ウィザードリィ リルガミンサーガ (PS/ローカス/???年) |
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ウィザードリィシリーズの#1、#2、#3がセットになっています。
いずれも非常に難しいとはいえ、夢中になれる楽しさはあります。しかし充実感の持続力に乏しく、自信を持って薦められるほどではありません。
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俺の屍をこえてゆけ (PS/SCEI/1999年) |
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私がプレイしたのはベスト版です。
クリアしていません。難しさを乗り越えるだけのやる気がおきませんでした。
あっという間に成長し、あっという間に寿命を迎えて子孫が後を継ぐという、極めて特殊なシステムを持った作品です。このシステム自体は面白いのですが、その子孫が前の主人公よりも強くなれるとは限らないというバランスに問題があります。
普通に遊んでいる場合、中盤までは順調に成長していきますが、終盤になると完全に成長が止まり(弱くなることも多い)、中ボスに勝つことさえ困難になってしまいます。例えるならば、ゴールが近付くほど「〜マス戻る」が増えていくスゴロクのようなものです。そのため最後まで楽しみたければ、システムのアラをついて(?)計画的かつ作業的に成長させていく必要があり、通常のRPGとはまったく違った遊び方を要求されます。
またこれ以外の部分にも、一部とはいえ非常に大きな問題があり、知れば知るほど魅力が感じられなくなります。
この作品全体を見ると、普通のRPGとは違った楽しさを目指していることが分かります。実際、内容に疑問を持つまでは、RPG風ゲーム(RPGとはいえない)としてかなり楽しめます。しかしいくつかの欠点があまりにも大きいために、多くの人が途中で挫折(または軽蔑)しそうな作品になっているのが問題です。ゲームで大切なのは過程の楽しさですが、クリア以外の理由で止めることになるのは、腹立たしく感じるものですから。
余談ですが、この作品のシステムはダービースタリオン(競馬ゲーム)に似ているとよく言われるのですが、実際には根本的な部分から異なります。
ダービースタリオンは強い馬が「生まれると嬉しい」というゲームであり、それ自体は楽しみ方の1つでしかないため、なかなか生まれなくても問題にはなりません。しかしこの作品は強い人間を「生みださなければならない」ゲームであり、しかもそれすらクリアするための手段でしかないため、自由に遊ぶことができないのです。
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黒い瞳のノア (PS/ガスト/1999年) |
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分かりやすくてテンポがいい、とても快適な作品なのですが、単純すぎて深く楽しむことができません。システムやテキストなど、全体的に作りこみの甘さが目立ちます。
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ジルオール (PS/コーエー/1999年) |
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クリアしていません。大雑把なバランスや、町の広さと分かりにくさが私に合わず、挫折しました。
自由度の高い作品でありながら、しっかりしたストーリーを持っていることは評価できます。ゲーム部分も一見すると良くできているように思えます。しかし実際にはゲーム部分は作業であり、物語の合間に作業を繰り返すことを強いられます。作業の部分を程々にすればかなり楽しめそうな出来なのですが、バランスが信用できないだけに作業を怠れず、やがて根気との戦いに・・・。
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ドラゴンクエスト7 エデンの戦士たち (PS/エニックス/2000年) |
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前作までと比べて大幅にボリュームが増していますが、その分内容が薄くなった水増し作品です。
例えば何十個もある石版を探していくシステムは、他人の家のタンスまで調べながら冒険するドラクエらしさを義務化しただけですが、見づらい画面で完璧に探し出さなければならないため、ほとんど作業になっています。
またやりこみ要素がいくつもありますが、どれも桁外れの根気が必要で、挑戦するのは時間の無駄です。しかしそれら以上に大きな問題が、システムの基本部分が雑なため、バランスや快適さなど様々な部分に悪影響を与えていることです。
ドラクエは “6”、“7” と、新しく導入されたシステムの粗さが非常に目立ちます。今後は他のRPGを意識せず、流行を追いかけることなく、ドラクエらしさ(タンスあさりではなく冒険の楽しさ)を大切にして開発してほしいものです。クセがなく、レベルの高い作品であることが、ドラクエを大人気ゲームにしているのですから。
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ドラゴンクエストモンスターズ 星振りの勇者と仲間たち (PS/エニックス/2001年) |
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ドラゴンクエストモンスターズの3作品(テリーのワンダーランド,マルタの不思議な鍵2種類)がセットになっています。しかし肝心なモンスターを集めるシステムに問題があり、お薦めできる作品ではありません。
この作品では、仲間になっているモンスター2体を手放すことで新たなモンスターを仲間にするシステムになっているため、コンプリート(完全収集)するためには、プレイヤーが望まない選択をしなければならないことが少なくありません。また特殊なモンスターを仲間にするためには特殊なモンスターが必要で、それを仲間にするためにはさらに特殊なモンスターが必要で、それ以前に基本となる野生のモンスターを捕まえることさえ大変で・・・つまり面倒な作業を何度も行う必要があり、とてもついていけるものではありません。
つまりこの作品は、モンスターと旅をする物語でありながら、モンスターは使い捨ての戦闘員、あるいは材料でしかなく、またコンプリートが目標の1つとなりえるゲームでありながら、コンプリートすることが異常に難しいのです。
やりこみ要素とは、やみこみたくなる要素でなければ意味がありません。ユーザーは楽しむためにゲームをするということを、開発者は忘れないでほしいものです。
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ファイナルファンタジー2 (PS/スクウェア/2002年) |
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魅力的な世界観、シナリオを引き立てる会話システム、手軽に深く楽しめる
“はず” の基本システムなど、RPGの未知の可能性を感じさせてくれる作品です。私はオススメ度【6】に最も近いRPGだとさえ思っています。しかし完成度の低くさゆえに実際には程遠く、しかも人を選ぶ作品になっています。
「バランスが良い」「プレイヤーを選ばない」と言われるRPGには、共通する次のような特徴があります。
「攻撃を繰り返し、ダメージを受けたら魔法で回復」という手段で敵を倒せる。
魔法を気軽に使用でき、上記の手段を繰り返すだけでクリアできる。
確率の概念がなく、攻撃すれば必ず命中し、攻撃されると避けられない。
こうするとシステムが単純になり、バランス調整が簡単にできるため、開発者に高度な技能がなくても遊びやすいRPGを作ることが可能になります。しかしその反面、多くの個性を失わせ、しかも作業的なプレイにつながるため、深みのある楽しさを生み出すことはできません。
一方FF2は、次のような構成になっています。
魔法(時にはアイテム)をきちんと使いこなさなければ苦戦する敵が、頻繁に登場する。
自前の能力だけでは不十分で、回復アイテムなどを事前に準備しておく必要がある。
命中率や回避率など、確率の概念が存在する。
これによりFF2は、一見同じことの繰り返しでも退屈することはなく、また様々な状況に対応しなければならないため、自由な成長システムが生きてきます。しかし問題は、それ以前の段階で挫折しかねない作りになっていることです。
例えばシステムをある程度把握しなければならないのに十分な説明がないため、プレイヤーは自力でシステムを理解しなければなりません。また魔法は使い込まなければ役に立たないため、必要になる前から意味もなく使い続けなくてはならず、これは完全に作業的なプレイになります。
1ランク上の楽しさを生み出せる構成になっていながら、それを生かしきれない細部のシステムとバランス。とはいえ、きちんと遊べれば十分に楽しめるのですから、単純なシステムしか作れない人の手による、遊びやすいだけのRPGよりも低く評価するのはどうかと思います。もっとも、じっくりプレイしたくなる内容でありながら、引き返すことも中断することもできない場所があることは、弁護のしようもないのですが。
このようにFF2は、プレイヤーに要求するものが必要以上に多いため、人には勧めづらい作品です。しかしこの批評文を読んでも「自分は大丈夫」、「むしろ興味が湧いた」という人は、是非プレイしてみてください。もしかしたら他の作品では味わえない、王道的なRPGが持つ真の楽しさ・・・の片りんを垣間見ることができるかもしれません。
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ファイナルファンタジー7 (PS/スクウェア/1997年) |
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クリアしていません。戦闘のテンポの悪さと退屈さに投げ出しました。
FFシリーズには、伝統的な欠点がいくつもあります。非常に雑なバランスに、アイデアをそのままルール化したとしか思えないシステムの数々。RPGであることを考慮していないシナリオ(6以降)に、ゲームであることを考慮していない演出(7以降)。いずれも大きな問題ですが、あまり気付かれていないのがシステムのデタラメさです。4から登場してFFの特徴の1つにもなっているアクティブタイムバトル(時間の流れがあるリアルタイムの戦闘)さえ、常識を逸しているのです。
リアルタイムの戦闘では1つ1つの行動にかかる時間を細かく設定できるため、よりリアルで高度な戦闘を楽しめるというメリットがありますが、FFの場合はメリットを何一つ生かせておらず、デメリットは残ったうえに追加までされています。
例えばFFでは一人ずつしか行動できないのにアニメーション中にも時間が流れるため、行動ごとに設定されている時間が意味を持たず、剣を一回振るのにかかる時間と強力な魔法を使うのにかかる時間が同じ、などということが頻繁に起こります。しかも味方は自分の行動順番になったとき、他のキャラクターのアニメーション中ならば順番待ち状態になりますが、敵はそこに割り込んできます。
また常識で考えると、行動を終了してから次の行動を決めるまでの時間は短く、行動を決定してからそれを実行するまでは時間がかかる(魔法などは特に)はずですが、FFでは時間をかけて行動を決定し、決定した瞬間に行動が実行されます(これも時間の流れをゆがめる原因になっている。もちろんアニメーション中ならば待機する)。
結果として、戦闘は理不尽かつ作業的なものになり、楽しみようがありません。
アクティブタイムバトルは特に大きな問題となる例ですが、FFのシステムにはまだまだ問題があります。というよりも、1〜7(8は著者未プレイ)で使用されたシステムのほとんどすべてに大きな問題があります。
ではそんなデタラメなシリーズが、なぜここまでの大ヒットになったのか。第一印象や知名度(注)の影響はもちろん大きいでしょうし、“普通に遊べる” という最低条件を満たしていることも忘れてはいけませんが、特に気になっていることが1つあります。それはRPGファンの中には、ゲーム内容を楽しむのではなく、成長や攻略、やり込み要素などの、付加価値的な部分を楽しんでいる人が多いためではないかということです。あるいはRPGを漫画や映画のように、受身で遊ぶものだと考えている人が多いのではないかということです。なぜならRPGとしての楽しさ(ゲーム世界で生きることを楽しむ)を考慮しなければ、それ以外の全てに優れているFFは、間違いなく名作といえるからです。
1人用のゲームに、遊び方の決まりなどありません。しかしRPGにはRPGにしかない魅力があり、それを知ればもっと楽しい時間を過ごせるのではないかと、楽しみながら攻略し、楽しみながらやり込むのが好きな私は思うのです。
【注】初期の作品は、当時としては良くできていた。バランスはデタラメだったが、それを我慢してでも遊びたくなる雰囲気の良さやアイデアの面白さを持っていたのだ(もちろんアイデアが面白いだけで、ほとんど生かせてはいない。しかしプロの作ったゲームがデタラメである可能性など、純粋な子供が考えるわけもなく、開発者を信じて遊び続ける(笑))。もっとも当時はRPG自体が珍しく、しかもFF以上にデタラメな作品ばかりだったため、ドラクエとFFしか楽しめるものがなかったという事情もあるのだが。ようは
“普通” に作れば大ヒットになる時代だったのだ。もっともそれは、現在でもあまり変わっていない気もするのだが。
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ファイナルファンタジー9 (PS/スクウェア/2000年) |
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伝統に従ってシステム面での欠点は何一つ改善されていないどころか、改悪すら目立ちます。
例を1つあげるなら、魔法や特技の修得に装備品が大きく関わっていること。成長と戦闘はRPGの楽しさの中心ともいえる要素ですが、そのどちらを優先するか考えることを楽しむという、わけの分からないシステムでは、両方の楽しさを同時に味わうことができません。システムの構成がおかしいのですから、ゲーム部分がつまらない作品になって当然といえます。
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ペルソナ 罪 (PS/アトラス/1999年) |
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女神転生シリーズの外伝的な作品ですが、世界観、システムともに全く異なります。また女神異聞録ペルソナ(オススメ度【2】のページ)の続編にあたりますが、ストーリー的なつながりはほとんどありません。
前作と比べると、3Dマップがなくなるなどシステムが大きく変更されており、かなり遊びやすくはなっています。しかし楽しさ自体は向上していませんし、むしろ低下しているくらいです。
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ワイルドアームズ セカンドイグニッション (PS/SCEI/1999年) |
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ストーリー、謎解きともに良い出来ですが、前作(オススメ度【4】のページ)ほどではなく、また開発者の趣味が非常に強く出ているため、奇妙な雰囲気の作品になっています(特撮ファンタジー?)。さらにシステムやバランスに雑な部分が目立ちます。
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真・女神転生2 (GBA/アトラス/2003年) |
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「プレイヤー=主人公」となれる世界観、シナリオ、システム構成は見事なもので、RPGの鑑といってもよいほどです。独創的な内容が楽しさにつながっている、希少な作品でもあります。しかしユーザーを完全に無視しているとしか思えないほど作りが雑なため、お薦めすることはできません。
RPGのシステムを見ていて思うのは、作ることが楽しい部分にのみ力が入っており、細かな作業になる部分(特に数学的な思考が必要な部分)は完全に手抜きされているということです。そして女神転生シリーズは、そのギャップを特に強く感じる作品の1つです。プロ意識の低さ(あるいは単なる力量不足)が仕事の雑さを生み、それが原因でマニア限定作品となっているのは、大きな問題だといえるでしょう。
この作品もそうですが、女神転生シリーズは対応できる人にとっては、とても面白いゲームです。そして「ユーザーは斬新で独創的なゲームを求めている」という、RPG開発者の間で常識になっていると思われる考え方で、いち早く完成の域に達したシリーズでもあります。それゆえRPGというジャンルの未来を先取りした作品ともいえます。
しかしその結果がこの内容。
これは開発者が自身の常識を修正しない限りRPGは発展せず、この作品のような限られた人だけの娯楽になっていく可能性があることを示しています。
独創的なRPGを作ることに大きなメリットがあることは確かです。しかし他社作品との差別化を図る方法には、個性的な内容にする以外にも、レベルの違いで印象付けるという手段があることを忘れてはなりません。現在高い評価を受けている作品でも、本来求められるべき水準には達しておらず、「今だからこそ高い評価を得られる、井の中の蛙的な作品」でしかないのは明らかなのですから。
RPGはまだまだ未熟な娯楽です。「これまでにない作品」を目指すことは大いに結構ですが、「これまで以上の作品」を目指す心は忘れないでほしいものです。
(バグ)
現象:カニ歩き(向きを固定しての移動)をしていると、一部のイベントが発生しない。
対策:イベントが発生しないことが明らかな場合以外は、カニ歩きを避ける。
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ドラゴンクエスト・キャラクターズ トルネコの大冒険2 〜不思議のダンジョン〜 アドバンス
(GBA/エニックス/2001年) |
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攻略にしか楽しみを見出せない多くのRPGとは異なり、初めから攻略とその過程の楽しさを重視して作られたと思われる作品です。
個性豊かなモンスターや罠が待ち受けるダンジョンを、様々な道具などを駆使して攻略していくという内容で、リセットや町以外でのセーブを許さず(中断は可能)、さらに戦闘不能になれば所持品は全てなくなるという厳しさゆえに、常に程よい緊張感を保ちながら遊ぶことができます。またシステムの構成がよくできているため、無一文になっても再挑戦したくなります。
問題はバランスです。「プレイヤーはこの作品をいつまでも遊び続ける」という前提で作られているとしか思えません。特に後半(とりあえずのラストダンジョン以降)になると、奥へ行くと敵が急激に強くなり、キャラクターを十分に成長させていても、多少の工夫と幸運では乗り越えられなくなるのには閉口します。
難しさはこの作品の魅力を生み出す重要な要素ですが、ここまで難しいと怒りにつながり、不満をもたせるだけでしょう。また武具の強化が「容易すぎ+上限高すぎ」ということも、バランスを崩して楽しさを損ねる原因になっています。
何度もゲームオーバーになりながら、その経験を糧にコツと細かいルールをおぼえ、それを駆使して進んでいくのがこの作品の遊び方。それゆえ必要なのは、キャラクターの成長ではなくプレイヤーの成長です。これはアクションゲームなどによく見られるもので、RPGでは味付け程度にしか存在しない要素です。
このようにシステムも楽しさの性質も、一般的なRPGとはかけ離れている作品ですが、総合的には良くできていると思います。ただし値段分楽しめるかどうかは、応用力と忍耐力、そしてなによりも攻略意欲次第ではないかと思います。
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ドラゴンクエストモンスターズ キャラバンハート (GBA/エニックス/2003年) |
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前作とは異なり、やりこみ要素よりも冒険を重視した作りになっており、またシステムが大幅に改善されているため、並外れた根気がなくても長時間楽しめるようになっています。
しかし冒険の楽しさは本家のドラクエには遠く及ばず、やりこみ要素もゲームとしての楽しさには乏しいため、作業を楽しむ作品であることには変わりがありません。
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ポケットモンスター サファイア (GBA/ポケモン/2002年) |
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ポケモンはやりこみ要素だけでなく、冒険を楽しむゲームでもあるだけに、画面が広くきれいになっただけでも大きな満足感が味わえます。しかし前作からの追加、変更点には、攻略マニア向けに作ったのだろうかと疑いたくなる部分が目立ちます。
通信機能を頻繁に使って遊ぶ人の満足度は判断できませんが、1人で普通のRPGとして遊ぶことを考えた場合、前作(オススメ度【4】のページの “金” など)の方がずっと優れているように思います。
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マザー1+2 (GBA/任天堂/2003年) |
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ファミリーコンピューター用ソフトの「1」と、スーパーファミコン用ソフトの「2」がセットになっています。
「1」のオススメ度【2】。
絵柄や音楽、設定などから、雰囲気の良い作品という印象を受けますが、肝心なゲーム内容は誉められたものではなく、特にバランスが悪いため、雰囲気を楽しむゆとりが生まれません。「素晴らしい作品なんだ」という先入観を盲信し続けた人だけが、クリアした後で「ああ、良かった」と感じる作品だと思います。
「2」のオススメ度【3】。
独自のシステムが大雑把なバランスをうまくごまかしているため、欠点が目立ちにくい遊び易い作品になっています。しかしごまかしでは楽しさは生み出せず、またシナリオ、基本システムともに平凡な出来のため、物語が淡々と流れていくだけで充実感に欠けます。
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エストポリス伝記 よみがえる伝説 (GBC/タイトー/2001年) |
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9人パーティの戦闘システムですが、それなりに機能はしています。癖のあるシナリオにも楽しさはあります。しかしどちらも、「普通のほうが面白い」と感じる部分が少なくありません。簡単に戦闘不能になり、簡単に復活できるという戦闘バランスも問題です。
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