■ Fragment of Diary |
タイトルどおり「日誌の断片」と言うことで、気の向くままに記載。中には、他のゲームの感想やSSを書いている場合もありますが、それはそれでお楽しみ頂ければ幸いです。 有り難くも頂戴いたしましたコメントに対する返信もこちらに記載。 |
「長い間待っていた……
2007/12/29 Saturday
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お休みが来るのを」。 # 現在FF4DS版をプレイ中。タイトル〜冒頭コメントはFF4「試練の山」で聞けます。 そんなわけで年末年始休業に無事入れました、こうして生きて自宅PCの前に戻って来られた事に感謝しつつ、年明けからが本格的に忙しい時期に突入するので、今後さらに更新(SS『ラストダンジョン』の投稿自体)が遅くなる事が予想されます、どうか気長にお待ちいただければ幸いです。 ちなみにSSラストダンジョンは既に結末まで書いてあるのですが、文章を読み直したりする度に加筆修正+イベント追加がされているので、「途中放棄」になることはありませんが時間は掛かります。この点も予めご了承いただければと思います。 そう言えば先日、古〜いデータを見つけたんです。FF6の情勢考察(またそんな類なのか。笑)良い機会なのでhtml編集し直して上げてみようと思います。FF6も7そうですが、考察関連はもう出尽くした感があるので何万番煎じになるでしょうが、まあ良いんです。 欲を言えばサイトを分割したいかなとか思ったんですけど、ここの更新もままならないのに分割しても仕方ないかと思い直した次第です。
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ドラクエ4 を てにいれた!
2007/12/19 Wednesday
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しかし 当方は おどろき とまどっている! …………。 会社の忘年会の企画で当たった景品を、「DS持ってないから」との理由で譲って頂きました。 ドラクエ4(PS版ですが)は、当方が初めて自分の手でプレイしクリアしたドラクエと言うこともあって、他以上に思い入れのある作品です。そんな作品がDSで遊べるのは嬉しいですし、ソフトを譲ってくださった事もとても嬉しかったんですが……明日、FF4を買いに行こうとしている当方はどっちを先にプレイすべきか悩みます。FF3もまだ未クリアですし。あああ、時間が欲しいです。 ちなみに初プレイ(=クリア)作品はDQ4より前に発売されていたFF10(PS2)という、ゲーム歴だけで言えばまだまだ浅い当方です。浅いけど…いや、故に? ハマるとずいぶん深く(余計な部分)まで考察と言う形でハマる傾向があるようです。 今冬はPSPを購入しようと思っていたのですが……。FFTやりたいです、CCFF7もやりたいです。だけどこの分だと、当分先の話になりそうです。 ちなみに当方がFF4に興味を持った理由が[これ](※FF4ラスボス戦の動画ネタバレ注意。)です。 ……いや、当方じゃ絶対に無理ですが。このバトル曲といい、低レベル戦と言う設定も相まって、なんて凄いゲームなんだと興味を惹かれるのも無理はありません。しかも公式サイトに行ったらなんか そんなわけで今年の年末年始休暇中はFF4やってると思います。……その前に恐怖の年末業務を迎えなければならないわけですが。 |
管理人の名称は「CoNS@Lv.1」です。
2007/12/08 Saturday
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遠くにあるのに“そば屋”さん――なんて、体感的にはそのぐらい冷え込んできましたが、体調など崩されない様、どうぞお気を付けてお過ごし下さい。 さて気が付けば12月、心境的にはそんなギャグの1つも吐きたくなる季節です。 SS「ラストダンジョン」を公開し始めてから、気が付けばもう1年ぐらいになります。当初は「鼓吹士―」より早く終わる予定だったんですが、詰め込めるだけのネタを載せてしまったために、やたらと長い話になってしまいました。 書いておいて言うのも何ですが、未だ完結の兆しすら見えない様な長話に付き合っていただけているだけでも嬉しいのに、いつもコメント下さったり、更新遅いページでも見に来ていただけたり、本当にありがとうございます。 ところで、何度かご指摘を頂いていた「管理人の名称」についてなんですが。 このページの管理人としての名前をようやく思いついたので(タイトル付けるは大好きですが、名前を考えるのが苦手でして)、今日から名乗ってみようと思います。 CoNS@Lv.1です、どうぞよろしくお願いします。……旧称(投下所での名前)の方が馴染みのある方は、そちらで呼んで下さい。 一応このページの管理人紹介なんかも作っておいたので、興味のある方……と言うよりも、どんなに寒いオヤジギャグにも耐性のある方はどうぞ。 |
「過ち」とは“過ぎて”から気付くもの
2007/11/09 Friday
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良くやるミスなんですが、前後の文章で矛盾した表現を使ってしまうんです。「表情変えてない」って言ってる2行先で「沈痛な面持ち」とかあり得ないですね! ……本気ですみません。 書いて公開した後になって気付いて後悔、それが当方です。それは今回に限った話ではありませんが、こちらへ掲載する時はこっそり訂正した文章に差し替えられてます(もっとも、自分のミスに気付ければまだ良い。笑)。気付いた方はニヤニヤしてて下さい。ニヤニヤついでにご指摘いただけると嬉しいです。チェックの甘さは以前からさんざん指摘されているんですが、なかなか改善しません。しかも(特に今回の)リーブというキャラクターを書く上でこれは致命的。 後悔ついでにもう1つお詫びを。 このまとめサイトはInternet Explorer6.0(WindowsXP)で表示を確認しているのですが、機会があって Firefoxで閲覧されてる方、もしいらっしゃったらご不便をおかけして申し訳ありません。直せるところはコッソリ直しておきます。 以前、薦められてLunascapeというブラウザを使った事がありますが、その時は表示の問題無かったんですよね。IE系列(?)だし仕方ないのか。……今回のことを踏まえると、Operaとかだとどうなっちゃうんだろう……考えただけでゾッとします。またブラウザだけではなくMacな方はごめんなさい。検証の手段がないので、目に余るような点ありましたら遠慮無くご指摘下さい。 # それ以外にも画面のサイズとか、考え出したら途方もない事に…。 リーブ(と、彼を取り巻く周囲の状況と人々)を表現したいのに、書いてる人間のマヌケさが反映されると大変申し訳なく思うのと同時に、ジェノバの擬態能力を羨ましく感じる今日この頃です。 1つの事象・ページを別の視点(ブラウザ)で見る事。……物を書くことと、サイトを作る事に共通している大切な要素なんだと改めて痛感した次第です。 |
机の上にユフィ、冷蔵庫の中にティファ
2007/10/27 Saturday
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当方の周囲にはゲーム好きが結構多くいます。(ちなみにゲームなどとは縁遠い業種ですが)RPGに限ってもゲーム人口は過半数という、考えてみると驚異の環境。直属の上司と共通の話題が「FFTA2封穴のグリモア購入論」だったりする程。余談ですが当方はPSPのFFT獅子戦争をやりたい。 そんなこんなで先日の昼休みに休憩室へ行ってみたら、机の上にポーション缶が置いてありました。ユフィでした。 冷蔵庫を開けて見たら、ポーション缶ティファ(FF7版)が置いてありました。 ネコ缶は! ネコ缶は買いませんか……? お昼ご飯買いに行った時に店頭で見かけたら、買いたいなー。あの2匹(頭?)の、ほのぼのしたムードが好きだ。でも、缶なので微妙に購入を躊躇います。購入したは良いけど、飲んだあと捨てるのは忍びないし……。 # ああ、ケット・シーについて語れる同僚がいればなと思う(笑)。 # ……で、結局ネコ缶は無かったわけですよトホホ。 |
『シン』の恐怖をリアルに体験!
2007/10/23 Tuesday
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休憩中に話を聞いていて、自分も再プレイしたくなったのでFF10を買ってきました。廉価版が出てるんですねー。 ちなみに当方が初めてプレイしたRPGがFF10です。なのでFF6やFF7には無い特別な思い入れがあります。 FF10はストーリーの起伏がハッキリしているので自然と引き込まれます(主人公達の心理だけではなく、彼らを取り巻く世界の変化)その辺の作りが巧いなと思うわけでして。たぶんFF10が無ければここまでFFシリーズ(とDQシリーズ)にはハマっていなかったと思います。 下に書いてあるDCFF7の再プレイは3章で止まっているんですが、何せ我が家のPS2、DCFF7をクリアして以来起動していなかった為かフリーズしやがる。ちょっと待ってくださいそこで止まられても…。 そんな状態だったのでFF10始めました。(理由になってない) PS2がフリーズするお陰で、いつ襲ってくるか分からない『シン』の恐怖に怯えるFF10の世界観をリアルに堪能できるのは中々いい演出なんだ、……とまあ、見方を変えて臨みます。 現在2体目の召喚獣を手に入れて、キーリカの森を散策中。途中、アイテム『ケット・シー&ポイズン』を拾った時はなんだか嬉しくなりました。さっそくルールーに装備させてみたところ……。 たぶんFF10のケット・シーは『シン』の毒気にやられているんだと思った。 (何せ『ケット・シー&ポイズン』(毒攻撃付加) ……FF7のに見慣れているせいかな? しかもケット・シーが動かない。モーグリ人形はルールーと一緒に動くんですけど、ケット・シーは抱えてるだけなんです。ちょっと淋しい。 |
我が家のヴィンセントはアスールより好戦的
2007/10/06 Saturday
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SS[ラストダンジョン]をネット上に公開し始めてからおよそ10ヶ月が経とうとしているこの時期に、今いちど原作を振り返ろう! ……という事でDCFF7を再プレイしている昨今です。 DCFF7にはEasy/Normal/Hardと3段階の難易度設定があり、それぞれ銃の照準機能やダメージ量・敵の動きなどに差があります。どのモードでクリアしても物語の進行に違いはないので、当方はEasyモードでしかクリアしていませんでした。 再プレイと言うこともあって、今回はNormalモードで挑戦してみたのですが、難易度を変えるだけでまるで別のゲームをプレイしている様です。 FF7の頃からのケット・シー(リーブ)好きを自認している当方にとって、当初DCFF7はストーリーさえ把握できればいい、という姿勢でゲームに臨んでいました。その為、ゲーム部分についてはあまり深く考えずにストーリーを追うことにのみ集中し、結果としてこのページに散らばる文章の数々を書いたわけですが[DCFF7-SSlog]、ガンアクションというジャンル初心者だった当方は、Easyでも充分楽しめたのでゲームとしても面白かったと思っています。 しかし今回、Normalモードでプレイしてみて、その見識を改めさせられる場面が多々あります。 まず1点目が、DCFF7が「ガンアクションRPG」というジャンル区分であるという事。 ヴィンセントの使用武器が銃である以上、ガンアクションなのは言わずもがな。しかしながら間違いなく「RPG」でもあるのです。 ムービー部分と実操作場面ではまるで別人の様な動きである事に気を取られ、つい忘れがちだったのですが。我が家のヴィンセントは明らかに性格が悪いのです。誤解の無いように補足すると、“当方が操作するヴィンセント”の性格です。プレイヤーの性格に多少影響されるのがRPGの特徴、という訳です。 【DCFF7第1章・カーム合流地点1】 広場でディープグラウンドソルジャー(DGS)が無限増殖するこのポイントは、ギル稼ぎには持ってこいなのですが、稼ぎポイントになる理由は敵兵が無限に出てくるというだけではなく、敵兵が必要なアイテム(回復・弾丸など)を落とすために、アイテム補給の必要があまり無い事も一因です。 Normalモードに慣れない当方にとって、ここは稼ぎポイントであると同時に、射撃訓練場と化したわけです。 「さあお前ら、良いもの落としていってもらおうか!」 鴨が葱を背負って来る――もといDGSが弾丸と回復アイテムとギルをいっぺんに背負って来る状況を前に、そんな感じで意気揚々と発砲を繰り返すヴィンセント。ですが操作するのが当方である以上、決して楽なステージというわけでもなく、むしろ苦戦を強いられます。途中でアイテムを落とすとは言え、所持していた500の弾丸が底をつくのも珍しくありません。 「下手な鉄砲はいくら撃っても当たんないんだよ!!キャハハハハハ!!!」……DGS女隊員の銃声が、なぜか某女史の高笑いに聞こえてくるのは気のせいでしょうか。(ちなみにFF7Disc1コレルプリズン回想時の台詞) たぶん気のせい森の精。 そんなわけで今は、DCFF7をガンアクションRPGとして楽しんでいます。地図を見ながらこの先の地形を把握しつつ、遮蔽物からコッソリ狙撃するのが楽しくて仕方がないんです。 元々DCFF7はカプセル集めが大好きだったので、こうなるのは自然な流れなのかも分かりません。 ……が。DGSの正体やその成り立ちに思いを巡らせた途端、とことん鬱になれるゲームです。所詮は対人戦ですからね……。銃弾に倒れたDGSにも命があり、元はWRO隊員と同じく一般人だったのですから。 DCFF7の第7章でWROの名も無き隊員がこの件について触れるのですが、本当に複雑です。 っていうか華麗なるムービーの裏側で、一体何人の一般兵が命を落としているのでしょう。数えただけでも4人は確実に死んでます。 ここまで来るともうなんか、誰に感情移入してるのか分からないんですが、やっぱりRPGですよね。 |
返信(と、お勧め動画)
2007/10/01 01:53
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お声をかけてくださる皆さん、ページをご覧頂いている皆さん、本当にありがとうございます。そもそもSSの投下もここも、見返りを求めての活動ではなく、 そんなわけで、今後も時間の許す限り“超個人的インスパイア論”を展開していこうと思いますので、生暖かく見守ってやって下されば幸いです。
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「我々の最終目的は世界の再建だ」
2007/09/25 Tuesday
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これは、その為の資金協力だ……と、半ば自分に言い聞かせるようにして。先日、ついに購入をためらっていた『ポーション』を買ってみました。 購入の検討に訪れたサントリーとCCFF7公式サイトに記載されていた“地殻エネルギーの象徴として「ドロマイト」”の煽り文句に別の意味で興味を持った当方です。 さて、今回の神羅社製ポーションのお味はというと、それほど強烈な印象を残すものではありませんでした。個人的には初回のポーションの方が味については驚異的な“説得力”があったと思うわけです。『良薬は口に苦し』とでも言いましょうか、ええ。それにしてもさすが神羅社製、お値段はハイポーションですが容器がエクスポーションかと思えるほど豪華でビックリしました。 お目当ての『10周年記念アルティマニア』も早速目を通してみました。ざっと一読して驚いた事を箇条書きにしてみます。
今回の冊子を読んでも、やはり「インスパイア」という能力について目新しい記述はありませんでした。制作者側もハッキリ示せない「インスパイア」という能力について、その原因の一つには「生命」の定義そのものが曖昧であるからなのだろうと思います。 “無機物”と“生命”。文字にするには簡単ですが、いざそれを定義づけて説明しようとすると恐ろしく難しい。これに正面から挑むのであれば是非、スクエニにはNHKスペシャルのサイエンスシリーズでCG担当して欲しいと思うほどです。余談ですがNHKスペシャルのサイエンスシリーズ(宇宙とか生命進化とか)のCGも恐ろしくキレイです。何を隠そう当方は昔から大ファンで…。 せっかく触れたのでもう少し。NHKスペシャルのシリーズ作品は、『映像の世紀』、『新・電子立国』や『地球市場』といったサイエンスシリーズ以外でもかなり見所のある番組が多いんですが、ここ数年はめっきりTVを見なくなったお陰で、今はどんなシリーズが放映されているのかまったく知りません。もし良かったら、お勧めシリーズあったら教えてください。 ところで……何の話をしていたんだっけ? まあ、アレです。 この世の中にしろFF7世界にしろ(どちらかというとFF7は中世ファンタジーと言うよりも、近現代の社会システムを世界観として成り立つファンタジーという特徴があるので)作品を見る角度や立ち位置は数限りなくあるし、観点を担うキャラクターも多くいる。つまり、どんな角度からFF7を見ようとしても、必ずその「立場」に立っているキャラクターがいるわけです。 広大で複雑な世界の上に展開される物語だからこそ、多様な考えが生まれ、それらが強固な礎となって“キャラクター”が活きてくる。その性質が発売から10年を経た今も尚、多くの人々に愛されている理由の1つなんじゃないかなと思うんですよね。……思うんですよ。 |
返信
2007/09/18 00:06
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お陰様で9月19日、無事に生還しました。息の詰まる日常生活を離れて旅行というのは良い気分転換になります。しかしながらスケジュール調整のしわ寄せが……うーん、時間が欲しい、時間が…。 そんなわけで、遅ればせながらお返事など。
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ひこうきこわい(更新一時停止のお知らせ)
2007/09/13 Thursday
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私事で大変恐縮ではありますが、9月最初の連休(敬老の日)を利用して帰省する事が確定しました。つきましては9月中旬頃はネットから離れるんですが、戻ったらすぐ投下と更新を再開する予定です。投下所の移行期間もちょうどかぶるタイミングなので、ラストダンジョンのページ更新と、合わせて考察記録の更新をしたいなと(あくまで希望)。 とは言え全ては生還が前提の話です。……冗談抜きで、乗った飛行機が墜落しなければいいなと今から本気で怯えています。だってファンタジーでもないのにあんな鉄の塊が空を飛ぶなんて未だに信じられません、臆病者じゃありませんよ理屈より身体に感じる重力の方がはるかに説得力があるからです(それを臆病者と言う。笑)。些か大袈裟に聞こえるかも知れませんが、今回に限らず昔から飛行機が大の苦手なので帰省前は常にこんなんです。 久方ぶりの連休なのは嬉しいんだけど…なあ。 |
進化し、発展するメガネ社会
2007/09/10 Monday
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唐突に関係ない話ですが、先日たまたま見かけたNHK教育テレビのアニメ『電脳コイル』(20話)が面白くて堪りませんでした。支払ってる受信料はこれの制作費に充ててください。なんだあの世界観! そして“暗号”デザインがおそろしく格好良い件。しかしながらあの設定だと、1億総メガネ国家になるわけですね。 そして自然と「おでこのメガネでデコデコ・でこり〜ん!」を想起したんだ。たぶんこの発想をした人は全国にちょっとはいたはずだ。 当方の周囲にはゲーム好きが多いので昼休みにゲームの話はできても、残念ながらアニメの話って出てこない。自分自身もあまりアニメは見ないせいかもしれない(昔は見てたんだけど)。とりあえず今のところ ・ふっかつのじゅもん@天空の城ラピュタ ・赤いコンドル@三つ目が通る この辺は盛り上がった。昼休みとかにこういう話を振ったりすると、一言一句違わず正確にという訳ではないけれど、みんなそれぞれ微妙に覚えてるから妙な形で盛り上がる(笑)。 |
ご紹介
2007/08/25 Saturday
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返信
2007/08/22 21:10
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返信
2007/08/18 11:37
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返信
2007/08/06 19:33
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返信
2007/07/31 21:25
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言葉に出るって事はやりたいって事
2007/07/30 Monday
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以前から考えていた他作品(主にFF6,DQ8)のログ編集に手を付けてみました。 考察と投下の合間に……という感じなので、メインにはならないと思います。(メインの考察記録も更新が遅いですが…) 今回、ログをhtmlにするにあたって過去に書いた文章と向き合うことになった訳ですが、……想像以上に荒が目立つこと目立つこと。たぶん今書いてる物も1年後に見たらこうなるんだろうな……と、思うと気が重くなるのと同時に、もっと読み手さんの負担にならない文章を書けるようになりたいと思う次第です。 もしも興味をお持ちの方がいらっしゃいましたら、こちらからどうぞ。 |
ボケは天然だけどツッコミは養殖。
2007/07/29 Sunday
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ふと、「『天然ボケ』とは言うけど、『天然ツッコミ』とは聞かないなぁ」と気が付いたんですが。これってつまり。 “ボケる事は才能でしかできないけれど、ツッコミを入れる事は努力と分析でまかなえる”という事なんでしょうか? ……脈絡も根拠もあったもんじゃありませんが。 個人的に、人の感情で一番コントロール(意図して相手に感情を起こさせること)が難しいのは「笑う」事だと思うんですね。もちろん愛想笑いとかそう言うのじゃなくて、心の底から相手を笑わせること。だから、笑わせることができる人、特にそれを文章で表現できる人に憧れます。 笑いというのは本能的な感情に訴えれば発生するというわけでもない、どちらかと言えば理性での処理の果てに起きる感情だと思うんですよね。特に文章上だとテンポもある程度読み手に依存するのでより一層難しいんじゃないかなと思えて。 読書は苦手なので、あまり本を読まないうちに好き勝手な事を言ってますが、ただ単に文章でボケてみたかっただけなんです。 # SSラストダンジョン[地下交戦]の改変ネタです。 |
返信
2007/07/07 20:31
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案外、何とかなるモンです
2007/07/06 Friday
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FF7にたとえて少し大袈裟に言えば、Disc1のパルマーのような境遇に立たされ、尚かつ彼と同じような心境でした。 ……でも、案外なんとかなるモンですね。お陰様で「バンビーナ」もクリアできました。 そんなわけで以前通り……とまでは行きませんが、月1ぐらいのペースでここ(考察記録)の更新を目論んでます。たとえ考察記録の更新が滞ったとしても、中の人は年中無休でリーブとケット・シーが好きなんです。と、この機会にぜひ言っておきたかった。 |
瓦解と言うよりは瓦礫の塔
2007/06/28 Thursday
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“これまで倒壊を起こさなかった事の方が奇跡に近い”、というそんな話。 更新ができなくて申し訳ありません、実生活の方で退っ引きならない事態 最低でもSSの投稿自体は止めたくないのですが、考察まとめは追いつかない気がして来ました。 [ラストダンジョン]のページ更新は現行の投下所が限界容量を迎えてから開始します。SSラストダンジョンは、現時点で当方の考えるFF7考察がほぼ全て入ってるお話なので、投下終了の頃には恐らくここも“完成”できるのではないかと思います。気長にのんびりというスタンスで見守って頂けると幸いです。 あちらでコメントを下さったり、ここを覗いて下さってる皆様には大変申し訳なく思うのと同時に、感謝してもしきれません。どうもありがとうございます。 僭越ながら、リーブ好きの方(←多くは自分自身も含まれてます。笑)に、少しでも楽しんでもらえるようなテキストをご提供できれば良いなと。 |
2007/05/20 Sunday
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逆転裁判4の中で――というよりも、もしかしたら1(蘇)〜4の全シリーズ通して、一番感動した弁護側の方針が逆裁4第4話目の射殺事件公判なんじゃないかと思います。 「偽造された証拠品を持ち込んだのは“重罪”にあたるかもしれません。 しかし! それは、ぼく個人がやったことであって‥‥」 自らの不注意で、充分な証拠調べを行わないまま証拠品を法廷に持ち込んだという要因が1つ。 とは言え、誰かが用意した偽造証拠によって陥れられたという不条理に憤りを感じるのが1つ。 その2つだけでも大きな動揺だというのに、法廷――それも弁護席――に立った成歩堂は、最後まで「弁護士」であろうとした。その姿勢に感動したわけです。 感動した直後、法廷から消えた被告人にプレイヤーが本気で殺意を覚えたのは言うまでもありません。 以上をもちまして、逆転裁判4プレイ後、腑に落ちずに喉の奥に詰まったモノを消化するべく取り組んだSS三部作は終了となります。 きっとこのページ、コレを書きたいから作った様な気がするんですが、その辺は大目に見てやってください。……というか、嫌なら見てないか。 以降は、通常の更新体制に戻ると思われます。 |
2007/05/17 Thursday
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誤解を恐れず敢えて言えば、当方は逆転裁判3のエンディングで千尋さんが語っていた台詞の真実が何なのか、未だに分かっていません。 5話目の法廷で、“全ての真相を知った上で”真犯人を追い詰めた成歩堂の行動を讃え、「いつか、あなたにも分かる日が来るわ」と言った千尋さんの言葉が示すものです。 # 情状酌量の余地を持ち込めない、ただ“事実”のみを暴き出すという点での葛藤と # それに対する千尋さんの答えだと言うのが、個人的な解釈なのですが。 # それでも、どうも釈然としないんですよね。 千尋さんの台詞も未消化のままで迎えた、逆転裁判4の第4話エンディング……。 未消化の部分を消化するべく解釈を試みたものの、見事に間違った感じのSSです。 |
2007/04/23 Monday
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DSソフト『逆転裁判4』プレイし終わりました。方々で色んな批判やら意見やらを目にしますが、個人的には面白かったと思います。 たしかに前作(特に逆転裁判1)のような爽快感には欠けますが、それは仕方がないことなんですよね。逆転裁判はある程度デフォルメされた――本来は複雑な制度やシステムを、極限にまでシンプルに描き出す――世界が持ち味であり、それこそゲームならではの演出だったからです。 今作『逆転裁判4』では、そのシンプルさと引き替えに難しい問題を提起した。その点において意欲作だったんじゃないかなと思います。だからこそ面白かった。 で、思わず書き上げたのが“論告求刑”というSSなんですが、どこにも晒す場所がないのでここでコッソリ公開させて頂こうと思いました。興味をお持ちの方がいらっしゃったら、このタイトルをクリックして先へお進み下さい。 で、ここでは逆転裁判4プレイ後の私見を書いておきます。思いっきりネタバレしていますし、その上(毎度の事ながら)何の役にも立ちません。 ■ 御剣怜侍と序審法廷システムの示した“証拠主義” 学級裁判/逆裁1第3話/蘇る逆転/逆裁2第4話 当方が、逆転裁判の中に登場する『序審法廷システム』のうまみを感じたのはこの3.5話分(学級裁判はエピソード扱い)です。とくに2の第4話目は一番好きな話なので贔屓目ですが。 序審法廷システムの“うまみ”が何かというと、徹底したシンプルさなんですよね。さすが制作者側が気にして取り組んでいたと言うだけあって、これはかなりシンプルで面白かったです。 作中世界に沿って言えば、なにせ起訴から結審までが3日間しかありませんから、シンプルというか即決裁判ですね。 ・自身の主張をハッキリ明示させること。 ・明示した主張(仮説)を立証する証拠品を提出すること。 再三言っているとおり、実際はそんなにシンプルな理屈が成立するほど世の中と人間が単純な構造はしていませんから、考えるまでもなく実現は不可能です。しかし、それを「ゲームだからこそ」実現して見せたのが逆転裁判だった。 そこへさらに加わるのが「必ず正義は勝つ!正しい事は報われる!」という、言わば理想のエッセンス。だからプレイ後の爽快感がひときわ強く感じられる。 物証から導き出される理論、その理論を裏付ける動機……それらを立証する立場、反証する立場、そのどちらもが自身の信念に従って行動し、その過程で相反する立場の者・理論と対峙する。要求されるのは自身を信じ抜く強さであり、信じた事を立証する能力であって、そんな中で交わされるオカシイ連中のおかしな遣り取りを辿りながら、結論を見出すっていう過程が面白いんだ。 ■ 序審法廷システムの生み出す“歪み” それは逆に、立証可能な仮説であれば、証拠品によって事実に置き換えられてしまうという危険性をはらんでいる(=学級裁判における成歩堂の立場=安易な“冤罪”の成立)と言うこと。 逆裁1の狩魔豪、蘇る逆転の巌徒海慈の存在を否定した成歩堂達は、その根拠として序審法廷システムが抱える致命的な欠陥を示したのと同時に、逆裁世界の中で“法廷に立つ事”=“真実を明らかにする事”であって、“自身の信念を貫く強さ”は“相手を打ち負かす事ではない”事を示した。 そしてこの“歪み”の一番大きな要因である“立証可能な仮説”について、逆転裁判4で示した「答え」にも、致命的な欠陥が潜んでいるのは興味深い。 ■ 裁判員制度の致命的欠陥と学級裁判 必ずしも証拠主義ではなくなった裁判員制度。 逆裁の序審法廷では検察側からの論告求刑は行わずに、結審で被告人に言い渡されるのは「有罪」「無罪」の2択でしかなく、その量刑などに関しては問われていない。 この先はちょっとホントの「裁判員制度」導入に際してシミュレーション裁判を行った某大学の話として、読売新聞2007年4月20日(19日?)に連載されていた「あなたも裁判員」という記事より。 裁判員として選出されるのは通常、有権者リストの中から無作為に選ばれた一般市民である事から、当然ではあるが裁判員自身が法律や発生した事件に関する専門的な知識を持ち合わせていない可能性が高い。言ってみればドシロウトの彼らだからこそ、素直に民意を反映させられる事が期待できる反面、有識者の発言に流されてしまう危険性が大いにあるとも言える。 シミュレーション裁判を終えた後、参加した現役裁判官が裁判員との遣り取りを見る中で。 「刑期満了後の被告という立場から量刑を判断するという見方がとても新鮮だった」 と語る一方で。 「誰かが議論の“方向性”を示してしまうとそれに流されやすい傾向が見られる」 裁判員になれば、無関係の事件に自分が関わり、一人の人間の今後の人生を大きく左右する判決に荷担する。否が応でもプレッシャーは感じるだろうし、余程の自信がなければ他者の、特に有識者の発言に流されやすくなるのは頷ける。“自らの判断が、判決の一部として下される”重圧から、無意識に逃げようとしている現れであり、恐らく自分が裁判員になったとしてもこれは否定できない心理だ。 話は逆転裁判に戻ります。 この“他者(有識者)の意見に流されやすくなる”という現象こそ、学級裁判の光景そのものなのではないでしょうか。 成歩堂に向けて、教師が言った言葉は。 「謝りなさい」 それは、教師を筆頭にクラス全員が“給食費の盗難は成歩堂の仕業だ”という間違った認識によって引き起こされた『冤罪』だった。 それを御剣は“証拠主義”によって否定し、無実の罪を着せられた成歩堂を救った。その経験から成歩堂は弁護士になった。 ……はずなのに。 なぜ裁判員制度? 言ってみれば裁判員制度は、裁判官を含めた裁判員の多数が納得するような状況を並べる事で判決を有利に導くことができる。決定的な証拠が無くても、裁判員の心証さえ掴めれば有利な判決を導き出す事も可能なのだ。 心証操作。 それは、成歩堂の出発点にもなった学級裁判を制度化したモノと言えなくはないのか? そもそもが“複雑な物をシンプルに描き出す”のが逆転裁判のうまみであった筈なのに、これはちょっと……その、悪い意味でリアリティを追求した結果失敗したような気がする。少なくとも当方が逆裁に求めているのは、リアリティじゃない。 |
伝えることの難しさと楽しさ
2007/03/25 Sunday
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誰かに自分の考えや思いを伝える事ってとても難しい。 仮に今、自分の抱えている考えや思いを数値化できるとして。 100の思いを込めて文章を書いても表現できるのは良くて50、70以上表現できれば立派だと思う。さらに相手に伝わるのはせいぜい5〜10ぐらい。15伝われば御の字だし、20伝われば奇跡だと思う。 だけど、自分は100の思いを持ってる。だからそれを文章につぎ込もうとする。 文章技量、創作環境、扱うテーマ、世界観、作中での制限……様々な制約があることも分かってる。だけど自分の中の100ある思い全てそこに託そうとするのは、一方で矛盾も生む。 常につきまとうジレンマ。 だけどそのジレンマすら楽しんでしまえれば、夢中になれるものだったりする。 そして、自分にとって特に二次創作っていうのは、そのジレンマを楽しむには打って付けだった。 好きな物を好きなように考え、その世界という制約の中でジレンマを描き出す。それが楽しいんだ、たぶん。 |
返信(今後の方針)
2007/01/18 23:45
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返信(FF6とか)
2006/10/06 01:01
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返信
2006/10/01 10:51
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[REBOOT] |