実はこんなローカルルールを使ってました ◇

私がDMを行う場合に使う予定のローカルルールです。
一部のローカルルールはルールブックの記述と異なっていますが, それらはゲームバランスと整合性を保つためにそのようにしています。
あるいは, ルールブックの記述を補う形で追加されていたりします。

ローカルルール
  1. 武器破損
  2. エンカンブランス修正
  3. 呪文空費
  4. 宝物からのXP
  5. 宝物以外のXP
  6. 意識のない者(ホールドされている目標)への攻撃
  7. スキルの使用
  8. レスリングレート算出の変更
  9. ヘイストの扱い
  10. 射撃
  11. ドラゴンブレス
  12. レジストファイア/ コールドの厳密な適用
  13. ウェポンマスタリ
  14. バスタードソードの扱い
  15. +/-をもったマジックアイテムの作成
  16. スクロールから呪文を唱える場合
  17. エルフの呪文数
  18. クレリックと聖印
  19. 戦闘中のバックパック落し
  20. 武器と防具の下取り
  21. 呪文の書とダイレクトキャスト
  22. ターニングアンデッドの扱い
  23. スケルタルフィギュアに対する戦闘修正
  24. エーテルアンデッドを見る
  25. フロアタイルの対角線
  26. 移動力と戦闘行動
  27. 毒と解毒剤


武器破損

武器を用いた攻撃における命中判定で1の目を振った場合, 続けて1d20を振り, さらにここでも1を振った場合, その武器は壊れるかもしれません。この2回目の d20 では, キャラクターの STR 修正値を引きます。例えば, STR 14 のキャラクターは, 1d20 - 1 で判定を行います。つまり, 1 - 2 の出目で破損の機会があります。STR 7 のキャラクターの場合, 出目1以外なら安全ということです。

緑本 DM にあるマジックアイテム破損の判定を行いますが, 通常の魔法でない武器の場合, ±0 のマジックウェポンとして扱われます。
判定が失敗だった場合, マジックウェポンは修正が 1 減ります。通常武器は使えない状態まで壊れます。

マジックウェポンが破損し, それによってマジックボーナスが 0 になったら, 通常の品になるのではなく, その時点で物理的に破壊されたことになります。



エンカンブランス修正

キャラクターのストレングス値により, エンカンブランスに修正が加えられる:

STR 値による荷重修正表
STR値 追加荷重(cn)
3 -350
4 - 5 -250
6 - 7 -150
8 - 11 0
12 - 13 +100
14 - 15 +200
16 +250
17 +350
18 - 19 +700
※通常の D&D ゲームではキャラクターの STR 値は 19 以上にはなり得ませんが, *ここ* にある表と適合させるため, 後から私が付け足した物です。

これの適用例は, 例えば 1200 cn までの荷重の場合, 移動力は 60(20) ですが,
もしこのキャラクターの STR 値が 6 しかなかった場合, 1200 - 150 = 1050 (cn) となり, 1050 cn までなら 60(20) の移動力をキープすることになります。
そうではなく, 15 であったとすると, 1200 + 200 = 1400 (cn) となり, 1400 cn までの荷重に耐えながら移動力60(20) を保持することができます。

言い換えると, ストレングス 18 のキャラクターは, 同じ移動力を保ちながら余計に 700 cn 分の荷物をもてるのです。
ベーシックルールブックにあったマジックアーマーの追加エンカンブランスの説明に似ています。


また, エンカンブランスの計算を少しでも簡略化させるために, 通常の D&D ゲームでの移動力計算とはことなり, 各キャラクタ−の着ている鎧により, 一律に移動力をはじき出すことにしています。

鎧による移動力の限界
着ている鎧 実現可能最大移動力
鎧無し, レゲー120 (40)
スケイル90 (30)
チェイン, バンデッド, プレート60 (20)
スーツアーマー30 (10)
あ, 表に有名な誤植が(笑)
この表にある以上の移動速度は, どんなに荷物が軽くても実現しません。
例えば, 200 cn 分の荷物を持ってプレートを着ると, 総エンカンブランスは 700 cn となり, ルールブックにある移動表から見ると 90 (30) になりますが, このキャラクターはプレートを着ているので, 荷物の軽さに関係なく自動的に 60 (20) になってしまいます。
もちろん, 200 cn ではなく 1000 cn の荷物を持ち, 総エンカンブランスが 1500 cn になったとすれば, 移動力は 30 (10) まで落ちます。
マジックアーマーを着用した場合, 最大移動力は一段上にずれます。
例えば, スケイルメイル+1 を着用すると, 実現可能最大移動力は 120 (40) になります。

つまり, 着ている鎧だけで移動力を見積もることができるということです。
財宝等を得てエンカンブランスが変化した時に, 移動力を改めてエンカンブランスとともに算出する手間を省き, 着ている鎧だけを元にさっと見積もってしまいます。

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呪文空費

呪文詠唱中にヒットポイントを減らされたり, ST判定に失敗したりすると, そのスペルキャスターは, そのラウンドに使おうとしていた呪文を空費してしまいます。
AD&D でお馴染みのアレですね。

ですが, ちょっと考えてみて下さい。
これが上手く機能するのは, イニシアティブ決定前に各自の行動が明白な時だけです。

例えば, ある MU がイニシアティブを取られ, 折角のマジックミサイルが空費されようとしているときです。
目の前のオークからダメージを与えられたので, その MU のマジックミサイルは空費されてしまうはずです。
しかし, イニシアティブ前に行動宣言が明確になされていないときは, MU のプレイヤはこう言えば, マジックミサイルを無駄にしなくてもすみます;

「このラウンド, ダガーを投げるつもりでした。呪文詠唱はしていませんでした」

ちょっと揚げ足取り的で嫌な感じがしますが, 実際こうすることで, 呪文空費を防げます。
もちろん, DM が用意した NPC もこれをやってくるでしょう。
(DM「残念, シャドウエルフは剣で攻撃, Web じゃないんだ!」)

従って, 呪文空費のルールが役に立つ時は, 戦闘において, きちんと行動宣言がなされた時だけです。

イニシアティブ前の行動宣言がなされていない戦闘ラウンドでは, 呪文空費は起こりようがないので, 起きません

イニシアティブ前の行動宣言が明確な戦闘ラウンドでは, 呪文空費も起こり得ます


それとは別な状態で, 呪文空費は起こり得ます。
(厳密に言うと空費ではなくて詠唱不可能なのですが, 呪文を使わせないという意味では等価です)

スペルキャスター自身のからだの動きを, 疎外してしまうような状態をつくり出すことです。
  • イニシアティブをとってサイレンスをかけ, その範囲内に閉じ込める
  • イニシアティブをとって, ボーラ, ネット, ウィップでエンタングル
  • イニシアティブをとって, レスリングで押さえ込んで(pin)しまう
  • イニシアティブをとってスキューア(トライデントの特殊攻撃)
などなど, ホールドやスタンさせたり, スキューアのように継続的にダメージを与え続ける攻撃方法は, キャストに必要な身ぶりや精神集中を十分妨げます。
従って, あるスペルキャスターがこういった状態にある間は, 一切呪文を唱えられないことにしています。
空費にはなりませんが…。

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宝物からの XP

D&Dルールブックの記述によると, 各キャラクターは冒険終了後に, 得た宝物 1 gp につき 1 xp を獲得することになっています。

このキャンペーンではそれとは別に, 発見した有用なマジックアイテムにもある一定のスコアが与えられ, そのスコアが xp に加算されます。

この処置は, Wisdom が xp というものを, いわゆる "経験" を表すものではなく, ボードゲームやそのほかのゲームにおける "得点" と捉えているために行われています。
例えば, インベーダーゲームでは, インベーダー1体はせいぜい 10 点ですが, たまにあらわれる UFO を打ち落とすと 200 点もらえるのに似た感覚です。マジックアイテムは, UFO と同じ, ボーナス得点なのです。

■ 武器防具からの得点の基準;
Magic BonusXP Value
+1500
+21,000
+32,000
+44,000
+58,000
註) PC のレベルが 4 以上でないと +3 アイテムは出現しない。
ネームレベル(ハーフリングは 8 レベル)にならないと +4 以上のアイテムは出てこない。
また, 常識的におかしいと思えるような配点はしない。
例えば, 冒険でレザー +1 を発見して持ち帰った場合, 他の財宝からの XP に 500 xp を加算することができます。 これがシールド +3 だった場合には 2,000 xp が加算されることになります。
しかしながら, これらの XPV をもつアイテムを売却したことにより得られた金額 については xp は発生しません。
"ソード +1 vs ドラゴン +3 " や "チェイン+1 ヘイスト 1回/日" などの特殊な効果をもった 武器や防具においても, 評価はあくまでその武器防具のボーナスのみで行われます。 従って, ショートソード+2 vs スペルキャスティングモンスター +5 の評価額は 1,000 xp です。


■ 武器防具以外のマジックアイテムからの経験点算出基準;

製作するのではなく, それを宝物として獲得したときに発生する経験点(xpv)です。
GAZ3(またはRules Cyclopedia) のマジックアイテム作成により得られる経験点がベースになっています。
発見したマジックアイテムはつまり, "他人が作った" ものなので, 製作コストによる xpv の 90% を減点されます。
さらに, 学術目的でもないのでそのマジックアイテムの製作コストによる xpv そのものを算出基準にはせず, 単に, 呪文効果に対応するスペルレベルに 1,000 をかけ, その -90% とします。つまり, 単純にスペルレベルを 100 倍するだけです。
スペルスクロール:
スクロールの作成では書かれているスペルレベルによりコストが算出されるが, 他人が書いたスペルスクロールが宝物として見つかった場合の経験点は, そこに記述されている最大呪文レベルしか算出基準には使われない。何種類書かれていても最大呪文レベルのみが算出対象。他人の呪文書も同様。
・スペルスクロールからの XP = 最大呪文レベル x 100 xp

ポーション:
- アンティドート
Hit DiceXP Value
3HD100
5HD150
7HD250
すべての毒350
算出基準は, ドルイドのプロテクションフロムポイゾン(3 レベル呪文) とクレリックのニュートラライズポーション(4 レベル呪文) の平均で 3.5 レベル。最も強力なアンティドートポーションがこのライン。効力の弱いものは XP も低くなる。

- ヒーリング
対応呪文: キュアライトウーンズ/ 1 レベル = 100 xp
- エキストラヒーリング
対応呪文: キュアクリティカルウーンズ/ 5 レベル = 500 xp
- スピーチ
対応呪文: コンプリヘンドランゲージ/ 1 レベル = 100 xp
- コントロール
ヒューマン: チャームパーソン/ 1 レベル複数版で 2 レベル = 200 xp
アニマル: チャームアニマル/ 1 レベル複数版で 2 レベル = 200 xp
ドラゴン: マスチャーム/ 7 レベル, ドラゴン限定なので 6 レベル = 600 xp
- ロンゲビティ
レイズデッド対応 呪文レベル5 = 500 xp

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宝物以外の XP

D&D ルールブックの記述によると, 各キャラクターは冒険終了後に, 得た宝物 1 gp につき 1 xp を獲得することになっています。

それとは別に, このキャンペーンワールドに於いては, 各シナリオの目標を遂行した場合, それに見合った報酬として XP が与えられます。
また, DM 側で用意した選択肢よりもベターな選択肢を思い付いた場合にもボーナスが与えられます。

また, 卓越したロールプレイによってもボーナスが与えられます。
ただし, 以下のようなケースは, 審査の対象外としています;

よくあるケイオティッククリーチャーで,
「キャラ的にはその行動はとれないなぁ」
などとして, シナリオ進行を妨げた時,

卑怯者というパーソナリティを設定して, 戦闘中に敵に寝返ったりしたことによる『見事なロールプレイ』を行ない, 全然格好良くないとき,

などです。

これらの, 『自分だけは楽しいけど他の参加者にとってはなんの価値もない』ロールプレイでは, 卓越したロールプレイとはみなしません。

ローフルキャラクターでヒロイックな活躍を望むと, 自ずと卓越したロールプレイが認められやすくなります。

ローフルらしく振舞うのは, 実に簡単なことであり, また, それは大抵の場合, カッチョエエのですから, 当然と言えば当然です。

>>> ロールボーナス獲得基準について

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意識の無い者(含無抵抗)への攻撃

自分と同じかそれ以下のサイズの生き物を攻撃した場合, 相手のヒットポイントを全て, 一気に奪えます。
叩き付ける武器の場合は通常の2 - 4 (1 + 1d3) 倍のダメージを与えます。
ただし, AC 9 の目標に対するヒットロールに成功しなければなりません。
命中判定に失敗した場合は, 単にダメージを倍にするだけでおわります。

自分より大きなサイズの生き物への攻撃は, AC 9 に対する命中判定に成功することで, 相手のHPを一気に1/2 - 1/4 にします(1 + 1d3)。
もしその時のHPが1/2 なり1/4 しかなかったとしたら, その大型のモンスターはHPを全て奪われたことになり, やがて死んでしまうでしょう。
それ以外は普通のダメージです。
叩き付ける武器は単にダメージが2倍になるだけです。

『意識の無い者』の定義として, スリープの呪文で眠らされていることのほかに, ホールド系の呪文で縛られている者も含まれます。

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スキルの使用

スキルのルールは, 関連するアビリティスコア以下を 1d20 で振れば成功, そうでなければ失敗というものです。

しかしちょっとまってください。

そうすると, 関連能力値が最高の 18 もあれば, そのスキルの成功率は 90% です。
これでは, ゲームをスリリングにするどころか, その突出した才能たった 1個 に頼りまくる, あるいは大いなる信頼をしてしまい, 面白くありません。
しかもたった一回しか取得してないのに, もう全てを見切ったかのように振る舞えるなんて!
納得がいきません。

もし関連能力値が最低の 3 だったとしたら, そもそもそれに関するスキルを選択することはないでしょう。
そのスキルを何回もとって, ようやく人並みだなんて。
その前に, そんな能力値をもつキャラクターが遊ばれることはありませんね。

そこで, このスキルのルールをもうちょっとシビアなものにするため, 以下のように訂正します:

  1. スキルをとったらその基準値は, アビリティスコアに同値になるのではなく, 一律して基本値 10 になる
  2. そのスキルをとった PC の能力値修正を 1. の 10 に加える
  3. そのスキルを重ねて何回も取るたびに, 10 に +1 づつしていく
  4. そのスキルが無い場合, 基本値は 5 になるかまたは実行不可能

例えば, CHR 15 のクレリックが「説得」スキルをとるときのことです。
このルールに従えば, このクレリックが説得スキルを一回取るとその基準値は,
10 + 1 (カリスマ修正) = 11
となります。
もう一回とれば 12 になるわけです。


新しいスキルの紹介
人外のシーフスキル

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レスリングレート算出の変更

キャラクターのレスリングレートの算出は;
レベルの1/2(端数切上げ) + STR 修正 + DEX 修正 (+ クラス補正)
です。モンスターの場合は ヒットダイスの2倍 です。
こうして算出された値に, そのとき着ている鎧のアーマークラス値を足したものがレスリングレート (WR) となるわけですが, そうすると, デミヒューマンキャラクターは 20 レベルの MU にレスリングで負けてしまいます。

MU のくせに, ドワーフに簡単にレスリングで勝とうなんて, 納得いきません。
最高位レベルのミスティックでも, 30 レベルの MU に素手で負けてしまいます。

なので, 『レベルの半分』ではなく『ヒットダイスの半分』ということにしてみます。

モンスターも, 人型の場合はヒットダイスの半分にアーマークラス値とアビリティボーナスを加えることで算出することにします。

GAZ10 や, PC シリーズがあれば, そういった人型のモンスターのストレングスとデクスタリティを決定することができ, ヒットダイスも伸ばしていくことができます。

さらに, ドワーフ, エルフもヒットダイスは9まで達しますから, 少なくとも20レベルのMU (9HD) に簡単にまけることはなくなり, かつ, ファイターやシーフとの差も開きません。
ハーフリングは8ヒットダイスまでいったあと, ウィッシュによる追加のヒットダイスが得られたとすれば9ヒットダイスになりえますから, 幸運に恵まれたハーフリングも人間やドワーフと同じレスリングレートを持てます。

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ヘイストの扱い

■■■ ただいま微調整中 ■■■

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射撃

投擲武器の場合は, 命中判定にデクスタリティの修正がつき, そのダメージにストレングスの修正がつきますが, 射撃用武器の場合, 命中判定には修正があってもダメージには修正がありません。

本キャンペーンにおいては, 射撃用武器のダメージには, デクスタリティの修正を加えることができます(距離による修正もダメージを修正します)。

例えば, デクスタリティ修正が +1 のキャラクターがショートボウを撃つときです。
20 ヤード離れた敵を撃つとすると, 近距離修正で命中判定とダメージに+1 できますが, さらに, デクスタリティの修正である +1 をも加えることができ, 最終的には, このショートボウのダメージは 1d6 +2 となります。

またこのとき, 手順を複雑にしないため, 射手と標的との間の直線距離に明確なカバー(遮蔽物修正)が存在していない限り, 射撃武器の通る道筋は考慮しないことにしています。
つまり, 味方の背後から射撃を行うことには, 何のペナルティもありません。

ただし, 命中判定時に 1 を振った場合は, 混戦している味方へ当たるかもしれません。
今度は仲間(ランダムに選ぶ)に対して命中判定を行います。ここで 1 を振ると, その飛び道具が壊れます(武器破損)。

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ドラゴンブレス

D&D ルールブックによれば, ドラゴンの息の武器によるダメージは, そのときのドラゴンのヒットポイントに等しいということです。

これは, ドラゴンが一回息の武器を使うとプレイヤたちにそのドラゴンの残りのヒットポイントを知らせてしまうということにもなります。
かつ, 最大数のヒットポイントをもったドラゴンがイニシアティブをとってしまうと, 息の武器でパーティが一瞬にして全滅という, なんとも言い難い事態に陥ってしまいます。

あらゆる局面において, 敵のヒットポイントが判明してしまうと戦闘をスリリングなものから計算高いものに変えてしまう恐れがあるので, ドラゴンに限らず, 本キャンペーンにおいて息の武器を使ってくるクリーチャーのそのダメージは, そのクリーチャーのヒットダイス毎に 1d8 hp のダメージを与える事にします。
加えて, そのクリーチャーが 8 hp ダメージを被るたびに, 息の武器のダメージダイスが 1つずつ減っていきます(キメラのようにルールブックに特別の指示が書いてある場合を除く)。

例えば, 40 hp をもつゴールドドラゴンの息の武器のダメージは, 通常 40 hp のダメージですが, これが 11d8 hp のダメージとなるのです。
もしこのゴールドドラゴンが 14 hp ダメージを受けたとすると, ブレスのダメージダイスは11 個から10 個に減ります。

この処理により, ドラゴンのヒットポイントが判明することなく, ドラゴンのヒットポイントの減少がブレスダメージの減少に影響を及ぼすことになります。

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レジストファイア/ コールドの厳密な適用

レジストファイアやコールドに守られたキャラクターは, エレメンタルダメージ(ファイア/ コールド)のうち, ダメージダイス当り 1hp のダメージを軽減させることができます。

エレメンタルダメージのST判定に成功した場合は, ダメージ半分になったあとにさらにレジストによるダメージリダクションを適用します。
しかしその際, ダイス1個当り最低 1hp のダメージはうけなければなりません。
最終的に端数が出た場合は切り上げます。

例えば, 7 レベルMU のファイアボールをレジストファイアの庇護下で受けた場合。
(ダメージロール: 6 + 4 + 1 + 6 + 2 + 5 + 3 = 27 )

i) ST 判定失敗
6 + 4 + 1 + 6 + 2 + 5 + 3 = 27
減少の適用: 5 + 3 + (1) + 5 + 1 + 4 + 2 = 21

ii) ST 判定成功
6 + 4 + 1 + 6 + 2 + 5 + 3 = 27
セーヴ: 3.0 + 2.0 + 0.5 + 3.0 + 1.0 + 2.5 + 1.5 = 13.5
減少適用: 2.0 + 1.0 + (0.5) + 2.0 + (0.5) + 1.5 + 0.5 = 8.0
→ 8.0 = 8hp ダメージ
註: ST 判定に成功しているので,
ダメージダイス当り最低 0.5hp のダメージを受けますが, 最終的な数値が整数でなかった場合には端数が切り上げられます。

となります。

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ウェポンマスタリ

さまざまな反響を呼び掛けている選択ルールに, ウェポンマスタリィがあります。

「バランスを崩すから導入しません」
「ノーマルソードが強すぎるので数字を変えました」
「ファイターにもたせるとサマになるので好きです」

など, いろいろあると思いますが, 私のキャンペーンでは ここ にあるようにローカルルールを適用させています。

実際にゲームを行なうまでは, その武器のバランスの悪さや, 「ルールブックの表記があいまいでどう処理しようか?」ということがわかりません。

スタンダードなファイターなら恐らく, シールドと主武器をノーマルソードというスタイルに加えて,
予備武器にショートソード/ ダガー

対射撃戦用にロングボウ/ クロスボウ/ ショートボウ

用途の多さからスピア
などとなると思われます。
ここに挙げられた武器のウェポンマスタリィは, 表記はあいまいではないし, ノーマルソードを除けばバランスも取れていると思われます(MS や GM までいってしまえば, ノーマルソードでもそれほどバランスは崩していないと思いますが)。

ウェポンマスタリィのローカルルールは, とてもひとことで書ききれないので, まとめて別のページに移しました。

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バスタードソードの扱い

バスタードソードの扱いは, コンパニオンセットと Rules Cyclopedia で異なっています。
記述が異なる二つのルールで混乱する前に, ローカルルールとしてこの扱いを定めておきます。
バスタードソードは, Rules Cyclopedia に書かれている通り, 片手でもっても両手でもっても個人のイニシアティブを失うことはありません。
バスタードソードのウェポンマスタリは, Rules Cyclopedia の記述とは異なり, 本キャンペーンにおいては, 片手仕様と両手仕様の区別なく同時に技術度を伸ばしていくことができるものとします。
例えば, バスタードソードでスキルドになれれば, 片手でもスキルド, 両手でもスキルド, ということになります。
いちいち, 両手仕様と片手仕様とで別々に熟練度をあげる必要はありません。

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+/- をもったマジックアイテムの作成

Rules Cyclopedia によりますと, スペルキャスターたちは, そのキャスティングレベルが 9 に到達すると, ワンドやリング, ポーションなどを作れるようになります。
加えて 18 レベル以上になれれば, コンストラクトモンスターや "浮遊城" などの建造も行えるようになります。

ある呪文効果をもったマジックアイテムを作成する場合は, その呪文効果に等価な呪文を参照します。
例えばファイアボールワンドを作る場合はファイアボールの呪文, フライングカーペットを作る場合はフライの呪文, といったことです。

+/- をもった例えば魔法の剣を作成したり, プロテクションリングを作成したりする場合, 該当する呪文レベルを見つけるために, このキャンペーンでは以下のような基準を設けます;
エンチャントする+/- の絶対値を E として,
(+/- の相当する呪文レベル)= 2E - 1 ............. (*)
例えば, ソード+4 を作成するためには, (*) に E = 4 を代入すると相当する呪文レベルは7 ということになり, 従ってこの場合, MU ならば 15 キャスティングレベル以上でなければならなくなります(+/- 6 を持つマジックアイテムはモータルでは作れません)。

クレリックたちは 7 呪文レベルまでしか使えませんが, クレリックたちが 7 呪文レベルの呪文を使いこなせる時点で, +/- 4 または 5 のマジックアイテムを作成できると考えます(つまり 17 レベル以上)。

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スクロールから呪文を唱える場合

スクロールから呪文を唱えるシーンは, ゲームの中では比較的頻繁に起きる場面だと思われますが, その呪文が術者のレベルに依存した効果を引き起こす場合のガイドラインです。

スクロールから呪文を唱える場合は, 基本的にはそのスクロールを読んだ者のキャスティングレベルが判定に使われます。

例えば, スクロールからマジックミサイルを使う 7 レベルエルフは, ミサイルを 3 本飛ばせることになります。

もしこのとき, スクロールの呪文レベルにキャスターのレベルが届いていないとしたら, その呪文を習得できる最低レベルのキャスティングレベルという扱いになります。

例えば, スクロール上のファイアボールを 3 レベル MU が唱えると, そのファイアボールのダメージは 3d6 ではなく 5d6 です。
あるいはまた, 10 レベル以上のシーフがスクロールから唱えたディスペルマジックは, 常に 5 レベル MU が唱えたディスペルマジックとして扱われます。

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エルフの呪文数

エルフの呪文数は, 困ったことに, Rules Cyclopedia と青本とでは記述が若干異なっています。
例えば 6 レベルでの呪文数が,
3/ 2/ 2 : 青本
2/ 2/ 2 : Rules Cyclopedia
となっているくらいならそんなに大した問題ではないのですが, 箱エルフの後半のレベルで得られる呪文数が, Rules Cyclopedia のエルフと全く異なり, 如実に現れるのは 9 レベルと 10 レベルでの呪文数です。

青本では, エルフが 5 レベル呪文を使えるのは 10 レベルになり, 呪文数が 5/ 4/ 3/ 2/ 1 となったときなのに対し(つまり最高位のキャスティングレベルに到達したときのみ), Rules Cyclopedia では, 9 レベルエルフですでに使えてしまいます。
エルフはただでさえレベルアップが遅いのですから, この 1 レベルの差はかなり大きいと思われます。
Rules Cyclopedia より以前に出版された選択ルールとの適合性を考え, このキャンペーンにおけるエルフの呪文数は, 青本準拠としています。

あるいは, Rules Cyclopedia にある選択ルール,
デミヒューマン, ミスティックのレベルリミテーションの解除
を導入したときは, 逆に青本準拠では不都合がでるので, その場合はRules Cyclopedia 準拠となります。

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クレリックと聖印

クレリックにとってホーリーシンボルは, 心のよりどころともいうべき重要なものですが, このキャンペーンでは, クレリックはターニングアンデッドや呪文を使う際に, シンボルは必要ありません。持っていなくても行使できます。
また, あったからといって特別なボーナスを受け取れるわけでもありません。

しかし, ロールプレイの観点からすると, 非常に重要なステータスシンボルであるホーリーシンボルを持たずにクレリックを表現するのは, 好ましいことではありません(もともと持っていない場合, ロール表現不足扱いになり, 経験点が減らされます)。

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戦闘中のバックパック落し

エンカンブランスは移動に大きく影響します。
特に戦闘中は 3 マス移動できる場合と 2 マスしか移動できない場合では, 戦術に相当開きが出ます。
バックパックを戦闘中に取り外せると, 最大 400 cn も軽くすることができるので, たいていの場合は移動力がワンランクアップします。

戦闘中におけるこの軽量化の試みについては,
『そういう準備がなされている』
という宣言があれば OK です。

PC がバックパックを装備していれば, ファイアボールをくらっても, その PC が ST 判定に成功しさえすればバックパックは燃え残ります。
しかしながら, 床に置かれたバックパックには原則的に ST 判定はないので, 爆発に巻き込まれたバックパックは中身ごと全焼します。

例えば床にあるバックパックにポーションをしまったままファイアボールの爆発に巻き込まれたとします。
このときそのバックパックは問答無用で全焼しますが, 中に入っているポーションに関しては, 『ポーションが割れなかったか判定』を行います(マジックアイテムへの損害判定は, 緑本 DM を参照ください)。

バックパック外しの準備が宣言されてない場合, バックパックを安全に外すためには, 全ての移動力が必要になります。
つまり, 丸1ラウンドかかるということになります。

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武器と防具の下取り

剣や斧, ボウ, シールドであれば, 再利用ができるかもしれないのと, サイズがあまり問題にならないなどの理由から, 市場価格の 25% 程度で引き取られることができます。

消耗品(オイル, たいまつなど)に関しては, 下取りはありません。

ヨロイについては, 武器同様 25% 程度になりますが, 更に, STR 値と CON 値が 12 を1点上回るごとにレートが 5% 下がります。

例えば, STR 16, CON 13 のキャラクターのプレートメイルは, STR 値が 4, CON 値が 1 上回っているので,
(25-5*5)% = 0
となりますが, 要するに普通はだれも買い取ってくれない, ということになります( 0 以下のパーセンテージは全て 0 )。

これは, ヨロイの場合, 特にプレートメイルやバンデッドメイルなど, 体を金属で覆うタイプのヨロイだと, 完全にオーダーメイドになってしまい, そのヨロイを以前の所有者以外の者が身に着けることを困難にさせてしまうことを反映させるための処置です。

STR や CON はキャラクターの体格も表すと考えると, これらが平均値から離れれば離れるほど, そのキャラクターの体格が平均を逸脱していることになります。
高いストレングスは多い筋肉を表し, 高いコンスティテューションもまた同様に体を大きくします。
従って, ヨロイもその人により合わされなければならず, 使いまわしの利かない金属の覆いになるため, どのヨロイ職人も引き取りたがらなくなるのです。

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呪文の書とダイレクトキャスト

このキャンペーンにおける呪文の書の扱いについてです。多くの情報はRules Cyclopedia や赤本, 青本に載っている通りです。

■ 『呪文書』について
  1. 呪文の奥義が掲載されているもの
  2. それ自体が魔法の品物
  3. いざとなったら呪文書から直接呪文を引き出せる
  4. 特別に魔法的に隠されていない限りディテクトマジックにひっかかる
  5. 分厚い装丁の豪華で頑丈な200 cn の本
※高レベルキャスターの呪文書には大抵何らかの *魔法的トラップ* や @カース@ がかけられているものです。
■ 呪文書から直接呪文を引き出す
この場合, 呪文書はスクロールと同じ役割を果たします。すなわち, 唱えた呪文はその場で呪文書から消失します。
他人の呪文書の場合は, 事前にリードマジックで解読しておかなければなりません。
■ スクロールから呪文書に書き写す
スクロールから呪文書へ書き写す場合, "スクロールから呪文を唱えた" とみなされ, スクロール上からその呪文は消えます。そして呪文書に書き込まれます。
他人の呪文書から自分の呪文書へ移す場合, 自分の呪文書に書き写すそばから他人の呪文書上から次第に消えていきます。
■ 呪文書の複製とバックアップ
複製する場合, 単にスペルスクロールを作成するのと同じ手順[*]を踏むだけです。が, 当然ながら失敗確率もありますし, 作成コスト, 時間もばかになりません。
ただ, スクロールを作成できるのは 9 レベル以上の MU かエルフ(でかつ財力のある者)だけなので, これが行えるようになるのは遠い未来のことです。

バックアップとは, 呪文書が何らかの理由で失われた場合に, その再生を容易にしてくれる本のことで, 当人以外には何の助けにもなりません(他人が書いた走り書きやメモ, よくわからない落書きを, その人以外が有効に使えると思いますか?)。しかし, 当人にとってはこれで全てを復元させることができるありがたい代物です。それ自体には魔法的価値はなく, 従って, ディテクトマジックで検出されることもありません(Read Language の呪文で解読すれば, それが誰かのバックアップであることにだけは気付きます。でも, 他人のバックアップでは呪文書を復元させられません)。バックアップ作成にかかる費用と時間は, スペルブック複製の 1/8 です。

バックアップから呪文または呪文書そのものを復元させる場合, 『復元させたい呪文が書かれたスペルスクロールを作る手順』を踏みますが, これにはキャラクターのキャスティングレベルは関係ありません。また, 失敗の確率もありません。しかし, 時間とコストだけは通常通り消費されます。

呪文書のバックアップは, いわば, コンパイル前のソースコードのようなものです。ソースコードだけでは何もできず, コンパイルして実行ファイルを作らなければならないのと似ています。

○ 例題
『スリープ, チャームパーソン, リードマジック, マジックミサイル, ミラーイメージ, ファンタズマルフォース, フライ, ディスペルマジック が書いてある呪文書の複製とバックアップ』

i) 複製
1レベル呪文4つ,
2レベル呪文2つ,
3レベル呪文2つ
なので, これらが1チャージされたスペルスクロールを1つ作る費用は,
[1 x 4 + 2 x 2 + 3 x 2] x 1,000 g.p. = 14,000 g.p.,
チャージ費用: 1,400 g.p.,
小計 15,400 g.p. .
スクロールは充填式アイテムではないから小計の 20% を減じて 12,320 g.p. .
費用から求まる製作にかかる日数は, 12.32 + 7 = 19.32 ~ 20 (days).
(費用と時間をすべて消費した後に成功判定を行う。判定が失敗なら全て失われる)

ii) バックアップ
もしこの呪文書の複製ではなく, バックアップを作るとしたら, その費用と時間は,
12320/8 = 1,540 (g.p.), 1.54 + 7 = 8.54 ~ 9 (days)
となります。
このバックアップがあれば, あとは 12,320 g.p. と 20日 を消費することで, そのマジックユーザーは失敗することなく自身の呪文書を復元させることができます。
[*] Rules Cyclopedia, Chapter 16: Treasure, Making Magical Items, p.250 参照
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ターニングアンデッドの扱い

エンカウンターが発生した場合のターニングアンデッドのタイミングとその結果の適用についてです。
ここでは, ルールブックに記述がない部分でゲーム内での処理にかかわる部分を補っています。

■ ターンのタイミング
ターンは 魔法フェイズ に実行されます。

■ ターンの有効範囲
クレリックの視界に入ったアンデッドすべてです。
しかし, クレリックの背後や隠れていたり隠されていたりするアンデッドは範囲に入りません。
ターンが成功すると, クレリックに近いアンデッドでヒットダイスが小さいものから順に追い払われます。

■ ターンの持続時間
コーズフィアと同じ, 2 ターンです。
持続時間が過ぎると, 追い払われたアンデッドは再びそこへ戻ってくることになります。

■ 結果の適用
ターンの結果は直ちに適用されます。
- ターンされたアンデッドはその時点でリトリートします。
- デストロイされたアンデッドはその時点で破壊され, フロアプラン上から取り除かれます。
ターンされたアンデッドのリトリートは, 通常の白兵戦フェイズではなく, ターンが行われた魔法フェイズ内に実行されます(AoO を誘発しません)。
リトリートしているアンデッドを次のラウンドで追撃すると, 追撃側は命中判定に +2 のボーナスを得, アンデッドはシールドを防御に使えません。

■ ターンの破れ
ターンされたアンデッドに攻撃をしかけても, ターンの効果は破れません。

■ 狂乱アンデッド
ターンされたアンデッドが遠くへいけない場合, 部屋のすみでじっとしています。
この状態にあるアンデッドを背後から攻撃してそして命中させたとしても, ターンの効果は破れません。
しかし, 可能な限り遠ざかろうとしているのにそれができないので, アンデッドは狂乱して襲い掛かってきます。
この状態にあるアンデッドは命中判定と損害判定に +1 の修正がつきます。
ヴァンパイアなど知性のあるアンデッドも盲目的に戦闘をしかけてきます。
自分が遠くへ逃げるために戦うので士気判定は行いません(大半の知性のないアンデッドは元から士気値が 12 ですが)。
狂乱状態のアンデッドを再度ターンすることはできません。
狂乱状態はターンの持続時間が過ぎれば収まりますが, 狂乱状態にある間は, キャラクターたちがその場から離れるまで戦闘を続けます。

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スケルタルフィギュアに対する戦闘修正

スケルトンは, 骨格のみなので非常にすかすかしています。
これをスケルタルフィギュア skeltal figure と表現します。
また, 人間と違って肉がないため, 通常の人間が感じる痛みとか苦痛などは, 肉体的に存在しません(だから厄介なのです)。

これを再現したいため, スケルタルフィギュアを持つ者は, 以下の戦闘修正を受け取ることができることにします;

スケルタルフィギュアを持つ者への戦闘修正
ピアッシングウェポンへの修正
突刺し型の武器(スピアやアローなど)による攻撃は, スケルタルフィギュアと判断された相手に対して, 命中判定に -4 のペナルティをおいます。
つまり, 肉がついてる人間なら当たったかもしれない一撃は, 骨ばったスケルトンにとってはすかっと通り過ぎてしまうことになります。それによる打撃の与えにくさを反映した修正です。

スラッシングウェポンへの修正
切り付け型の武器(剣や斧など)による攻撃は, 突刺し型同様, 本来の肉への打撃があたりにくいと考えられます。
このため, これらの武器でスケルタルフィギュアを持つ者を攻撃すると, 命中判定に-2のペナルティをおいます。

ブラジョニングウェポン(叩きつける武器)にはこれらの不利な修正はありません。

スピア, ジャベリン, トライデントに限っては, 接近戦で用いる場合, 穂先でなくて柄頭で叩きつけることで, ブラジョニング形式で戦うことができます。
しかし, 例えウェポンマスタリがスキルド以上であっても, ベーシックレベルのダメージにしかなりません。

ジャベリンなどを射撃した場合はピアシングになります。
ダガーのダブルダメージ, トライデントのスキューアは, ともにピアシングによるものなので, ブラジョニング方式で戦っている間はこれらの特殊効果は生じません(ピアッシング方式に切り替えてもやはり特殊効果は生じません)。
※ちなみに, 素手はブラジョニングです。

クレリックとファイターの武装は, 大別すると剣とメイスです。
D&D ゲームメカニクスにおいては, 剣はメイスよりも打撃力が高いです。
これでは, 対アンデッド戦において, ファイターとクレリックのフィジカルな面で差が出ないどころか, むしろファイターの剣のほうが有利であり, クラスの特性が活かされないと判断したため, 「アンデッドにはクレリックを」という図式をより浮きぼらせるために導入することにしました。
また, ただでさえよわいスケルトンを, すこしでも凶悪に仕立てるという目的もありますが…。

※骨っこは何も, スケルトンだけとは限りません。ボーンゴーレムも骨っこの体を持っています。

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エーテルアンデッドを見る

エーテルアンデッド Undead, Ether とは, レイス, スペクター, ゴーストなどの実体をもたないアンデッドモンスター( incorporeal )のことで, レスリング不可能なアンデッドモンスターたちのことを指します。
彼らを見るためには, かならず何らかの明かりが必要となります(イメージ的には, ホログラフによる幻影です)。
このキャンペーンにおいては, インフラビジョンで彼らを「見る」ことができないものとします。

幽霊なんていう, 「見えてはいけないもの」が見えてしまうこと自体にドラマがあるので, 普段から普通にこういったものを認識されてしまっては, シナリオが面白くならないでしょう!

ちなみに, 熱輻射によって空気がなくても熱は伝わります。
例えば, 太陽は宇宙空間にあっても, 太陽光線は地球に明かりと暖かさをもたらします。

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フロアタイルの対角線


1 2 3 4
A
B M1 M2
C F E
D

1 2 3 4
A M1
B M2
C F E
D
例1: 障害物と見なされる
図中のF はM2 を攻撃できるが
※が邪魔でM1 を攻撃できない
同様にE はM2 を攻撃できない
例2: 障害物がない
M1 は[B, 1]→[A, 2]を1マスで
(戦闘後退でなく)移動できる
このキャンペーンでは, 戦闘シーンにおいて, フロアタイルの対角線方向への行動は, 障害物に邪魔されない限り可能です。
つまり斜め移動, 斜め攻撃アリ, です。
対角方向移動でも辺方向移動でも, 移動(および射程)としては1マスと数えます。

ただし右図の例1 のような場合は対角移動も対角攻撃もできません。

※ 2^(1/2) = 1.41421356 .







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移動力と戦闘行動

遭遇が発生しさらに戦闘シーンへと移行した場合, ターン移動から遭遇時移動に変更になります。
戦闘シーンでの各行動を行うのに必要な移動力は以下の通りです。

必要移動力代表的な行動
ほとんど必要ない
  • 5ft ステップ(*)
  • 非常に簡単な会話を行う
  • 持っていた武器を落とす
  • 火の点いた松明を落とす
  • 持っていたものを落とす
  • 半分
  • 遭遇時移動距離の半分以下の移動
  • 白兵戦
  • 投擲
  • クイックドロー対応ダガーを非準備状態から投擲
  • 持っている武器をしまう
  • 他の武器を取り出す
  • シールドを構える
  • シールドを捨てる
  • ベルトポーチなどからアイテムを取り出す
  • ポーションを飲む
  • 床に落ちているものを拾い上げる
  • 床に壊れないようにものを置く
  • 全て
  • 遭遇時移動距離限界まで移動
  • 走行移動(移動距離3倍)
  • 呪文を唱える
  • スクロールを読む
  • ボウ, クロスボウなどでの射撃
  • バックパックからアイテムを取り出す
  • シールドを取り出す
  • シールドをしまう
  • 転倒状態から起き上がる
  • ランスチャージ(**)
  • セットスピア

  • 移動力が残っている限り, 同じラウンドで他の行動を取ることができます。
    大抵は, 遭遇移動の半分を移動したあとに, 同じ移動力半分を必要とするほかの1つの行動と組み合わされると思われます。
    例えば, 移動フェイズで遭遇時速度の半分で移動したあと, 同じラウンドで白兵戦をしかけることができます。
    もし, 『バックパックからスクロールを取り出してそれを読む』, という場合は,
    バックパックからアイテム(スクロール)を取り出す(全移動力必要)
    スクロールを読む(全移動力必要)
    となるため, 2ラウンドかかることになります。
    またたいていの場合, 移動力を全て使ってしまう行動をとると, アーマークラスにペナルティを負う機会が非常に増えます。

    文章で動的な内容を表現しようとするとどうしてもややこしくなりますが, 実際に模擬戦闘の1つや2つでも行えば, 感覚的にわかると思います。

    (*)5ft ステップについて
    『行動に数えない移動』という移動があります。
    これは, フェイズやフェイズごとの行動, 各キャラクターの移動力の残りには全く無関係に, そのラウンド内で 5ft だけ移動することができます(もちろんしなくてもかまいません)。
    各キャラクタは戦闘中は, 一箇所にじっと立ってるわけではなく, 絶えず敵の出方を伺ってよいポジションを争っていると考え, この行為を反映するために 5ft だけは移動力と行動に関係なく動ける, というものです。
    屋外でも 5ft になるので屋外ではほとんど影響でませんが(加えて接敵状態にある者は, 接敵状態を離脱する位置に5ft ステップすることはできません)。

    (**)ランスチャージについて
    ランスチャージやモンスターの突進(ドラゴンの急降下攻撃など)は, 移動フェイズに移動し白兵戦フェイズで命中判定を行うのではなく, 白兵戦フェイズでチャージのための移動距離を移動して命中判定を行います。
    つまり, 移動と攻撃が同時に起こるオプションです。

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    毒と解毒剤

    毒に倒れたキャラクターをすくえるのは, クレリックのニュートラライズポイゾンの呪文か, スタッフオブヒーリングなどのマジックアイテムだけです。
    気をきかしたクレリックがニュートラライズポイゾンポーションなどを, あらかじめ用意しておいてパーティメンバーに配っていればよいのですが, 1レベルや2レベルのパーティではそれも不可能です。

    現代にいきる我々にはクレリックはいても, 呪文を使えるクレリックはいません。
    けれども, 毒に冒されても無事に生還する人はいますし, 血清などで治療することもあります。

    このキャンペーンでこれらの魔法によらない治療を再現するために, 毒に対する解毒剤を設定します。

    基本的には, 蜂の毒や蛇の毒など, 一般人が普通に手に入れる解毒薬では, その用途は非常に限られています。
    例えば, ジャイアントビーの毒にやられた場合では, ジャイアントレイサー用の解毒剤では効果がないのです(もしかしたらそれ自体がさらなる毒になるかもしれません!)。

    一般に手に入れることができる解毒作用をもつ薬草や鉱物, そのほかの薬は, すでにあることとします。
    しかし, 「ジャイアントレイサーの毒にたいする解毒薬は, ヒイラギの葉をビールで煮込んだものを発酵させればよい」などのような具体的なものは一切考えず, それらはすでに商店の軒先を飾ってあるものだ, として処理します。

    従って, プレイヤが「タランチュラの危険があるから, タランチュラ用の解毒剤を買っていくよ」と宣言すれば, 特に品切れとかでない限りは購入できたことにします。

    全ての毒を持つモンスターで実体のあるものへの解毒剤は, 全て金貨1-4枚で購入可能とします。
    手順の簡略化をはかるために, 季節などは考えません。

    実際にこれらの解毒剤を使用するタイミングは, ニュートラライズポイゾンと同じように, 倒れてから10ラウンド以内です。
    毒に倒された者を適切な解毒剤で処置した場合, 解毒薬1服分につき1回, 毎ラウンド毒STを行うことができます。
    成功したラウンドの次のラウンドに意識を取り戻します。

    毒から解放された状態は, 疲労状態とみなされ, 多くの行動に支障をきたすこととなります。
    そのときのヒットポイントは以前どのくらい残っていたかによらず, 1です。

    その他の多くの点でレイズデッドの復活直後の2週間状態と同じであり, この症状は丸1日続きます。
    その後ベッドでゆっくり休息しなければなりません。
    休息が取れない場合は, とれるまでその状態が続くことになります。

    ドワーフやエルフなどのST判定に優れたデミヒューマンの場合は1日, そうでない普通の人間やオークは1〜6日, 休息時間が続きます(レイズデッドの2週間よりかはマシです)。
    休息が完了した時点で, 毒でやられる以前のヒットポイントに戻りますが, それ以前までに負っていた負傷によるヒットポイントの損失については, 一切取り戻せません。

    例えば, ヒットポイント8のファイターが, ジャイアントレイサーにかまれて1hpのダメージを負うと同時に, 毒STに失敗して毒にやられたとしたら, 解毒剤によって復活したときにはヒットポイントは1, その後の十分な休息によってヒットポイントは7まで戻りますが, ジャイアントレイサーによる噛み傷はまだ残っています。
    魔法のポーションやニュートラライズポイゾンなどによる治療は, こういった不便な薬草の使用によるよくない状態を引き起こさない代わりに, 非常に高価なのです。

    アパリションのような特殊な毒に対する解毒剤も知られてはおりますが, そもそもそのような特殊な状況を想定する一般人はいませんし, 大抵の場合, そういった特殊な毒は魔法で治療されるべきです。
    あるいは, 特殊な原料を必要とするかもしれません(つまり, 解毒剤そのものを求めるシナリオが出来上がるのです)。

    アンチドウトポーションの使用上の注意は,
    毒を食らう前に飲む → 対毒 ST +2 で ST 判定
  • 成功ならポーションの効果はまだ有効
  • 失敗ならポーションの効果でその毒は無効化される
  • となります。
    持続時間(1d6+1 ターン)が過ぎるか, 毒を無効化した時点でポーションの効果はなくなります。

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