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≪フリーRPG「孤島の牢獄」制作日記、その12≫

 

 今回の制作日記は、トップページの「余白に落書き」に「ゲーム雑記」として掲載した文章を、編集してお送りします。手抜きだなんて言わないでね!
 それと普通の制作日記だから、「いつもの理屈日記と違う!」と怒ったりしないでね!


 ゲームで使用するためフリーの音楽素材を集めていたのですが、その中に凄くお気に入りの曲があります。TAM Music Factory様の「花時」(ジャンル「春」に収録、MIDI形式)という曲で、最近はパソコン使用時にずっとこの曲をかけています。孤島の牢獄の雰囲気にぴったりなので、もちろん採用しています。ちなみに休憩中の音楽です。
 素晴らしい曲を無料で提供している人が大勢いるなんて、凄い時代になったものですね。私が作っているのは音楽ではなくゲームですが、私もそんな喜ばれる作品を作りたいな、と思うわけです。

 人をかなり選ぶゲームを作るためのツールで、きちんと遊べば誰でも楽しめるゲームを作る。決して出来ないことではないと思います。まだ半分も作れていませんが、良い物を作れているという実感はあり、完成するのが楽しみです。多くの人に喜んでもらうためにも、質に妥協せず、無理をせず、少しずつ頑張らなきゃね。


 ゲーム作り、2時間ほど頑張りました。今日したのは、モンスターデータを作るための仮データ作成なんですけどね。とりあえず出現モンスターを全階層分決めました。後は数値データを設定してから、ツールに入力するだけ。・・・って、ここからが大変ですけどね。

 ところで1つ問題が。孤島の牢獄にも人間系モンスターが登場するのですが、僧侶タイプ最高ランクモンスターの名前が浮かびません。私、英語さっぱりだし(汗)。学校の勉強って「社会に出たら役に立たないよ」なんて言っている人は珍しくありませんが、実際にはすごく役立つんですよね、趣味や間接的な効果も含めれば。

 英語がさっぱりなのは、暗記が嫌いだからという理由で英単語を覚えようとしなかったからなのですが、今考えるともったいない時間の使い方をしたなーと思います。社会人になってからは(お金にならない事ばかり)色々と勉強してきましたが、学んで自分を磨く楽しさを、学生時代の時から知っていれば・・・タバコの臭いがダメだから、やっぱり同じような人生を送っていたかな(汗)。

 ちなみに前述のモンスター名、ググったり英和辞典で調べたりしてそれっぽい名前を付けたんですが、実際には存在しない単語かもなー。
 ただ意味不明な単語であっても、モンスターの出現パターンの関係で、僧侶系人間モンスターなんだな、と言うことは一発で分かるようになっています。だからこそのオリジナル名なんですけどね。


 孤島の牢獄に登場するスライム系モンスターは、オリジナルの敵にしました。モンスターにCGがないゲームなので、オリジナルモンスターを登場させるのは難しいのですが、ゲーム内テキストを利用することで、プレイヤーに優しい仕様にすることができたと思います。
 ちなみにオリジナルモンスターと書きましたが、孤島の牢獄で初公開というわけではなく、実はFF2プレイ日記に名前だけ登場しています。というか、FF2プレイ日記に書いた冗談が元ネタです。もちろん元ネタを知っていても知らなくても同じように笑っていただけるような、ゲーム内テキストにしています。

 スライム系モンスターと言うと、ドラクエのような弱っちいゲームもあれば、物理攻撃が効かないうえに強烈な状態異常をもたらす厄介なゲームもあるのですが、自作ゲームで登場させたいのは後者です(プレイヤーとしてはどっちでもい)。でも「登場させたい」と「登場させる」は別物であるわけで、私は良くてもプレイヤーは嫌だろうなということは、避けた方がいいだろうなとも思います。その結果としてスライムのデータは、攻撃能力も防御能力も中途半端なものになってしまいました。耐久力はあるけど防御力は無く、攻撃力は平凡だけど毒がある。そして炎に弱く、動きが鈍い。
 ・・・って、データだけならばゾンビとほとんど変わらないよ! CGががないから見た目での差別化も計れないし!

 モンスターが、見た目以外での個性に乏しいRPGと言うのは珍しくありませんが、そんな数値データ作成がテキトーなRPGは好きではないので、何とかしたいところではあります。
 あ、そうだ。スライム系は耐久力を下げる代わりに、強烈な再生能力を付けようかな。毎ターンHP全回復とか。いやー、いいこと思いついたな。ここで話題にしなかったら思いつかなかったよ。何でも書いてみるものだなー。


 色々がんばる今日この頃、ゲーム作りをやりました。っていうかテストプレイの続きをやりました。
 20分くらいの冒険をし、「そろそろレベルアップしたかなー」と思って集落に帰還。王様に報告してレベルアップ判定をしてもらいました(宿屋に泊まった時にレベルアップ判定が行われるウィズとは異なります)。
 はたして、その結果は!?

 「経験値が 5 不足です。」

 オチはいらないんだってば。

 もう1度だけ敵と戦って経験値を稼ぎ、ようやくレベル2に・・・なる直前でセーブして、レベルアップによる成長具合を調査。何度もレベルアップとリセットを繰り返し、仕様が分からない能力上昇や魔法の修得率を修正していきます。
 魔法の専門職は奇数レベルで新しいレベルの魔法を修得できるようになるので、奇数レベル時に新しいレベルの魔法を7割くらい修得し、その後1〜2回レベルアップすれば残りをほぼ修得する、くらいを目安にしてみました。いっぽう複合職は、3レベルごとに新しいレベルの魔法を修得できるようになるので、1〜3回の追加レベルアップでほぼ修得できる、というくらいになればいいなと思っています。もっとも専門職と複合職の修得率の違いは、多くのプレイヤーの場合、関連能力値に差があるだろうなーということだけなんですが。
 ちなみになんでこんなバランスにしようとしているかと言うと、魔法を習得する時としない時で、レベル1つの価値やレベルアップ時の嬉しさが違ってくるからです。キャラクターは均等に成長していくべきだと思うのですよ。
 ・・・もっとも魔法ごとに修得率が異なるので、実際には修得率の低い魔法をなかなか覚えられないことは多いはずですし、運が悪いと嫌になるほど覚えなかったりしますけどね。

 もう1つゲーム作りの話を。
 迷宮の作り方なんですが、ウィズと同様に同じマップで何度も何度も戦闘を繰り返すことになるため、ある程度マップが把握できれば、連続で戦闘することが容易な敵の配置にしています。これはウィズをプレイしていた時に「重要だなー」と思っていたことの一つです。


 このところ、ゲーム作り熱が高まっています。月に一度あるかどうかだったやる気が何日も続いています。昨日と今日は発覚した問題点の修正と、音楽素材で満足できない部分があったがゆえの集め直しをしていました。素材の集め直し、結果としてはやった甲斐があったと思います。暗めで寂しげで神秘的な雰囲気を出したいので、そういう音楽を探していたのですが、ほとんどの場面でピッタリくるものを用意できました。
 ただ戦闘シーン用のノリが軽いのと、お店の音楽が明るすぎる(さわやかすぎる)のが気になっています。すでにある素材を借りるという方法上、今以上に良い曲が見つかるか(存在するか)どうか分かりませんし、今のままでも十分だとは思うのですが、私が曲集めに訪れた音楽素材サイトは少しだけ。なので有名なサイトだけでも全て回れば、もっと良い曲が見つかる可能性は高いと思います。
 でも自作以外の部分でそこまでこだわらなくてもなー、と、ちょっと怠けぎみだったりします。そのうち気が向いたら、また素材集めをしようかな。

 それと仕様やデータの重要な部分を変更したこともあり、テストプレイを初めからやり直しました。前回は操作に慣れていない状態で、入り口周辺での経験値稼ぎから始めたので、レベル2になるのに20分以上(?)かかりましたが、今回はどんどん遠出をして敵を倒しまくったこともあり、半分くらい(?)の時間でレベルが上がりました。
 地下1階は敵が弱いうえに、出現数がツールの隠し仕様により、レベル1の時のみ少なくなっています。そのため出現率の低い一部の敵を除けば、全員攻撃という面白みのない戦い方でもそれほど苦戦しないので、慣れた人が遊べばこんなものなのかもしれません。
 ウィズ系ゲームの経験値仕様では、序盤は軌道に乗れば4〜5レベルくらいまで一気に上がるものなので、バランス的に良いとは言えず、ゆえにそこまではチュートリアルのようなもの。さっさとレベルを上げてさっさと地下2階へ行ってもらい、そこから始まる本格的な冒険を楽しんでもらう方がいいかな、と思うようにしています。

 ちなみに今回のテストプレイ用パーティは、黒魔術師がダメージ魔法を覚えておらず、白魔術師がHP回復魔法を覚えていません。なんてこったい。
 でも必須職業は存在しないという作りにしているつもりなので、こんな状況に陥ってもこまめに拠点に帰還するとか、回復アイテムを多めに持って旅立つとかすれば、ほとんど問題ないんじゃないかと思います。例えウィズ初心者が複合職ばかりでパーティを組み、初期状態で誰も魔法を使えなかったとしてもね。今回の魔法修得は偶然ですが、結果としてはいいテストプレイになりそうな気もします。

 あ、そうそう。今回の冒頭に書いた「発覚した問題点」ですが、なんでそれに気がついたかと言うと、伝説とやすらぎ様に掲載されている、RPGCSの解説を読んだからです。凄く研究されていまして、普通に制作していたのでは気付かないようなことまで書かれています。おかげでテストプレイをする前に問題点を発見することができ、制作時間を大幅に短縮することができたと思います。これからRPGCSでゲームを作ってみようと思う方は、ツールをダウンロードする前に、まずこちらを読まれることをお勧めします。


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