ソードワールド2.0 ~地下牢と竜たち
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ローカルルール
※ 各項目をクリックすると, 説明が出ます。
- ドゥーム, クィンドゥームの主砲の弾数
- 二刀流フェンサーの必要筋力制限
- "抵抗:半減" の魔法ダメージと魔物の弱点
- ドワーフと炎の剣
- 魔法の武器を発動体に加工する
- グラップラーのカウンター
- マルチオプション と 魔法拡大/** の併用
- 同一能力値への増強効果の重ね合わせ
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ドゥーム[I.368], およびクィンドゥーム[I.369] の主砲の装弾数[III.339] は 2 です。
1 ではありません。
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そのほうが凶悪になるからです。
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フェンサーが二刀流で戦う場合, 必要筋力 8 以下の武器しか使えない。
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両手利き[I.223], または二刀流[I.221] における片手用武器の必要筋力の制限は15までです。 旧版の SW においては, 武器の必要筋力はその武器のサイズも表すということなので, この制限は, 両手に持った二つの武器を自在に操ることができる, 人族にとっての限界値であると捉えます。つまり, 人族は必要筋力15を超えるような大きな武器を, 一度に二つ構えてさらにそれらを有効に使いこなすことはできないのです。
ファイターたちですら重くてもてあますような武器が, 身軽に戦うフェンサーたちに扱われるわけがなく, 従って, 必要筋力制限がないファイター, グラップラー, およびシューター, あるいは平目で二刀流する場合は必要筋力15まで, フェンサー技能ではその半分である 8(端数切上)までとします。
筋力30 のファイターと筋力30 のフェンサーの二刀流を比べた場合, フェンサーのほうがC値を1減らすことが出来る分有利になってしまう上に, C値9で威力15 の2回攻撃を許すことになるので, バランス面からも好ましくありません。 そのため, このような処理にします。
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弱点によるダメージの増加[I.156, I.339] は, 魔法に抵抗して半減[I.179] させたあとに適用させる。
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ルールブックの記述[I.156] によれば, 魔法に抵抗したことによるダメージの半減は, 算出ダメージ[I.155] に対しての処理となります。
例えば, あるレブナントに対してあるキュアウーンズが7ポイントの算出ダメージを振ったとき, このレブナントが精神抵抗力判定[I.115] に失敗すると
魔物とナイトメアにとって, 弱点が明らかにされてしまうということは, 非常に致命的な結果をもたらすであろうということです。
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ドワーフに対しては, ファイアウェポン[I.189] の「物理ダメージ +2」は無効
ドワーフに対して炎属性の妖精の武器[II.150] を用いても武器としてのダメージしか与えられない。
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ルールブックI では, ファイアウェポンをかけられた武器自体が炎属性になるかのように記述されており, すると, 剣の加護/炎身[I.64] の種族特徴をもつドワーフには その武器で一切のダメージを与えられないという印象をもちます。
そこでこのキャンペーンにおいては, ファイアウェポンの「物理ダメージ +2」のみが ドワーフたちには機能しない, という扱いにします。ファイアウェポンのかかった武器は, ドワーフたちに対しては通常の武器としてしか働きません。ドワーフといえども, 打撃による破壊の効果は受けなければならないということです。
前衛のドワーフたちを守るために, 敵にファイアウェポンをかけるコンジュアラーというのを考えたくないし, 援護にはもう少し違った形のものを期待したいところです。
また, 炎属性の妖精の武器は, ドワーフたちへダメージを与える際には通常の武器としてしか扱われません。 "ロングソード(炎)" でドワーフを斬りつけても, 剣としてのダメージしか与えられず, しかも魔法の武器とはみなされません。
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魔法の武器, 妖精の武器, 銀の武器 を 魔法の発動体に加工できる。
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魔法の武器, 妖精の武器, 銀の武器 を ソーサラー/コンジュアラー用の魔法の発動体 に加工することはできますが, 加工費用と加工時間は通常通り消費します。
加工するのはキャラクター自身ですし, 相応の出費もあるということで, 特に制限を設けません。
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宣言が必要な戦闘特技はカウンターを修正 *する*
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公式Q & A によると, 全力攻撃や牽制攻撃などの効果時間中であれば, それらはカウンターを修正します。
例えば, あるラウンドに,
追加攻撃二刀流で3回魔力撃(魔力による追加ダメージ, 回避 -1, 生命抵抗 -1, 精神抵抗 -1)
を行ったグラップラーが, 敵ファイターの手番に攻撃されたとき,
カウンターを宣言すると, 通常, 回避判定に -1 されるところを,
命中判定に置き換えられるため, これらのマイナス要因を事実上無視できます。
ファイターは攻撃をよけられる上に, 自ら攻撃するのがためらわれそうです。
しかし, このファイターがメイスをもっていたとすると,
カウンターに失敗したグラップラーが受ける被害は尋常じゃない(初弾必クリティカル)ので
それくらいの優位性があってもよいということなのでしょう。
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<< マルチオプション >> で選択した魔法は << 魔法拡大/** >> が適用されない。
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ついうっかり見落としてしまいそうですが, << マルチオプション >> も << 魔法拡大/** >> も 宣言が必要な戦闘特技 なので, この二つは併用されることができません。
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同一能力値への能力値増強の腕輪/指輪の継続的増強効果とそれらの破壊による一時的増強効果は重ならない。
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ひとつの能力値に対する能力値増強の腕輪または指輪の装備による継続的な +2/+1 の効果と, それらの破壊による一時的な +14/+13 の増強効果は重複しません。 どちらか高いほうがそのときの行為判定を修正します。
例えば, 疾風の腕輪(敏捷 +2)を右中指にはめているキャラクターが, 左手の中指に疾風の腕輪/俊足の指輪(敏捷 +1)をはめても 敏捷 +4/+3 にはなりません(I.252)し, その左手の腕輪/指輪を破壊しても 敏捷度に +16/+15 することはできません。この場合は, 腕輪/指輪の 破壊による +14/+13 のほうが効果が高いため, そちらが優先されます。
剛力の指輪(筋力 +1)をはめつつ, 鷹匠の腕輪を破壊した(器用度 +14) 場合は, 筋力+1, 器用度+14 になります。
この裁定は, バランスうんぬんよりも, ルールブックI.252 に 『~の効果によって同じ能力値を増強することはできません』 とあるからです。 継続的増強も一時的増強も, どちらもこれらのマジックアイテムによる "効果" です。