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BasicQuestEventMoveCommander (script/fgs/basic_quest.fges)


このクラスは汎用マップシーンで論理移動を予約する時、
IDではなくメソッド形式で予約するためのネームクラスです。

●継承/注入

   このクラスは継承/注入をしていません。

●インターフェイスとインターフェイスメソッド

   このクラスはインターフェイスの実装宣言をしていません。

●クラスメソッド

名前概要
public操作メソッド Move指定歩数移動します
public操作メソッド RandomMoveランダムに指定歩数移動します
public操作メソッド Wait指定フレーム待機します
public操作メソッド SetInterval移動間隔を設定します
public操作メソッド SetDrawFrameマス当たり移動時間を設定します
public操作メソッド SetDirection方向を設定します
public操作メソッド RandomDirectionランダムに方向を設定します
public操作メソッド SetModeFlag指定した基本イベントフラグをONにします
public操作メソッド SetEventFlag指定したイベントフラグをONにします
public操作メソッド EraseModeFlag指定した基本イベントフラグをOFFにします
public操作メソッド EraseEventFlag指定したイベントフラグをOFFにします
public操作メソッド SetDrawMode描画方法を設定します
public操作メソッド RestoreAlpha透過度を復元します
public操作メソッド RestoreDrawMode描画方法を復元します
public操作メソッド SetXYPos平面座標を設定します
public操作メソッド SetZPosZ座標を設定します
public操作メソッド MoveApproachPos指定座標へ向かって移動します
public操作メソッド MoveApproachInstance指定インスタンスへ向かって移動します
public操作メソッド MoveLeavePos指定座標から離れるように移動します
public操作メソッド MoveLeaveInstance指定インスタンスから離れるように移動します
public操作メソッド CallHandlerムーブハンドラを呼び出します
public操作メソッド RaiseCheck足元や周囲を調べます
public操作メソッド SetDirectionToInstance指定インスタンスのいる方向を基準に向きを設定します
public操作メソッド SetAnimationFrameアニメーション切替時間を設定します
public操作メソッド RestoreAnimationFrameアニメーション切替時間を復元します
public操作メソッド PlayMotionモーションを1回再生します
public操作メソッド ReserveMotionモーション切替を予約します
public操作メソッド SetMotionモーション情報を設定します
public操作メソッド RestoreMotionモーション情報を復元します
public操作メソッド SetPixelVectorピクセル移動ベクトルを設定します
public操作メソッド ResetPixelMoveピクセル移動ベクトルと端数位置をリセットします
public操作メソッド AddPixelVectorピクセル移動ベクトルを加算します
public操作メソッド MulPixelVectorピクセル移動ベクトルを乗算します
public操作メソッド BrakePixelVectorピクセル移動ベクトルを制動します
public操作メソッド SetMoveEasingデフォルトイージングを設定します

●クラスメンバメソッド

   このクラスはクラスメンバメソッドを持っていません。

●クラス共有変数

名前概要
readable SUCCESSLOOP成功した場合、繰り返す
readable FAILLOOP失敗した場合、繰り返す
readable NOWAIT次の論理移動を即座に開始する
readable SUCCESSNOWAIT処理に成功した場合、次の論理移動を即座に開始する
readable FAILNOWAIT処理に失敗した場合、次の論理移動を即座に開始する
readable DIRRELAY自身の向きを基準にする
readable WAKETRIGGERイベントトリガーを発生させる

●インスタンス変数

   このクラスはインスタンス変数を持っていません。




BasicQuestEventMoveCommander::Move

public static void Move(editable INativeEventObject eventobj,
             Integer direction, Integer step=1, Integer option=0)


   eventobj に「指定歩数移動する」論理移動を予約します。

editable INativeEventObject eventobj :予約するイベントオブジェクト。
Integer direction :移動する方向ID。
Integer step=1 :移動する歩数(1〜255)。
Integer option=0 :オプション。以下のOR結合。
識別子意味
BasicQuestEventMoveCommander::SUCCESSLOOP成功した場合(失敗するまで)繰り返す
BasicQuestEventMoveCommander::FAILLOOP失敗した場合(成功するまで)繰り返す
BasicQuestEventMoveCommander::NOWAIT成功時は移動後、失敗時は即座に次の論理移動を開始する
BasicQuestEventMoveCommander::SUCCESSNOWAIT成功した場合、移動完了後にすぐ次の論理移動を開始する
BasicQuestEventMoveCommander::FAILNOWAIT失敗した場合、即座に次の論理移動を開始する
BasicQuestEventMoveCommander::DIRRELAY自身の向きを基準に方向を決定する
BasicQuestEventMoveCommander::WAKETRIGGER接触トリガーを発生させる

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BasicQuestEventMoveCommander::RandomMove

public static void RandomMove(editable INativeEventObject eventobj,
             Integer permit_direction, Integer step=1, Integer option=0)


   eventobj に「ランダムに指定歩数移動する」論理移動を予約します。

editable INativeEventObject eventobj :予約するイベントオブジェクト。
Integer permit_direction :移動を許可する方向。(0x80>>(方向ID))のビットを1にすることで指定します。
Integer step=1 :移動する歩数(1〜255)。
Integer option=0 :オプション。以下のOR結合。
識別子意味
BasicQuestEventMoveCommander::SUCCESSLOOP成功した場合(失敗するまで)繰り返す
BasicQuestEventMoveCommander::FAILLOOP失敗した場合(成功するまで)繰り返す
BasicQuestEventMoveCommander::NOWAIT成功時は移動後、失敗時は即座に次の論理移動を開始する
BasicQuestEventMoveCommander::SUCCESSNOWAIT成功した場合、移動完了後にすぐ次の論理移動を開始する
BasicQuestEventMoveCommander::FAILNOWAIT失敗した場合、即座に次の論理移動を開始する
BasicQuestEventMoveCommander::DIRRELAY自身の向きを基準に方向を決定する
BasicQuestEventMoveCommander::WAKETRIGGER接触トリガーを発生させる

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BasicQuestEventMoveCommander::Wait

public static void Wait(editable INativeEventObject eventobj, Integer wait_frame)

   eventobj に「指定フレーム数待機する」論理移動を予約します。
   このコマンドは基本移動間隔に関わらず、指定したフレーム数の経過後に次の論理移動を開始します。

editable INativeEventObject eventobj :予約するイベントオブジェクト。
Integer wait_frame :待機するフレーム数(1〜4194303)。

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BasicQuestEventMoveCommander::SetInterval

public static void SetInterval(editable INativeEventObject eventobj, Integer interval_frame)

   eventobj に「基本移動間隔の設定」論理移動を予約します。
   基本移動間隔は特に指定のない場合に論理移動が開始される周期フレーム数です。

editable INativeEventObject eventobj :予約するイベントオブジェクト。
Integer interval_frame :設定する基本移動間隔(1〜65535)。

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BasicQuestEventMoveCommander::SetDrawFrame

public static void SetDrawFrame(editable INativeEventObject eventobj, Integer drawmove_frame)

   eventobj に「描画移動時間の設定」論理移動を予約します。
   描画移動時間は1マス移動するのに掛けるフレーム数です。
   この値を小さくするほど高速に移動します。

editable INativeEventObject eventobj :予約するイベントオブジェクト。
Integer drawmove_frame :設定する描画移動時間(1〜65535)。

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BasicQuestEventMoveCommander::SetDirection

public static void SetDirection(editable INativeEventObject eventobj,
             Integer direction, Integer option=0)


   eventobj に「方向を設定する」論理移動を予約します。

editable INativeEventObject eventobj :予約するイベントオブジェクト。
Integer direction :設定する方向ID。
Integer option=0 :オプション。以下のOR結合。
識別子意味
BasicQuestEventMoveCommander::NOWAIT即座に次の論理移動を開始する
BasicQuestEventMoveCommander::DIRRELAY自身の向きを基準に方向を決定する

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BasicQuestEventMoveCommander::RandomDirection

public static void RandomDirection(editable INativeEventObject eventobj,
             Integer permit_direction, Integer option=0)


   eventobj に「ランダムに方向を設定する」論理移動を予約します。

editable INativeEventObject eventobj :予約するイベントオブジェクト。
Integer permit_direction :設定を許可する方向。(0x80>>(方向ID))のビットを1にすることで指定します。
Integer option=0 :オプション。以下のOR結合。
識別子意味
BasicQuestEventMoveCommander::NOWAIT即座に次の論理移動を開始する
BasicQuestEventMoveCommander::DIRRELAY自身の向きを基準に方向を決定する

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BasicQuestEventMoveCommander::SetModeFlag

public static void SetModeFlag(editable INativeEventObject eventobj,
             Bool freeze, Bool dirlock, Bool invisible, Bool through)


   eventobj に「指定したイベントフラグをONにする」論理移動を予約します。

editable INativeEventObject eventobj :予約するイベントオブジェクト。
Bool freeze :「アニメーション停止」イベントフラグをONにします。
Bool dirlock :「方向固定」イベントフラグをONにします。
Bool invisible :「グラフィック非表示」イベントフラグをONにします。
Bool through :「障害無視」イベントフラグをONにします。

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BasicQuestEventMoveCommander::SetEventFlag

public static void SetEventFlag(editable INativeEventObject eventobj, Integer eventflags)

   eventobj に「指定したイベントフラグをONにする」論理移動を予約します。

editable INativeEventObject eventobj :予約するイベントオブジェクト。
Integer eventflags :ONにするイベントフラグ。以下のOR結合。
識別名内容
FGESCommonEventObject::EF_FREEZEアニメーション停止
FGESCommonEventObject::EF_LOCKDIRECTION方向固定
FGESCommonEventObject::EF_MANUALSTATE状態更新無効
FGESCommonEventObject::EF_AUTOSTARTLOCK「自動」トリガー無効
FGESCommonEventObject::EF_TOUCHSTARTLOCK「接触」トリガー無効
FGESCommonEventObject::EF_CHECKSTARTLOCK「調べる」トリガー無効
FGESCommonEventObject::EF_EXTRASTARTLOCK「拡張」トリガー無効
FGESCommonEventObject::EF_REMOTESTARTLOCK「遠隔」起動無効
FGESCommonEventObject::EF_OVERLAPSTARTLOCK「同位置」起動無効
FGESCommonEventObject::EF_INVISIBLEグラフィック非表示
FGESCommonEventObject::EF_THROUGH障害無視
FGESCommonEventObject::EF_DRAWMOVE_FREEZE描画移動停止
FGESCommonEventObject::EF_BASEMOVE_FREEZE基本移動停止
FGESCommonEventObject::EF_MULTIEXEC多重起動可能
FGESCommonEventObject::EF_WAITFREEZE描画移動時以外アニメーション停止
FGESCommonEventObject::EF_PIXELMOVE_FREEZEピクセル移動停止
FGESCommonEventObject::EF_PIXELMOVE_TOUCHTRIGGERピクセル移動処理で接触トリガー発行
FGESCommonEventObject::EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTESTピクセル移動時に周辺判定を行う
FGESCommonEventObject::EF_SYSTRLOCK_FREEZE「全トリガー無効」時、全更新停止
FGESCommonEventObject::EF_TRIGGER_IDLEONLYハンドラを起動するスレッドにタスクがある場合にトリガーしない
FGESCommonEventObject::EF_HITTEST_REGARDLESS_ZZレイヤーを問わずイベントとヒットテストを行う
FGESCommonEventObject::EF_TRIGGER_REGARDLESS_ZZレイヤーを問わずイベントトリガー処理を行う

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BasicQuestEventMoveCommander::EraseModeFlag

public static void EraseModeFlag(editable INativeEventObject eventobj,
             Bool freeze, Bool dirlock, Bool invisible, Bool through)


   eventobj に「指定したイベントフラグをOFFにする」論理移動を予約します。

editable INativeEventObject eventobj :予約するイベントオブジェクト。
Bool freeze :「アニメーション停止」イベントフラグをOFFにします。
Bool dirlock :「方向固定」イベントフラグをOFFにします。
Bool invisible :「グラフィック非表示」イベントフラグをOFFにします。
Bool through :「障害無視」イベントフラグをOFFにします。

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BasicQuestEventMoveCommander::EraseEventFlag

public static void EraseEventFlag(editable INativeEventObject eventobj, Integer eventflags)

   eventobj に「指定したイベントフラグをOFFにする」論理移動を予約します。

editable INativeEventObject eventobj :予約するイベントオブジェクト。
Integer eventflags :OFFにするイベントフラグ。以下のOR結合。
識別名内容
FGESCommonEventObject::EF_FREEZEアニメーション停止
FGESCommonEventObject::EF_LOCKDIRECTION方向固定
FGESCommonEventObject::EF_MANUALSTATE状態更新無効
FGESCommonEventObject::EF_AUTOSTARTLOCK「自動」トリガー無効
FGESCommonEventObject::EF_TOUCHSTARTLOCK「接触」トリガー無効
FGESCommonEventObject::EF_CHECKSTARTLOCK「調べる」トリガー無効
FGESCommonEventObject::EF_EXTRASTARTLOCK「拡張」トリガー無効
FGESCommonEventObject::EF_REMOTESTARTLOCK「遠隔」起動無効
FGESCommonEventObject::EF_OVERLAPSTARTLOCK「同位置」起動無効
FGESCommonEventObject::EF_INVISIBLEグラフィック非表示
FGESCommonEventObject::EF_THROUGH障害無視
FGESCommonEventObject::EF_DRAWMOVE_FREEZE描画移動停止
FGESCommonEventObject::EF_BASEMOVE_FREEZE基本移動停止
FGESCommonEventObject::EF_MULTIEXEC多重起動可能
FGESCommonEventObject::EF_WAITFREEZE描画移動時以外アニメーション停止
FGESCommonEventObject::EF_PIXELMOVE_FREEZEピクセル移動停止
FGESCommonEventObject::EF_PIXELMOVE_TOUCHTRIGGERピクセル移動処理で接触トリガー発行
FGESCommonEventObject::EF_PIXELMOVE_AROUNDHITTESTピクセル移動時に周辺判定を行う
FGESCommonEventObject::EF_SYSTRLOCK_FREEZE「全トリガー無効」時、全更新停止
FGESCommonEventObject::EF_TRIGGER_IDLEONLYハンドラを起動するスレッドにタスクがある場合にトリガーしない
FGESCommonEventObject::EF_HITTEST_REGARDLESS_ZZレイヤーを問わずイベントとヒットテストを行う
FGESCommonEventObject::EF_TRIGGER_REGARDLESS_ZZレイヤーを問わずイベントトリガー処理を行う

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BasicQuestEventMoveCommander::SetDrawMode

public static void SetDrawMode(editable INativeEventObject eventobj, Integer? drawmode, Integer? alv=128)

   eventobj に「描画方法を設定する」論理移動を予約します。

editable INativeEventObject eventobj :予約するイベントオブジェクト。
Integer? drawmode :設定する描画方法。以下のいずれか。
      空参照を指定した場合は現在値から変更しません。
識別名内容
DRBitmap::COPY画像の色と透過度で上書きします
DRBitmap::COPYC画像の色のみを上書きします
DRBitmap::ALPHA画像を透過描画します
DRBitmap::BLEND画像を半透明描画します
DRBitmap::LAYER画像をレイヤー描画します
DRBitmap::BACK画像を背後に描画します
DRBitmap::ALPHABLEND画像を透過半透明描画します
DRBitmap::LAYERBLEND画像をレイヤー半透明描画します
DRBitmap::BACKBLEND画像を背後に半透明描画します
DRBitmap::MIXALPHA画像を透過合成します
DRBitmap::MIXBLEND画像を半透明合成します
DRBitmap::MIXLAYER画像をレイヤー合成します
DRBitmap::MIXBACK画像を背後に合成します
DRBitmap::MIXALPHABLEND画像を透過半透明合成します
DRBitmap::MIXLAYERBLEND画像をレイヤー半透明合成します
DRBitmap::MIXBACKBLEND画像を背後に半透明合成します
DRBitmap::COPYA画像をアルファコピーします
DRBitmap::MULA画像をアルファ乗算します
DRBitmap::REVMULA画像をアルファ逆乗算します
DRBitmap::ADDA画像をアルファ加算します
DRBitmap::SUBA画像をアルファ減算します
DRBitmap::FILLA画像をアルファ設定します
DRBitmap::BLENDALPHA画像をアルファのみブレンドします
DRBitmap::COPYTONE画像を色変換して上書きします
DRBitmap::TONE画像を色変換して色のみに描画します
DRBitmap::ALPHATONE画像を色変換して透過描画します
DRBitmap::LAYERTONE画像を色変換してレイヤー描画します
DRBitmap::BACKTONE画像を色変換して背後に描画します
DRBitmap::MIXTONE画像を色変換して合成します
DRBitmap::MIXALPHATONE画像を色変換して透過合成します
DRBitmap::MIXLAYERTONE画像を色変換してレイヤー合成します
DRBitmap::MIXBACKTONE画像を色変換して背後に合成します
DRBitmap::MULC画像を色のみ乗算します
DRBitmap::REVMULC画像を色のみ逆乗算します
DRBitmap::ADDC画像を色のみ加算します
DRBitmap::SUBC画像を色のみ減算します
DRBitmap::SCREEN画像をスクリーン描画します
DRBitmap::OVERLAY画像をオーバーレイ描画します
DRBitmap::HARDLIGHT画像をハードライト描画します
DRBitmap::MULBLENDC画像を色のみ半透明乗算します
DRBitmap::ADDBLENDC画像を色のみ半透明加算します
DRBitmap::SUBBLENDC画像を色のみ半透明減算します
DRBitmap::SCREENBLEND画像を半透明スクリーン描画します
DRBitmap::OVERLAYBLEND画像を半透明オーバーレイ描画します
DRBitmap::HARDLIGHTBLEND画像を半透明ハードライト描画します
DRBitmap::MUL画像を乗算します
DRBitmap::REVMUL画像を逆乗算します
DRBitmap::ADD画像を加算します
DRBitmap::SUB画像を減算します
DRBitmap::MIXSCREEN画像をスクリーン合成します
DRBitmap::MIXOVERLAY画像をオーバーレイ合成します
DRBitmap::MIXHARDLIGHT画像をハードライト合成します
DRBitmap::MULBLEND画像を半透明乗算します
DRBitmap::ADDBLEND画像を半透明加算します
DRBitmap::SUBBLEND画像を半透明減算します
DRBitmap::MIXSCREENBLEND画像を半透明スクリーン合成します
DRBitmap::MIXOVERLAYBLEND画像を半透明オーバーレイ合成します
DRBitmap::MIXHARDLIGHTBLEND画像を半透明ハードライト合成します
Integer? alv=128 :設定する透過度。
      空参照を指定した場合は現在値から変更しません。

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BasicQuestEventMoveCommander::RestoreAlpha

public static void RestoreAlpha(editable INativeEventObject eventobj)

   eventobj に「透過度を復元する」論理移動を予約します。

editable INativeEventObject eventobj :予約するイベントオブジェクト。

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BasicQuestEventMoveCommander::RestoreDrawMode

public static void RestoreDrawMode(editable INativeEventObject eventobj, Bool alv_reset=true)

   eventobj に「描画方法を復元する」論理移動を予約します。

editable INativeEventObject eventobj :予約するイベントオブジェクト。
Bool alv_reset=true :真を指定すると透過度も復元します。

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BasicQuestEventMoveCommander::SetXYPos

public static void SetXYPos(editable INativeEventObject eventobj, Integer x, Integer y)

   eventobj に「平面座標を設定する」論理移動を予約します。
   このコマンドは対象を瞬時に移動します。

editable INativeEventObject eventobj :予約するイベントオブジェクト。
Integer x :設定するX座標(0〜2047)。
Integer y :設定するY座標(0〜2047)。

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BasicQuestEventMoveCommander::SetZPos

public static void SetZPos(editable INativeEventObject eventobj, Integer z)

   eventobj に「Z座標を設定する」論理移動を予約します。

editable INativeEventObject eventobj :予約するイベントオブジェクト。
Integer z :設定するZ座標(0〜8191)。

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BasicQuestEventMoveCommander::MoveApproachPos

public static void MoveApproachPos(editable INativeEventObject eventobj,
             Integer x, Integer y, Integer option=0)


   eventobj に「指定座標に向かって1歩移動する」論理移動を予約します。
   このコマンドは最短経路探索を行い、経路が検出できた場合はそれを使用します。
   経路が検出できなかった場合は直線距離で接近しようとします。

editable INativeEventObject eventobj :予約するイベントオブジェクト。
Integer x :移動目標のX座標(0〜1023)。
Integer y :移動目標のY座標(0〜1023)。
Integer option=0 :オプション。以下のOR結合。
識別子意味
BasicQuestEventMoveCommander::SUCCESSLOOP成功した場合(失敗するまで)繰り返す
BasicQuestEventMoveCommander::FAILLOOP失敗した場合(成功するまで)繰り返す
BasicQuestEventMoveCommander::NOWAIT成功時は移動後、失敗時は即座に次の論理移動を開始する
BasicQuestEventMoveCommander::SUCCESSNOWAIT成功した場合、移動完了後にすぐ次の論理移動を開始する
BasicQuestEventMoveCommander::FAILNOWAIT失敗した場合、即座に次の論理移動を開始する
BasicQuestEventMoveCommander::WAKETRIGGER接触トリガーを発生させる

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BasicQuestEventMoveCommander::MoveApproachInstance

public static void MoveApproachInstance(editable INativeEventObject eventobj,
             Integer instanceid, Integer option=0)


   eventobj に「指定インスタンスに向かって1歩移動する」論理移動を予約します。
   このコマンドは最短経路探索を行い、経路が検出できた場合はそれを使用します。
   経路が検出できなかった場合は直線距離で接近しようとします。

editable INativeEventObject eventobj :予約するイベントオブジェクト。
Integer instanceid :移動目標のインスタンスID(0〜65535)。
Integer option=0 :オプション。以下のOR結合。
識別子意味
BasicQuestEventMoveCommander::SUCCESSLOOP成功した場合(失敗するまで)繰り返す
BasicQuestEventMoveCommander::FAILLOOP失敗した場合(成功するまで)繰り返す
BasicQuestEventMoveCommander::NOWAIT成功時は移動後、失敗時は即座に次の論理移動を開始する
BasicQuestEventMoveCommander::SUCCESSNOWAIT成功した場合、移動完了後にすぐ次の論理移動を開始する
BasicQuestEventMoveCommander::FAILNOWAIT失敗した場合、即座に次の論理移動を開始する
BasicQuestEventMoveCommander::WAKETRIGGER接触トリガーを発生させる

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BasicQuestEventMoveCommander::MoveLeavePos

public static void MoveLeavePos(editable INativeEventObject eventobj,
             Integer x, Integer y, Integer option=0)


   eventobj に「指定座標から離れるように1歩移動する」論理移動を予約します。
   このコマンドは直線距離で離れようとします。

editable INativeEventObject eventobj :予約するイベントオブジェクト。
Integer x :離脱目標のX座標(0〜1023)。
Integer y :離脱目標のY座標(0〜1023)。
Integer option=0 :オプション。以下のOR結合。
識別子意味
BasicQuestEventMoveCommander::SUCCESSLOOP成功した場合(失敗するまで)繰り返す
BasicQuestEventMoveCommander::FAILLOOP失敗した場合(成功するまで)繰り返す
BasicQuestEventMoveCommander::NOWAIT成功時は移動後、失敗時は即座に次の論理移動を開始する
BasicQuestEventMoveCommander::SUCCESSNOWAIT成功した場合、移動完了後にすぐ次の論理移動を開始する
BasicQuestEventMoveCommander::FAILNOWAIT失敗した場合、即座に次の論理移動を開始する
BasicQuestEventMoveCommander::WAKETRIGGER接触トリガーを発生させる

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BasicQuestEventMoveCommander::MoveLeaveInstance

public static void MoveLeaveInstance(editable INativeEventObject eventobj,
             Integer instanceid, Integer option=0)


   eventobj に「指定インスタンスから離れるように1歩移動する」論理移動を予約します。
   このコマンドは直線距離で離れようとします。

editable INativeEventObject eventobj :予約するイベントオブジェクト。
Integer instanceid :離脱目標のインスタンスID(0〜65535)。
Integer option=0 :オプション。以下のOR結合。
識別子意味
BasicQuestEventMoveCommander::SUCCESSLOOP成功した場合(失敗するまで)繰り返す
BasicQuestEventMoveCommander::FAILLOOP失敗した場合(成功するまで)繰り返す
BasicQuestEventMoveCommander::NOWAIT成功時は移動後、失敗時は即座に次の論理移動を開始する
BasicQuestEventMoveCommander::SUCCESSNOWAIT成功した場合、移動完了後にすぐ次の論理移動を開始する
BasicQuestEventMoveCommander::FAILNOWAIT失敗した場合、即座に次の論理移動を開始する
BasicQuestEventMoveCommander::WAKETRIGGER接触トリガーを発生させる

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BasicQuestEventMoveCommander::CallHandler

public static void CallHandler(editable INativeEventObject eventobj,
             Integer movehandlerid, Integer option=0)


   eventobj に「ムーブハンドラを呼び出す」論理移動を予約します。

editable INativeEventObject eventobj :予約するイベントオブジェクト。
Integer movehandlerid :呼び出すムーブハンドラID(0〜65535)。
Integer option=0 :オプション。以下のOR結合。
識別子意味
BasicQuestEventMoveCommander::NOWAIT即座に次の論理移動を開始する

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BasicQuestEventMoveCommander::RaiseCheck

public static void RaiseCheck(editable INativeEventObject eventobj,
             Integer check_around, Bool check_bottom, Integer option=0, Integer range=1)


   eventobj に「足元/周囲を調べる」論理移動を予約します。

editable INativeEventObject eventobj :予約するイベントオブジェクト。
Integer check_around :調べるトリガーを発生させる周辺方向。(0x80>>(方向ID))のビットを1にすることで指定します。
Bool check_bottom :真を指定すると足元に調べるトリガーを発生させます。
Integer option=0 :オプション。以下のOR結合。
識別子意味
BasicQuestEventMoveCommander::SUCCESSLOOP成功した場合(失敗するまで)繰り返す
BasicQuestEventMoveCommander::FAILLOOP失敗した場合(成功するまで)繰り返す
BasicQuestEventMoveCommander::NOWAIT即座に次の論理移動を開始する
BasicQuestEventMoveCommander::SUCCESSNOWAIT成功した場合、即座に次の論理移動を開始する
BasicQuestEventMoveCommander::FAILNOWAIT失敗した場合、即座に次の論理移動を開始する
BasicQuestEventMoveCommander::DIRRELAY自身の向きを基準に方向を決定する
Integer range=1 :判定する範囲(イベント標準論理単位)。

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BasicQuestEventMoveCommander::SetDirectionToInstance

public static void SetDirectionToInstance(editable INativeEventObject eventobj,
             Integer instanceid, Integer direction, Integer option=0)


   eventobj に「指定インスタンスの存在する方向を基準に方向を設定する」論理移動を予約します。

editable INativeEventObject eventobj :予約するイベントオブジェクト。
Integer instanceid :基準にするインスタンスのインスタンスID(0〜65535)。
Integer direction :設定する方向ID。
Integer option=0 :オプション。以下のOR結合。
識別子意味
BasicQuestEventMoveCommander::NOWAIT即座に次の論理移動を開始する

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BasicQuestEventMoveCommander::SetAnimationFrame

public static void SetAnimationFrame(editable INativeEventObject eventobj, Integer frames)

   eventobj に「アニメーション切替時間を設定する」論理移動を予約します。
   このコマンドはアニメーションを進めるフレーム数(シーン表示フレーム数)を設定します。

editable INativeEventObject eventobj :予約するイベントオブジェクト。
Integer frames :設定するフレーム数(1〜65535)。

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BasicQuestEventMoveCommander::RestoreAnimationFrame

public static void RestoreAnimationFrame(editable INativeEventObject eventobj)

   eventobj に「アニメーション切替時間を復元する」論理移動を予約します。

editable INativeEventObject eventobj :予約するイベントオブジェクト。

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BasicQuestEventMoveCommander::PlayMotion

public static void PlayMotion(editable INativeEventObject eventobj,
             Integer stopmotion, Integer? movemotion=NULL, Integer? loopmode=NULL)


   eventobj に「指定したモーションを1回再生する」論理移動を予約します。
   このコマンドは指定したモーションを再生した後、コマンド実行時のモーション情報を復元します。

editable INativeEventObject eventobj :予約するイベントオブジェクト。
INativeInteger stop_motion :停止中に適用するモーションID。
INativeInteger? move_motion=NULL :描画移動中に適用するモーションID。
      空参照を指定した場合、 stop_motion と同じ値を指定したものとして扱います。
INativeInteger? loopmode=NULL :設定するアニメーションループモード。以下のいずれか。
識別名動作
空参照現在の設定を変更しません。(デフォルト)
0最後のシーンの描画時間が経過すると非表示になります。
DRAnimateBitmap::ROTATION最後のシーンの描画時間が経過すると最初のシーンからループ再生します。
DRAnimateBitmap::ROUNDTRIP最後のシーンの描画時間が経過すると逆再生し、最初のシーンまで戻るとループします。
DRAnimateBitmap::ONEPLAY最後のシーンに到達すると以降最後のシーンを描画し続けます。
DRAnimateBitmap::ONEROUND最後のシーンの描画時間が経過すると逆再生し、最初のシーンまで戻ると以降最初のシーンを描画し続けます。

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BasicQuestEventMoveCommander::ReserveMotion

public static void ReserveMotion(editable INativeEventObject eventobj,
             Integer stopmotion, Integer? movemotion=NULL, Integer? loopmode=NULL, Bool restore=false)


   eventobj に「指定したモーションの変更を予約する」論理移動を予約します。
   モーションの変更予約は実行後、再生中のモーションが一巡した時に切り替わります。

editable INativeEventObject eventobj :予約するイベントオブジェクト。
INativeInteger stop_motion :停止中に適用するモーションID。
INativeInteger? move_motion=NULL :描画移動中に適用するモーションID。
      空参照を指定した場合、 stop_motion と同じ値を指定したものとして扱います。
INativeInteger? loopmode=NULL :設定するアニメーションループモード。以下のいずれか。
識別名動作
空参照現在の設定を変更しません。(デフォルト)
0最後のシーンの描画時間が経過すると非表示になります。
DRAnimateBitmap::ROTATION最後のシーンの描画時間が経過すると最初のシーンからループ再生します。
DRAnimateBitmap::ROUNDTRIP最後のシーンの描画時間が経過すると逆再生し、最初のシーンまで戻るとループします。
DRAnimateBitmap::ONEPLAY最後のシーンに到達すると以降最後のシーンを描画し続けます。
DRAnimateBitmap::ONEROUND最後のシーンの描画時間が経過すると逆再生し、最初のシーンまで戻ると以降最初のシーンを描画し続けます。
Bool restore=false :真を指定するとモーション切替時のモーション情報を1回再生後に復元します。
      この指定はモーションの変更予約を多重掛けしている場合は無視されます。

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BasicQuestEventMoveCommander::SetMotion

public static void SetMotion(editable INativeEventObject eventobj,
             Integer stopmotion, Integer? movemotion=NULL, Integer? loopmode=NULL)


   eventobj に「モーション情報を設定する」論理移動を予約します。
   このコマンドは停止時/移動時に使用するグラフィックを決定するモーションIDを設定します。

editable INativeEventObject eventobj :予約するイベントオブジェクト。
INativeInteger stop_motion :停止中に適用するモーションID。
INativeInteger? move_motion=NULL :描画移動中に適用するモーションID。
      空参照を指定した場合、 stop_motion と同じ値を指定したものとして扱います。
INativeInteger? loopmode=NULL :設定するアニメーションループモード。以下のいずれか。
識別名動作
空参照現在の設定を変更しません。(デフォルト)
0最後のシーンの描画時間が経過すると非表示になります。
DRAnimateBitmap::ROTATION最後のシーンの描画時間が経過すると最初のシーンからループ再生します。
DRAnimateBitmap::ROUNDTRIP最後のシーンの描画時間が経過すると逆再生し、最初のシーンまで戻るとループします。
DRAnimateBitmap::ONEPLAY最後のシーンに到達すると以降最後のシーンを描画し続けます。
DRAnimateBitmap::ONEROUND最後のシーンの描画時間が経過すると逆再生し、最初のシーンまで戻ると以降最初のシーンを描画し続けます。

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BasicQuestEventMoveCommander::RestoreMotion

public static void RestoreMotion(editable INativeEventObject eventobj)

   eventobj に「モーション情報を復元する」論理移動を予約します。

editable INativeEventObject eventobj :予約するイベントオブジェクト。

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BasicQuestEventMoveCommander::SetPixelVector

public static void SetPixelVector(editable INativeEventObject eventobj,
            values Float x_vector,values Float y_vector)


   eventobj に「ピクセル移動ベクトル設定」論理移動を予約します。
   このコマンドはオブジェクトのピクセル移動ベクトルを上書き設定します。
   ムーブコマンドではピクセル移動ベクトルは1/64単位でしか操作できません。

editable INativeEventObject eventobj :予約するイベントオブジェクト。
values Float x_vector :設定するXベクトル(-15.9999〜15.9999)。
values Float y_vector :設定するYベクトル(-15.9999〜15.9999)。

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BasicQuestEventMoveCommander::ResetPixelMove

public static void ResetPixelMove(editable INativeEventObject eventobj)

   eventobj に「ピクセル移動をリセットする」論理移動を予約します。
   このコマンドはピクセル移動による端数座標をクリアし、ピクセル移動ベクトルを0にします。

editable INativeEventObject eventobj :予約するイベントオブジェクト。

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BasicQuestEventMoveCommander::AddPixelVector

public static void AddPixelVector(editable INativeEventObject eventobj,
            values Float x_vector,values Float y_vector)


   eventobj に「ピクセル移動ベクトル加算」論理移動を予約します。
   このコマンドはオブジェクトのピクセル移動ベクトルに指定値を加算します。
   ムーブコマンドではピクセル移動ベクトルは1/64単位でしか操作できません。

editable INativeEventObject eventobj :予約するイベントオブジェクト。
values Float x_vector :加算するXベクトル(-15.9999〜15.9999)。
values Float y_vector :加算するYベクトル(-15.9999〜15.9999)。

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BasicQuestEventMoveCommander::MulPixelVector

public static void MulPixelVector(editable INativeEventObject eventobj,
            values Float x_vector,values Float y_vector)


   eventobj に「ピクセル移動ベクトル乗算」論理移動を予約します。
   このコマンドはオブジェクトのピクセル移動ベクトルに指定値を乗算します。
   ムーブコマンドでは入力値は1/64単位でしか指定できません。

editable INativeEventObject eventobj :予約するイベントオブジェクト。
values Float x_vector :乗算するXベクトル(-10.0〜10.0)。
values Float y_vector :乗算するYベクトル(-10.0〜10.0)。

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BasicQuestEventMoveCommander::BrakePixelVector

public static void BrakePixelVector(editable INativeEventObject eventobj,
            values Float x_vector,values Float y_vector)


   eventobj に「ピクセル移動ベクトル制動」論理移動を予約します。
   このコマンドはオブジェクトのピクセル移動ベクトルを指定値で制動します。
   制動演算はベクトルの速度要素のみに対する減算で、0で飽和します。
   ムーブコマンドではピクセル移動ベクトルは1/64単位でしか操作できません。

editable INativeEventObject eventobj :予約するイベントオブジェクト。
values Float x_vector :制動するXベクトル(-15.9999〜15.9999)。
values Float y_vector :制動するYベクトル(-15.9999〜15.9999)。

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BasicQuestEventMoveCommander::SetMoveEasing

public static void SetMoveEasing(editable INativeEventObject eventobj, Integer? easing=NULL)

   eventobj に「デフォルトイージングを設定する」論理移動を予約します。
   このコマンドは移動時のデフォルトイージングを設定します。

editable INativeEventObject eventobj :予約するイベントオブジェクト。
Integer? easing=NULL :設定するイージングの種類を指定します。
         空参照を指定した場合はイベントシステムに設定されているデフォルト値に設定します。
         指定できる識別子は EasingLib#計算式と識別子の対応 を参照してください。

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BasicQuestEventMoveCommander::SUCCESSLOOP

readable readonly Integer SUCCESSLOOP

   「論理移動に成功した場合、同じコマンドを繰り返す」オプションを示す識別子。
   この識別子を使用できるメソッドについては各メソッドの詳細を参照してください。

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BasicQuestEventMoveCommander::FAILLOOP

readable readonly Integer FAILLOOP

   「論理移動に失敗した場合、同じコマンドを繰り返す」オプションを示す識別子。
   この識別子を使用できるメソッドについては各メソッドの詳細を参照してください。

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BasicQuestEventMoveCommander::NOWAIT

readable readonly Integer NOWAIT

   「次の論理移動周期を待たず、即座に次の論理移動を開始する」オプションを示す識別子。
   この識別子を使用できるメソッドについては各メソッドの詳細を参照してください。

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BasicQuestEventMoveCommander::SUCCESSNOWAIT

readable readonly Integer SUCCESSNOWAIT

   「論理移動が成功した場合、次の論理移動周期を待たず、即座に次の論理移動を開始する」オプションを示す識別子。
   この識別子を使用できるメソッドについては各メソッドの詳細を参照してください。

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BasicQuestEventMoveCommander::FAILNOWAIT

readable readonly Integer FAILNOWAIT

   「論理移動が失敗した場合、次の論理移動周期を待たず、即座に次の論理移動を開始する」オプションを示す識別子。
   この識別子を使用できるメソッドについては各メソッドの詳細を参照してください。

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BasicQuestEventMoveCommander::DIRRELAY

readable readonly Integer DIRRELAY

   「自身の向きを基準として方向を決定する」オプションを示す識別子。
   この識別子を使用できるメソッドについては各メソッドの詳細を参照してください。

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BasicQuestEventMoveCommander::WAKETRIGGER

readable readonly Integer WAKETRIGGER

   「イベントトリガーを発生させる」オプションを示す識別子。
   この識別子を使用できるメソッドについては各メソッドの詳細を参照してください。

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最終更新 2023/02/04