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GameVariables (ネイティブクラス)
このクラスはゲーム変数を扱うクラスです。
ゲーム変数はゲーム進行上のデータを保存するための領域で、
整数と文字列を別々に保存でき、グローバル、グループ、マップの区分があります。
このうち、グループとマップは任意の名前で複数の領域に区切ることができ、アクティブに設定している領域のみにアクセスできます。
また、先頭に
#
を付けた名前の変数は一時変数として扱われ、所属する区分のアクティブを切り替えると消滅します。
また、
@@gamevar
に結び付けられたオブジェクトは
GameSystem::SystemSave
の処理中に自動的にセーブ中のファイルに保存されます。
このクラスのデータはひとつのFGLパッケージにひとつだけ保存することができます。
●継承
このクラスは継承をしていません。
●インターフェイスとインターフェイスメソッド
このクラスはインターフェイスの実装宣言をしていません。
●クラスメソッド
このクラスはクラスメソッドを持っていません。
●クラスメンバメソッド
名前
概要
SetGlobalInt
グローバル区分の整数を設定します
GetGlobalInt
グローバル区分の整数を取得します
SetGlobalStr
グローバル区分の文字列を設定します
GetGlobalStr
グローバル区分の文字列を取得します
SetGroupInt
グループ区分の整数を設定します
GetGroupInt
グループ区分の整数を取得します
SetGroupStr
グループ区分の文字列を設定します
GetGroupStr
グループ区分の文字列を取得します
SetMapInt
マップ区分の整数を設定します
GetMapInt
マップ区分の整数を取得します
SetMapStr
マップ区分の文字列を設定します
GetMapStr
マップ区分の文字列を取得します
SetGroupName
グループ区分のアクティブ領域を設定します
SetMapName
マップ区分のアクティブ領域を設定します
AllClear
全区分の全領域のゲーム変数を全て削除します
GroupClear
グループ区分のアクティブ領域のゲーム変数を削除します
MapClear
マップ区分のアクティブ領域のゲーム変数を削除します
Load
FGLパッケージファイルからゲーム変数をロードします
Save
FGLパッケージファイルにゲーム変数をセーブします
Exists_GlobalInt
指定したゲームグローバル変数が存在するか調べます
Exists_GlobalStr
指定したゲームグローバル変数が存在するか調べます
Exists_GroupInt
指定したゲームグループ変数が存在するか調べます
Exists_GroupStr
指定したゲームグループ変数が存在するか調べます
Exists_MapInt
指定したゲームマップ変数が存在するか調べます
Exists_MapStr
指定したゲームマップ変数が存在するか調べます
GetKeyList_GlobalInt
現存するグローバル区分の整数変数のリストを取得します
GetKeyList_GlobalStr
現存するグローバル区分の文字列変数のリストを取得します
GetKeyList_GroupInt
現存するグループ区分の整数変数のリストを取得します
GetKeyList_GroupStr
現存するグループ区分の文字列変数のリストを取得します
GetKeyList_MapInt
現存するマップ区分の整数変数のリストを取得します
GetKeyList_MapStr
現存するマップ区分の文字列変数のリストを取得します
●クラス共有変数
このクラスはクラス共有変数を持っていません。
●インスタンス変数
このクラスはインスタンス変数を持っていません。
●C++レベル追加情報
クラスID:
FGES_CLASSID_GAMEVARIABLES
クラス名:
FGES_GameVariables
GameVariables::SetGlobalInt
public void SetGlobalInt(
INativeString
name,
INativeInteger
value)
グローバル区分の指定したゲーム整数変数に値を設定します。
ゲーム整数変数名には/=の文字を使用することはできません。
INativeString
name
:設定するゲームグローバル整数変数名
INativeInteger
value
:設定する値
先頭へ
GameVariables::GetGlobalInt
public
Integer
GetGlobalInt(
INativeString
name,
INativeInteger
? def=NULL)const
グローバル区分の指定したゲーム整数変数を取得します。
対象のゲームグローバル整数変数が存在しない場合、
def
を返します。
ゲーム整数変数名には/=の文字を使用することはできません。
戻り値:指定したゲームグローバル整数変数の値。存在しない場合、
def
を返します。
INativeString
name
:取得するゲームグローバル整数変数名
INativeInteger
? def=NULL
:対象のゲームグローバル整数変数が存在しない時に返すデフォルト値。
空参照を指定した場合は
0xAAAAAAAAAAAAAAAA
が指定されたものとして扱います。
先頭へ
GameVariables::SetGlobalStr
public void SetGlobalStr(
INativeString
name,
INativeString
value)
グローバル区分の指定したゲーム文字列変数に値を設定します。
ゲーム文字列変数名には/=の文字を使用することはできません。
INativeString
name
:設定するゲームグローバル文字列変数名
INativeString
value
:設定する文字列
先頭へ
GameVariables::GetGlobalStr
public
String
GetGlobalStr(
INativeString
name,
INativeString
? def=NULL)const
グローバル区分の指定したゲーム文字列変数を取得します。
対象のゲームグローバル文字列変数が存在しない場合、
def
を返します。
ゲーム文字列変数名には/=の文字を使用することはできません。
戻り値:指定したゲームグローバル文字列変数の値。存在しない場合、
def
を返します。
INativeString
name
:取得するゲームグローバル文字列変数名
INativeString
? def=NULL
:対象のゲームグローバル文字列変数が存在しない時に返すデフォルト値。
空参照を指定した場合は
"存在しないゲーム変数をロードしました"
が指定されたものとして扱います。
先頭へ
GameVariables::SetGroupInt
public void SetGroupInt(
INativeString
name,
INativeInteger
value)
グループ区分の指定したゲーム整数変数に値を設定します。
先頭に
#
を付けた名前の変数は一時変数として扱われ、グループ区分のアクティブを切り替えると消滅します。
ゲーム整数変数名には/=の文字を使用することはできません。
INativeString
name
:設定するゲームグループ整数変数名
INativeInteger
value
:設定する値
先頭へ
GameVariables::GetGroupInt
public
Integer
GetGroupInt(
INativeString
name,
INativeInteger
? def=NULL)const
グループ区分の指定したゲーム整数変数を取得します。
先頭に
#
を付けた名前の変数は一時変数として扱われ、グループ区分のアクティブを切り替えると消滅します。
対象のゲームグループ整数変数が存在しない場合、
def
を返します。
ゲーム整数変数名には/=の文字を使用することはできません。
戻り値:指定したゲームグループ整数変数の値。存在しない場合、
def
を返します。
INativeString
name
:取得するゲームグループ整数変数名
INativeInteger
? def=NULL
:対象のゲームグループ整数変数が存在しない時に返すデフォルト値。
空参照を指定した場合は
0xAAAAAAAAAAAAAAAA
が指定されたものとして扱います。
先頭へ
GameVariables::SetGroupStr
public void SetGroupStr(
INativeString
name,
INativeString
value)
グループ区分の指定したゲーム文字列変数に値を設定します。
先頭に
#
を付けた名前の変数は一時変数として扱われ、グループ区分のアクティブを切り替えると消滅します。
ゲーム文字列変数名には/=の文字を使用することはできません。
INativeString
name
:設定するゲームグループ文字列変数名
INativeString
value
:設定する文字列
先頭へ
GameVariables::GetGroupStr
public
String
GetGroupStr(
INativeString
name,
INativeString
? def=NULL)const
グループ区分の指定したゲーム文字列変数を取得します。
先頭に
#
を付けた名前の変数は一時変数として扱われ、グループ区分のアクティブを切り替えると消滅します。
対象のゲームグループ文字列変数が存在しない場合、
def
を返します。
ゲーム文字列変数名には/=の文字を使用することはできません。
戻り値:指定したゲームグループ文字列変数の値。存在しない場合、
def
を返します。
INativeString
name
:取得するゲームグループ文字列変数名
INativeString
? def=NULL
:対象のゲームグループ文字列変数が存在しない時に返すデフォルト値。
空参照を指定した場合は
"存在しないゲーム変数をロードしました"
が指定されたものとして扱います。
先頭へ
GameVariables::SetMapInt
public void SetMapInt(
INativeString
name,
INativeInteger
value)
マップ区分の指定したゲーム整数変数に値を設定します。
先頭に
#
を付けた名前の変数は一時変数として扱われ、マップ区分のアクティブを切り替えると消滅します。
ゲーム整数変数名には/=の文字を使用することはできません。
INativeString
name
:設定するゲームマップ整数変数名
INativeInteger
value
:設定する値
先頭へ
GameVariables::GetMapInt
public
Integer
GetMapInt(
INativeString
name,
INativeInteger
? def=NULL)const
マップ区分の指定したゲーム整数変数を取得します。
先頭に
#
を付けた名前の変数は一時変数として扱われ、マップ区分のアクティブを切り替えると消滅します。
対象のゲームマップ整数変数が存在しない場合、
def
を返します。
ゲーム整数変数名には/=の文字を使用することはできません。
戻り値:指定したゲームマップ整数変数の値。存在しない場合、
def
を返します。
INativeString
name
:取得するゲームマップ整数変数名
INativeInteger
? def=NULL
:対象のゲームマップ整数変数が存在しない時に返すデフォルト値。
空参照を指定した場合は
0xAAAAAAAAAAAAAAAA
が指定されたものとして扱います。
先頭へ
GameVariables::SetMapStr
public void SetMapStr(
INativeString
name,
INativeString
value)
マップ区分の指定したゲーム文字列変数に値を設定します。
先頭に
#
を付けた名前の変数は一時変数として扱われ、マップ区分のアクティブを切り替えると消滅します。
ゲーム文字列変数名には/=の文字を使用することはできません。
INativeString
name
:設定するゲームマップ文字列変数名
INativeString
value
:設定する文字列
先頭へ
GameVariables::GetMapStr
public
String
GetMapStr(
INativeString
name,
INativeString
? def=NULL)const
マップ区分の指定したゲーム文字列変数を取得します。
先頭に
#
を付けた名前の変数は一時変数として扱われ、マップ区分のアクティブを切り替えると消滅します。
対象のゲームマップ文字列変数が存在しない場合、
def
を返します。
ゲーム文字列変数名には/=の文字を使用することはできません。
戻り値:指定したゲームマップ文字列変数の値。存在しない場合、
def
を返します。
INativeString
name
:取得するゲームマップ文字列変数名
INativeString
? def=NULL
:対象のゲームマップ文字列変数が存在しない時に返すデフォルト値。
空参照を指定した場合は
"存在しないゲーム変数をロードしました"
が指定されたものとして扱います。
先頭へ
GameVariables::SetGroupName
public void SetGroupName(
INativeString
group_name)
グループ区分のアクティブ領域を設定します。
現在アクティブな名前と違う名前のグループに設定した場合、
グループ区分の一時変数は全て消滅します。
INativeString
group_name
:設定するアクティブグループ名
先頭へ
GameVariables::SetMapName
public void SetMapName(
INativeString
map_name)
マップ区分のアクティブ領域を設定します。
現在アクティブな名前と違う名前のマップに設定した場合、
マップ区分の一時変数は全て消滅します。
INativeString
map_name
:設定するアクティブマップ名
先頭へ
GameVariables::AllClear
public void AllClear()
全区分の全領域のゲーム変数を削除します。
先頭へ
GameVariables::GroupClear
public void GroupClear()
グループ区分のアクティブ領域のゲーム変数を削除します。
先頭へ
GameVariables::MapClear
public void MapClear()
マップ区分のアクティブ領域のゲーム変数を削除します。
先頭へ
GameVariables::Load
public
Bool
Load(
DataStoreReader
reader)
指定したFGLパッケージファイルに格納されているゲーム変数データをロードします。
reader
は対象のFGLパッケージファイルを開いた状態で渡す必要があります。
このオブジェクトの内容はファイルに格納されていた内容で上書きされます。
戻り値:読み込みに成功すると真を返します。
DataStoreReader
reader
:ロードするFGLパッケージ
先頭へ
GameVariables::Save
public
Bool
Save(editable
DataStoreWriter
writer)const
指定したFGLパッケージファイルにこのオブジェクトのゲーム変数データをセーブします。
writer
は対象のFGLパッケージファイルを開いた状態で渡す必要があります。
セーブされるのは全てのゲーム変数、ゲーム一時変数、アクティブ領域名です。
ゲーム変数データはひとつののFGLパッケージにひとつしか保存できません。
そのため、このメソッドはひとつのFGLパッケージに対して一度しか呼び出せません。
戻り値:書き込みに成功すると真を返します。
editable
DataStoreWriter
writer
:セーブするFGLパッケージ
先頭へ
GameVariables::Exists_GlobalInt
public
Bool
Exists_GlobalInt(
INativeString
name)const
グローバル区分の指定したゲーム整数変数が存在するか調べます。
ゲーム変数は一度でも設定すると作成されます。
戻り値:指定したゲームグローバル整数変数が存在する場合真を返します。
INativeString
name
:判定するゲームグローバル整数変数名
先頭へ
GameVariables::Exists_GlobalStr
public
Bool
Exists_GlobalStr(
INativeString
name)const
グローバル区分の指定したゲーム文字列変数が存在するか調べます。
ゲーム変数は一度でも設定すると作成されます。
戻り値:指定したゲームグローバル文字列変数が存在する場合真を返します。
INativeString
name
:判定するゲームグローバル文字列変数名
先頭へ
GameVariables::Exists_GroupInt
public
Bool
Exists_GroupInt(
INativeString
name)const
グループ区分の指定したゲーム整数変数が存在するか調べます。
ゲーム変数は一度でも設定すると作成されます。
戻り値:指定したゲームグループ整数変数が存在する場合真を返します。
INativeString
name
:判定するゲームグループ整数変数名
先頭へ
GameVariables::Exists_GroupStr
public
Bool
Exists_GroupStr(
INativeString
name)const
グループ区分の指定したゲーム文字列変数が存在するか調べます。
ゲーム変数は一度でも設定すると作成されます。
戻り値:指定したゲームグループ文字列変数が存在する場合真を返します。
INativeString
name
:判定するゲームグループ文字列変数名
先頭へ
GameVariables::Exists_MapInt
public
Bool
Exists_MapInt(
INativeString
name)const
マップ区分の指定したゲーム整数変数が存在するか調べます。
ゲーム変数は一度でも設定すると作成されます。
戻り値:指定したゲームマップ整数変数が存在する場合真を返します。
INativeString
name
:判定するゲームマップ整数変数名
先頭へ
GameVariables::Exists_MapStr
public
Bool
Exists_MapStr(
INativeString
name)const
マップ区分の指定したゲーム文字列変数が存在するか調べます。
ゲーム変数は一度でも設定すると作成されます。
戻り値:指定したゲームマップ文字列変数が存在する場合真を返します。
INativeString
name
:判定するゲームマップ文字列変数名
先頭へ
GameVariables::GetKeyList_GlobalInt
public void GetKeyList_GlobalInt(editable
PStringArray
keylist)const
グローバル区分の整数変数名リストを取得します。
editable
PStringArray
keylist
:[出力]ゲームグローバル整数変数名リストを出力するオブジェクト
先頭へ
GameVariables::GetKeyList_GlobalStr
public void GetKeyList_GlobalStr(editable
PStringArray
keylist)const
グローバル区分の文字列変数名リストを取得します。
editable
PStringArray
keylist
:[出力]ゲームグローバル文字列変数名リストを出力するオブジェクト
先頭へ
GameVariables::GetKeyList_GroupInt
public void GetKeyList_GroupInt(editable
PStringArray
? keylist,editable
PStringArray
? tempkeylist)const
グループ区分の整数変数名リストを取得します。
アクティブではないグループの変数名は列挙されません。
取得される一時変数名の先頭に # は付いていません。
取得した変数名リストを使用してアクセスする場合は注意してください。
editable
PStringArray
? keylist
:[出力]ゲームグループ整数変数名リストを出力するオブジェクト
空参照を指定した場合は無視します。
editable
PStringArray
? tempkeylist
:[出力]ゲームグループ整数一時変数名リストを出力するオブジェクト
空参照を指定した場合は無視します。
先頭へ
GameVariables::GetKeyList_GroupStr
public void GetKeyList_GroupStr(editable
PStringArray
? keylist,editable
PStringArray
? tempkeylist)const
グループ区分の文字列変数名リストを取得します。
アクティブではないグループの変数名は列挙されません。
取得される一時変数名の先頭に # は付いていません。
取得した変数名リストを使用してアクセスする場合は注意してください。
editable
PStringArray
? keylist
:[出力]ゲームグループ文字列変数名リストを出力するオブジェクト
空参照を指定した場合は無視します。
editable
PStringArray
? tempkeylist
:[出力]ゲームグループ文字列一時変数名リストを出力するオブジェクト
空参照を指定した場合は無視します。
先頭へ
GameVariables::GetKeyList_MapInt
public void GetKeyList_MapInt(editable
PStringArray
? keylist,editable
PStringArray
? tempkeylist)const
マップ区分の整数変数名リストを取得します。
アクティブではないマップの変数名は列挙されません。
取得される一時変数名の先頭に # は付いていません。
取得した変数名リストを使用してアクセスする場合は注意してください。
editable
PStringArray
? keylist
:[出力]ゲームマップ整数変数名リストを出力するオブジェクト
空参照を指定した場合は無視します。
editable
PStringArray
? tempkeylist
:[出力]ゲームマップ整数一時変数名リストを出力するオブジェクト
空参照を指定した場合は無視します。
先頭へ
GameVariables::GetKeyList_MapStr
public void GetKeyList_MapStr(editable
PStringArray
? keylist,editable
PStringArray
? tempkeylist)const
マップ区分の文字列変数名リストを取得します。
アクティブではないマップの変数名は列挙されません。
取得される一時変数名の先頭に # は付いていません。
取得した変数名リストを使用してアクセスする場合は注意してください。
editable
PStringArray
? keylist
:[出力]ゲームマップ文字列変数名リストを出力するオブジェクト
空参照を指定した場合は無視します。
editable
PStringArray
? tempkeylist
:[出力]ゲームマップ文字列一時変数名リストを出力するオブジェクト
空参照を指定した場合は無視します。
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最終更新 2018/01/15