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≪フリーRPG「孤島の牢獄」制作日記、その6≫

 制作日記を書くのは面白いけれど、ゲームの製作が進まなければ書きようがありません。制作日記を書くためにも、頑張ってゲームを作らなければなりません。
 ・・・なんだか目的が変わっているような気がしますが、これはそんな私が制作している、フリーRPG「孤島の牢獄」の制作日記です。

 あ、そうそう。前回の制作日記で書いた地下3階へ行くための階段は、ちゃんと作っておきましたよ。そのためにマップを少し変更しないといけなくなりましたけどね。結果的には今のマップの方が面白いかな? 孤島の牢獄は今どきの3DRPG同様に、魔法やアイテムでマップを見ることができるんですが、それを見たときに「なるほど、この階はこんな地形になっているのか」と思ってもらえるものを作りたいと思っています。

 本題に入りますが、私が自作RPGで作りたい要素。それは1に数値データ、2にルール(システム)、3、4が無くて、5、6も無くて、7くらいにシナリオとなります。他にも音楽やイラストも重要な要素ですが、これらは圏外です。問題なのは、マップ作りも圏外だということです。
 何が言いたいのか。それは孤島の牢獄の制作状況は、数値データがある程度完成し、ルール部分にはほとんど関われず、シナリオは頭の中にほぼできていて、今はマップを作っているところなんですが、このマップ作成がさっぱり進まないということです。
 地上(ゲーム上は地下1階)部分は屋敷とその周辺が舞台なので作りやすく、地下2階はその地下室なので、これは適当に(?)部屋と通路を作ればOK。そして地下3階から迷宮らしい迷宮となるのですが、この迷宮(迷路)がうまく作れないのです。といいますか、面白い3Dマップを作るための理論を持っていないので、どう作ればいいのか分からないのです。
 私は3DRPGの元祖であるウィズのファンなので、ウィズのマップを見て「ここ、うまいなぁ」などと思うことはありました。でもそれを自分で作るならば、ということを本気で考えたことが無かったのです。

 一般公開用のコンピュータRPGを作ったことが無いというのは、数値データやルールも同じです。でもこれらは研究に研究を重ねてきたため、そして自分ならばどうするかということを常に考えてきたため、その気になれば市販作品よりもはるかに良い物を作れるだけの、理論と技能を持っているつもりです。それができる自信があるからこそ、プロの作品をレビューでけちょんけちょんに批判しているわけです。そしてシナリオは・・・素人の中ではマシな方だと思います。
 なお一般公開用のコンピュータRPGを作ったことが無いと書きましたが、実はTRPGというジャンルのRPGを自作して友達と遊んでいたことがあるので、TRPGとコンピュータRPGでは違いがあるものの、経験はそれなりにあるのです。ちなみに自作TRPGシステムの友人の感想は、「これ自分で考えたの!?」 プロが作ったシステムよりもずっと面白いものだったと自負しています。

 でもマップはそうもいきません。TRPGを遊ぶためにもマップが必要で、その作成経験はあるものの、それは3DRPG用のものとは全く違います。もともと大した理論や技能を持っていなかった分野であるうえに、乏しい経験を応用できるものでもなさそうなのです。いやー、困った、困った。

 というわけで今回の制作日記は、「制作がさっぱり進んでないよー」という報告でした。
 ・・・いいんだろうか、これ。

 ・・・・・・・・・。
 いやいやいや、どう考えても良くないよ!
 仕方がない。制作中に思ったことを書いて、お茶を濁すことにしよう。

 迷宮の階層は、今のところ8+2階を想定しています。+2階というのが何なのかは秘密です。初めは5階でいいやと思っていて、作っているうちに7階に増え、現在は計10階。なんで予定階数が増えたかというと、モンスターのランクを考えた結果、それくらいがちょうどいいと感じたからです。
 最低ランクのモンスターが大ネズミなど、次がゴブリン(子鬼)など・・・と考えていき、最上級をデーモンロードなどとしてその間を作っていくと、5階や7階では足りないのです。そうなりそうだ、というだけなので完成版がどうなるかは分かりませんが、ウィズの基本システムの特性を考えても、ウィズ1が10階まで(初期レベル〜クリアレベルの範囲が狭い続編はもっと少ない)というのは、理にかなっていると思えるのです。
 ・・・と書いておきながら、ウィズ1は無駄と思える階がいくつもある水増し的なゲームです。理想を言えば7階くらいで十分でしょうか。でもウィズ1はモンスターの種類が少なく、デーモンロード級どころかアークデーモン級すら登場していなかったので、無駄な階を省いて考えると、丁度いいように思うのです。そして孤島の牢獄の登場モンスターを考えれば、10階くらいで丁度いいように思えるのです。これにベヒモスやフェニックスのような伝説級モンスターを追加すれば11〜12階まで作れそうですが、そんな世界に1体しかいそうにないモンスターをザコとして出現させるのは、個人的には好きになれないのです。・・・ミノタウロスとかキマイラなんかも原典では1体しかいないけれど、ああいうザコっぽいのはいいのです。

 次はアイテムの話をちょっとだけ。
 武器や防具は、各種4ランクまで存在します。今どきのRPGはこれよりずっと多いものなので(面倒なので数えてはいない)、かなり少ないと思われるでしょうが、元祖ウィズが4〜5ランクくらいですし、なによりも初期レベル〜クリアレベルの範囲が狭いゲームなので、こんなものかなと思います。ウィズと違って、レベルアップによるダメージボーナスが(ほんの少しとはいえ)存在するゲームですしね。
 まあ、1ランクならば増やしてもいいような気はしますが、そうすると装備品の名前を考えないといけないので面倒くさい・・・って理由じゃないですよ!

 それでは最後に。
 デタラメな部分が多いウィズですが、こう考えていくと、初期のウィズって構成に限れば理にかなっている部分が多いんだな、と思います。最近の日本製ウィズ系RPGに理にかなっていない部分が多いのは、開発者がウィズ原作をロクに研究していないからかもしれないですね。
 ・・・ウィズの6や7に理にかなっていない部分が多いのは、原作者が自分の作ったゲームを理解していないからなんだろうなぁ。


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