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≪孤高の双翼 基本データリスト≫
 職業、民族、能力値に関するデータや制作方針です。


≪能力値≫
*能力値の合計は35。これにボーナスポイント5を振り分ける(それぞれ初期値+3が上限)。
*最大HPには、本来の能力値しか影響しない。それ以外の判定には、装備品や魔法によるボーナスも影響する。

*体験版や孤島の牢獄・改との違い
筋力…HPに少し影響するように。
耐久…HPへの影響が減少。状態異常抵抗への影響が少し増加。
精神…知力から名称を変更。HPに少し影響するように。

筋力
通常攻撃ダメージ(ほかの能力で代用可能な武器にも少し影響する)。攻撃命中率(×2%)。最大HP(影響10%)、戦士系道具の効果。一部のダメージ魔法の威力
耐久
最大HP(影響75%)。通常攻撃に付随する状態異常に対する抵抗力
精神
魔法の効果(ダメージ、成功率、回復量など)。杖などの魔法武器による通常攻撃ダメージ(筋力でも代用可能)。状態異常魔法への抵抗力。最大HP(影響15%)。魔法系道具の効果。罠の識別成功率(影響特殊)
敏捷
行動速度。回避率(×2%)。攻撃命中率(×1%)。強風、地震、フェイントを受けた時の体勢の崩しにくさ。宝箱の罠に引っかかった時の回避率
器用
護剣、弓、弩による通常攻撃ダメージ(筋力でも代用可能)。攻撃命中率(×4%)。罠の識別成功率。罠の解除成功率。盗賊系道具の効果。物防貫通率、魔防貫通率


≪民族≫
*各属性に民族を2つずつ割り当てる。同じ属性の民族で方向性が被らないように
*民族の影響は、得意属性と能力値のみ。
*この職業はこの民族がベスト、と言い切れるものがないように
*下表のHPは、最大HPを計算するときに使用する係数。「筋力×0.1+耐久×0.75+精神×0.15」で計算。
*略称の1文字目は民族名の頭文字に、2文字目は対応属性の頭文字にすることで、戦闘中でも容易に属性を確認できるようにする)
*属性の違いは、計算式では民族を利用して実装する

属性 民族名 筋力 耐久 精神 敏捷 器用 合計 HP
炎熱 砂漠の民 8 7 7 8 5 35 7.1
町の民 5 7 9 6 8 35 7.1
水冷 水辺の民 7 8 7 6 7 35 7.75
森の民 6 5 8 7 9 35 5.45
地風 平地の民 8 8 8 5 6 35 8
草原の民 6 6 6 9 8 35 6
聖陽 山の民 9 9 5 5 7 35 8.4
古の民 5 7 10 4 9 35 7.25

*体験版や孤島の牢獄・改との違い(気づきにくいことのみ)
 町の民、水辺の民、森の民の能力値が変更

*属性の影響
 得意属性の魔法を使用した時は、精神を「(13.5+精神)÷2」として扱う。
 特定の属性専用(あるいは優遇)の装備品がある。それらは装備しているだけでその属性への耐性が上がったり、使用すると味方全員のその属性耐性を上げたり、属性が一致している時のみ通常攻撃にその属性が付いたりする。
 武器の属性はメリットのみで、デメリットはない。


≪職業≫
 解呪能力は廃止。似たような魔法があるため、なくても問題ないはず。
 身を隠してからの奇襲攻撃も廃止(癖があるため初心者に優しくない)。代わりに盗賊職は、飛び道具を装備できるようになった。
 盗賊技能のスペシャリストは存在しない。また今作の盗賊職は、盗賊技能がサブで、他の技能(戦闘や魔法)がメインとなる。
 魔法の修得タイプには強と弱の2種類があり、弱でもすべての魔法を覚えられるが、修得速度と威力で劣る。魔法が使える職業の場合、戦闘職は弱1種、盗賊職は強1種、魔法職は強と弱1種ずつを修得する。威力は「強が5:弱が4」の比率となる。
 推奨というわけではないが、全職業1人ずつ作成して2パーティでプレイすることが無理なくできる(バランスの良いパーティを2つ作れる)。


【戦闘職】

*戦士
 最高の戦闘能力を持ち、装備にも恵まれているため、ただ攻撃しているだけで活躍できる。
 物防貫通+1。


*野伏
 精霊魔法(弱)が使える。
 戦闘能力と装備は戦士に劣る。


*聖戦士
 神聖魔法(弱)が使える。
 防具は戦士と同等だが、ほかは野伏と同等かやや下。


*剣士
 戦士と並ぶ戦闘のスペシャリスト。装備可能武器が異なり、二刀流による手数の多さが特徴。防具は劣る。
 命中率と回避率は戦士を上回り、特に回避率の差は大きい。
 物防貫通+1。


*魔法剣士
 剣士タイプで、剣士よりも戦闘力で見劣りする代わりに、魔力魔法(弱)を修得する。


【盗賊職】

*探険家
 戦闘能力の高い盗賊職で、前衛もなんとかこなせる。
 HPと破壊力と回避率は戦士と同等(物防貫通ボーナスは無し)だが、命中率と防具は盗賊職そのもの。


*遊撃士
 精霊魔法(強)が使える。さらに強力な武器である槍と弩を装備できるが、自身の戦闘能力は平凡。

*怪盗
 魔力魔法(強)が使える。

*義賊
 神聖魔法(強)が使える。


【魔法職】

*賢者
 精霊魔法(強)と神聖魔法(弱)が使える。

*魔術師
 魔力魔法(強)と精霊魔法(弱)が使える。

*聖者
 体験版の使徒から名称変更。
 神聖魔法(強)と魔力魔法(弱)が使える。


≪魔法の修得速度≫
 タイプ欄の数値は修得開始レベル

魔法レベル
タイプ強 10 13 16
タイプ弱 13 17 21

 孤島の牢獄や本家ウィズで2種類の魔法が使える職業は、1レベルの時点では片方の魔法しか使えませんでした。次回作ではどちらも使えるため、1回の冒険で使用できる合計回数は、レベル1で2回、レベル2で4回、レベル3で6回となり、早い段階で魔法の専門家らしい活躍ができるようになります。といっても2〜6回程度では十分ではないので、消耗品で補うことになるのは孤島の牢獄と同じです。


≪適正表≫
 良い順に、「◎>○>▲>△>×」としています。ただし厳密な評価ではなく、割とテキトーです。
 総合力を基準に評価していますので、プレイヤーの好みによってはこれと異なる場合が多々あるはずです。例えば戦士の適正は「山の民:◎」「砂漠の民:○」となっていますが、先手必勝で相手に何もさせずに倒してしまうのを目指すならば、砂漠の民の方が明らかに有利です。もっともそれが困難なゲームだからこそ、「山の民>砂漠の民」という評価にしているわけですが。

職業名 砂漠 水辺 平地 草原
戦士 × ×
野伏、聖戦士 ×
剣士
魔剣士
探険家
遊撃士、怪盗、義賊
賢者、魔術師、聖者 × ×


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