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≪フリーRPG「孤島の牢獄」制作日記、その15≫

 テストプレイはレベル7で地下3階。ランク2の装備を2つ入手しました。レベルアップ速度が遅くなり始めるころに、より上位の装備が入手できるようになる。良い成長バランスではないかと思います。理想を言えば序盤のレベルアップ速度がもっと遅くて、その代わりに地下2階からランク2をポツポツと入手でき、地下3階の敵はすべてランク2を落とす、くらいにしたかったんですけどね。実際には地下2階のレア敵(強敵)がランク2装備を落とす最初の敵で、地下3階のやや強めの敵から本格的に入手できるようになります。

 話は変わるのですが、ツールに関する都合の悪いことを発見しました。
 RPGCSではウィズ同様に、出現したモンスターの後に別のモンスターをお供として出現させることができます。これを利用することで最大4グループまで同時に出現させることができるのですが、私が確認した限りでは、その階に通常出現しないモンスターは、お供としても出現させられないっぽいです。
 私がしたかったのは、常に4グループで出現し、すべて種類が異なるモンスターのパーティというものだったのですが、隊列を固定したかったので、後続の3種類は通常出現しないという設定にしていました。その状態で先頭のモンスターと出会ったら、後続モンスターが一体も出現しなかったのです。それも2度続けて。後続の出現率は100%にしていましたので、このような設定はできないのだと思います。
 仕方がないので、後続用モンスター3種類はその階に通常出現するようにし、出現頻度は最低の値にしておきました。

 ・・・が、出現頻度最低といっても極端に低いわけではなく、しかもそれが3パターンあるので、合計すると結構な割合になると思われます。出現頻度の仕様が私の想像通りだとすれば、モンスターパーティが出現した時の4割近くで、隊列が崩れていることになります。これはひどい。

 そんなわけで孤島の牢獄には、妙な隊列で出現するモンスターが一部とはいえ存在します。
 主人公パーティは常に同じ隊列なのに、敵はそうとは限らない。この理由は、主人公たちは危険な場所を探索するため常に緊張感を持っており、でもモンスターはそこで暮らしているのだから、気を抜いて隊列を崩していることも多い、というのが良さそうな気がします。

 ところで隊列を崩すほど緊張感が無い状態って、どんなんだろう。もしかして、弁当食べてた?


 テストプレイをしていた時に思ったんですよ。今がこれだから、そのうちこうなって、最終的にはああなるんじゃなかろうかと。
 ・・・ごめん、訳分からんね、これ。

 ともかくアイテム関連のデータや仕様、特に装備品なんですが、色々と失敗したかなーと思いまして、見直してみました。その結果、変更したい部分が大量に出てきまして、ごっそりと修正することにしました。良いゲームを作るためには、妥協は許されません。そして今は、そのための作業をしています。

 例えば装備品は武器、盾、鎧、兜、小手、具足、装飾品の7種類あるのですが、全種類装備すると当然7つ。装備品込みで1人10個しかアイテムを持てない仕様なので、6人パーティの場合、全員で21個前後しか余裕がありません(18じゃないのは両手持ち武器が多いから)。
 アイテムを鑑定する必要が無く、冒険中に手に入れた不用品をポイポイ捨てられるため、バランス的にはこれで十分だと思うのですが、もったいないから持ち帰って売りたいというプレイヤーは少なくないと思いますので、所持限界を増やした方がいいかなと思いました。
 結論としては具足を削除し、最大でも6種類までしか装備できないようにしました。これで6個分ふえて27個くらい持てるので、随分変わってくると思います。いざという時のための帰還用アイテムのように、いつも所持しておきたいアイテムもあるでしょうから、実際にはもう少し余裕が少ないでしょうけどね。
 ちなみに宝箱1つから平均で1.5個のアイテムが入手できますので、手に入れたものは全て持ち帰るというプレイスタイルの場合でも、1度の冒険で15回くらいは宝箱を開けられると思います。

 それから武器と防具それぞれランク4まで用意していたのですが、具足を削った分を補うために、防具のみランク5まで用意することにしました。さらに両手武器と片手武器(+盾)ではAC(防御力)の差が結構あるので、差を少なくするために、盾のみランク3までにしました。弓以外の高ランク両手武器にはAC良化修正がついているので、盾のランクが3までならばバランスの問題はないはずです。もともとは4ランクでも何とかなるようにしていたのですが、「何とかなる」と「理想的」ではずいぶんな違いですからね。
 さらにそれに伴い、モンスターの命中率(レベル)も見直すことにしました。以前は理想的な命中率にしていた結果、レベルとしてはちょっと低すぎるように感じていたので、モンスターのレベルが様々な部分のバランスに関わっている可能性を考慮して、もう少し高くしたかったのです。
 結果としては、良いことずくめになったかもしれません。

 別の話をあと2つ。どちらも私が勘違いしていたというお話です。
 RPGCSって、ワンダリングモンスター(ランダムで出現するモンスター)を倒した時にも、宝箱を落とす設定にできるみたいなんですよ。ウィズと同様にお金しか落とさない設定にしかできないと思っていました。
 これはバランスやプレイ意欲に大きな差を生み出すことになるため、気付いて良かったです。どこにでも出現する強敵もいるので、そんな敵を頑張って倒しても宝箱が得られないのであれば、誰だって戦う気が失せるでしょうからね。
 結論としては、ランダム遭遇のザコモンスターはお金しか落とさず、ランダム遭遇の強敵と部屋に入った時に遭遇する全てのモンスターは、宝箱を落とすようにしました。
 ちなみに宝箱が入手できない戦闘はしたくないだろうという理由で、ランダム遭遇の確率をかなり下げていたのですが、ランダム遭遇の魅力が増したため、私の理想とする出現頻度に近づけられると思います。

 もう1つの勘違いは、スライムの設定がらみです。ウィズ(原作の3、ファミコン版の2・・・かな?)には、あらゆる攻撃が効かないというイベントモンスターが存在します。そのことが頭にあったため、RPGCSでのAC設定に「攻撃は必ず失敗」というのがあるのを見て、「ああ、魔法なんかも効かないんだ」と思い込んでいました。実際には通常攻撃が効かないだけだったんですが。
 そんなわけで耐久力は低めだけど回復力がべらぼうにある設定にしていたスライム系モンスターは、回復力なしだけど武器攻撃がまったく効かないという設定に変更しました。理想を言えば、そんな敵にも有効な魔法の武器や、通常の武器でも一時的に有効にする魔法を用意したいんですけどね。

 勘違いつながりで、最後の最後にもう1つ。今度は私ではなくプレイヤーが勘違いしそうな仕様です。
 孤島の牢獄の毒消し魔法およびアイテムは、パーティ全体に効果があります。ウィズ系ゲームのおそらく全てが1人にしか効果が無いことなので、勘違いしそうだなーと思います。おまけにマヒや石化の治療は、通常通りに対象が1人ですからね。
 ちなみになんでそうしたかと言うと、毒状態にしてくる敵は序盤から多いため、毒対策だけで色々と圧迫しかねないからです。そして味方全員を毒状態にしてジワジワと追い詰めてくる戦術の敵がいまして、パーティ全員の毒を1人ずつ治療していたら、あっという間に魔法の使用回数やアイテムが枯渇して冒険困難状態になり、帰還しなければならなくなるからです。そしてもう1つ、どうでもいい理由があるのですが、どうでもいいので書きません。以上。


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