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Page [1] [2] ここでは、「めろ通」の作品の中から作例を取り上げ、あ〜るの独断と偏見を交えつつ、その撮影法を具体的に解説します。なお、ここで取り上げて欲しい写真があれば、掲示板にてお気軽にお知らせください。 |
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作例 1. Eureka No.024 | ||||
シフタを使った演出の典型的な例です。シフタは、「あ〜るの撮影法」でも説明したとおり、至近距離で強烈に発光し、色かぶりもするので、やや抑え気味に使うのが無難なのですが、ここでは、敢えてそれを前面に押し出してみました。切り取ったのはパルチザン・モーション2段目の振り出し直後。両腕が顔の間近を通る瞬間です。
シフタのように瞬間的に発光するエフェクトは、偶然に頼っていてはなかなかつかまえることができません。ですが、その周期性を利用すれば、ほぼ確実に捉えることができます。シフタやデバンドのエフェクトを利用するには、まず、モーションを切り取るタイミングを決め、ちょうどその瞬間に狙ったエフェクトが得られるよう、1段目を振り出すタイミングを調整します。一度リズムをつかんでしまえば、後は何度でも同じタイミングで振ることができます。 ただし、この方法は、自分のキャラを撮影する場合にしか使えません。シフタやデバンドの発光するタイミングは、それぞれのプレーヤーに違って見えているので、他のキャラを撮影する場合、モデルキャラが自分の画面でタイミングを計って振っても、撮影者には違ったタイミングで振っているように見えてしまいます。なので、この場合には運に任せるしかないでしょう。 この写真では、強烈なエフェクトで武器も腕も隠れてしまっているため、ぱっと見、武器を振っているようには見えないだろうと思います。攻撃モーションやテクニック・モーションの1コマも、こうしてその一部だけを切り取ったり一部を隠したりすることによって、ちょっと雰囲気の違う絵に仕立てることができます。あ〜るが好んで使う手です。 身体を傾けた不安定なポーズを、やや左寄りに配することで、よりたおやかに見せてみました。真正面から捉えた彼女独特の表情とのアンビバレント(相反する)な感じが、自分では気に入っています。 |
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作例 2. God's Andes No.005 | ||||
赤のセイバーかパラッシュを振り出すところに見えるでしょうか。実は、スタッグカットラリで、3段目の振り切りから最後の「決め」のポーズに移行する間の数コマから切り取ったものです。
あくまで私見ですが、PSOのキャラは、他の3Dゲームのキャラと比べて現実に近いという意味でのリアルさには乏しく、むしろ、アニメのキャラに近いように思います。そのため、光の明暗で立体感を強調しても、ポリゴン臭さばかりが目に付き、かえって興醒めしてしまうケースも間々あります。私自身は、(多くの場合、)むしろ、やや平面的に、それこそアニメっぽい感じに見せた方が、キャラの表情がよりリアルに、活き活きと捉えられると考えています。 ですが、ことレイキャストに関しては話が別です。(デフォルト体型の)レイキャストの持ち味は、その重量感と金属の質感にあると、私は思います。これを、キャラの全身を照らして平板に写してしまうと、この重量感や質感が失われ、キャラがペーパークラフトのように見えてしまいます。なので、私は、レイキャストに関してはあまり補助光を使いたくありません。むしろ、暗めに撮ってやった方が重量感や金属の質感が上手く表現できると思います。 一方で、レイキャストは躍動感を表現するのが難しいキャラです。俗に「箱」とも呼ばれているとおり、撮り方によっては、まさに箱のように鈍重に見えることもあります。この作例は、レイキャストの重量感を損なわずに躍動感を表現してみようと、あれこれ試してみた結果の一つです。そこであ〜るが得た結論は、画面の中に、できるだけ水平な部分や垂直な部分を作らないようにすること。そして、奥行きのあるポーズを捉えることです。 大まかに言って、水平線や垂直線は画面に安定感を与え、逆に、斜めの線は動きをイメージさせます。ここでは、鈍重に見えやすいレイキャストに躍動感を与えるため、できるだけ水平線や垂直線ができない構図を選びました。一方、重量感は奥行きのあるポーズで表現しています。こうしたポーズによってパース(遠近感)が強調され、手前にくる部分(ここでは左肩と腕)がことさら大きく見え、それによって重量感が強調されるのです。もちろん、暗い背景を選んでいるのも、重量感(と金属の質感)を表現するためです。 |
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このページで使用されている画像は(株)ソニックチームの許諾を得て、ニンテンドーゲームキューブ用ゲーム「ファンタシースターオンライン エピソード1&2」よりキャプチャーしたものです。配布や再掲載は禁止されています。 | ||||
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