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Input (ネイティブネームクラス)


このクラスは仮想コントローラからの入力を扱うクラスです。
仮想コントローラはキーボード、マウス、ゲームパッドからの入力を統合します。

複数の物理キーが一つの仮想キーに関連付けられている場合、
その中のひとつでも操作されている間は操作されたことになります。

一つの物理キーが複数の仮想キーに関連付けられている場合、
そのキーの操作は関連付けられている全ての仮想キーを同時に操作したことになります。

仮想コントローラの状態はネイティブ論理フレームの処理によって更新されます。
ゲームシステムスレッドでスクリプトを実行している間は仮想コントローラが更新されないことに注意してください。

このクラスは仮想コントローラの最新の状態に直接アクセスします。
一定時間内の入力を記憶しておく必要がある場合は InputBuffer クラスを使用してください。

ゲームパッドが検出された場合、入力値から軸タイプ(スティック/トリガー)を推定します。
●スティック:-65536〜65536の値域を持つ軸。主にアナログスティックが該当。
●トリガー:0〜65536の値域を持つ軸。主にトリガーボタンの押し込み強度が該当。
この動作のため、以下のタイミングでスティックやトリガーを操作していると
軸タイプが適切に推定されず、ゲームパッドが正しく操作できなくなる場合があります。
その場合はタイトルバー右クリックから「ゲームパッドの再認識」を行うようユーザーに指示してください。
●ゲーム起動時
●ハードウェア構成変更時(ゲームパッドの接続をチェックするため)
●キーコンフィグを開く、閉じる時
●FGESで Input::ReInitGamePad を実行した時
●タイトルバー右クリックから「ゲームパッドの再認識」を実行した時

なお、「既知のゲームパッド情報」があるゲームパッドが接続された場合、
軸タイプの推定はせず、設定されているマッピング情報で指定された軸タイプで扱います。

HIDモードでゲームパッドを扱っていて「既知のゲームパッド情報」がないゲームパッドの場合でも、
標準XInputドライバによるHID互換モードと推定される場合(5軸、0トリガー、10ボタン)はそのマッピング情報を使用します。

XInputモードでゲームパッドを扱っている場合は「既知のゲームパッド情報」は使用されません。

ゲームの実行中にゲームパッドを挿抜した場合、
再認識処理を行ってもゲームパッドが認識できない場合があることが確認されています。
ゲームパッドを使用する場合はゲーム起動前にゲームパッドを接続することをユーザーに推奨してください。

このクラスはネームクラスです。
ネームクラスは全てがクラスメソッドとクラス共有変数で構成され、 using でグローバル名前空間に展開できます。
また、原則としてインスタンスを作成する必要はありません。

●継承

   このクラスは継承をしていません。

●インターフェイスとインターフェイスメソッド

   このクラスはインターフェイスの実装宣言をしていません。

●クラスメソッド

名前概要
public取得メソッド GetDown仮想キーが押下されたか取得します
public取得メソッド GetUp仮想キーが放されたか取得します
public取得メソッド GetDblClk仮想キーがダブルクリックされたか取得します
public取得メソッド GetPress仮想キーが現在押されているか取得します
public取得メソッド GetPressCount仮想キーが押し続けられている時間を取得します
public取得メソッド GetRepeat仮想キーがリピートされたか取得します
public取得メソッド GetDownRepeat仮想キーが押下またはリピートされたか取得します
public取得メソッド GetDownDblClkRepeat仮想キーが押下またはダブルクリックまたはリピートされたか取得します
public取得メソッド GetDownDblClk仮想キーが押下またはダブルクリックされたか取得します
public取得メソッド GetNum仮想キーの操作値を取得します
public取得メソッド GetMousePos仮想ビュー上のマウスポインタの位置を取得します
public取得メソッド GetVirtualKeyName仮想キー名を取得します
public設定メソッド SetVirtualKeyName仮想キー名を設定します
public取得メソッド GetDeviceState物理キーの入力状態を取得します
public取得メソッド GetDeviceKeyState指定した物理キーの入力状態を取得します
public取得メソッド GetDeviceNumState指定した物理キーの操作値を取得します
public取得メソッド GetCheckKeyList仮想キーに関連付けられている物理キーIDリストを取得します
public設定メソッド SetCheckKeyList仮想キーに関連付けられている物理キーIDリストを設定します
public操作メソッド CommitKeyConfigキーコンフィグデータを設定ファイルに保存します
public取得メソッド GetDeviceShortName物理デバイス簡易名を取得します
public取得メソッド GetDeviceName物理デバイス名を取得します
public取得メソッド GetDeviceKeyShortName物理キー簡易名を取得します
public取得メソッド GetDeviceKeyName物理キー名を取得します
public設定メソッド SetMouseCursorTypeマウスカーソルの種類を設定します
public取得メソッド GetMouseCursorTypeマウスカーソルの種類を取得します
public操作メソッド ShowMouseCursorマウスカーソルの非表示レベルを下げます
public操作メソッド HideMouseCursorマウスカーソルの非表示レベルを上げます
public操作メソッド ReInitGamePadゲームパッドを再認識します
public設定メソッド SetKnownGamePads既知のゲームパッド情報を設定します
public設定メソッド SetAxisPrecisionゲームパッドの軸精度を設定します
public取得メソッド GetAxisPrecisionゲームパッドの軸精度を取得します
public取得メソッド GetGamePadStickPosゲームパッドのスティック位置を取得します
public取得メソッド GetGamePadTriggerPosゲームパッドのトリガー位置を取得します
public取得メソッド GetGamePadDir8ゲームパッドのPOV、スティックが示す方向IDを取得します
public取得メソッド GetGamePadInfoゲームパッドの仕様情報を取得します
public取得メソッド GetGamePadKeyNameゲームパッドのキー名を取得します
public取得メソッド GetGamePadAxisNameゲームパッドの軸名を取得します

●クラスメンバメソッド

   このクラスはクラスメンバメソッドを持っていません。

●クラス共有変数

名前概要
readable MOUSELマウスの左ボタン
readable MOUSERマウスの右ボタン
readable MOUSEMマウスの中央ボタン
readable MOUSEWHEELマウスホイール
readable MOUSEALLマウスの全てのボタン
readable LEFT左キー
readable RIGHT右キー
readable UP上キー
readable DOWN下キー
readable ENTER決定キー
readable CANCELキャンセルキー
readable PAGEUPキーボードのPageUPキー
readable PAGEDOWNキーボードのPageDownキー
readable PAGEPREV前ページキー
readable PAGENEXT次ページキー
readable CTRLキーボードのCtrlキー
readable SHIFTキーボードのShiftキー
readable DELETEキーボードのDeleteキー
readable BACKSPACEキーボードのBackSpaceキー
readable ADDキーボードの+キー
readable SUBキーボードの-キー
readable MULキーボードの*キー
readable DIVキーボードの/キー
readable DECキーボードの.キー
readable KEY0キーボードの0キー
readable KEY1キーボードの1キー
readable KEY2キーボードの2キー
readable KEY3キーボードの3キー
readable KEY4キーボードの4キー
readable KEY5キーボードの5キー
readable KEY6キーボードの6キー
readable KEY7キーボードの7キー
readable KEY8キーボードの8キー
readable KEY9キーボードの9キー
readable S0S0キー
readable S1S1キー
readable S2S2キー
readable S3S3キー
readable S4S4キー
readable S5S5キー
readable S6S6キー
readable S7S7キー
readable S8S8キー
readable S9S9キー
readable E00E00キー
readable E01E01キー
readable E02E02キー
readable E03E03キー
readable E04E04キー
readable E05E05キー
readable E06E06キー
readable E07E07キー
readable E08E08キー
readable E09E09キー
readable E10E10キー
readable E11E11キー
readable E12E12キー
readable E13E13キー
readable E14E14キー
readable E15E15キー
readable E16E16キー
readable E17E17キー
readable E18E18キー
readable E19E19キー
readable E20E20キー
readable HELPHELPキー
readable MCR_NORMALマウスカーソルタイプ「矢印」
readable MCR_IBEAMマウスカーソルタイプ「I」
readable MCR_WAITマウスカーソルタイプ「〇」
readable MCR_CROSSマウスカーソルタイプ「+」
readable MCR_UPマウスカーソルタイプ「↑」
readable MCR_SIZENWSEマウスカーソルタイプ「\矢印」
readable MCR_SIZENESWマウスカーソルタイプ「/矢印」
readable MCR_SIZEWEマウスカーソルタイプ「―矢印」
readable MCR_SIZENSマウスカーソルタイプ「|矢印」
readable MCR_SIZEALLマウスカーソルタイプ「+矢印」
readable MCR_NOマウスカーソルタイプ「禁止」
readable MCR_HANDマウスカーソルタイプ「指差し」
readable MCR_APPSTARTINGマウスカーソルタイプ「通常+〇」

●インスタンス変数

   このクラスはインスタンス変数を持っていません。


●C++レベル追加情報

クラスID: FGES_CLASSID_INPUT
クラス名: FGESNC_Input



Input::GetDown

public static Bool GetDown( INativeInteger keyid)

   仮想コントローラの指定した仮想キーが押下されたフレームか判定します。
   
   このメソッドは押下した瞬間のみ反応します。
   キーが押し続けられている場合、このメソッドは偽を返します。
   
   マウスではダブルクリックした場合にはダブルクリック応答だけが生成されます。
   マウスからの連打に対応する場合は GetDownDblClk を使用します。

戻り値:指定した仮想キーが押下されたフレームであれば真を返します。

INativeInteger keyid :状態を取得する仮想キーID

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Input::GetUp

public static Bool GetUp( INativeInteger keyid)

   仮想コントローラの指定した仮想キーが放されたフレームか判定します。
   
   このメソッドは放された瞬間のみ反応します。

戻り値:指定した仮想キーが放されたフレームであれば真を返します。

INativeInteger keyid :状態を取得する仮想キーID

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Input::GetDblClk

public static Bool GetDblClk( INativeInteger keyid)

   仮想コントローラの指定した仮想キーがダブルクリックされたフレームか判定します。
   
   このメソッドはダブルクリックされた瞬間のみ反応します。

戻り値:指定した仮想キーがダブルクリックされたフレームであれば真を返します。

INativeInteger keyid :状態を取得する仮想キーID

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Input::GetPress

public static Bool GetPress( INativeInteger keyid)

   仮想コントローラの指定した仮想キーが押されているか判定します。
   
   このメソッドは仮想キーを押している間反応します。

戻り値:指定した仮想キーが押されていれば真を返します。

INativeInteger keyid :状態を取得する仮想キーID

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Input::GetPressCount

public static Integer GetPressCount( INativeInteger keyid)

   仮想コントローラの指定した仮想キーが押し続けられている時間を取得します。
   
   このメソッドが返す値は仮想キーを押している間増加し続け、放すと0に戻ります。
   この値は入力を更新する時にカウントされます。
   入力更新が停止している間はカウントも増加しません。

戻り値:指定した仮想キーが押し続けられている時間を返します。

INativeInteger keyid :状態を取得する仮想キーID

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Input::GetRepeat

public static Bool GetRepeat( INativeInteger keyid)

   仮想コントローラの指定した仮想キーがリピートされたフレームか判定します。
   リピートは仮想キーを押し続けているとき、定期的に発行されます。
   
   このメソッドは仮想キーを押し続けてリピートが発行された瞬間のみ反応します。

戻り値:指定した仮想キーがリピートされたフレームであれば真を返します。

INativeInteger keyid :状態を取得する仮想キーID

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Input::GetDownRepeat

public static Bool GetDownRepeat( INativeInteger keyid)

   仮想コントローラの指定した仮想キーが押下またはリピートされたフレームか判定します。
   リピートは仮想キーを押し続けているとき、定期的に発行されます。
   
   このメソッドは仮想キーを押下した瞬間か、押し続けてリピートが発行された瞬間のみ反応します。
   この反応は通常、キーボードによる文字入力時に使用される反応と同じです。

戻り値:指定した仮想キーが押下またはリピートされたフレームであれば真を返します。

INativeInteger keyid :状態を取得する仮想キーID

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Input::GetDownDblClkRepeat

public static Bool GetDownDblClkRepeat( INativeInteger keyid)

   仮想コントローラの指定した仮想キーが押下またはダブルクリックまたはリピートされたフレームか判定します。
   リピートは仮想キーを押し続けているとき、定期的に発行されます。
   
   このメソッドは仮想キーを押下した瞬間か、ダブルクリックした瞬間か、押し続けてリピートが発行された瞬間のみ反応します。

戻り値:指定した仮想キーが押下またはダブルクリックまたはリピートされたフレームであれば真を返します。

INativeInteger keyid :状態を取得する仮想キーID

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Input::GetDownDblClk

public static Bool GetDownDblClk( INativeInteger keyid)

   仮想コントローラの指定した仮想キーが押下またはダブルクリックされたフレームか判定します。
   
   このメソッドは仮想キーを押下した瞬間か、ダブルクリックした瞬間のみ反応します。

戻り値:指定した仮想キーが押下またはダブルクリックされたフレームであれば真を返します。

INativeInteger keyid :状態を取得する仮想キーID

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Input::GetNum

public static Integer GetNum( INativeInteger keyid)

   仮想コントローラの指定した仮想キーに入力された数値情報を取得します。
   現在、このメソッドで情報を取得できるのは以下の仮想キーIDです。

識別子種類内容値域
Input::MOUSEWHEEL相対マウスホイール100=1行、上が+

戻り値:指定した仮想キーに入力された数値情報を返します。

INativeInteger keyid :状態を取得する仮想キーID

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Input::GetMousePos

public static Bool GetMousePos(editable INativeInteger x,editable INativeInteger y)

   仮想ビュー座標系でマウスポインタの位置を取得します。
   マウスポインタがゲームウィンドウの外側にある場合、返される座標は仮想ビューの範囲外になります。

戻り値:取得に成功すると真を返します。
   
editable INativeInteger x :[出力]マウスポインタのX座標を出力するオブジェクト。
editable INativeInteger y :[出力]マウスポインタのY座標を出力するオブジェクト。

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Input::GetVirtualKeyName

public static String GetVirtualKeyName( INativeInteger keyid)

   仮想コントローラの指定した仮想キー名を取得します。

戻り値:指定した仮想キー名を返します。

INativeInteger keyid :キー名を取得する仮想キーID

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Input::SetVirtualKeyName

public static Bool SetVirtualKeyName( INativeInteger keyid, INativeString name)

   仮想コントローラの指定した仮想キー名を変更します。
   ここで変更した名前はキーコンフィグでも使用されます。

戻り値:処理に成功すると真を返します。

INativeInteger keyid :キー名を変更する仮想キーID
INativeString name :設定するキー名

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Input::GetDeviceState

public static Bool GetDeviceState(editable PIntArray? down,
             editable PIntArray? up,editable PIntArray? press,
             INativeBool? dpad_filter=NULL)


   現在認識している全ての物理入力デバイスの状態をチェックし、
   押下/解放/押し続けを発信している物理キーIDの一覧を取得します。
   押下/解放状態は実際に操作された次に仮想コントローラが更新された瞬間のみ反応します。
   
   このメソッドは興味のない項目を空参照にすることができます。
   
戻り値:処理に成功すると真を返します。

editable PIntArray? down :[出力]「押下」状態の物理キーIDの一覧を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。
editable PIntArray? up :[出力]「解放」状態の物理キーIDの一覧を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。
editable PIntArray? press :[出力]「押し続け」状態の物理キーIDの一覧を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。
INativeBool? dpad_filter=NULL :真を指定すると通常参照しない物理キーを出力しません。
         空参照を指定した場合は真を指定したものとして扱います。

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Input::GetDeviceKeyState

public static Integer GetDeviceKeyState( INativeInteger devkeyid)

   指定した物理キーの現在の状態コードを取得します。
   
   このメソッドは高度処理のためのものです。
   通常は仮想キーベースで処理することを推奨します。
   
   状態コードは仮想コントローラが更新される時に更新され、
   仮想キー状態は関連付けられた全ての物理キーの状態コードを統合して生成されます。

戻り値:指定した物理キーの現在の状態コード。以下のビットフラグのOR結合。
内容
1「押下」フラグ
2「解放」フラグ
4「押し続け」フラグ
8「ダブルクリック」フラグ

INativeInteger devkeyid :状態コードを取得する物理キーID

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Input::GetDeviceNumState

public static Integer GetDeviceNumState( INativeInteger devkeyid)

   指定した物理キーの現在の操作値を取得します。
   
   このメソッドは高度処理のためのものです。
   通常は仮想キーベースで処理することを推奨します。
   
   操作値は仮想コントローラが更新される時に更新され、
   仮想キー状態は関連付けられた全ての物理キーの状態コードを統合して生成されます。

戻り値:指定した物理キーの現在の操作値。
      値の解釈は物理キーに依存します。

INativeInteger devkeyid :操作値を取得する物理キーID

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Input::GetCheckKeyList

public static Bool GetCheckKeyList( INativeInteger keyid,editable PIntArray devkeyid_list)

   仮想コントローラの指定した仮想キーに関連付けられている物理キーIDの一覧を取得します。

戻り値:処理に成功すると真を返します。

INativeInteger keyid :一覧を取得する仮想キーID
editable PIntArray devkeyid_list :[出力]物理キーIDの一覧を出力するオブジェクト

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Input::SetCheckKeyList

public static Bool SetCheckKeyList( INativeInteger keyid, PIntArray devkeyid_list)

   仮想コントローラの指定した仮想キーに関連付けられている物理キーIDリストを設定します。
   指定された中に無効な物理キーIDがある場合は無視されます。
   
   このメソッドは仮想キーと物理キーの対応を変更しますが、保存はされません。
   設定の変更を保存するには CommitKeyConfig を使用します。
   保存しなかった場合は一度プロセスを終了すると変更は失われますが、
   標準のキーコンフィグを開いた場合は同様の保存が行われます。

   このメソッドは標準のキーコンフィグデータと同じデータを変更します。
   標準のキーコンフィグでは設定できない項目や内容を設定することができますが、
   それによって操作不能等を起こすことも可能です。

戻り値:処理に成功すると真を返します。

INativeInteger keyid :設定する仮想キーID
PIntArray devkeyid_list :設定する物理キーIDリスト

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Input::CommitKeyConfig

public static Bool CommitKeyConfig()

   現在のキーコンフィグデータを設定ファイルに保存します。
   
   このメソッドは標準のキーコンフィグ時に行われるのと同様の方法で保存します。

戻り値:処理に成功すると真を返します。

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Input::GetDeviceShortName

public static String GetDeviceShortName( INativeInteger devkeyid)

   指定した物理キーIDを担当するデバイスの簡易名を取得します。

戻り値:指定した物理キーIDを担当するデバイスの簡易名を返します。

INativeInteger devkeyid :簡易デバイス名を取得する物理キーID

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Input::GetDeviceName

public static String GetDeviceName( INativeInteger devkeyid)

   指定した物理キーIDを担当するデバイス名を取得します。

戻り値:指定した物理キーIDを担当するデバイス名を返します。

INativeInteger devkeyid :デバイス名を取得する物理キーID

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Input::GetDeviceKeyShortName

public static String GetDeviceKeyShortName( INativeInteger devkeyid)

   指定した物理キーIDに対応する物理キー簡易名を取得します。

戻り値:指定した物理キーIDに対応する物理キー簡易名を返します。

INativeInteger devkeyid :物理キー簡易名を取得する物理キーID

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Input::GetDeviceKeyName

public static String GetDeviceKeyName( INativeInteger devkeyid)

   指定した物理キーIDに対応する物理キー名を取得します。

戻り値:指定した物理キーIDに対応する物理キー名を返します。

INativeInteger devkeyid :物理キー名を取得する物理キーID

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Input::SetMouseCursorType

public static Bool SetMouseCursorType( INativeInteger cursortype)

   ウィンドウ上で表示するマウスカーソルの種類を設定します。
   実際に表示されるマウスカーソルはOSの設定に依存します。

戻り値:処理に成功すると真を返します。

INativeInteger cursortype :設定するマウスカーソル。以下のいずれか。
識別子内容
0OSに任せる
Input::MCR_NORMAL矢印
Input::MCR_IBEAMI
Input::MCR_WAIT
Input::MCR_CROSS
Input::MCR_UP
Input::MCR_SIZENWSE\矢印
Input::MCR_SIZENESW/矢印
Input::MCR_SIZEWE―矢印
Input::MCR_SIZENS|矢印
Input::MCR_SIZEALL+矢印
Input::MCR_NO禁止
Input::MCR_HAND指差し
Input::MCR_APPSTARTING矢印+〇

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Input::GetMouseCursorType

public static Integer GetMouseCursorType()

   ウィンドウ上で表示するマウスカーソルの種類を取得します。
   実際に表示されるマウスカーソルはOSの設定に依存します。
   
戻り値:表示しているマウスカーソルの種類。以下のいずれか。
識別子内容
0OSに任せる
Input::MCR_NORMAL矢印
Input::MCR_IBEAMI
Input::MCR_WAIT
Input::MCR_CROSS
Input::MCR_UP
Input::MCR_SIZENWSE\矢印
Input::MCR_SIZENESW/矢印
Input::MCR_SIZEWE―矢印
Input::MCR_SIZENS|矢印
Input::MCR_SIZEALL+矢印
Input::MCR_NO禁止
Input::MCR_HAND指差し
Input::MCR_APPSTARTING矢印+〇

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Input::ShowMouseCursor

public static Bool ShowMouseCursor()

   マウスカーソルの非表示レベルを1下げます。
   マウスカーソルの非表示レベルが0になるとマウスカーソルが表示されます。
   既にマウスカーソルが表示されている場合、このメソッドは何もせず偽を返します。
   
戻り値:処理に成功すると真を返します。

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Input::HideMouseCursor

public static Bool HideMouseCursor()

   マウスカーソルの非表示レベルを1上げ、マウスカーソルを非表示にします。
   既にマウスカーソルが非表示の場合は累積され、
   同じ回数 ShowMouseCursor を呼び出さなければマウスカーソルは表示されません。
   
戻り値:処理に成功すると真を返します。

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Input::ReInitGamePad

public static Bool ReInitGamePad()

   全てのゲームパッドを再認識し、デバイス情報を更新します。
   
   このメソッドは正しく認識できていないゲームパッドを認識しなおすために使用します。
   
   ゲームの実行中にゲームパッドを挿抜した場合、
   この処理を行ってもゲームパッドが認識できない場合があることが確認されています。
   ゲームパッドを使用する場合はゲーム起動前にゲームパッドを接続することをユーザーに推奨してください。

   また、ゲーム起動時の認識処理では軸タイプが識別できない場合があります。
   軸タイプの識別が可能になるまではある程度のラグがあるため、
   ゲームデータのロード処理後にこのメソッドを呼び出すようにしてください。
   (プリセットスクリプトの起動処理には標準で入っています)
   
戻り値:処理に成功すると真を返します。

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Input::SetKnownGamePads

public static Bool SetKnownGamePads( INativeString gamepad_map)

   既知のゲームパッド情報を設定します。
   既に同設定が行われている場合は上書きします。
   このメソッドの設定変更は認識済みのゲームパッドには反映されません。
   一通りの設定を完了したら ReInitGamePad を呼び出して設定を同期させてください。
   
   このメソッドで設定した内容に加え、iniファイル内の KnownGamePad セクション以下の内容も
   既知のゲームパッド情報として統合して扱われます。
   
   既知のゲームパッド情報があるHIDゲームパッドが接続された場合、
   自動推定ではなく設定されているマッピング情報が使用されます。
   これにより、モデル名やボタン名、軸名などが専用のものに置き換えられ、
   スティックやトリガーを正確に物理キーIDに対応付けることができます。
   
   既知のゲームパッド情報は PIniEx のデータベース文字列形式を使用して記述します。
   既知のゲームパッド情報はモデルIDごとにセクションを作成してその中にマッピング情報を記述します。
   ここでモデルIDはUSBデバイスのVID/PIDを合わせたもので、
   接続状態であればキーコンフィグダイアログや GetGamePadInfo で取得することができます。
   
   セクション内に記述するキーは以下のものになります。
   ●Name
      ゲームパッドのモデル名。
   ●ButtonShortNames
      ボタン簡易名リスト( , 区切り)。
      物理キーIDに割り当てる順に実在するボタン数分記述します(最大32)。
      空にした項目や省略された項目はデフォルトの名前が使用されます。
   ●ButtonNames
      ボタン名リスト( , 区切り)。
      物理キーIDに割り当てる順に実在するボタン数分記述します(最大32)。
      空にした項目や省略された項目はデフォルトの名前が使用されます。
   ●DirButtonShortNames
      方向ボタン簡易名リスト( , 区切り)。
      以下の順で記述します。
      POV左、POV右、POV上、POV下、POV中央、POV+スティック1左、POV+スティック1右、POV+スティック1上、POV+スティック1下
      空にした項目や省略された項目はデフォルトの名前が使用されます。
   ●DirButtonNames
      方向ボタン名リスト( , 区切り)。
      以下の順で記述します。
      POV左、POV右、POV上、POV下、POV中央、POV+スティック1左、POV+スティック1右、POV+スティック1上、POV+スティック1下
      空にした項目や省略された項目はデフォルトの名前が使用されます。
   ●TriggerButtonShortNames
      トリガーボタン簡易名リスト( , 区切り)。
      物理キーIDに割り当てる順に実在する数分記述します(最大4)。
      空にした項目や省略された項目はデフォルトの名前が使用されます。
   ●TriggerButtonNames
      トリガーボタン名リスト( , 区切り)。
      物理キーIDに割り当てる順に実在する数分記述します(最大4)。
      空にした項目や省略された項目はデフォルトの名前が使用されます。
   ●StickDirButtonShortNames
      スティック方向ボタン簡易名リスト( , 区切り)。
      スティック1左、スティック1右、スティック1上、スティック1下、スティック2左、スティック2右・・・
      の順に実在するスティック数分記述します(最大3スティック)。
      空にした項目や省略された項目はデフォルトの名前が使用されます。
   ●StickDirButtonNames
      スティック方向ボタン名リスト( , 区切り)。
      スティック1左、スティック1右、スティック1上、スティック1下、スティック2左、スティック2右・・・
      の順に実在するスティック数分記述します(最大3スティック)。
      空にした項目や省略された項目はデフォルトの名前が使用されます。
   ●NumShortNames
      軸簡易名リスト( , 区切り)。
      以下の順で記述します。
      
      スティック1X、スティック1Y、スティック2X、スティック2Y、スティック3X、スティック3Y、
      トリガー1、トリガー2、トリガー3、トリガー4、POV、
      POV方向ID、スティック1方向ID、スティック2方向ID、スティック3方向ID
      
      空にした項目や省略された項目はデフォルトの名前が使用されます。
   ●NumNames
      軸名リスト( , 区切り)。
      以下の順で記述します。
      
      スティック1X、スティック1Y、スティック2X、スティック2Y、スティック3X、スティック3Y、
      トリガー1、トリガー2、トリガー3、トリガー4、POV、
      POV方向ID、スティック1方向ID、スティック2方向ID、スティック3方向ID
      
      空にした項目や省略された項目はデフォルトの名前が使用されます。
   ●Buttons
      ボタン割り当てリスト( , 区切り)。
      ゲームパッドのボタン1から順に、物理キーIDの割り当てを指定します。
      物理キーID0〜5は0から順にPS/XBoxコントローラにおける
      〇/B、×/A、□/X、△/Y、L1/LB、R1/RBの位置と推定されます。
      物理キーID6〜31はそれ以外のボタンで、位置の推定はありません。
      物理キーID32〜40は以下の順で扱われます。
      POV左、POV右、POV上、POV下、POV中央、POV+スティック1左、POV+スティック1右、POV+スティック1上、POV+スティック1下
      空にした項目や省略された項目はデフォルトの割り当てが使用されます。
      なお物理キーIDの割り当ては重複させることができません。
   ●Directions
      方向ボタン割り当てリスト( , 区切り)。
      ゲームパッドの以下の順に、物理キーIDの割り当てを指定します。
      POV左、POV右、POV上、POV下、POV中央、POV+スティック1左、POV+スティック1右、POV+スティック1上、POV+スティック1下

      物理キーID0〜5は0から順にPS/XBoxコントローラにおける
      〇/B、×/A、□/X、△/Y、L1/LB、R1/RBの位置と推定されます。
      物理キーID6〜31はそれ以外のボタンで、位置の推定はありません。
      物理キーID32〜40は以下の順で扱われます。
      POV左、POV右、POV上、POV下、POV中央、POV+スティック1左、POV+スティック1右、POV+スティック1上、POV+スティック1下
      空にした項目や省略された項目はデフォルトの割り当てが使用されます。
      なお物理キーIDの割り当ては重複させることができません。
   ●Axes
      軸割り当てリスト( , 区切り)。
      ゲームパッドの軸0から順に、物理キーIDの割り当てを指定します。
      割り当てられる物理キーIDは0から順に以下のように扱われます。      

      スティック1X、スティック1Y、スティック2X、スティック2Y、スティック3X、スティック3Y、
      トリガー1、トリガー2、トリガー3、トリガー4、POV
      
      空にした項目や省略された項目は割り当てが解除されます。
      なお物理キーIDの割り当ては重複させることができません。
      
戻り値:処理に成功すると真を返します。

INativeString gamepad_map :設定するマッピング情報。

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Input::SetAxisPrecision

public static Bool SetAxisPrecision( INativeInteger precision)

   ゲームパッドの軸精度を設定します。
   
   軸精度はゲームパッドのスティックやトリガーの値を取得するビット数です。
   スティックやトリガーは非常に感度が高いため、軸精度が高すぎると
   操作しなくてもゲームパッドの揺れや傾きによる僅かな軸の動きも検知してしまいます。
   ゲーム上支障がない程度にしておいた方が制御が簡単になります。
   軸精度を下げた場合は下位ビットが0に固定され、値域は変わりません。
   
   この設定は初期状態で4に設定されています。

戻り値:処理に成功すると真を返します。

INativeInteger precision :設定する軸精度(1〜17)。

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Input::GetAxisPrecision

public static Integer GetAxisPrecision()

   ゲームパッドの軸精度を取得します。
   
   軸精度はゲームパッドのスティックやトリガーの値を取得するビット数です。
   スティックやトリガーは非常に感度が高いため、軸精度が高すぎると
   操作しなくてもゲームパッドの揺れや傾きによる僅かな軸の動きも検知してしまいます。
   ゲーム上支障がない程度にしておいた方が制御が簡単になります。
   軸精度を下げた場合は下位ビットが0に固定され、値域は変わりません。
   
   この設定は初期状態で4に設定されています。

戻り値:現在の軸精度を返します。

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Input::GetGamePadStickPos

public static Bool GetGamePadStickPos( INativeInteger pad_id,
             editable INativeInteger? x1,editable INativeInteger? y1,
             editable INativeInteger? x2=NULL,editable INativeInteger? y2=NULL,
             editable INativeInteger? x3=NULL,editable INativeInteger? y3=NULL)


   指定したゲームパッドのスティック位置を取得します。
   
   スティックの値域は-65536〜65536で、上位から軸精度で設定されたビット数までを出力します。
   また、X軸は左が負値で右が正値、Y軸は上が負値で下が正値になります。
   
   このメソッドは指定したスロットにゲームパッドが接続されていない場合、
   全てのスティック位置を0であると出力します(処理は失敗しません)。
   また、接続されているゲームパッドに存在しないスティックの位置は0であると出力します。
   
   このメソッドは興味のない項目を空参照にすることができます。
   
戻り値:処理に成功すると真を返します。

INativeInteger pad_id :取得するゲームパッドスロット(0〜3)。
editable INativeInteger? x1 :[出力]スティック1のX位置を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。
editable INativeInteger? y1 :[出力]スティック1のY位置を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。
editable INativeInteger? x2=NULL :[出力]スティック2のX位置を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。
editable INativeInteger? y2=NULL :[出力]スティック2のY位置を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。
editable INativeInteger? x3=NULL :[出力]スティック3のX位置を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。
editable INativeInteger? y3=NULL :[出力]スティック3のY位置を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。

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Input::GetGamePadTriggerPos

public static Bool GetGamePadTriggerPos( INativeInteger pad_id,
             editable INativeInteger? trigger1,editable INativeInteger? trigger2=NULL,
             editable INativeInteger? trigger3=NULL,editable INativeInteger? trigger4=NULL)


   指定したゲームパッドのトリガー位置を取得します。
   
   スティックの値域は0〜65536で、上位から軸精度で設定されたビット数までを出力します。
   
   このメソッドは指定したスロットにゲームパッドが接続されていない場合、
   全てのトリガー位置を0であると出力します(処理は失敗しません)。
   また、接続されているゲームパッドに存在しないトリガーの位置は0であると出力します。
   
   このメソッドは興味のない項目を空参照にすることができます。
   
戻り値:処理に成功すると真を返します。

INativeInteger pad_id :取得するゲームパッドスロット(0〜3)。
editable INativeInteger? trigger1 :[出力]トリガー1の位置を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。
editable INativeInteger? trigger2=NULL :[出力]トリガー2の位置を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。
editable INativeInteger? trigger3=NULL :[出力]トリガー3の位置を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。
editable INativeInteger? trigger4=NULL :[出力]トリガー4の位置を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。

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Input::GetGamePadDir8

public static Bool GetGamePadDir8( INativeInteger pad_id,
             editable INativeInteger? pov,editable INativeInteger? stick1=NULL,
             editable INativeInteger? stick2=NULL,editable INativeInteger? stick3=NULL)


   指定したゲームパッドのPOV、スティックが示す方向IDを取得します。
   
   このメソッドは対応するPOV/スティックが中央(無操作)であれば-1を出力し、
   いずれかの方向に操作されていれば8方向の方向ID(0〜7)で出力します。
   方向IDは上を0とし、45度単位で時計回りに番号が増加して左上で7となります。
   
   このメソッドは指定したスロットにゲームパッドが接続されていない場合、
   全項目を-1であると出力します(処理は失敗しません)。
   また、接続されているゲームパッドに存在しない項目は-1であると出力します。
   
   このメソッドは興味のない項目を空参照にすることができます。
   
戻り値:処理に成功すると真を返します。

INativeInteger pad_id :取得するゲームパッドスロット(0〜3)。
editable INativeInteger? pov :[出力]POV(通常十字キー)の方向を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。
editable INativeInteger? stick1=NULL :[出力]スティック1の方向を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。
editable INativeInteger? stick2=NULL :[出力]スティック2の方向を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。
editable INativeInteger? stick3=NULL :[出力]スティック3の方向を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。

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Input::GetGamePadInfo

public static Bool GetGamePadInfo( INativeInteger pad_id,
             editable INativeString? model_name,editable INativeString? model_id=NULL,
             editable INativeInteger? axes_count=NULL,editable INativeInteger? triggers_count=NULL,
             editable INativeInteger? buttons_count=NULL)


   指定したスロットに接続されているゲームパッドのハードウェア情報を取得します。
   
   このメソッドは指定したスロットにゲームパッドが接続されていない場合失敗します。
   このメソッドを使用して指定されたスロットにゲームパッドがあるかテストできます。
   
   このメソッドは興味のない項目を空参照にすることができます。
   
戻り値:処理に成功すると真を返します。

INativeInteger pad_id :取得するゲームパッドスロット(0〜3)。
editable INativeString? model_name :[出力]ゲームパッドのモデル名を出力するオブジェクト。
         この情報は「既知のゲームパッド情報」がない場合は接続規格による汎用名になります。
         空参照を指定した場合は無視します。
editable INativeString? model_id=NULL :[出力]ゲームパッドのモデルID(USBデバイス識別子)を出力するオブジェクト。
         ただし、XInput接続のゲームパッドからはこの情報を取得できないため、その場合 'FFFF-FFFF' が出力されます。
         空参照を指定した場合は無視します。
editable INativeInteger? axes_count=NULL :[出力]ゲームパッドの軸数を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。
editable INativeInteger? triggers_count=NULL :[出力]ゲームパッドのトリガー数を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。
editable INativeInteger? buttons_count=NULL :[出力]ゲームパッドのボタン数を出力するオブジェクト。
         空参照を指定した場合は無視します。

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Input::GetGamePadKeyName

public static String GetGamePadKeyName( INativeInteger pad_id,
              INativeInteger key_id)


   指定したスロットに接続されているゲームパッドの物理キーIDに割り当てられているキー名を取得します。
   
   この情報は「既知のゲームパッド情報」がない場合や
   ゲームパッドが接続されていない場合は接続規格による汎用名になります。
   
戻り値:対応するキー名を返します。

INativeInteger pad_id :取得するゲームパッドスロット(0〜3)。
INativeInteger key_id :取得する物理キーID。

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Input::GetGamePadAxisName

public static String GetGamePadAxisName( INativeInteger pad_id,
              INativeInteger axis_id)


   指定したスロットに接続されているゲームパッドの物理キーIDに割り当てられている軸名を取得します。
   
   この情報は「既知のゲームパッド情報」がない場合や
   ゲームパッドが接続されていない場合は接続規格による汎用名になります。
   
戻り値:対応する軸名を返します。

INativeInteger pad_id :取得するゲームパッドスロット(0〜3)。
INativeInteger axis_id :取得する物理キーID。

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Input::MOUSEL

readable readonly Integer MOUSEL

   マウスの左ボタンを示す仮想キーID。
   このキーはキーコンフィグ対象外です。

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Input::MOUSER

readable readonly Integer MOUSER

   マウスの右ボタンを示す仮想キーID。
   このキーはキーコンフィグ対象外です。

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Input::MOUSEM

readable readonly Integer MOUSEM

   マウスの中央ボタンを示す仮想キーID。
   このキーはキーコンフィグ対象外です。

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Input::MOUSEWHEEL

readable readonly Integer MOUSEWHEEL

   マウスのマウスホイールを示す仮想キーID。
   このキーはキーコンフィグ対象外です。

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Input::MOUSEALL

readable readonly Integer MOUSEALL

   マウスの全ボタンを示す仮想キーID。
   このキーはキーコンフィグ対象外です。

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Input::LEFT

readable readonly Integer LEFT

   左キーを示す仮想キーID。
   このキーはキーコンフィグ対象です。
   キーコンフィグ以外にキーボードの←キーが割り当てられます。

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Input::RIGHT

readable readonly Integer RIGHT

   右キーを示す仮想キーID。
   このキーはキーコンフィグ対象です。
   キーコンフィグ以外にキーボードの→キーが割り当てられます。

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Input::UP

readable readonly Integer UP

   上キーを示す仮想キーID。
   このキーはキーコンフィグ対象です。
   キーコンフィグ以外にキーボードの↑キーが割り当てられます。

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Input::DOWN

readable readonly Integer DOWN

   下キーを示す仮想キーID。
   このキーはキーコンフィグ対象です。
   キーコンフィグ以外にキーボードの↓キーが割り当てられます。

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Input::ENTER

readable readonly Integer ENTER

   決定キーを示す仮想キーID。
   このキーはキーコンフィグ対象です。
   デフォルトでは Enter と Space キーが割り当てられています。

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Input::CANCEL

readable readonly Integer CANCEL

   キャンセルキーを示す仮想キーID。
   このキーはキーコンフィグ対象です。
   キーコンフィグ以外にキーボードのEscキーが割り当てられます。

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Input::PAGEUP

readable readonly Integer PAGEUP

   キーボードのPageUpキーを示す仮想キーID。
   このキーはキーコンフィグ対象外です。

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Input::PAGEDOWN

readable readonly Integer PAGEDOWN

   キーボードのPageDownキーを示す仮想キーID。
   このキーはキーコンフィグ対象外です。

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Input::PAGEPREV

readable readonly Integer PAGEPREV

   前ページキーを示す仮想キーID。
   このキーはキーコンフィグ対象です。
   デフォルトではキーボードの Q が割り当てられています。

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Input::PAGENEXT

readable readonly Integer PAGENEXT

   次ページキーを示す仮想キーID。
   このキーはキーコンフィグ対象です。
   デフォルトではキーボードの W が割り当てられています。

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Input::CTRL

readable readonly Integer CTRL

   キーボードのCtrlキーを示す仮想キーID。
   このキーはキーコンフィグ対象外です。

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Input::SHIFT

readable readonly Integer SHIFT

   キーボードのShiftキーを示す仮想キーID。
   このキーはキーコンフィグ対象外です。

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Input::DELETE

readable readonly Integer DELETE

   キーボードのDeleteキーを示す仮想キーID。
   このキーはキーコンフィグ対象外です。

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Input::BACKSPACE

readable readonly Integer BACKSPACE

   キーボードのBackSpaceキーを示す仮想キーID。
   このキーはキーコンフィグ対象外です。

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Input::ADD

readable readonly Integer ADD

   キーボードの+キーを示す仮想キーID。
   メインキーボード、テンキーともに反応します。
   このキーはキーコンフィグ対象外です。

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Input::SUB

readable readonly Integer SUB

   キーボードの-キーを示す仮想キーID。
   メインキーボード、テンキーともに反応します。
   このキーはキーコンフィグ対象外です。

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Input::MUL

readable readonly Integer MUL

   キーボードの*キーを示す仮想キーID。
   メインキーボード、テンキーともに反応します。
   このキーはキーコンフィグ対象外です。

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Input::DIV

readable readonly Integer DIV

   キーボードの/キーを示す仮想キーID。
   メインキーボード、テンキーともに反応します。
   このキーはキーコンフィグ対象外です。

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Input::DEC

readable readonly Integer DEC

   キーボードの.キーを示す仮想キーID。
   メインキーボード、テンキーともに反応します。
   このキーはキーコンフィグ対象外です。

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Input::KEY0

readable readonly Integer KEY0

   キーボードの0キーを示す仮想キーID。
   メインキーボード、テンキーともに反応します。
   このキーはキーコンフィグ対象外です。

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Input::KEY1

readable readonly Integer KEY1

   キーボードの1キーを示す仮想キーID。
   メインキーボード、テンキーともに反応します。
   このキーはキーコンフィグ対象外です。

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Input::KEY2

readable readonly Integer KEY2

   キーボードの2キーを示す仮想キーID。
   メインキーボード、テンキーともに反応します。
   このキーはキーコンフィグ対象外です。

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Input::KEY3

readable readonly Integer KEY3

   キーボードの3キーを示す仮想キーID。
   メインキーボード、テンキーともに反応します。
   このキーはキーコンフィグ対象外です。

先頭へ


Input::KEY4

readable readonly Integer KEY4

   キーボードの4キーを示す仮想キーID。
   メインキーボード、テンキーともに反応します。
   このキーはキーコンフィグ対象外です。

先頭へ


Input::KEY5

readable readonly Integer KEY5

   キーボードの5キーを示す仮想キーID。
   メインキーボード、テンキーともに反応します。
   このキーはキーコンフィグ対象外です。

先頭へ


Input::KEY6

readable readonly Integer KEY6

   キーボードの6キーを示す仮想キーID。
   メインキーボード、テンキーともに反応します。
   このキーはキーコンフィグ対象外です。

先頭へ


Input::KEY7

readable readonly Integer KEY7

   キーボードの7キーを示す仮想キーID。
   メインキーボード、テンキーともに反応します。
   このキーはキーコンフィグ対象外です。

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Input::KEY8

readable readonly Integer KEY8

   キーボードの8キーを示す仮想キーID。
   メインキーボード、テンキーともに反応します。
   このキーはキーコンフィグ対象外です。

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Input::KEY9

readable readonly Integer KEY9

   キーボードの9キーを示す仮想キーID。
   メインキーボード、テンキーともに反応します。
   このキーはキーコンフィグ対象外です。

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Input::S0

readable readonly Integer S0

   基本キーS0を示す仮想キーID。
   このキーはキーコンフィグ対象です。
   デフォルトではキーボードの Z が割り当てられています。

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Input::S1

readable readonly Integer S1

   基本キーS1を示す仮想キーID。
   このキーはキーコンフィグ対象です。
   デフォルトではキーボードの X が割り当てられています。

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Input::S2

readable readonly Integer S2

   基本キーS2を示す仮想キーID。
   このキーはキーコンフィグ対象です。
   デフォルトではキーボードの C が割り当てられています。

先頭へ


Input::S3

readable readonly Integer S3

   基本キーS3を示す仮想キーID。
   このキーはキーコンフィグ対象です。
   デフォルトではキーボードの V が割り当てられています。

先頭へ


Input::S4

readable readonly Integer S4

   基本キーS4を示す仮想キーID。
   このキーはキーコンフィグ対象です。
   デフォルトではキーボードの B が割り当てられています。

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Input::S5

readable readonly Integer S5

   基本キーS5を示す仮想キーID。
   このキーはキーコンフィグ対象です。
   デフォルトではキーボードの A が割り当てられています。

先頭へ


Input::S6

readable readonly Integer S6

   基本キーS6を示す仮想キーID。
   このキーはキーコンフィグ対象です。
   デフォルトではキーボードの S が割り当てられています。

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Input::S7

readable readonly Integer S7

   基本キーS7を示す仮想キーID。
   このキーはキーコンフィグ対象です。
   デフォルトではキーボードの D が割り当てられています。

先頭へ


Input::S8

readable readonly Integer S8

   基本キーS8を示す仮想キーID。
   このキーはキーコンフィグ対象です。
   デフォルトではキーボードの F が割り当てられています。

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Input::S9

readable readonly Integer S9

   基本キーS9を示す仮想キーID。
   このキーはキーコンフィグ対象です。
   デフォルトではキーボードの G が割り当てられています。

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Input::E00

readable readonly Integer E00

   拡張キーE00を示す仮想キーID。
   このキーはキーコンフィグ対象です。
   このキーにはデフォルトでは割り当てがありません。
   キーコンフィグで追加しない限り反応しません。

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Input::E01

readable readonly Integer E01

   拡張キーE01を示す仮想キーID。
   このキーはキーコンフィグ対象です。
   このキーにはデフォルトでは割り当てがありません。
   キーコンフィグで追加しない限り反応しません。

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Input::E02

readable readonly Integer E02

   拡張キーE02を示す仮想キーID。
   このキーはキーコンフィグ対象です。
   このキーにはデフォルトでは割り当てがありません。
   キーコンフィグで追加しない限り反応しません。

先頭へ


Input::E03

readable readonly Integer E03

   拡張キーE03を示す仮想キーID。
   このキーはキーコンフィグ対象です。
   このキーにはデフォルトでは割り当てがありません。
   キーコンフィグで追加しない限り反応しません。

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Input::E04

readable readonly Integer E04

   拡張キーE04を示す仮想キーID。
   このキーはキーコンフィグ対象です。
   このキーにはデフォルトでは割り当てがありません。
   キーコンフィグで追加しない限り反応しません。

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Input::E05

readable readonly Integer E05

   拡張キーE05を示す仮想キーID。
   このキーはキーコンフィグ対象です。
   このキーにはデフォルトでは割り当てがありません。
   キーコンフィグで追加しない限り反応しません。

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Input::E06

readable readonly Integer E06

   拡張キーE06を示す仮想キーID。
   このキーはキーコンフィグ対象です。
   このキーにはデフォルトでは割り当てがありません。
   キーコンフィグで追加しない限り反応しません。

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Input::E07

readable readonly Integer E07

   拡張キーE07を示す仮想キーID。
   このキーはキーコンフィグ対象です。
   このキーにはデフォルトでは割り当てがありません。
   キーコンフィグで追加しない限り反応しません。

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Input::E08

readable readonly Integer E08

   拡張キーE08を示す仮想キーID。
   このキーはキーコンフィグ対象です。
   このキーにはデフォルトでは割り当てがありません。
   キーコンフィグで追加しない限り反応しません。

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Input::E09

readable readonly Integer E09

   拡張キーE09を示す仮想キーID。
   このキーはキーコンフィグ対象です。
   デフォルトではキーボードの E が割り当てられています。

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Input::E10

readable readonly Integer E10

   拡張キーE10を示す仮想キーID。
   このキーはキーコンフィグ対象です。
   デフォルトではキーボードの R が割り当てられています。

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Input::E11

readable readonly Integer E11

   拡張キーE11を示す仮想キーID。
   このキーはキーコンフィグ対象です。
   デフォルトではキーボードの T が割り当てられています。

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Input::E12

readable readonly Integer E12

   拡張キーE12を示す仮想キーID。
   このキーはキーコンフィグ対象です。
   デフォルトではキーボードの Y が割り当てられています。

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Input::E13

readable readonly Integer E13

   拡張キーE13を示す仮想キーID。
   このキーはキーコンフィグ対象です。
   デフォルトではキーボードの F2 が割り当てられています。

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Input::E14

readable readonly Integer E14

   拡張キーE14を示す仮想キーID。
   このキーはキーコンフィグ対象です。
   デフォルトではキーボードの F3 が割り当てられています。

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Input::E15

readable readonly Integer E15

   拡張キーE15を示す仮想キーID。
   このキーはキーコンフィグ対象です。
   デフォルトではキーボードの F4 が割り当てられています。

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Input::E16

readable readonly Integer E16

   拡張キーE16を示す仮想キーID。
   このキーはキーコンフィグ対象です。
   デフォルトではキーボードの F5 が割り当てられています。

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Input::E17

readable readonly Integer E17

   拡張キーE17を示す仮想キーID。
   このキーはキーコンフィグ対象です。
   デフォルトではキーボードの F6 が割り当てられています。

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Input::E18

readable readonly Integer E18

   拡張キーE18を示す仮想キーID。
   このキーはキーコンフィグ対象です。
   デフォルトではキーボードの F7 が割り当てられています。

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Input::E19

readable readonly Integer E19

   拡張キーE19を示す仮想キーID。
   このキーはキーコンフィグ対象です。
   デフォルトではキーボードの F8 が割り当てられています。

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Input::E20

readable readonly Integer E20

   拡張キーE20を示す仮想キーID。
   このキーはキーコンフィグ対象です。
   デフォルトではキーボードの F9 が割り当てられています。

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Input::HELP

readable readonly Integer HELP

   キーボードのF1キーを示す仮想キーID。
   このキーはキーコンフィグ対象外です。

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Input::MCR_NORMAL

readable readonly Integer MCR_NORMAL

   マウスカーソルタイプ「矢印」を示す識別子。

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Input::MCR_IBEAM

readable readonly Integer MCR_IBEAM

   マウスカーソルタイプ「I」を示す識別子。
   通常、文字入力欄に適用されているマウスカーソルです。

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Input::MCR_WAIT

readable readonly Integer MCR_WAIT

   マウスカーソルタイプ「〇」を示す識別子。
   通常、ビジー状態(処理中)に適用されているマウスカーソルです。

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Input::MCR_CROSS

readable readonly Integer MCR_CROSS

   マウスカーソルタイプ「+」を示す識別子。

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Input::MCR_UP

readable readonly Integer MCR_UP

   マウスカーソルタイプ「↑」を示す識別子。

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Input::MCR_SIZENWSE

readable readonly Integer MCR_SIZENWSE

   マウスカーソルタイプ「\矢印」を示す識別子。
   通常、斜め方向のサイズ変更時に適用されているマウスカーソルです。

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Input::MCR_SIZENESW

readable readonly Integer MCR_SIZENESW

   マウスカーソルタイプ「/矢印」を示す識別子。
   通常、斜め方向のサイズ変更時に適用されているマウスカーソルです。

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Input::MCR_SIZEWE

readable readonly Integer MCR_SIZEWE

   マウスカーソルタイプ「―矢印」を示す識別子。
   通常、横方向のサイズ変更時に適用されているマウスカーソルです。

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Input::MCR_SIZENS

readable readonly Integer MCR_SIZENS

   マウスカーソルタイプ「|矢印」を示す識別子。
   通常、縦方向のサイズ変更時に適用されているマウスカーソルです。

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Input::MCR_SIZEALL

readable readonly Integer MCR_SIZEALL

   マウスカーソルタイプ「+矢印」を示す識別子。

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Input::MCR_NO

readable readonly Integer MCR_NO

   マウスカーソルタイプ「禁止」を示す識別子。
   通常、ドロップできないものをドロップしようとする時に適用されているマウスカーソルです。

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Input::MCR_HAND

readable readonly Integer MCR_HAND

   マウスカーソルタイプ「指差し」を示す識別子。
   通常、ブラウザのリンク上に適用されているマウスカーソルです。

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Input::MCR_APPSTARTING

readable readonly Integer MCR_APPSTARTING

   マウスカーソルタイプ「矢印+〇」を示す識別子。

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最終更新 2023/09/11