ロールボーナス(詳細) ◇

目次:
獲得基準 / 使い道 / 貯める/ 持ち越す
獲得基準

獲得基準の対訳とこのキャンペーン内での解釈についてです。

このキャンペーンでの基準サイクロペディアの基準
演技/ 演出ポイントGood Alignment Play,
Other Exceptional Role-Playing,
Exceptional Skill Use
戦略ポイントExceptional Heroism or Sacrifice,
Saving Allies From Harm
進行ポイント※ 独自項目

各ポイントの説明:
演技/ 演出ポイント アライメントの再現(アライメントロール)
想像力や文章力などで PC をよりよく表現する(キャラクターロール)
クラスや役目を全うする(クラスロール)
戦略ポイント勇気ある決断や優れた戦術、機転、策略などでパーティや自らの危機を乗り越える。
DM の意表をついた解決法の提示とその実行。
進行ポイントゲームの進行を助け、時短に貢献したり、参加者をリードする
プレイヤーに課せられる三役を全うする

キャラクター表現に関する判断は、基本的にはそのキャラクターのキャラクター発言で行っています。
この判定に関しては、プレイヤー発言は一切考慮されませんが、話の流れや展開は考慮されています。
公開されている背景設定や秘密の設定(DM のみに公開されている設定)、いままで表現されてきたものの継承と一貫性などがこれを修正します。

"無口" というパーソナリティの場合だとキャラクター発言が少なくなって判定に不利になりそうですが、その場合はそのキャラクターの態度の描写や心理描写などで判断します。

判断は確かにキャラクター発言で行ってはいますが、これは無駄なキャラクター発言を促すものではありません。
無価値なキャラクターロールには何のポイントも与えられません(特に、緊迫したパーティ内議論をキャラクターロールで行うと、収束の見込みがありません。これは通常のオフラインのゲームの現場ではよく見かけられる光景ですが、オン/ オフの別に限らず、こういったシーンでのキャラクターロールは私は推奨いたしません。はっきりいって時間のムダです)
ここぞ、というシーンや見せ場でキャラクターに発言させ、またそれがキャラクターの一貫した表現にもつながるものであればポイント獲得になります。

使い道

ロールボーナスの配布単位は 0.5 pts です。
判定基準を低めに、配布頻度を高めに、それぞれ設定してあるため、1つの報酬はそれほど大きなものにはなっていません。
また、ロールボーナスはあくまで整数値が有効です。
0.5 のままではまだ使えませんが、次回以降に +0.5 されれば無事に 1.0 になり、そのときに有効になります。

1) 経験点の獲得
すべての PC は、ロールボーナスを 1.0 ポイント消費することで、現在の経験点にすぐさまある得点を加算することができます。
消費のタイミングはすべてプレイヤーの任意なので、特に、あと一歩でレベルアップするのに!というときに消費すると効果的です。
加算得点の算出; Rules Cyclopedia p.127 左段中央
[ 次のレベルに達するために必要な経験値 ] から
[ 今のレベルに達するために必要な経験値 ] を差し引き
その結果の 1/20 を加算することができます。
2.0 ポイント消費すれば 2/20、3.0 ポイント消費すれば 3/20 になります。

例)4563 XP をもつ 3 レベルファイターの場合。
次のレベルは 4 レベルであり、ファイターの場合 8,000 xp 必要です。
一方、3 レベルファイターになるためには 4,000 xp が必要なので、
8,000 - 4,000 = 4,000
となり、ロールボーナスを 1.0 ポイント消費すると即座に、
4,000 * 1/20 = 200 (xp)
を獲得することができます。
なお、ロールボーナス消費により獲得される XP には、能力値による経験点修正は付きません。

2) キャラクターの復活
ロールボーナスの獲得数は、その PC がそれだけキャンペーンワールドにとってかえがたい存在であることも同時に示しています。
従って、PC にレイズデッドやレイズデッドフーリィの呪文がかけられたとき、ロールボーナスの未使用ポイントによって呪文の成否が決定されます。

復活を願うキャラクターのヒットダイスまたはレベルのうちどちらか大きいほうを求め、その値を 10.0 から差し引きます(ハーフリングのみ、10.0 ではなく9.0)。
この結果が呪文を成功させるために消費しなければならないロールボーナス値となります。
もし、引き算の結果が 1 未満になったなら、結果を 1.0 に繰り上げます。
例 1 : 7レベル, 7ヒットダイスを持つ PC ドワーフの場合。
10.0 - 7 = 3.0
より、消費ロールボーナス値は 3.0 ポイント。

例 2 : 1 レベル, 3 ヒットダイスを持つ PC ノールの場合。
10.0 - 3 = 7.0
より、消費ロールボーナス値は 7.0 ポイント。

例 3 : 8 レベル, 12 +5 ヒットダイスを持つ PC トロールの場合。
10.0 - 12 = -2.0
より、消費ロールボーナス値は 1.0 ポイント(1.0 未満は 1.0 に繰り上げ)。

例 4 : 18 レベル, 9 ヒットダイスを持つ PC シーフの場合。
10.0 - 18 = -8.0
より、消費ロールボーナス値は 1.0 ポイント(1.0 未満は 1.0 に繰り上げ)。
NPC にはこの処理を行いません。彼らの復活は DM の判断になります。
また、ウィッシュによる復活にはロールボーナスは関係ありません。

3) エナジードレインの回避
ロールボーナスを 10.0 ポイント、直ちに消費することで、1 エナジードレインを無効化します。
レストアの呪文をかけられることで、エナジードレインによって失われたロールボーナスは キャラクターに返されます。

※ 経験点が直接増減するわけではありません。

貯める/ 持ち越す

ロールボーナスは、そのまま溜め込まれることができるので、もう少し上のレベルにおいて大量に消費するという使い方も可能です。
加えて、二人以上の PC をもつプレイヤーは、失われた PC が持っていたロールボーナスの残りすべてを、その他の手持ちの PC たちに自由に分配することができます。

全てのキャラクターは、溜め込んだロールボーナスを一度に 20.0 ポイント消費することでレベルを1つ上げることができます。
ただし、一回のシナリオで 2 レベル以上獲得することはありません(余剰の経験点は捨てられます)。



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