チャット RPG で気をつかうところ ◇
目次:
チャット RPG で気をつかうところ / 0. 用意するもの / 1. サイコロの出目の表示と保存 / 2. 混乱しない発言 / 3. その他
チャットでは, 基本的に端末の前に向かっている自分しか, 周囲にはいません。
従って, サイコロを端末の前で振ったところで,
その結果は信憑性が非常に低いものとなってしまいます。

プレイヤー/マスターの都合のいい結果を選択してもしなくても,
それを立証することができません。

確率的に決定される結果を自分で選択してしまったのでは,
そもそもサイコロの偶発生に頼って判定する意味がありません。
別に, 相手を全く信頼していないとはいいませんが,
公平さを保つ, という観点からするとどうも好ましくありません。


それと, もともと chat という語は, 『雑談』, 『おしゃべり』を意味します。
チャットRPG を目的に時間を合わせて集まったにもかかわらず,
本当に雑談になってしまった…というのは避けたいところです
(これに関しては, 実際に人間が集まった場合のRPG でも良く起きることなんですけどね)。

チャット画面での発言というのも, 参加者が多くなってくると収集がつきません。
誰が誰に対してどのような返答をしているのか,
またその発言はゲームの進行に関係しているのかしていないのか?
雑談がゲームの進行に及ぼす影響は,
人間同士が卓を囲む場合よりもずっと深刻なものとなります。


また, 参加者の一部がルールブックを持っていればよいということも避けるべきです。
口で伝えることが困難なルール(主にデータの参照)などは,
ルールブックを読むだけで伝わるのに,
それができないと情報伝達が遅れるばかりか,
ゲームの円滑な進行という観点からも好ましくありません。

と, これらを踏まえて, 問題点を解決していくことにしましょう

◆ ◇ ◆
  1. 用意するもの
  2. サイコロの出目の表示と保存
  3. 混乱しない発言
  4. その他
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