注:従来版の情報です。(孤島の牢獄・改の情報はこちら)
基本乱数=(1〜40の乱数4回の合計+120)/202 基本値の61%〜139%の範囲でばらつきます。平均値付近が出やすいです。 ダメージ量や回復量など、多くの計算式でこれを使っています。 魔法によるHP回復 ((レベル+1)^a×(知力×0.75+2)×b+対象の最大HP×c)×(0.6+職業修正×0.2)×基本乱数 aはヒーリングの場合で0.6 bはヒーリングの場合で0.4 cはヒーリングの場合で0.15 職業修正は1〜2(専門家が2で、複合職は1) (0.6+職業修正×0.2)というのは、専門家を100%とすると、複合職なら80%の数値になるということです。アイテムの場合は職業修正0という場合もあり、60%の数値になります。 蘇生魔法 蘇生時のHP=(対象の最大HP×0.001×(1〜1000の乱数2回の低い方)+術者の最大HP×術者の知力×0.01)×(0.6+職業修正×0.2) 職業修正は1〜2(専門家が2で、複合職は1) 術者の最大HPなんてものを使うのは、失敗しない代わりに術者のHPが割合でごっそり減るからです。 ダメージ魔法の威力=(レベル+1)^a×(知力×0.75+1)×b×(0.6+職業修正×0.2)×基本乱数 aはファイアストームの場合で0.65 bはファイアストームの場合で0.6 職業修正は1〜2(専門家が2で、複合職は1) 魔法抵抗率(状態異常魔法) a+(対象のレベル×6+対象の知力×4)−(術者のレベルと25の低い方×2+術者の知力×3+術者の職業修正×8)+術者のレベル×4+対象が防御していれば+30 aは55が基本で、「抵抗されにくい」が35、「非常に抵抗されにくい」が15、「極めて抵抗されにくい」が−5 魔法抵抗率(ダメージ魔法) a+(対象のレベル×4+対象の知力×4)−(術者のレベルと25の低い方×2+術者の知力×3+術者の職業修正×8)+術者のレベル×2+対象が防御していれば+30 aは55が基本で、「抵抗されにくい」が35、「非常に抵抗されにくい」が15 状態異常との違いはレベルの影響のみ。レベル差1につき、状態異常魔法は6%、ダメージ魔法は4%の違いが出ます。 ブレスダメージ=現在HP^0.56+レベル×0.25 乱数を使っていないので、基本的にみんな同じダメージを受けます。ダメージが少なくなれば、あと一息で倒せるということです。 解呪成功率=15+(レベルと25の低い方)×5+レベル×2+職業修正×7−対象のレベル×7 格下にしか効きにくいのは、基本成功率が(職業修正込みで)22%か29%しかないから。格下には効きやすいのは、レベル差1つで7%も変わるから。 レベルアップによる成功率上昇は25レベルを超えると極端に落ちるのに、敵のレベルの影響は変わらないので、こちらのレベルが高くなっても高レベルの相手には効きにくいです。 逃走成功率 Ver.1.07まで=65+レベル×4+ターン数×15 Ver.1.08以降=70+レベル×3+ターン数×15 以前の計算式は、ラスボスに不意を打たれて大打撃、逃亡して体勢を立て直そうとしたけれど失敗して壊滅、さらに逃亡失敗して全滅…という最悪のパターンを回避できる確率を考えて設定していたものですが、テストプレイをしたときにラスボス挑戦想定レベルが下がったにもかかわらず、計算式を修正するのを忘れていました。しかも一般公開後のさらなるテストプレイで、それ以上に低いレベルでも問題なく挑戦でき(ただし辛いのはザコ戦の厳しさから想像できる)、不運が無ければ十分に勝てることが判明。以前の計算式では逃亡成功率が低すぎて、当初の意図から外れることに気付き、修正することにしました。 同レベルモンスターからの逃亡成功率が5%上がって、1ターン目が85%、2ターン目で上限の98%になるんですが…これくらいならば大きな影響はないと思います(もともとが80%と95%)。 敵の逃走率=(敵の最大HP/(敵のHP+5))^1.7×3 逃げる敵がほとんどいないので、実際に使われることが少ないのが残念です。 召喚の成功率=102−(ターン数×10)^0.88 長期戦になると援軍が来にくくなります。周囲の仲間はあらかた召還したってことですね。こちらもあまり使われることのない計算式です。 敵の補助呪文使用率=75−(ターン数×35)^0.85 戦闘開始直後は使ってきやすいようにしています。 行動順序=1〜(敏捷×10+レベル)の乱数を4回して最大の物を1つ採用 この数値が高いものから行動します。影響力は「レベル10=敏捷1」です。 隠れる、隠れ続けるの成功率(どちらも同じ) 65+(レベル+敏捷+職業修正×2)×3−(先頭の敵のレベル+先頭の敵の敏捷)×3 罠識別(解除はこれよりも少し成功率が高い) (73+(レベル^0.85)×4+(知力と器用の高い方)+職業修正×5−罠レベル×6)×盗賊職かどうか 罠レベルは階層に依存(1Fが1、B1が2、B3が3〜) 職業修正は1〜2 盗賊職かどうかは、そうならば1で、違えば0。このため非盗賊職は、レベルや能力に関係なく下限の確率でしか成功しません。 上限は、盗賊が99%で他が94%です。 罠の発動率=15+罠レベル×8−(レベル^0.8)×5−器用−職業修正×3 罠の識別時にミスをすると発動することがあるんですが、その確率は非常に低く設定しています。なので盗賊職が2人いれば2人ともが調査して、意見が一致した時のみ解除に挑戦する、という遊び方をすれば、識別ミスが原因で引っ掛かることはほとんどなくなります。 なお間違った罠を解除しようとすると、必ず発動します。 孤島の牢獄の罠はそれほど強烈ではないので、時々引っ掛かるくらいならば大きな問題にはならないと思います。もっと厳しくしても良かったかなぁ。 罠(白き天罰、黒き呪縛) 効果を受ける確率=職業修正^0.3×87−敏捷×2 職業修正は、その罠(色)に対応する魔法の専門家が2で、使用可能職が1、使用できない職業は0。つまり対応する魔法が使えない職業は、絶対に影響を受けません。(Ver.1.04までは計算式が違っているため、稀に受けることがあります) 敵の通常攻撃で寝たり毒を受けたりする確率=基本値+(レベル−対象のレベル)×2−対象の耐久×5 基本値は、毒85、睡眠95、麻痺と石化が75です。 前衛職は鎧の通常攻撃耐性30%が強力なので、耐久が低くてもダメージには結構耐えられるんですが、この状態異常が厄介なので、やっぱり耐久は高い方が安心できます。 蘇生費用 (レベル^1.5)×50 上限は10000で、35レベル以上でこれに引っ掛かりますが、その頃にはとっくに蘇生魔法を覚えているので、あまり意味がなかったりします。その上、序盤を除けばほとんどお金がいらないゲームなので、死なないようにプレイすればお金はどんどんたまります。何かいい使い道はなかったかなぁ、とは思うんですが、ウィズ系ゲームでお金の使い道を作るのって難しいんですよね。 リジェネレーションの回復量 (レベル×0.65+(知力×0.5+4))×(0.8+職業修正×0.1)×0.075 複雑な計算式ですが結果は凄く単純で、中盤まではどう頑張っても1ずつしか回復しません。知力がいくらならば何レベルで2になるか、と言うのを決めているだけです。レベルが非常に高くなれば3になりますが、そこまで頑張った人いるのかなぁ。 実を言うと本当に計算式で決めたかったのは持続時間で、回復量は1歩ごとに1.5〜2%くらいがいいと思うのですが、計算結果は整数限定なうえに持続時間に計算式は使えないようなので、仕方なくこうなりました。 シールドによるAC低下 ((対象のAC+レベル^0.9+知力)×0.5)と(4+職業修正)の高い方 使いどころは限られますが、非常に強力な魔法です。レア敵戦で黒魔術師や賢者がやられやすいという人は、まずこれで守ってあげてみてください。強気の攻めで一気に倒すのが有利となりやすいゲームですが、守りを固めるのが重要なこともありますので。 リバースヒールの威力 ((50+レベル+知力)×(0.7+職業修正×0.15))−対象のレベル−対象の知力 初めは対象のレベル×3という単純なものでしたが、最後のテストプレイの終盤に重ねがけが可能であることに気付き、そのあまりの強さに慌てて修正し、こうなりました。 傷薬 (a+対象の最大HP×b)×(0.6+職業修正×0.2)×基本乱数 職業修正は0〜2 aは傷薬が5で高級傷薬が15 bは傷薬が0.2で高級傷薬が0.4 回復量は対象の最大HPも重視すべき、というのが私の考えです。そうしなければ回復手段が豊富な状態では、最大HPの高低にあまり意味が無くなってしまうからです。 投げ矢 ((レベル+1)^0.63×(器用×0.5+6)×種類修正×(0.7+職業修正×0.15))×基本乱数 種類修正は、銀が0.9で魔法が1.2 初めから店に並んでいる2種類の投げ矢ですが、器用の高い盗賊職が使うと、手軽に大きなダメージを叩き出せます。特に魔法の投げ矢の場合、状況によっては最強の攻撃手段になりえるほどです。無駄のないゲームにしているつもりなので、色々と使ってみていただけると嬉しいです。 なおVer.1.10までは計算式が違っていて、器用が低いキャラクターでは大したダメージにはなりませんでした。 通常攻撃のダメージ 乱数+(筋力−2)×a+(レベル×b)*(1+(筋力−8)×0.05) 乱数は、最低値が1で、最高値は武器によって異なる。 aは武器によって異なる。長剣で0.5、最強武器で1.35 bは武器によって異なる。「b=a×0.2」にしているので、長剣ならば0.1、最強武器で0.27 一般的なダメージ計算式は、「使い手の能力+武器の能力」となっていることが多いのですが、孤島の牢獄では「使い手の能力×武器の能力」に近い計算式にしています。これは+だと筋力の高いキャラクターほど命中率や攻撃回数重視の武器が有利になり、筋力が低いキャラクターほど一撃の威力重視の武器が有利になってしまうからです。つまりイメージと逆の装備が有利になってしまうということです。防御力があるゲームの場合には、この影響は顕著になります。もっとも孤島の牢獄には防御力が無いうえに、武器ごとの命中率や攻撃回数の違いも基本的に無いので、それほど大きな影響はないんですけどね。それでもこだわりたいのですよ。 なお初期のバージョンでは、最後の「(1+(筋力−8)×0.05)」の部分がありませんでした。これは筋力の影響が、レベルが上がるほど相対的に小さくなり、他の能力値に比べて重要性が低くなることに気付いたため、その修正として追加した物です。この部分は「レベル×武器威力」の部分と掛け算をするため、レベルと武器が良ければ良いほど、筋力の影響力が大きくなります。 ボツ命中率計算式(前述の計算後にこれで再計算を行い、最終的な命中率を求める) (計算後の命中率−50)^0.6×3+50 この式を採用すると、命中力やACを変化させる魔法のバランスが劇的に良くなります。なぜかというと、計算後の命中率が50くらいの時に最も数値が変化しやすく、50から離れるほど変化しにくくなるからです。 具体的には、命中率が50の時に命中力を+20する魔法をかけると、実際の命中率が68%になりますが、ここからさらに+20する魔法をかけても、77にしかなりません。さらに+20しようとするとさらに効果が落ち、85にしかなりません。 つまりこの式を使えば、ウィズ系RPGの欠点である「確率変化系魔法の重ねがけが強すぎる」ということを、ほぼ解消できます。この式を考えついた時、私は素晴らしいアイデアだと思いました。 ではなぜこれがボツなのか。それは「計算後の命中率−50」の結果が0未満になると、計算の途中で虚数を使わなければならなくなるのですが、虚数はJavardryで使えないからです(Excelでもダメなようです)。 素晴らしいバランスを可能にするこの計算式が、仕様の壁に阻まれてボツ。本当に残念でなりません。 *追記* 上記のボツ計算式、次のようにすることで実装が可能であることが分かりました(バランス調整もしているため、細かい部分が変わっています)。 a … ((計算後の命中率−50)と0の大きい方)^0.65×2.8 b … (((計算後の命中率−50)と0の小さい方)×(−1))^0.65×2.8×(−1) 最終結果 = a + b + 50 (Javardryでは1行の式にまとめなければならないので、上記のaとbを()でくくって、最終結果の式に入れ込む必要があります) ちなみにこの式を使うと、通常130%の成功率が98%、通常−30%の成功率が2%くらいになります。以下は詳しい表です。上段が通常の計算による成功率、下段が同じ状況でこの式を使った場合の成功率です。
|