≪フリーRPG「孤島の牢獄」制作日記、その10≫
ふっふっふ・・・。ついに、孤島の牢獄の地下3階マップが完成しましたー!
いやー、苦労しました。迷路らしい迷路って、本当に大変だわ。でも地下4階からはあまり迷路らしくない迷路にする予定だから・・・
・・・迷路らしくない迷路ってどんなんだろう? もしかして、迷路らしい迷路よりも難しかったりする?
うーむ、最後までマップ作りで苦労させられそうだなぁ。
ところで1つ問題が。地下3階のマップが全階層の中で最も複雑になりそうなんですが、これってどうなんでしょう? 色々な部分が段々と難しくなっていくのが普通のゲームなわけですが、そうなっていないのは問題かなぁ。もっともワープとか回転床のような迷いやすくなる罠は無いので、マップを書くなりマップ閲覧用の魔法やアイテムを活用するなりすれば、3DRPGに慣れてない人でも何とかなるんじゃないかと思うんですけどね。孤島の牢獄の総合的な難易度は、3DRPGの入門用ゲームとして活用できるくらいにするつもりでいます。ただしウィズと違ってレベル1からどんどん遠出ができるバランスなので、初めの階層の敵が物足りないゲーマーな人は、さっさと地下2階に行けばいいわけですが。それどころかマップが分かっていれば、地下6階までいけるかも。そんな所で戦闘したら、即全滅でしょうけどね。
そんなわけで戦闘等のバランスに関しては、コンフィグ的な難易度設定は無いけれど、ペースを自由に調整してプレイできるようにするつもりです。もっとも私の願望としては、ウィズもどきRPGなのだから、経験値稼ぎとアイテム集めをしながら、じっくりのんびり遊んでほしいというものですが。そしてそんな遊び方を楽しめるように作っています。
話は変わるんですが、想定外の問題が見つかりました。
孤島の牢獄制作に使っているツール(RPGCS)には、明らかな欠点が存在します。その1つがレベルアップ速度。どういうわけかレベル2から3になるよりも、1から2になる方が必要な経験値が多いのです。その比率、なんと1.5倍ほど。レベル1よりも2の方が当然ながら強いわけで、戦える敵の経験値や戦闘にかかる時間を考えると、それ以上の速度差が発生します。
RPGCSの制作者様が作成された無限の迷宮というゲームでも同じ仕様になっているため、おそらく意図的なものだと思われます。私にはその理由が思いつかないのですけれど。
このレベルアップ速度の問題に関しては、ぶっちゃけあきらめていました。改善案が思いつかないからです。あえていえば、本家ウィズと違ってレベルアップ作業をしなくても、レベル1からきちんとした冒険ができることでしょうか。ゆえに経験値稼ぎをあまり意識せずに遊べると思います。ま、気休めですけどね。
想定外の問題というのはここからです。それは全員のレベルが1の時に限り、敵の出現数が設定値の半分になってしまうことです。それが分かったのはテストプレイをしたときに、敵の出現数が常に設定範囲の最低値になっていたのがきっかけでした。バグかと思って制作者様に問い合わせてみたところ、スタート直後の難易度を下げるために、そんな仕様にしているとのこと。レベルを2にしたりして実験してみたら、確かにそうなっているようでした。出現数を18〜90体というアホみたいな数字にしてみたら5体しか出てこなかったので、厳密には違うのでしょうけれど。
これ、アイデアとしては理にかなっています。本家ウィズ的なバランスでゲームを作成していたら、そうでもしないとやっていられなくなる可能性があるからです。でもRPGCSはウィズとは異なった初期バランスにすることが可能な作りになっており、孤島の牢獄はそれを生かしてデータを設定していました。つまり敵の出現数が減ると、レベルが1のとき限定とはいえ、レベルアップが必要以上に遅くなるだけなのです。
で、これをどうするかと言いますと・・・。
プレイヤーの皆さま、ごめんなさい。経験値稼ぎ、頑張って!
今のうちに謝っておくことにしました。
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