,dy)-dist_min).Clamp(0,dist_max-dist_min)
IDdist_max-dist_min-D
θ対象ピクセルの描画先原点からの角度+ang_base(-512〜512の範囲、1024で一周)
(Math::Atan2(dy,dx)+Math::Deg2Rad(ang_base))*162.974661726101 を-512〜512に調整したもの
dx対象ピクセルの描画先原点からの相対X座標
dy対象ピクセルの描画先原点からの相対Y座標
asinMath::Asin(D/(dist_max-dist_min))
C定数項
   
   指定するRA変形行列は要素数が決まっていて、以下にない要素数の場合は例外になります。
   ●要素数4(2x2[r,angle][D,θ]行列)
      [r←D,r←θ,angle←D,angle←θ]
   ●要素数6(2x3[r,angle][D,θ,C]行列)
      [r←D,r←θ,r+=C,angle←D,angle←θ,angle+=C]
   ●要素数8(2x4[r,angle][D,ID,θ,C]行列)
      [r←D,r←ID,r←θ,r+=C,angle←D,angle←ID,angle←θ,angle+=C]
   ●要素数10(2x5[r,angle][D,ID,θ,asin,C]行列)
      [r←D,r←ID,r←θ,r←asin,r+=C,angle←D,angle←ID,angle←θ,angle←asin,angle+=C]
   ●要素数12(2x6[r,angle][D,ID,θ,dx,dy,C]行列)
      [r←D,r←ID,r←θ,r←dx,r←dy,r+=C,angle←D,angle←ID,angle←θ,angle←dx,angle←dy,angle+=C]
   ●要素数14(2x7[r,angle][D,ID,θ,dx,dy,asin,C]行列)
      [r←D,r←ID,r←θ,r←dx,r←dy,r←asin,r+=C,angle←D,angle←ID,angle←θ,angle←dx,angle←dy,angle←asin,angle+=C]


戻り値:設定に成功すると真を返します。
   
PFloatArray matrix :RA変形行列
INativeInteger origin_x :変形の原点となるX座標
INativeInteger origin_y :変形の原点となるY座標
INativeInteger dist_min :DおよびIDの計算に使用する近距離ボーダー
INativeInteger dist_max :DおよびIDの計算に使用する遠距離ボーダー
INativeFloat? ang_base=NULL :θの計算に使用する角度補正値(度単位)。
         空参照を指定した場合は0.0を指定したものとして扱います。
INativeFloat? r_scale=NULL :基本相対距離に掛ける倍率。
         空参照を指定した場合は1.0を指定したものとして扱います。
INativeInteger? drawmode=NULL :変形した結果の描画方法。以下のいずれか。
識別名内容
Window::COPY色と透過度を上書き(デフォルト)
Window::COPYC色のみを上書き
Window::ALPHA透過描画
Window::LAYERレイヤー描画
Window::BACK背後に描画
Window::MIXALPHA透過合成
Window::MIXLAYERレイヤー合成
Window::MIXBACK背後に合成
Window::COPYAアルファのみ上書き
Window::MULAアルファのみ乗算
Window::REVMULAアルファのみ逆乗算
Window::ADDAアルファのみ加算
Window::SUBAアルファのみ減算
Window::MULC乗算
Window::REVMULC逆乗算
Window::ADDC加算
Window::SUBC減算
Window::SCREENスクリーン
Window::OVERLAYオーバーレイ
Window::HARDLIGHTハードライト
Window::MUL乗算合成
Window::REVMUL逆乗算合成
Window::ADD加算合成
Window::SUB減算合成
Window::MIXSCREENスクリーン合成
Window::MIXOVERLAYオーバーレイ合成
Window::MIXHARDLIGHTハードライト合成
INativeFloat? clip_min=NULL :最小描画距離
         原点からの距離がこの値より小さい領域は描画元ピクセルとして透明ピクセルが使われます。
         空参照を指定した場合は0が指定されたものとして扱います。
INativeFloat? clip_max=NULL :最大描画距離
         原点からの距離がこの値より大きい領域は描画元ピクセルとして透明ピクセルが使われます。
         空参照を指定した場合は32767が指定されたものとして扱います。

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MappingEffectWindow::SetRAAMatrix

public Bool SetRAAMatrix( PFloatArray matrix,
             INativeInteger origin_x, INativeInteger origin_y,
             INativeInteger dist_min, INativeInteger dist_max,
             INativeFloat? ang_base=NULL, INativeFloat? r_scale=NULL,
             INativeInteger? drawmode=NULL, INativeFloat? clip_min=NULL, INativeFloat? clip_max=NULL)

   
   このウィンドウ領域にRAA変形行列による変形処理を行うことを設定します。
   このメソッドは指定したRAA変形行列をオブジェクト内にコピーします。
   設定後は matrix を維持する必要はありません。
   
   RAA変形行列では以下の計算式に基づき、描画元のピクセルを決定します。(角度については必要に応じて単位変換されます)
   X=srcorigin_x+Math::Cos(angle)*(r+Math::Distance(dx,dy)*r_scale)
   Y=srcorigin_y+Math::Sin(angle)*(r+Math::Distance(dx,dy)*r_scale)

   ここで、計算された描画元の座標が描画元領域外である場合、透明ピクセルがコピーされます。

   RAA変形行列は各要素ごとに各種値それぞれに係数を掛けたものと定数を合計したものを計算します。
   ここで使用できる値は左辺値と右辺値で異なります。

   ●左辺値になる要素
要素名内容
r描画するピクセルの取得元までの距離(ピクセル単位)
angle描画するピクセルの取得元の角度(-512〜512の範囲、1024で一周)
A描画するピクセルのA値に乗算する値(1/256単位)

   ●右辺値になる値
項目名内容
D(Math::Distance(dx,dy)-dist_min).Clamp(0,dist_max-dist_min)
IDdist_max-dist_min-D
θ対象ピクセルの描画先原点からの角度+ang_base(-512〜512の範囲、1024で一周)
(Math::Atan2(dy,dx)+Math::Deg2Rad(ang_base))*162.974661726101 を-512〜512に調整したもの
dx対象ピクセルの描画先原点からの相対X座標
dy対象ピクセルの描画先原点からの相対Y座標
asinMath::Asin(D/(dist_max-dist_min))
C定数項
   
   指定するRAA変形行列は要素数が決まっていて、以下にない要素数の場合は例外になります。
   ●要素数6(3x2[r,angle,A][D,θ]行列)
      [r←D,r←θ,angle←D,angle←θ,A←D,A←θ]
   ●要素数9(3x3[r,angle,A][D,θ,C]行列)
      [r←D,r←θ,r+=C,angle←D,angle←θ,angle+=C,A←D,A←θ,A+=C]
   ●要素数12(3x4[r,angle,A][D,ID,θ,C]行列)
      [r←D,r←ID,r←θ,r+=C,angle←D,angle←ID,angle←θ,angle+=C,A←D,A←ID,A←θ,A+=C]
   ●要素数15(3x5[r,angle,A][D,ID,θ,asin,C]行列)
      [r←D,r←ID,r←θ,r←asin,r+=C,angle←D,angle←ID,angle←θ,angle←asin,angle+=C,A←D,A←ID,A←θ,A←asin,A+=C]
   ●要素数18(3x6[r,angle,A][D,ID,θ,dx,dy,C]行列)
      [r←D,r←ID,r←θ,r←dx,r←dy,r+=C,angle←D,angle←ID,angle←θ,angle←dx,angle←dy,angle+=C,
         A←D,A←ID,A←θ,A←dx,A←dy,A+=C]
   ●要素数21(3x7[r,angle,A][D,ID,θ,dx,dy,asin,C]行列)
      [r←D,r←ID,r←θ,r←dx,r←dy,r←asin,r+=C,angle←D,angle←ID,angle←θ,angle←dx,angle←dy,angle←asin,angle+=C,
         A←D,A←ID,A←θ,A←dx,A←dy,A←asin,A+=C]


戻り値:設定に成功すると真を返します。
   
PFloatArray matrix :RAA変形行列
INativeInteger origin_x :変形の原点となるX座標
INativeInteger origin_y :変形の原点となるY座標
INativeInteger dist_min :DおよびIDの計算に使用する近距離ボーダー
INativeInteger dist_max :DおよびIDの計算に使用する遠距離ボーダー
INativeFloat? ang_base=NULL :θの計算に使用する角度補正値(度単位)。
         空参照を指定した場合は0.0を指定したものとして扱います。
INativeFloat? r_scale=NULL :基本相対距離に掛ける倍率。
         空参照を指定した場合は1.0を指定したものとして扱います。
INativeInteger? drawmode=NULL :変形した結果の描画方法。以下のいずれか。
識別名内容
Window::COPY色と透過度を上書き(デフォルト)
Window::COPYC色のみを上書き
Window::ALPHA透過描画
Window::LAYERレイヤー描画
Window::BACK背後に描画
Window::MIXALPHA透過合成
Window::MIXLAYERレイヤー合成
Window::MIXBACK背後に合成
Window::COPYAアルファのみ上書き
Window::MULAアルファのみ乗算
Window::REVMULAアルファのみ逆乗算
Window::ADDAアルファのみ加算
Window::SUBAアルファのみ減算
Window::MULC乗算
Window::REVMULC逆乗算
Window::ADDC加算
Window::SUBC減算
Window::SCREENスクリーン
Window::OVERLAYオーバーレイ
Window::HARDLIGHTハードライト
Window::MUL乗算合成
Window::REVMUL逆乗算合成
Window::ADD加算合成
Window::SUB減算合成
Window::MIXSCREENスクリーン合成
Window::MIXOVERLAYオーバーレイ合成
Window::MIXHARDLIGHTハードライト合成
INativeFloat? clip_min=NULL :最小描画距離
         原点からの距離がこの値より小さい領域は描画元ピクセルとして透明ピクセルが使われます。
         空参照を指定した場合は0が指定されたものとして扱います。
INativeFloat? clip_max=NULL :最大描画距離
         原点からの距離がこの値より大きい領域は描画元ピクセルとして透明ピクセルが使われます。
         空参照を指定した場合は32767が指定されたものとして扱います。

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MappingEffectWindow::SetRACMatrix

public Bool SetRACMatrix( PFloatArray matrix,
             INativeInteger origin_x, INativeInteger origin_y,
             INativeInteger dist_min, INativeInteger dist_max,
             INativeFloat? ang_base=NULL, INativeFloat? r_scale=NULL,
             INativeInteger? drawmode=NULL, INativeFloat? clip_min=NULL, INativeFloat? clip_max=NULL)

   
   このウィンドウ領域にRAC変形行列による変形処理を行うことを設定します。
   このメソッドは指定したRAC変形行列をオブジェクト内にコピーします。
   設定後は matrix を維持する必要はありません。
   
   RAC変形行列では以下の計算式に基づき、描画元のピクセルを決定します。(角度については必要に応じて単位変換されます)
   X=srcorigin_x+Math::Cos(angle)*(r+Math::Distance(dx,dy)*r_scale)
   Y=srcorigin_y+Math::Sin(angle)*(r+Math::Distance(dx,dy)*r_scale)

   ここで、計算された描画元の座標が描画元領域外である場合、透明ピクセルがコピーされます。

   RAC変形行列は各要素ごとに各種値それぞれに係数を掛けたものと定数を合計したものを計算します。
   ここで使用できる値は左辺値と右辺値で異なります。

   ●左辺値になる要素
要素名内容
r描画するピクセルの取得元までの距離(ピクセル単位)
angle描画するピクセルの取得元の角度(-512〜512の範囲、1024で一周)
A描画するピクセルのA値に乗算する値(1/256単位)
R描画するピクセルのR値に加算する値
G描画するピクセルのG値に加算する値
B描画するピクセルのB値に加算する値

   ●右辺値になる値
項目名内容
D(Math::Distance(dx,dy)-dist_min).Clamp(0,dist_max-dist_min)
IDdist_max-dist_min-D
θ対象ピクセルの描画先原点からの角度+ang_base(-512〜512の範囲、1024で一周)
(Math::Atan2(dy,dx)+Math::Deg2Rad(ang_base))*162.974661726101 を-512〜512に調整したもの
dx対象ピクセルの描画先原点からの相対X座標
dy対象ピクセルの描画先原点からの相対Y座標
asinMath::Asin(D/(dist_max-dist_min))
C定数項
   
   指定するRAC変形行列は要素数が決まっていて、以下にない要素数の場合は例外になります。
   ●要素数12(6x2[r,angle,A,R,G,B][D,θ]行列)
      [r←D,r←θ,angle←D,angle←θ,A←D,A←θ,R←D,R←θ,G←D,G←θ,B←D,B←θ]
   ●要素数18(6x3[r,angle,A,R,G,B][D,θ,C]行列)
      [r←D,r←θ,r+=C,angle←D,angle←θ,angle+=C,A←D,A←θ,A+=C,
         R←D,R←θ,R+=C,G←D,G←θ,G+=C,B←D,B←θ,B+=C]
   ●要素数24(6x4[r,angle,A,R,G,B][D,ID,θ,C]行列)
      [r←D,r←ID,r←θ,r+=C,angle←D,angle←ID,angle←θ,angle+=C,A←D,A←ID,A←θ,A+=C,
         R←D,R←ID,R←θ,R+=C,G←D,G←ID,G←θ,G+=C,B←D,B←ID,B←θ,B+=C]
   ●要素数30(6x5[r,angle,A,R,G,B][D,ID,θ,asin,C]行列)
      [r←D,r←ID,r←θ,r←asin,r+=C,angle←D,angle←ID,angle←θ,angle←asin,angle+=C,
         A←D,A←ID,A←θ,A←asin,A+=C,R←D,R←ID,R←θ,R←asin,R+=C,G←D,G←ID,G←θ,G←asin,G+=C,B←D,B←ID,B←θ,B←asin,B+=C]
   ●要素数36(6x6[r,angle,A,R,G,B][D,ID,θ,dx,dy,C]行列)
      [r←D,r←ID,r←θ,r←dx,r←dy,r+=C,angle←D,angle←ID,angle←θ,angle←dx,angle←dy,angle+=C,
         A←D,A←ID,A←θ,A←dx,A←dy,A+=C,R←D,R←ID,R←θ,R←dx,R←dy,R+=C,
         G←D,G←ID,G←θ,G←dx,G←dy,G+=C,B←D,B←ID,B←θ,B←dx,B←dy,B+=C]
   ●要素数42(6x7[r,angle,A,R,G,B][D,ID,θ,dx,dy,asin,C]行列)
      [r←D,r←ID,r←θ,r←dx,r←dy,r←asin,r+=C,angle←D,angle←ID,angle←θ,angle←dx,angle←dy,angle←asin,angle+=C,
         A←D,A←ID,A←θ,A←dx,A←dy,A←asin,A+=C,R←D,R←ID,R←θ,R←dx,R←dy,R←asin,R+=C,
         G←D,G←ID,G←θ,G←dx,G←dy,G←asin,G+=C,B←D,B←ID,B←θ,B←dx,B←dy,B←asin,B+=C]

   
戻り値:設定に成功すると真を返します。
   
PFloatArray matrix :RAC変形行列
INativeInteger origin_x :変形の原点となるX座標
INativeInteger origin_y :変形の原点となるY座標
INativeInteger dist_min :DおよびIDの計算に使用する近距離ボーダー
INativeInteger dist_max :DおよびIDの計算に使用する遠距離ボーダー
INativeFloat? ang_base=NULL :θの計算に使用する角度補正値(度単位)。
         空参照を指定した場合は0.0を指定したものとして扱います。
INativeFloat? r_scale=NULL :基本相対距離に掛ける倍率。
         空参照を指定した場合は1.0を指定したものとして扱います。
INativeInteger? drawmode=NULL :変形した結果の描画方法。以下のいずれか。
識別名内容
Window::COPY色と透過度を上書き(デフォルト)
Window::COPYC色のみを上書き
Window::ALPHA透過描画
Window::LAYERレイヤー描画
Window::BACK背後に描画
Window::MIXALPHA透過合成
Window::MIXLAYERレイヤー合成
Window::MIXBACK背後に合成
Window::COPYAアルファのみ上書き
Window::MULAアルファのみ乗算
Window::REVMULAアルファのみ逆乗算
Window::ADDAアルファのみ加算
Window::SUBAアルファのみ減算
Window::MULC乗算
Window::REVMULC逆乗算
Window::ADDC加算
Window::SUBC減算
Window::SCREENスクリーン
Window::OVERLAYオーバーレイ
Window::HARDLIGHTハードライト
Window::MUL乗算合成
Window::REVMUL逆乗算合成
Window::ADD加算合成
Window::SUB減算合成
Window::MIXSCREENスクリーン合成
Window::MIXOVERLAYオーバーレイ合成
Window::MIXHARDLIGHTハードライト合成
INativeFloat? clip_min=NULL :最小描画距離
         原点からの距離がこの値より小さい領域は描画元ピクセルとして透明ピクセルが使われます。
         空参照を指定した場合は0が指定されたものとして扱います。
INativeFloat? clip_max=NULL :最大描画距離
         原点からの距離がこの値より大きい領域は描画元ピクセルとして透明ピクセルが使われます。
         空参照を指定した場合は32767が指定されたものとして扱います。

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MappingEffectWindow::SetOffsetArray

public Bool SetOffsetArray( INativeInteger all_x, INativeInteger all_y,
             PIntArray? xxlist, PIntArray? xylist,
             PIntArray? yxlist, PIntArray? yylist,
             INativeInteger width, INativeInteger height, INativeInteger? drawmode=NULL)

   
   このウィンドウ領域にオフセット配列による変形処理を行うことを設定します。
   このメソッドは以下の計算式に基づき、処理元のピクセルを決定します。

   xi=処理先のピクセルX座標-ウィンドウX座標
   yi=処理先のピクセルY座標-ウィンドウY座標
   処理元のピクセル座標X=ウィンドウX座標+all_x+xi+xxlist[xi]+yxlist[yi]
   処理元のピクセル座標Y=ウィンドウY座標+all_y+yi+xylist[xi]+yylist[yi]


   ここで、計算された処理元の座標が描画元領域外である場合、透明ピクセルとして処理されます。
   
   この設定は指定したオフセット配列の要素数が足りない場合は処理をしません。
   設定する配列はウィンドウサイズ以上の要素数で設定してください。
   
   このメソッドは指定したオフセット配列をオブジェクト内にコピーします。
   設定後は配列を維持する必要はありません。
   
戻り値:設定に成功すると真を返します。
   
INativeInteger all_x :全ピクセルに適用するオフセットX
INativeInteger all_y :全ピクセルに適用するオフセットY
PIntArray? xxlist :X→Xオフセット配列。
            この配列は width 以上の要素数がなければいけません。
            空参照を指定した場合は全て0で埋められた配列が指定されたものとして扱います。
PIntArray? xylist :X→Yオフセット配列。
            この配列は width 以上の要素数がなければいけません。
            空参照を指定した場合は全て0で埋められた配列が指定されたものとして扱います。
PIntArray? yxlist :Y→Xオフセット配列。
            この配列は height 以上の要素数がなければいけません。
            空参照を指定した場合は全て0で埋められた配列が指定されたものとして扱います。
PIntArray? yylist :Y→Yオフセット配列。
            この配列は height 以上の要素数がなければいけません。
            空参照を指定した場合は全て0で埋められた配列が指定されたものとして扱います。
INativeInteger width :設定するオフセット配列の横軸要素数
INativeInteger height :設定するオフセット配列の縦軸要素数
INativeInteger? drawmode=NULL :変形した結果の描画方法。以下のいずれか。
識別名内容
Window::COPY色と透過度を上書き(デフォルト)
Window::COPYC色のみを上書き
Window::ALPHA透過描画
Window::LAYERレイヤー描画
Window::BACK背後に描画
Window::MIXALPHA透過合成
Window::MIXLAYERレイヤー合成
Window::MIXBACK背後に合成
Window::COPYAアルファのみ上書き
Window::MULAアルファのみ乗算
Window::REVMULAアルファのみ逆乗算
Window::ADDAアルファのみ加算
Window::SUBAアルファのみ減算
Window::MULC乗算
Window::REVMULC逆乗算
Window::ADDC加算
Window::SUBC減算
Window::SCREENスクリーン
Window::OVERLAYオーバーレイ
Window::HARDLIGHTハードライト
Window::MUL乗算合成
Window::REVMUL逆乗算合成
Window::ADD加算合成
Window::SUB減算合成
Window::MIXSCREENスクリーン合成
Window::MIXOVERLAYオーバーレイ合成
Window::MIXHARDLIGHTハードライト合成

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MappingEffectWindow::SetMulOffsetArray

public Bool SetMulOffsetArray( INativeInteger all_x, INativeInteger all_y,
             PIntArray? xxlist, PIntArray? xylist,
             PIntArray? yxlist, PIntArray? yylist,
             INativeInteger width, INativeInteger height, INativeInteger? drawmode=NULL)

   
   このウィンドウ領域に乗算オフセット配列による変形処理を行うことを設定します。
   このメソッドは以下の計算式に基づき、処理元のピクセルを決定します。

   このメソッドはパフォーマンス向上のため、1/65536単位の整数でオフセット配列を指定します。
   浮動小数での指定ではないことに注意してください。

   xi=処理先のピクセルX座標-ウィンドウX座標
   yi=処理先のピクセルY座標-ウィンドウY座標
   処理元のピクセル座標X=ウィンドウX座標+all_x+xi+(xxlist[xi]*yxlist[yi]>>32)
   処理元のピクセル座標Y=ウィンドウY座標+all_y+yi+(xylist[xi]*yylist[yi]>>32)


   ここで、計算された処理元の座標が描画元領域外である場合、透明ピクセルとして処理されます。
   
   この設定は指定したオフセット配列の要素数が足りない場合は処理をしません。
   設定する配列はウィンドウサイズ以上の要素数で設定してください。
   
   このメソッドは指定したオフセット配列をオブジェクト内にコピーします。
   設定後は配列を維持する必要はありません。
   
戻り値:設定に成功すると真を返します。
   
INativeInteger all_x :全ピクセルに適用するオフセットX
INativeInteger all_y :全ピクセルに適用するオフセットY
PIntArray? xxlist :X→X乗算オフセット配列。
            この配列は width 以上の要素数がなければいけません。
            空参照を指定した場合は全て0で埋められた配列が指定されたものとして扱います。
PIntArray? xylist :X→Y乗算オフセット配列。
            この配列は width 以上の要素数がなければいけません。
            空参照を指定した場合は全て0で埋められた配列が指定されたものとして扱います。
PIntArray? yxlist :Y→X乗算オフセット配列。
            この配列は height 以上の要素数がなければいけません。
            空参照を指定した場合は全て0で埋められた配列が指定されたものとして扱います。
PIntArray? yylist :Y→Y乗算オフセット配列。
            この配列は height 以上の要素数がなければいけません。
            空参照を指定した場合は全て0で埋められた配列が指定されたものとして扱います。
INativeInteger width :設定する乗算オフセット配列の横軸要素数
INativeInteger height :設定する乗算オフセット配列の縦軸要素数
INativeInteger? drawmode=NULL :変形した結果の描画方法。以下のいずれか。
識別名内容
Window::COPY色と透過度を上書き(デフォルト)
Window::COPYC色のみを上書き
Window::ALPHA透過描画
Window::LAYERレイヤー描画
Window::BACK背後に描画
Window::MIXALPHA透過合成
Window::MIXLAYERレイヤー合成
Window::MIXBACK背後に合成
Window::COPYAアルファのみ上書き
Window::MULAアルファのみ乗算
Window::REVMULAアルファのみ逆乗算
Window::ADDAアルファのみ加算
Window::SUBAアルファのみ減算
Window::MULC乗算
Window::REVMULC逆乗算
Window::ADDC加算
Window::SUBC減算
Window::SCREENスクリーン
Window::OVERLAYオーバーレイ
Window::HARDLIGHTハードライト
Window::MUL乗算合成
Window::REVMUL逆乗算合成
Window::ADD加算合成
Window::SUB減算合成
Window::MIXSCREENスクリーン合成
Window::MIXOVERLAYオーバーレイ合成
Window::MIXHARDLIGHTハードライト合成

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MappingEffectWindow::SetOffsetArrayGlobalOffset

public Bool SetOffsetArrayGlobalOffset( INativeInteger x, INativeInteger y)
   
   オフセット配列による変形処理の全体オフセットのみを再設定します。
   設定済みのオフセット配列はそのまま維持されます。
   このメソッドはオフセット配列による変形が設定されていなければ使用できません。
   
戻り値:設定に成功すると真を返します。
   
INativeInteger x :全ピクセルに適用するオフセットX
INativeInteger y :全ピクセルに適用するオフセットY

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MappingEffectWindow::SetDisplacement

public Bool SetDisplacement( INativeBitmap map_bitmap, INativeInteger? map_x=NULL, INativeInteger? map_y=NULL,
             INativeInteger? map_width=NULL, INativeInteger? map_height=NULL,
             INativeInteger? map_offsetx=NULL, INativeInteger? map_offsety=NULL, INativeInteger? base_color=NULL,
             INativeInteger? use_xych=NULL, INativeInteger? use_mixch=NULL, INativeInteger? ch_shift=NULL)


   このウィンドウ領域に置換マップを適用することを設定します。
   置換マップはタイリングして扱います。
   
   このメソッドは指定した置換マップ画像に対してビットマップ共有を作成します。

戻り値:設定に成功すると真を返します。

INativeBitmap map_bitmap :置換マップ画像
INativeInteger? map_x=NULL :置換マップ領域の左端座標
            空参照を指定した場合は0が指定されたものとして扱います。
INativeInteger? map_y=NULL :置換マップ領域の上端座標
            空参照を指定した場合は0が指定されたものとして扱います。
INativeInteger? map_width=NULL :置換マップ領域の横幅
            空参照を指定した場合は置換マップ画像の横幅が指定されたものとして扱います。
INativeInteger? map_height=NULL :置換マップ領域の縦幅
            空参照を指定した場合は置換マップ画像の縦幅が指定されたものとして扱います。
INativeInteger? map_offsetx=NULL :置換マップ領域の読み取り元Xオフセット
            空参照を指定した場合は0が指定されたものとして扱います。
INativeInteger? map_offsety=NULL :置換マップ領域の読み取り元Yオフセット
            空参照を指定した場合は0が指定されたものとして扱います。
INativeInteger? basecolor=NULL :右辺値となる画像の外側で使用するピクセル値
            空参照を指定した場合は0が指定されたものとして扱います。
INativeInteger? use_xych=NULL :XY座標に適用する置換マップチャンネル。
            この引数は4ビットごとに8項目の指定(計32ビット)を一括して行います。
            項目内の値は参照する置換マップ要素で、0=青 1=緑 2=赤 3=透過度 7=適用しない です。
            項目の並びは上位ビットから 透過度X,透過度Y,赤X,赤Y,緑X,緑Y,青X,青Y です。
            空参照を指定した場合は0x01010101が指定されたものとして扱います。
INativeInteger? use_mixch=NULL :強度に適用する置換マップチャンネル。
            この引数は4ビットごとに4項目の指定(計16ビット)を一括して行います。
            項目内の値は参照する置換マップ要素で、0=青 1=緑 2=赤 3=透過度 7=適用しない です。
            項目の並びは上位ビットから 透過度,赤,緑,青 です。
            空参照を指定した場合は0x7777が指定されたものとして扱います。
INativeInteger? ch_shift=NULL :置換マップチャンネルの倍率。
            この引数は4ビットごとに4項目の指定(計16ビット)を一括して行います。
            項目内の値は置換マップ値の倍率で、0=1倍 1=2倍 2=4倍 3=8倍 4=16倍 5=32倍 6=64倍 7=128倍 です。
            項目の並びは上位ビットから 透過度,赤,緑,青 です。
            空参照を指定した場合は0x0000が指定されたものとして扱います。

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MappingEffectWindow::SetDisplacementMapPos

public Bool SetDisplacementMapPos( INativeInteger x, INativeInteger y)
   
   置換マップの読み取り元左上座標を再設定します。
   設定済みの置換マップはそのまま維持されます。
   このメソッドは置換マップの適用が設定されていなければ使用できません。
   
戻り値:設定に成功すると真を返します。
   
INativeInteger x :置換マップ領域の左端座標
INativeInteger y :置換マップ領域の上端座標

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MappingEffectWindow::SetDisplacementMapOffset

public Bool SetDisplacementMapOffset( INativeInteger x, INativeInteger y)
   
   置換マップの読み取り元オフセットを再設定します。
   設定済みの置換マップはそのまま維持されます。
   このメソッドは置換マップの適用が設定されていなければ使用できません。
   
戻り値:設定に成功すると真を返します。
   
INativeInteger x :置換マップ領域の読み取り元Xオフセット
INativeInteger y :置換マップ領域の読み取り元Yオフセット

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MappingEffectWindow::SetFilter

public Bool SetFilter( INativeInteger filtertypeid,
             PFloatArray start_paramlist, PFloatArray? end_paramlist,
             PIntArray? easing_list, INativeInteger frames,
             INativeBitmap? bitmap1=NULL, INativeBitmap? bitmap2=NULL,
             INativeInteger? loopmode=NULL, INativeBool? autoplay=NULL)


   このウィンドウで DRFilter 相当のマッピングフィルター処理を行うように設定します。
   必要なパラメータはフィルターによって異なります。
   
   フィルターパラメータには開始時から終了時までの推移を設定することができます。
   パラメータによっては推移処理を行わないものがあります。
   推移処理を行わないパラメータは常に開始時に指定した値が使用されます。
   
   このメソッドは指定されたビットマップオブジェクトに対してビットマップ共有を作成します。
   
   各フィルターで使用するフィルターパラメータ:
●MIRROR
要素番号名前内容

0
Flag処理内容。
識別子意味
Bitmap::MIRROR_HORIZON左右反転
Bitmap::MIRROR_VERTICAL上下反転
   
●BLUR
要素番号名前内容
0Power強さ
   
●RASTERSCROLL/RASTERSCROLL_CLIP
要素番号名前内容
0HorStartPos領域左端の水平スクロール周期位置。
1HorPower水平スクロール強度。
2HorPeriod水平スクロール周期。
3VerStartPos領域上端の垂直スクロール周期位置。
4VerPower垂直スクロール強度。
5VerPeriod垂直スクロール周期。
   
●RASTERSCROLL2
要素番号名前内容
0HorStartPos領域左端の水平スクロール周期位置。
1HorPeriod水平スクロール周期。
2VerStartPos領域上端の垂直スクロール周期位置。
3VerPeriod垂直スクロール周期。
   
●MOSAIC
要素番号名前内容
0HorPeriodモザイク化の水平周期。
1VerPeriodモザイク化の垂直周期。
   
●MOTIONBLUR
要素番号名前内容
0OffsetX水平補正値。
1OffsetY垂直補正値。
2Angle回転角度。
3HorMag水平拡大倍率。
4VerMag垂直拡大倍率。
5AxisX水平回転原点。0を領域の左端、1を領域の右端として指定します。
6AxisY垂直回転原点。0を領域の上端、1を領域の下端として指定します。
7MixMode0なら上書き、1なら合成します。
   
●XYMATRIX
要素番号名前内容
0OriginX変形の原点となるX座標。
1OriginY変形の原点となるY座標。
2DistMinDおよびIDの計算に使用する近距離ボーダー。
3DistMaxDおよびIDの計算に使用する遠距離ボーダー。
4AngleBaseθの計算に使用する角度補正値(度単位)。
5DrawMode描画方法。DRBitmap定義の描画方法を使用します。
6X_dxX←dx
7X_dyX←dy
8X_dxyX←dxy
9X_DX←D
10X_IDX←ID
11X_AngleX←θ
12X_CX+=定数
13Y_dxY←dx
14Y_dyY←dy
15Y_dxyY←dxy
16Y_DY←D
17Y_IDY←ID
18Y_AngleY←θ
19Y_CY+=定数
   
●XYAMATRIX
要素番号名前内容
0OriginX変形の原点となるX座標。
1OriginY変形の原点となるY座標。
2DistMinDおよびIDの計算に使用する近距離ボーダー。
3DistMaxDおよびIDの計算に使用する遠距離ボーダー。
4AngleBaseθの計算に使用する角度補正値(度単位)。
5DrawMode描画方法。DRBitmap定義の描画方法を使用します。
6X_dxX←dx
7X_dyX←dy
8X_dxyX←dxy
9X_DX←D
10X_IDX←ID
11X_AngleX←θ
12X_CX+=定数
13Y_dxY←dx
14Y_dyY←dy
15Y_dxyY←dxy
16Y_DY←D
17Y_IDY←ID
18Y_AngleY←θ
19Y_CY+=定数
20A_dxA←dx
21A_dyA←dy
22A_dxyA←dxy
23A_DA←D
24A_IDA←ID
25A_AngleA←θ
26A_CA+=定数
   
●XYCMATRIX
要素番号名前内容
0OriginX変形の原点となるX座標。
1OriginY変形の原点となるY座標。
2DistMinDおよびIDの計算に使用する近距離ボーダー。
3DistMaxDおよびIDの計算に使用する遠距離ボーダー。
4AngleBaseθの計算に使用する角度補正値(度単位)。
5DrawMode描画方法。DRBitmap定義の描画方法を使用します。
6X_dxX←dx
7X_dyX←dy
8X_dxyX←dxy
9X_DX←D
10X_IDX←ID
11X_AngleX←θ
12X_CX+=定数
13Y_dxY←dx
14Y_dyY←dy
15Y_dxyY←dxy
16Y_DY←D
17Y_IDY←ID
18Y_AngleY←θ
19Y_CY+=定数
20A_dxA←dx
21A_dyA←dy
22A_dxyA←dxy
23A_DA←D
24A_IDA←ID
25A_AngleA←θ
26A_CA+=定数
27R_dxR←dx
28R_dyR←dy
29R_dxyR←dxy
30R_DR←D
31R_IDR←ID
32R_AngleR←θ
33R_CR+=定数
34G_dxG←dx
35G_dyG←dy
36G_dxyG←dxy
37G_DG←D
38G_IDG←ID
39G_AngleG←θ
40G_CG+=定数
41B_dxB←dx
42B_dyB←dy
43B_dxyB←dxy
44B_DB←D
45B_IDB←ID
46B_AngleB←θ
47B_CB+=定数
   
●RAMATRIX
要素番号名前内容
0OriginX変形の原点となるX座標。
1OriginY変形の原点となるY座標。
2DistMinDおよびIDの計算に使用する近距離ボーダー。
3DistMaxDおよびIDの計算に使用する遠距離ボーダー。
4AngleBaseθの計算に使用する角度補正値(度単位)。
5RScale基本相対距離に掛ける倍率。
6ClipMin最小描画距離。
7ClipMax最大描画距離。
8DrawMode描画方法。DRBitmap定義の描画方法を使用します。
9r_Dr←D
10r_IDr←ID
11r_Angler←θ
12r_dxr←dx
13r_dyr←dy
14r_asinr←asin
15r_Cr+=定数
16angle_Dangler←D
17angle_IDangle←ID
18angle_Angleangle←θ
19angle_dxangle←dx
20angle_dyangle←dy
21angle_asinangle←asin
22angle_Cangle+=定数
   
●RAAMATRIX
要素番号名前内容
0OriginX変形の原点となるX座標。
1OriginY変形の原点となるY座標。
2DistMinDおよびIDの計算に使用する近距離ボーダー。
3DistMaxDおよびIDの計算に使用する遠距離ボーダー。
4AngleBaseθの計算に使用する角度補正値(度単位)。
5RScale基本相対距離に掛ける倍率。
6ClipMin最小描画距離。
7ClipMax最大描画距離。
8DrawMode描画方法。DRBitmap定義の描画方法を使用します。
9r_Dr←D
10r_IDr←ID
11r_Angler←θ
12r_dxr←dx
13r_dyr←dy
14r_asinr←asin
15r_Cr+=定数
16angle_Dangler←D
17angle_IDangle←ID
18angle_Angleangle←θ
19angle_dxangle←dx
20angle_dyangle←dy
21angle_asinangle←asin
22angle_Cangle+=定数
23A_DA←D
24A_IDA←ID
25A_AngleA←θ
26A_dxA←dx
27A_dyA←dy
28A_asinA←asin
29A_CA+=定数
   
●RACMATRIX
要素番号名前内容
0OriginX変形の原点となるX座標。
1OriginY変形の原点となるY座標。
2DistMinDおよびIDの計算に使用する近距離ボーダー。
3DistMaxDおよびIDの計算に使用する遠距離ボーダー。
4AngleBaseθの計算に使用する角度補正値(度単位)。
5RScale基本相対距離に掛ける倍率。
6ClipMin最小描画距離。
7ClipMax最大描画距離。
8DrawMode描画方法。DRBitmap定義の描画方法を使用します。
9r_Dr←D
10r_IDr←ID
11r_Angler←θ
12r_dxr←dx
13r_dyr←dy
14r_asinr←asin
15r_Cr+=定数
16angle_Dangler←D
17angle_IDangle←ID
18angle_Angleangle←θ
19angle_dxangle←dx
20angle_dyangle←dy
21angle_asinangle←asin
22angle_Cangle+=定数
23A_DA←D
24A_IDA←ID
25A_AngleA←θ
26A_dxA←dx
27A_dyA←dy
28A_asinA←asin
29A_CA+=定数
30R_DR←D
31R_IDR←ID
32R_AngleR←θ
33R_dxR←dx
34R_dyR←dy
35R_asinR←asin
36R_CR+=定数
37G_DG←D
38G_IDG←ID
39G_AngleG←θ
40G_dxG←dx
41G_dyG←dy
42G_asinG←asin
43G_CG+=定数
44B_DB←D
45B_IDB←ID
46B_AngleB←θ
47B_dxB←dx
48B_dyB←dy
49B_asinB←asin
50B_CB+=定数
   
●DISPLACEMENTMAP
要素番号名前内容
0MapX置換マップ画像領域の左端座標。
1MapY置換マップ画像領域の上端座標。
2MapWidth置換マップ画像領域の横幅。
3MapHeight置換マップ画像領域の縦幅。
4MapOffsetX置換マップ画像領域の読み取り元Xオフセット。
5MapOffsetY置換マップ画像領域の読み取り元Yオフセット。
6BaseColor欄外の色。
7XYChannelXY座標に適用する置換マップチャンネル。
この引数は4ビットごとに8項目の指定(計32ビット)を一括して行います。
項目内の値は参照する置換マップ要素で、0=青 1=緑 2=赤 3=透過度 7=適用しない です。
項目の並びは上位ビットから 透過度X,透過度Y,赤X,赤Y,緑X,緑Y,青X,青Y です。
8MixChannel強度に適用する置換マップチャンネル。
この引数は4ビットごとに4項目の指定(計16ビット)を一括して行います。
項目内の値は参照する置換マップ要素で、0=青 1=緑 2=赤 3=透過度 7=適用しない です。
項目の並びは上位ビットから 透過度,赤,緑,青 です。
9ChannelShift置換マップチャンネルの倍率。
この引数は4ビットごとに4項目の指定(計16ビット)を一括して行います。
項目内の値は置換マップ値の倍率で、0=1倍 1=2倍 2=4倍 3=8倍 4=16倍 5=32倍 6=64倍 7=128倍 です。
項目の並びは上位ビットから 透過度,赤,緑,青 です。
Bitmap1Map置換マップ画像。

●SKEW
要素番号名前内容
0UpDiffX処理領域上端の相対移動X距離。
1DownDiffX処理領域下端の相対移動X距離。

●OFFSETEASING/OFFSETEASINGTILING/MULOFFSETEASING/MULOFFSETEASINGTILING
要素番号名前内容
0OriginX読み取り元原点X座標。
1OriginY読み取り元原点Y座標。
2XtoX_LeftX→Xオフセットの左端の値。
3XtoX_RightX→Xオフセットの右端の値。
4XtoX_EasingX→Xオフセットの中間値イージングの種類。
指定できる識別子はEasingLib#計算式と識別子の対応を参照してください。
5XtoY_LeftX→Yオフセットの左端の値。
6XtoY_RightX→Yオフセットの右端の値。
7XtoY_EasingX→Yオフセットの中間値イージングの種類。
指定できる識別子はEasingLib#計算式と識別子の対応を参照してください。
8YtoX_TopY→Xオフセットの上端の値。
9YtoX_BottomY→Xオフセットの下端の値。
10YtoX_EasingY→Xオフセットの中間値イージングの種類。
指定できる識別子はEasingLib#計算式と識別子の対応を参照してください。
11YtoY_TopY→Yオフセットの上端の値。
12YtoY_BottomY→Yオフセットの下端の値。
13YtoY_EasingY→Yオフセットの中間値イージングの種類。
指定できる識別子はEasingLib#計算式と識別子の対応を参照してください。
14DrawMode描画方法。DRBitmap定義の描画方法を使用します。

戻り値:設定に成功すると真を返します。

INativeInteger filtertypeid :設定するフィルターの種類。以下のいずれか。
識別名内容
DRFilter::MIRROR領域反転
DRFilter::BLURぼかし
DRFilter::RASTERSCROLLラスタスクロール
DRFilter::RASTERSCROLL_CLIPラスタスクロール(領域クリップ)
DRFilter::RASTERSCROLL2奥行ラスタスクロール
DRFilter::MOSAICモザイク化
DRFilter::MOTIONBLURモーションブラー
DRFilter::XYMATRIXXY変換行列
DRFilter::XYAMATRIXXYA変換行列
DRFilter::XYCMATRIXXYC変換行列
DRFilter::RAMATRIXRA変換行列
DRFilter::RAAMATRIXRAA変換行列
DRFilter::RACMATRIXRAC変換行列
DRFilter::DISPLACEMENTMAP置換マップ
DRFilter::SKEW斜め化
DRFilter::OFFSETEASINGオフセットイージング変形
DRFilter::OFFSETEASINGTILINGオフセットイージング変形(タイリング)
DRFilter::MULOFFSETEASING乗算オフセットイージング変形
DRFilter::MULOFFSETEASINGTILING乗算オフセットイージング変形(タイリング)
PFloatArray start_paramlist :開始時のフィルターパラメータリスト。
PFloatArray? end_paramlist :完了時のフィルターパラメータリスト。
         空参照を指定した場合はフィルターパラメータの推移処理を行いません。
PIntArray? easing_list :フィルターパラメータに適用するイージング処理リスト。
         空参照を指定した場合は全て EasingLib::LINEAR として扱います。
         指定できる識別子は EasingLib#計算式と識別子の対応 を参照してください。
INativeInteger frames :フィルターパラメータの推移時間。
INativeBitmap? bitmap1=NULL :フィルターが使用する画像参照1。
         フィルターが画像を必要としない場合は無視されます。
INativeBitmap? bitmap2=NULL :フィルターが使用する画像参照2。
         フィルターが画像を必要としない場合は無視されます。
INativeInteger? loopmode=NULL :フィルターパラメータ推移のループ処理方法。以下のいずれか。
識別名内容
DRFilter::ONEPLAY単発推移(デフォルト)
DRFilter::ROTATION推移完了後、開始時からループ
DRFilter::ROUNDTRIP推移完了後、逆方向に推移し開始時点まで戻るとループ
INativeBool? autoplay=NULL :フィルターの推移を自動的に更新するか。
         空参照を指定した場合は真を指定したものとして扱います。

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MappingEffectWindow::SetFilterTime

public Bool SetFilterTime( INativeInteger time, INativeBool? autoplay=NULL)
   
   このウィンドウで処理されているフィルターの推移位置を設定します。
   このメソッドはフィルターの適用が設定されていなければ使用できません。

戻り値:設定に成功すると真を返します。
   
INativeInteger time :設定する推移位置をフレーム番号で指定します。
INativeBool? autoplay=NULL :フィルターの推移を自動的に更新するか。
         空参照を指定した場合は真を指定したものとして扱います。

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MappingEffectWindow::SetSkew

public Bool SetSkew( INativeFloat up_diff_x, INativeFloat down_diff_x)
   
   このウィンドウ領域に斜め化処理を行うことを設定します。
   
戻り値:設定に成功すると真を返します。
   
INativeFloat up_diff_x :処理領域上端の相対移動X距離
INativeFloat down_diff_x :処理領域下端の相対移動X距離

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MappingEffectWindow::SetSeparate

public Bool SetSeparate( INativeFloat? in_mul=NULL, INativeInteger? base_a=NULL, INativeFloat? child_mul=NULL)

   このウィンドウ領域への子ウィンドウの描画を分離することを設定します。
   子ウィンドウの描画は独立した領域に描画されているかのように処理されます。
   
   このエフェクトが設定されている場合、厳密には以下の手順で処理されます。
   1.このウィンドウ領域の画像がバックアップされます。
   2.このウィンドウ領域のAに in_mul が乗算されます。
         この手順は in_mul が0.0の場合は代わりに完全透明で埋められます。
   3.このウィンドウの子ウィンドウが通常通り描画されます。
   4.このウィンドウ領域のAに child_mul が乗算されます。
   5.手順1でバックアップした画像がこのウィンドウ領域に半透明描画(BackBlend相当)されます。
         この時、半透明描画の透過度は base_a が使用されます。

戻り値:設定に成功すると真を返します。

INativeFloat? in_mul=NULL :分離領域にコピーされる背景の透過度倍率。
            空参照を指定した場合は0.0が指定されたものとして扱います。
INativeInteger? base_a=NULL :背景の透過度(0〜255)。
            空参照を指定した場合は255が指定されたものとして扱います。
INativeFloat? child_mul=NULL :分離領域の透過度倍率。
            空参照を指定した場合は1.0が指定されたものとして扱います。

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MappingEffectWindow::SetSeparateBack

public Bool SetSeparateBack( INativeFloat? in_mul=NULL, INativeInteger? base_a=NULL, INativeFloat? child_mul=NULL)

   このウィンドウ領域への子ウィンドウの描画を分離することを設定します。
   子ウィンドウの描画は独立した領域に描画され、
   ウィンドウ領域の背後に描画しているかのように処理されます。
   
   このエフェクトが設定されている場合、厳密には以下の手順で処理されます。
   1.このウィンドウ領域の画像がバックアップされます。
   2.このウィンドウ領域のAに in_mul が乗算されます。
         この手順は in_mul が0.0の場合は代わりに完全透明で埋められます。
   3.このウィンドウの子ウィンドウが通常通り描画されます。
   4.このウィンドウ領域のAに child_mul が乗算されます。
   5.手順1でバックアップした画像がこのウィンドウ領域に半透明描画(AlphaBlend相当)されます。
         この時、半透明描画の透過度は base_a が使用されます。

戻り値:設定に成功すると真を返します。

INativeFloat? in_mul=NULL :分離領域にコピーされる背景の透過度倍率。
            空参照を指定した場合は0.0が指定されたものとして扱います。
INativeInteger? base_a=NULL :背景の透過度(0〜255)。
            空参照を指定した場合は255が指定されたものとして扱います。
INativeFloat? child_mul=NULL :分離領域の透過度倍率。
            空参照を指定した場合は1.0が指定されたものとして扱います。

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MappingEffectWindow::SetOffsetEasing

public Bool SetOffsetEasing( INativeInteger all_x, INativeInteger all_y,
             INativeInteger xx_l, INativeInteger xx_r, INativeInteger? xx_easing,
             INativeInteger xy_l, INativeInteger xy_r, INativeInteger? xy_easing,
             INativeInteger yx_t, INativeInteger yx_b, INativeInteger? yx_easing,
             INativeInteger yy_t, INativeInteger yy_b, INativeInteger? yy_easing,
             INativeInteger? drawmode=NULL)

   
   このウィンドウ領域にオフセットイージングによる変形処理を行うことを設定します。
   このメソッドは以下の計算式に基づき、処理元のピクセルを決定します。

   xi=処理先のピクセルX座標-ウィンドウX座標
   yi=処理先のピクセルY座標-ウィンドウY座標
   処理元のピクセル座標X=ウィンドウX座標+all_x+xi+EasingLib::IDEval(xx_easing,xi,dstwidth,xx_r-xx_l)+xx_l+
               EasingLib::IDEval(yx_easing,yi,dstheight,yx_b-yx_t)+yx_t
   処理元のピクセル座標Y=ウィンドウY座標+all_y+yi+EasingLib::IDEval(xy_easing,xi,dstwidth,xy_r-xy_l)+xy_l+
               EasingLib::IDEval(yy_easing,yi,dstheight,yy_b-yy_t)+yy_t


   ここで、計算された処理元の座標が描画元領域外である場合、透明ピクセルとして処理されます。
   
戻り値:設定に成功すると真を返します。
   
INativeInteger all_x :全ピクセルに適用するオフセットX
INativeInteger all_y :全ピクセルに適用するオフセットY
INativeInteger xx_l :X→Xオフセットの左端の値。
INativeInteger xx_r :X→Xオフセットの右端の値。
INativeInteger? xx_easing :X→Xオフセットの中間値イージングの種類。
         指定できる識別子は EasingLib#計算式と識別子の対応 を参照してください。
INativeInteger xy_l :X→Yオフセットの左端の値。
INativeInteger xy_r :X→Yオフセットの右端の値。
INativeInteger? xy_easing :X→Yオフセットの中間値イージングの種類。
         指定できる識別子は EasingLib#計算式と識別子の対応 を参照してください。
INativeInteger yx_t :Y→Xオフセットの上端の値。
INativeInteger yx_b :Y→Xオフセットの下端の値。
INativeInteger? yx_easing :Y→Xオフセットの中間値イージングの種類。
         指定できる識別子は EasingLib#計算式と識別子の対応 を参照してください。
INativeInteger yy_t :Y→Yオフセットの上端の値。
INativeInteger yy_b :Y→Yオフセットの下端の値。
INativeInteger? yy_easing :Y→Yオフセットの中間値イージングの種類。
         指定できる識別子は EasingLib#計算式と識別子の対応 を参照してください。
INativeInteger? drawmode=NULL :変形した結果の描画方法。以下のいずれか。
識別名内容
Window::COPY色と透過度を上書き(デフォルト)
Window::COPYC色のみを上書き
Window::ALPHA透過描画
Window::LAYERレイヤー描画
Window::BACK背後に描画
Window::MIXALPHA透過合成
Window::MIXLAYERレイヤー合成
Window::MIXBACK背後に合成
Window::COPYAアルファのみ上書き
Window::MULAアルファのみ乗算
Window::REVMULAアルファのみ逆乗算
Window::ADDAアルファのみ加算
Window::SUBAアルファのみ減算
Window::MULC乗算
Window::REVMULC逆乗算
Window::ADDC加算
Window::SUBC減算
Window::SCREENスクリーン
Window::OVERLAYオーバーレイ
Window::HARDLIGHTハードライト
Window::MUL乗算合成
Window::REVMUL逆乗算合成
Window::ADD加算合成
Window::SUB減算合成
Window::MIXSCREENスクリーン合成
Window::MIXOVERLAYオーバーレイ合成
Window::MIXHARDLIGHTハードライト合成

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MappingEffectWindow::SetMulOffsetEasing

public Bool SetMulOffsetEasing( INativeInteger all_x, INativeInteger all_y,
             INativeFloat xx_l, INativeFloat xx_r, INativeInteger? xx_easing,
             INativeFloat xy_l, INativeFloat xy_r, INativeInteger? xy_easing,
             INativeFloat yx_t, INativeFloat yx_b, INativeInteger? yx_easing,
             INativeFloat yy_t, INativeFloat yy_b, INativeInteger? yy_easing,
             INativeInteger? drawmode=NULL)

   
   このウィンドウ領域に乗算オフセットイージングによる変形処理を行うことを設定します。
   このメソッドは以下の計算式に基づき、処理元のピクセルを決定します。

   xi=処理先のピクセルX座標-ウィンドウX座標
   yi=処理先のピクセルY座標-ウィンドウY座標
   処理元のピクセル座標X=ウィンドウX座標+all_x+xi+
               (EasingLib::IDEval(xx_easing,xi,dstwidth,xx_r-xx_l)+xx_l)*
                  (EasingLib::IDEval(yx_easing,yi,dstheight,yx_b-yx_t)+yx_t)
   処理元のピクセル座標Y=ウィンドウY座標+all_y+yi+
               (EasingLib::IDEval(xy_easing,xi,dstwidth,xy_r-xy_l)+xy_l)*
                  (EasingLib::IDEval(yy_easing,yi,dstheight,yy_b-yy_t)+yy_t)


   ここで、計算された処理元の座標が描画元領域外である場合、透明ピクセルとして処理されます。
   
戻り値:設定に成功すると真を返します。
   
INativeInteger all_x :全ピクセルに適用するオフセットX
INativeInteger all_y :全ピクセルに適用するオフセットY
INativeFloat xx_l :X→X乗算オフセットの左端の値。
INativeFloat xx_r :X→X乗算オフセットの右端の値。
INativeInteger? xx_easing :X→X乗算オフセットの中間値イージングの種類。
         指定できる識別子は EasingLib#計算式と識別子の対応 を参照してください。
INativeFloat xy_l :X→Y乗算オフセットの左端の値。
INativeFloat xy_r :X→Y乗算オフセットの右端の値。
INativeInteger? xy_easing :X→Y乗算オフセットの中間値イージングの種類。
         指定できる識別子は EasingLib#計算式と識別子の対応 を参照してください。
INativeFloat yx_t :Y→X乗算オフセットの上端の値。
INativeFloat yx_b :Y→X乗算オフセットの下端の値。
INativeInteger? yx_easing :Y→X乗算オフセットの中間値イージングの種類。
         指定できる識別子は EasingLib#計算式と識別子の対応 を参照してください。
INativeFloat yy_t :Y→Y乗算オフセットの上端の値。
INativeFloat yy_b :Y→Y乗算オフセットの下端の値。
INativeInteger? yy_easing :Y→Y乗算オフセットの中間値イージングの種類。
         指定できる識別子は EasingLib#計算式と識別子の対応 を参照してください。
INativeInteger? drawmode=NULL :変形した結果の描画方法。以下のいずれか。
識別名内容
Window::COPY色と透過度を上書き(デフォルト)
Window::COPYC色のみを上書き
Window::ALPHA透過描画
Window::LAYERレイヤー描画
Window::BACK背後に描画
Window::MIXALPHA透過合成
Window::MIXLAYERレイヤー合成
Window::MIXBACK背後に合成
Window::COPYAアルファのみ上書き
Window::MULAアルファのみ乗算
Window::REVMULAアルファのみ逆乗算
Window::ADDAアルファのみ加算
Window::SUBAアルファのみ減算
Window::MULC乗算
Window::REVMULC逆乗算
Window::ADDC加算
Window::SUBC減算
Window::SCREENスクリーン
Window::OVERLAYオーバーレイ
Window::HARDLIGHTハードライト
Window::MUL乗算合成
Window::REVMUL逆乗算合成
Window::ADD加算合成
Window::SUB減算合成
Window::MIXSCREENスクリーン合成
Window::MIXOVERLAYオーバーレイ合成
Window::MIXHARDLIGHTハードライト合成

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MappingEffectWindow::Reset

public void Reset()
   
   このウィンドウに設定されているエフェクト設定をリセットします。

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最終更新 2023/09/11