オンライン用ローカルルール集 ◇ | ||
ノーマルソード廃止 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
同時にシールドを扱えるのにダメージが 1d8 というノーマルソードが, そもそもバランス崩しの原因と考え, このキャンペーンではノーマルソードをリストから削除します。 下手にルールをごちゃごちゃいじくるよりかは, 最初からキャンペーンワールドにノーマルソードを持ち込まない方がスマートだな, と感じたためです。 従ってファイターの基本的な武器は, バスタードソードやバトルアックス, スピア, 2H ソードになるでしょう。 また, ルールブックの記述で Sword, normal ノーマルソード とある箇所はすべて, Sword, bastard バスタードソード と読み替えます。 例えば, 宝物表で ノーマルソード +2 を振った場合, それはバスタードソード +2 と読み替えます。 (相対的に "魔法の長剣" が出やすくなっています) インテリジェンスソードもバスタードソードを基本とします。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ケイオティックPCの禁止 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
RPG とは本来, 人と人とが顔をつき合わせて, 時には議論, 時には作戦会議…と, 非常にコミュニケーション能力を問うゲームです。 IRC 上という, テキスト主体の特殊な空間においては, 相手の顔が見えない分, 特にこの能力が問われます。普通にロールするだけで誤解を生んでしまうケイオティックアライメントの表現が, そこで果たして上手く機能するでしょうか。 おそらく, そうでないことのほうが圧倒的でしょう。 ケイオティックアライメントの表現はプレイヤーに, 非常に高度なロール技術を要求するため, PC へのこのアライメントの選択を原則的に禁止とします。 ただ, プレイヤー本人がこの開催方式に慣れてきた場合には, 許可されることがあるかもしれません。 あるいは, 悪のキャンペーンが開催される場合とか。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
パラディンとホーリーアベンジャー | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ノーマルソード廃止のこのキャンペーンにおいて, ノーマルソードは特殊な形でしか出てきません。 その最初の例が, ADDからの輸入でパラディン専用兵器, ホーリーアベンジャーです。 ADDからの輸入とはいえ, そのままその機能を異なるゲームであるDDには適応させることができませんから, 若干DD用に焼きなおす必要があります。 特に, "アベンジャー" の名称が, パラディンの対になる存在であるアベンジャーとかぶるので, 混乱を避けるために名称も変えます; ホーリーソード, ノーマルソード +5, vs ケイオティッククリーチャー +8
Holysword, Normal Sword +5, vs Chaotic Creature +8 パラディンがこの聖剣を握っていると, それだけで 50% のアンチマジック(半径 5ft )やらディスペルマジック(半径 5ft , パラディンのキャスティングレベルで判定)やらが発動し, なおかつケイオティッククリーチャーに対しては +8 のダメージボーナス(THAC0 には +5 のままですが)を引き起こします。 一種のアーティファクトなので, ケイオティックアライメントのイモータルにも命中することができますが, その場合は vs Chaotic Creature +8 のみが機能します。 それ以外のダメージ源は無視されます。 (定命でケイオティックなクリーチャーに対しては 1d8 + 8 + STR ボーナス, ケイオティックなイモータルに対しては単に +8 ) パラディン以外のキャラクターは装備できません。 (剣がそのファイターを選ばないのです) パラディンは, これを装備するために『パラディンの品格』スキルを獲得しなければなりません(が, このスキルを獲得したファイターのことをこの世界では パラディン と呼びます)。 『パラディンの品格』スキルによりそのパラディンは, ホーリーソードのウェポンマスタリィを獲得するチャンスが得られるようになります(ホーリーソードのウェポンマスタリィテーブルは, ノーマルソードのウェポンマスタリィに従います)。『パラディンの品格』スキルを獲得するのと同時に, そのパラディンはホーリーソードの武器技術度がベーシックになります。 ホーリーソードはシステム上の扱いではノーマルソードになりますが, そのほかの特殊なノーマルソード(後述のエルフの長剣など)とは重複しません。 例えば, ホーリーソードの武器技術度は, あくまでもホーリーソードのみにしか機能しないので, 似たような特殊なノーマルソードであるレイピアやエルフの長剣などを, 『パラディンの品格』スキル で扱うことはできません。 ノーマルソードに似てはいますが, これらの特殊な剣たちはまったく異なる別の武器です。 著名な所有者;
このキャンペーンワールドで知られているホーリーソードは, フレイアード建国王のファレイが持っているもののみです。 (ファレイが所持している剣がホーリーソードであるということが知られているわけではありません) あとは伝説上で語られるか, あるいは… | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
アベンジャーとドゥームブリンガー | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
要するに, パラディンだけに最終兵器があるのはパワーバランスが悪いので, パラディンと対になる存在であるアベンジャーにも,
パラディンでいうホーリーソードを与えよう, というだけです。 ドゥームブリンガー, ノーマルソード +5 vs ローフルクリーチャー +8
Doombringer, Normal Sword +5, vs Lawful Creature +8 基本となる性能はホーリーソードと変わりません。 ホーリーソードと異なる点は, ローフルクリーチャーに対するダメージボーナスが+8になる点だけです。 装備条件なども, パラディンに対するホーリーソードの制限が適用されます。すなわち, この聖剣を手にするためにアヴェンジャーたちは, 『アヴェンジャーの品格』スキルを修得していなければなりません(が, パラディンたちと同じように, このスキルを修得したファイターのことをこの世界ではアヴェンジャーと呼びます)。 ただし, 『パラディンの品格』スキルでドゥームブリンガーを装備したり, 『アヴェンジャーの品格』スキルでホーリーソードを扱ったりすることはできません。 著名な所有者;
秘密。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
レイクとレイピア | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
レイピアはレイクによって装備されます。 レイピアのシステム上の扱いは, ノーマルソードになります(詳細は, GAZ11 The Republic of Darokinを参照して下さい)。 キャラクターメイキング時にレイクに与えられる3つの武器熟練度スロットの内訳は, 『レイピア+スロット二つ』です。 レイピアを選ばなくても別にかまいませんが, その場合は単純にスロットが3になるのではなくて, スロット数 2 になるだけです。 レイピアは, フレイアードの南, ワィングスタンでよく見られる剣です。 フレイアードでは, それを扱う者があまりいないので, フレイアード国内ではなかなか購入することができません。 レイクだけが, レイピアのウェポンマスタリを最初からベーシックで持っています。 他のノーマルソードを扱えるキャラクターは, 仲間のレイクからレイピアの扱いを教われば, レイピアを扱うことができるようになります。 レイク以外のキャラクターがレイピアを扱えるようにするためには, ジェネラルスキルのスキルスロットを一つ払い, 『レイピア』スキルを獲得しなければなりません。 『レイピア』スキルを獲得した時点で, レイピアの武器技術度がベーシックになり, レイピアのさまざまな特典を得られます(レイクだけはこのスキルスロットの支払いは必要ありません。レイクははじめからレイピアを使えるからです)。 また『レイピア』スキルは, 他のジェネラルスキルと異なり, それ自体のレベルにはなんの意味も持たないし, レベルアップを図る事もできません。
著名な所有者;
レイククラスキャラクター(どの経験レベルでも) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
エルフとエルブンロングソード | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
エルブンロングソードの出典は, GAZ5 アルフハイムエルフです。 システム上の扱いはノーマルソードになります。 しかしながらこのキャンペーンではノーマルソードは廃止されているので, そのままの形でこれを導入することはしません。 エルフの長剣についての詳細は, GAZ5を参照してください(ちなみに, エルフの長剣は魔法の武器扱いです)。 また, エルフの長剣のほかにも, エルフの弓やエルフの矢なども, 問題なくキャンペーンに導入されています。 エルフの長剣はシナリオ中では滅多に出会えないものの, エルフキャラクターだけはウェポンマスタリとして, エルブンロングソードをベーシックで獲得しています。 これはエルフキャラクターだけの特権となります。 しかしながらエルフの長剣は, ツリーオブライフを所有するエルフ氏族にとっては, 軍需として常備するらしいほどの頻度なので, ホーリーソードのような特殊性はありません。 従って機会さえあれば, ファイター, シーフ, ドワーフ, ミスティックでも, エルフの長剣を扱うことができます。 エルフ以外のキャラクターでノーマルソードを装備できるクラスは, スキルスロットを一つ消費して『エルブンロングソード』スキルを獲得することで, エルフの長剣を使うことができるようになります。 同時にエルフの長剣の武器技術度がベーシックになります。 エルフキャラクターはこの手順はいりません。最初から持っています(『エルブンロングソード』スキルで具体的な判定は行いません。単にスロットを代償として取られるだけです)。 これによってエルフを, 他の戦士クラスと差別化することでき, また同時に, エルフの独特の魔法センスも活きてくるかもしれません。 パーティ内にPCエルフがいる状況でなら, ファイターでもシーフでもドワーフですら訓練の機会を得られるかもしれませんが, 普通のエルフは氏族の秘術をそうやすやすとは教えないものです。
著名な所有者;
レベルがある程度高いエルフ | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
エルフの種類 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
このキャンペーンワールドでは, エルフにいくつかのバリエーションがあります。 よく知られた森エルフ, 水中適応した海エルフ, そして最も神秘的かつ謎めいた洞窟エルフ, の3種類です。 出典はそれぞれ, 森エルフ: 通常の D&D ルールブック及びGAZ5 Alfheim,です。 スペック的にはどのエルフ種を選んでも大差ありませんが, 微妙なところで若干の違いが生じています(例えば生活習慣や種としての性質の違いをロールプレイングで表現します)。 また, 洞窟エルフはshadow elfをモデルにしてますが, 特別に邪悪な存在であるということはありません。 単純に洞窟対応しただけのエルフです。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ヘイストの扱い | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
プレイヤ側が二重スピード化して敵に圧勝する分には, まあ, スリリングさがなくなるだけでかまわないのですが, 敵 NPC がこれをやってきてパーティをあっさり全滅させたりすると, DM がうらまれちゃいますからね。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
サポートされているヒューマノイド | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
このキャンペーンワールドでは, 左表のヒューマノイドをプレイヤーキャラクターとして選ぶことができます。 しかし, リスト中に * の付された種族は基本的にはモンスターであるため, これらの種族での PC を作成しても, それがそのままキャンペーンに導入されるかどうかはわかりません。 そのためには, なぜそのキャラクターが冒険に出かけ, また他の種族(特に一番の強敵である人間と!)と旅にでるのかという部分を, 非常によく説明してくれる充実した背景設定がなければなりません。 あるいは, ヒューマノイドだけによる破壊と殺戮をテーマとしたキャンペーンでもない限り。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
XP の扱い | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
このキャンペーンでは, 通常のゲームと異なり, XP を受け取るのはキャラクターではなくプレイヤーです。 これは, ゲームに参加することに意義があり, また, ゲームを楽しむのはプレイヤだからだ, という観点からの処置です。加えて, 開催が不定期になる場合を考慮してのことです。 各プレイヤーは, その日のゲームから, 報酬や卓越したロールプレイ, クエスト達成, モンスター撃退などによる XP を受け取ります(いつ XP が発生するかについては *こちら* )。 そして, その XP を自分の手持ちのどの PC に配分するかを決めます。 もし, XP の配分を受ける PC にXP 修正があるなら, この時点で適用されます。 しかしながら, やはりその XP を受け取ることができたのはそのキャラクターの活躍あってのことなので, 実際に投入させた PC には, 獲得 XP の 1/3 は与えなければなりません。 残りの 2/3 は, 自由に配分してかまいません(端数は適当に分配させてください)。 また, PC のレベルは, 実際に冒険に投入させなければ上げることはできません。 もちろん, 手持ちの PC が一人しかいないのであれば, この処理はあってもなくても同じです。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ロールボーナス | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
"ロールボーナス" とは, Rules Cyclopedia Chapter 10 にある『卓越した行動からの経験』と『ロールプレイングからの経験』のことで, ある役割を見事に全うした場合に その PC が受け取ることができる特別な報酬のことです。 このオンラインキャンペーンでは, この特別報酬の扱いを拡大解釈して使用しています。 (何をもって『卓越した行動』とするかという部分は, 完全に DM の判断です) Rules Cyclopedia によれば, ロールボーナスは一回のゲームでは各評価基準につき一回しか得られず, かつ, その場で経験点が発生します。 オンラインキャンペーンにおいては, 1つのシナリオが終了するまでに数回のゲーム開催が必要になります。 そのため, 1つのシナリオから一度しかボーナスが得られないとする従来の処理は採用せず, 毎回のゲームにて, しかも比較的多くのロールボーナスを配布することにしています。 ロールボーナス配布頻度の上昇は, 毎回のゲームで素晴らしいプレイングを誘いだすためのほかに, PC に渡す経験点の量を調節するためという役割もあります。 従って, ルールブック通りの渡し方よりも頻度が高く, その使用もフレキシブルなものとなっています。 要は, 素晴らしいゲームプレイングは酬いられて当然だということです。 ※ このローカルルールは, 経験点という重要なファクターを扱っているため, 詳細は 別ページ になります。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ドルイドクラスの選択 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ドルイドの地位につくには, 通常ですと, 緑本にあるように, 9レベルから29レベルの間のニュートラリティのアライメントをもつクレリックが, 森のなかで精神修養1d4ヶ月行う必要があります。 私, Wisdom は, もう少し早い段階からこのドルイドの地位を持ったPCを見てみたいと思うので, ドルイドの選択は1レベルキャラクターから認められることにします。すなわち, この世界では, エナジードレインを受けることなく, 8レベル以下のドルイドが存在することになります。 しかし, 通常はネームレベルクレリックからのクラスの変更となるため, 1レベルからドルイドを選択する場合には, 一般技能として "ドルイドの哲学[Wis] Philosophy of druids" を選択しなければならないものとします。 1レベルのクレリックキャラクターを作った段階で獲得する4つのスキルスロットのうち1つをこのジェネラルスキルの修得に充てることで, ドルイドへの変更に必要な1d4ヶ月の修行を行ったものとみなし, そのクレリックはドルイドの地位につくことができます。 通常通り, ネームレベルのクレリックからドルイドにクラス変更する場合はこのジェネラルスキルの取得は必要ありません。通常通り1d4ヶ月修行したあと, スキルスロットの残りに関係なく "ドルイドの哲学" スキルを獲得します。 ドルイドの哲学を学んだキャラクターは, ターニングアンデッドの能力を失うかわりに, ドルイド呪文へのアクセスが許可されます。キャラクターはもう, クレリックではなく, ドルイドとして歩み始めます。 ドルイドに相応しいジェネラルスキル; - Veterinary Healing [獣医治療] - Healing [治療] - Survival [サバイバル] - Animal Empathy [動物共感] - Nature Lore (forest or jungle) [自然の知識(森やジャングル)]
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パラディン, ナイト, アヴェンジャーの選択 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ナイト, パラディン, アヴェンジャーの3クラスは, これもドルイドと同様の理由から, 1レベルのファイターたちに認めてみようという試みです。 そうでもしないと, 不用意にNPCパラディンなぞだそうものなら, 「アイツは最低でも9レベルだ!」と, 余計なことまでばれてしまいますからね。 ■ ナイトの地位
キャラクター作成時, 大変幸運なことに, その作られたばかりのキャラクターが高貴な生まれだと判定された場合のみ, 1レベルファイターから1レベルナイトにさせることができます(しなくともよい)。そのキャラクターは高貴な生まれなので, 騎士としての素養をきちんと身につけさせられていたのです(その子が若いうちからそうなりたいと望んでいたとしたら)。その結果, 4つのスキルスロットのうち1つを, "騎士道[Chr] Chivalry" に費やすことで, そのファイターはナイトの地位を得ることができます。 ■ パラディン, アヴェンジャーの地位
パラディンやアヴェンジャーの地位は, ナイトのように生まれが関係することはありません。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
イニシアティブ | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
このオンラインでのキャンペーンでは, ダンジョン探索や戦闘シーンなど, キャラクターと彼らが置かれている場所との位置関係をはっきりさせるため, オンライン用のフロアプラン を用いてこれらのシーンの処理を行っています。そのフロアプランの仕様, および戦闘シーンの円滑な処理の都合から, このキャンペーンではRules Cyclopedia Chapter 8, p.p.102 右段上 Individual Initiative 個別イニシアティブ の選択ルールを使うことにしました。 Rules Cyclopedia によると, 個別イニシアティブ選択ルール上では, 遭遇が発生すると, 参加者全員が1d6を振ります。このスコアの高い者から順に行動を起こします。このとき, Dex に修正があれば, それを1d6 に加えます。例えば, Dex 5 のキャラクターの個別イニシアティブは, 1d6 - 2 で求められます。また, 両手武器を装備していたり, ゾンビなどルールブックに特別に書いてあるモンスターは, ダイスを振らずに自動的にラウンドの最後に回されます。そしてこの選択ルールでは, 同時行動という概念がないため, 同じイニシアティブ値を持つ者たちどうしで決着が付くまでダイスを振り続けます。 さらに, このダイスの振り合いを毎ラウンドの冒頭で行い, 毎ラウンド順序が入れ替わることになります。 (そして『同時』も頻発し, 決着ダイスの振り合いが繰り返されることでしょう) ルールブックどおりに個別イニシアティブを導入すると, 毎ラウンド全員がダイスを振り合い, しかも6面ダイスのため, その戦闘への参加人数によっては, 『同時』(つまり同じイニシアティブ値を持つ者たち)が頻発し, ゲームの処理速度が低下します。 (オフラインでのゲームなら, 毎ラウンド, 全参加者が一度にダイスを振り合い, 一瞬で結果が判定できるのでこのような処理でも耐えうると思われますが, オンラインでの場合は, サイコロの判定結果は一人一人行われるため一度に見比べることができません) そこで, 本来の目的である円滑な戦闘シーンの実現, およびオンラインフロアプランの仕様を考え, ルールブックで言及されていない部分や独自に処理する項目を以下のようにつけたし, 修正します。
※1 順番が決定したら, マッパーがフロアプランのコメント欄に順番を記録してください。 ※2 自分の順番が回ってきたら "### ○○の行動" , "### △△の順番" などと発言し, 行動が終わったら ### を発言して行動を完了させてください。他のプレイヤーは, ### で閉じられるまで, フロアプラン内で Refresh 以外の操作を行わないでください。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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