▼ 2016/08/11(木) サイト更新 - テグザー PC-8001mkII対応コンバータ更新
【お知らせ】
本日の更新は「テグザー PC-8001mkII対応コンバータ」のバージョンアップです。
従来はPC-8001mkIISR用のテグザーにのみ対応していましたが,PC-8801mkII以前用のテグザー88からも変換できるようになりました。
PC-8801mkIISR以降用のテグザーには対応しておりませんので,ご注意ください。
また,PC-8001mkIISR用からのコンバートについても不具合修正を行っているので,お手数ですが再度のイメージ作成をお願いします。
テグザーの80SR用と88SR用はほとんど同一の内容ですが,今回対応した88用は色々と違う部分があります。
特に目立つ違いは,敵キャラクターのデザインでしょうか。
80SR/88SR用の敵キャラクターは32×16ドット全体が4色表示されていますが,88用は4色表示されるのは中央の16×10ドットのみで,残りの外周部分は白/黒の2色表示となります。おそらく高速化のための仕様変更でしょう。
基本的に,テグザーの敵は外周が白で中央に赤いコアというデザインが多いので,大半の敵はこの仕様でも違和感ありませんが,全体が白以外で表示されている敵はかなり印象が変わります。
例えば,以下はLEVEL1序盤の88SR用/88用の画面です。
テグザーをしつこく追跡する隕石状の敵は赤から白に変更されて,大きく印象が変わっています。
また,画面中央の溶岩の池みたいな敵はデザイン全体が変更され,ブロックのような形状となっています。
この他にも以下のような変更点があります。
・マップデザインの変更
隠しキャラの配置変更や追加,落下物によるトラップの変更,エネルギー回復アイテムの位置を隠し部屋にするなど,細かい変更が随所に見られます。
全体的に,序盤のLEVELは難易度を下げて後半のLEVELは難易度を上げるというようにゲームバランスを調整しているようです。
・ハイスコア登録画面の追加
上位8名までのハイスコアを出した場合は名前を登録できるようになりました。
・サウンド関係の変更
FM音源の音色が80SR/88SR BASICのプリセットから独自の音色データに変更され,微妙にSR版と違った音になりました。
またFM音源ボード未搭載の場合は,BEEP音/CMD SING音源で効果音を鳴らすようになっています。
・2周目以降の難易度の変更
2周目(17面以降)の敵の耐久力が大幅に増加して,難易度が上がっています。
80SR/88SR用は1周クリアできるようになってしまうと,2周目以降も難易度はあまり変わらないので単調な展開となってしまって比較的早く飽きてしまうようなゲームバランスでした。
しかし,88用の2周目以降はちょっとしたミスでもあっというまにゲームオーバーになってしまうことがあるので緊張感が増して,より長く楽しめるゲームバランスとなっております。
・暗闇の演出が追加
2周目以降の一部のLEVELには,パレット機能を使用した暗闇のような演出が追加されています。
MSX用でも80SR/88SR用でも見たことがなかった演出なので,最初見たときにはバグかと勘違いしそうになりました。
白の箇所を黒にするだけのパレット操作なので,なんとか80mkII用でも対応はできています。
ただ,80mkII用は青の部分が緑に変更されていることもあって,88用のような暗くて不気味な雰囲気が今ひとつ表現できていません。
・遅い
キャラクタ表示を簡略化するなどの対応を行っても,さすがに88V1モードの遅さをカバーすることはできず,80SR/88SR用に比べるとかなり遅いです。
80mkII用は以前の記事で解説したとおり余分な処理を色々追加して遅くなっているはずなのですが,それでもVRAM2枚に描画するよりはマシなのか,88用に比べると高速に動作するようになっています。
以上のように,後発だけあって全体的にはゲームバランスが良くて長く遊べるというように完成度が高められていると感じました。
敵キャラクターの色は少々寂しいですが,ゲームをより楽しみたいのであればSR用よりもこの88用の方をお勧めします。
従来はPC-8001mkIISR用のテグザーにのみ対応していましたが,PC-8801mkII以前用のテグザー88からも変換できるようになりました。
PC-8801mkIISR以降用のテグザーには対応しておりませんので,ご注意ください。
また,PC-8001mkIISR用からのコンバートについても不具合修正を行っているので,お手数ですが再度のイメージ作成をお願いします。
テグザーの80SR用と88SR用はほとんど同一の内容ですが,今回対応した88用は色々と違う部分があります。
特に目立つ違いは,敵キャラクターのデザインでしょうか。
80SR/88SR用の敵キャラクターは32×16ドット全体が4色表示されていますが,88用は4色表示されるのは中央の16×10ドットのみで,残りの外周部分は白/黒の2色表示となります。おそらく高速化のための仕様変更でしょう。
基本的に,テグザーの敵は外周が白で中央に赤いコアというデザインが多いので,大半の敵はこの仕様でも違和感ありませんが,全体が白以外で表示されている敵はかなり印象が変わります。
例えば,以下はLEVEL1序盤の88SR用/88用の画面です。
テグザーをしつこく追跡する隕石状の敵は赤から白に変更されて,大きく印象が変わっています。
また,画面中央の溶岩の池みたいな敵はデザイン全体が変更され,ブロックのような形状となっています。
この他にも以下のような変更点があります。
・マップデザインの変更
隠しキャラの配置変更や追加,落下物によるトラップの変更,エネルギー回復アイテムの位置を隠し部屋にするなど,細かい変更が随所に見られます。
全体的に,序盤のLEVELは難易度を下げて後半のLEVELは難易度を上げるというようにゲームバランスを調整しているようです。
・ハイスコア登録画面の追加
上位8名までのハイスコアを出した場合は名前を登録できるようになりました。
・サウンド関係の変更
FM音源の音色が80SR/88SR BASICのプリセットから独自の音色データに変更され,微妙にSR版と違った音になりました。
またFM音源ボード未搭載の場合は,BEEP音/CMD SING音源で効果音を鳴らすようになっています。
・2周目以降の難易度の変更
2周目(17面以降)の敵の耐久力が大幅に増加して,難易度が上がっています。
80SR/88SR用は1周クリアできるようになってしまうと,2周目以降も難易度はあまり変わらないので単調な展開となってしまって比較的早く飽きてしまうようなゲームバランスでした。
しかし,88用の2周目以降はちょっとしたミスでもあっというまにゲームオーバーになってしまうことがあるので緊張感が増して,より長く楽しめるゲームバランスとなっております。
・暗闇の演出が追加
2周目以降の一部のLEVELには,パレット機能を使用した暗闇のような演出が追加されています。
MSX用でも80SR/88SR用でも見たことがなかった演出なので,最初見たときにはバグかと勘違いしそうになりました。
白の箇所を黒にするだけのパレット操作なので,なんとか80mkII用でも対応はできています。
ただ,80mkII用は青の部分が緑に変更されていることもあって,88用のような暗くて不気味な雰囲気が今ひとつ表現できていません。
・遅い
キャラクタ表示を簡略化するなどの対応を行っても,さすがに88V1モードの遅さをカバーすることはできず,80SR/88SR用に比べるとかなり遅いです。
80mkII用は以前の記事で解説したとおり余分な処理を色々追加して遅くなっているはずなのですが,それでもVRAM2枚に描画するよりはマシなのか,88用に比べると高速に動作するようになっています。
以上のように,後発だけあって全体的にはゲームバランスが良くて長く遊べるというように完成度が高められていると感じました。
敵キャラクターの色は少々寂しいですが,ゲームをより楽しみたいのであればSR用よりもこの88用の方をお勧めします。
- TB-URL(確認後に公開) http://www5f.biglobe.ne.jp/~apaslothy/cgi_bin/adiary/adiary.cgi/090/tb/
1: CD-R 2016年08月12日(金) 午前2時52分
こんばんは、対応早いですね。お疲れ様です。
SR版と、88/mk2版が違っているとは気づきませんでした。88/mk2版って細かい部分で速度を稼いでいるんですね。
アルフォス、シーナと動作を早く見せるのは、大変なんですね。こう見ると、88/mk2より、8001mk2の方がアクションゲームつくるのに向いているような気がしてきました。色に目をつぶればいいとこ行けたんだろうな。きっと・・・。
2: apaslothy 2016年08月12日(金) 午後9時28分
並べて比べれば一目瞭然ですが,単独で遊ぶ分には88SR用と比べても遜色ない完成度なので,
なかなか気づかないですね。
高速化の方も,かなり配慮されてると思います。
本記事の88SR/88用比較画像を良く見ると,地形データも丸い模様がついた壁が減らされている
のがわかりますが,これは自機が移動したときの画面の変化量を減らすための配慮でしょう。
目に見えない部分でも,所々で若干の高速化がされていました。
例えば,80SR/88SR用はキャラクタ表示で
POP DE
LD (HL),E
INC HL
LD (HL),D
INC HL
・・・と処理してますが,88用ではキャラクタが常に偶数アドレスに表示されるのを利用して
POP DE
LD (HL),E
INC L
LD (HL),D
INC HL
・・・と,桁上がりの発生しないアドレス加算は8ビット演算で行うように改良されています。
元の80SR/88SR用の時点で十分に高速なプログラムでしたが,88V1モードの遅さを克服するため
に,さらなる高速化を追求しているのが素晴らしいです。
3: CD-R 2016年08月13日(土) 午前2時29分
素晴らしいですね。Z80に熟知した方のテクニックが見られて凄さを感じますね。