注:制作を中止しました。制作用ツールを変更して、同じ企画で初めから作りなおしました。詳しくはこちら。 ≪フリーRPG「孤島の牢獄」制作日記、その1≫ 面白いツールの存在を知りました。マニアックソフトウェア本舗様で公開されている、「3DダンジョンRPGコンストラクションセット」というものです。ウィザードリィ(以下ウィズ)風のRPGを作るためのツールで、作れるゲームの自由度は非常に低いものの、その分手軽に制作できるという優れものです。 RPGの制作には興味があるけれど、市販の制作用ツールを買うお金が無ければ、自由度の高いフリーの制作用ツールを勉強したり使ったりするだけの気力もない私にとって、これは理想的なツールだと感じました。幸い私はウィズファンですから、ウィズっぽいRPGを作ることに抵抗や不満はありません。さっそくダウンロードしてみました。 解凍してフォルダの中身やマニュアルを確認したところ、5本ものサンプルシナリオがついていました。まずはマニュアルを読んで・・・それからサンプルを全部削除。制作環境は少しでもすっきりさせたいからね。もっとも後になって仕様の分からない部分があったため、再びダウンロードしてサンプルシナリオで確認する羽目になったわけですが。まあ解凍前ならば1.5M程度のデータだから、再ダウンロードも大した手間じゃないけどね。 さて問題なのが、ツールの仕様とウィズの仕様の違いです。ただツール制作者様は、ウィズとほぼ同じというフリーRPGを制作されているウィズファンな方ですので、このツールもウィズそのまんまな部分が多いのではないかと予想しています。なので「私がウィズの外伝を作るならば」という方針で作ればいいのではないかと思い、ざっとシナリオやシステムを考えてみました。 シナリオは・・・迷宮に眠るアイテムを持ち帰るというパターンしかできないみたいだから・・・よし、これでいこう。 ≪物語≫ その世界には魔の島があった。 上陸したら最後、二度と出られぬ魔の島が。 それゆえその島は、いつしかこう呼ばれるようになっていた。 「孤島の牢獄」と。 その島には、脱出を諦めた人々が集落を作って暮らしていた。 かつては勇敢な戦士だった者。 偉大な賢者だった者。 そして悪名高き盗賊だった者。 彼らをしても脱出できない、孤島の牢獄。 誰もが望み、しかし誰もが成し得ぬ牢獄からの脱出。 しかし転機が訪れた。 先人たちから戦いの術を学び、魔法を学び、技術を学んだ冒険王デュラン。 全てを身につけた英雄の活躍により、孤島の牢獄の秘密が解明されたのだ。 魔物と罠が待ち受ける古代遺跡の、最深部に眠る悪しき魔法装置。 それを破壊すれば孤島は呪縛から解放され、牢獄から脱出できるはず。 しかしそれを突き止めた時、デュランはすでに年老いていた。 それゆえ遺跡に挑戦するのは、 彼から冒険に必要な知識と技術、そして魔術を学んだ未熟な後継者たち。 そして今、古代遺跡への挑戦が始まろうとしていた。 こんなものかな。孤島の牢獄で生まれ育った人に、「島から脱出したい!」という強い願望があるとは考えにくいけれど・・・まあいいや。きっと外の世界を知っている人生の先輩たちから、その素晴らしさを聞かされて育ち、島の外への強い憧れをもっていたんだよね。私の頭の中ではそういうことにしておこう。 ともかく、このゲームの目的は魔法装置を破壊して、その証拠である残骸を持ち帰ること。ついでにその魔法装置が何のために存在していたのかも考えて、シナリオに生かすことにしてみます。これに関してはネタばれになるので、ここでは秘密ですけどね。 さてここからは、システムの構成を考えることにしましょうか。 正直、私がRPG制作でやりたいことは、自由度の低さゆえにほとんど何もできません。でも出来ることだけで、どんなウィズもどきRPGが作れるかに挑戦してみるのも楽しそうです。おまけにうつ病で頭が働かない私にとって、良い頭のリハビリになりそうなのもポイントが高いです。 私がウィズもどきでしたいこと。その1つは魔法システムの完成度を高めることです。現在のコンピュータRPGで主流となっているMP制は嫌いじゃないですし、完全に自由なRPGが作れるならばそうするのですが、ウィズを作るのであれば使用回数制にしたいというのがファンの心理。 それはいいとして、問題はダメージ等の計算に複雑な計算式が使えないことです。魔法に関する私の理想は、「すべての魔法が最後まで役に立つ」という無駄のないシステムなんですが、そのためには次のように作る必要があります。 能力が上がれば威力が上昇する。 全ての魔法に、他の同系統の魔法にはない個性を作る。 でもこんな事が出来ないツールである以上、私の理想は実現できそうにありません。そこで少しでもそれに近づける方法はないかなぁ・・・と思って考えたのが、次のアイデアです。 【1】スタート直後のキャラクターおよびモンスターと、終盤でのそれらで、HPの比率を小さくする。 【2】ダメージ魔法の場合、初級は全体攻撃、中級はグループ攻撃、上級は単体攻撃にする。 こうすれば、初級魔法だって現役期間が長くなるはずです。試しに計算してみた感じでは、中盤くらいまではなんとかなりそう。・・・なんだけれど、やっぱり終盤は役立たずだなー。1レベル魔法が平均14ダメージなのに、終盤に出現するモンスターは群れて出現するタイプでも、HPが80くらいになりそうだしね。 他の中ダメージ攻撃と組み合わせることで低ダメージ全体魔法に意味を見いだせる、というバランスにすることも可能だから、それに挑戦してみようかな。 それに加えて、1レベル魔法のダメージをもう少しあげてみようか。でもそうすると、1レベルの魔法系キャラクターのHPを大幅に上回ってしまうんだよね。魔法系職業の平均HPは13.5だから、現状でも無理をしているのにね。敵と味方では使える魔法を完全に分けるつもりだから、その魔法を主人公たちがくらうことはないんだけど・・・うーん。 序盤の敵はHPが低いから、これ以上ダメージ魔法を強くすると、魔法使い無双になっちゃうんだよなぁ。なにせ平均14ダメージでも、スタート直後のほとんどの敵を高確率で倒せるんだから。1レベルでは魔法の使用回数が2回しかないから、もう少し強くてもなんとかなりそうな気もするけどね。でも2、3レベルにも同タイプの魔法があるから、すぐにパーティ全体で10回くらいは使えるようになるし・・・ええい、決めた! 平均18に引き上げよう! そんなわけで、それに合わせて他の魔法も強化したら、なんだかダメージ魔法がやたらと強くなりました。でも転職はできないようにしているから、攻撃魔法の使い手は大抵2人、多くても3人で、スタート直後は1〜2人のはず。魔法は通常攻撃よりも強くしないとバランスがおかしくなるから、これできっと大丈夫さ! テストプレイをして問題があったら、その時に直せばいいだけだしね! それ以前に本家ウィズだって、ダメージ魔法無双なゲームだしね! ついでに威力よりも攻撃範囲が重要となる敵を用意することにしました。・・・と書けば、勘がいい人はどんな敵だか想像できるでしょうね。そんな敵を用意した理由は、もともとは「モンスター側のパーティ構成を工夫すれば、それだけで色々と楽しくなるよ」という私の持論を導入してみたかったからですけどね。 こんな企画を始めておいて、途中で挫折したり、完成しても一般公開できなかったりしたらどうしよう。 ・・・失敗した。この企画、4月1日から始めるべきだった。(記:4月8日) あ、そうそう。このゲーム、メチャクチャ地味ですよ。ワイヤーフレームの3Dダンジョンだし、アイテム等のアイコンや戦闘エフェクトどころか、モンスターグラフィックすらないし。それでも遊んでくれる人は・・・・・・・・・いるのかなぁ。ウィズファン限定? ウィズファンですら厳しい? ま、いいや。私だけでも遊ぶから。
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