マビノギの私記 2

作成日 最終更新日 マビノギのバージョン(作成時)
2005年2月13日 2005年3月 5日 18

アルバイトとエリン時間

2005年2月1日、クローズドβテスト期間の 2日目を迎えていた。
この時点のクローズドβテストは、毎日24時で終了していた。
したがって、私のように、夜まで外出している者にとっては、極めて不利だった。

一般的な RPG と違い、「マビノギ」では、敵を倒しても、 わずかな Gold しか得ることができなかった。
もっとも、ゲーム開始直後の状態では、敵を倒すこと自体が困難な状況だった。
私は、 序盤でより多くの Gold や経験値を得るための方法がいくつかあることに気づいていた。

いくつかある方法の内、最も効果のあるものは、月並みではあるものの、 「アルバイト」を遂行することだった。
アルバイトを遂行すれば、Gold や経験値ばかりでなく、 アイテムを得ることもできた。

マビノギにおけるアルバイトは、一種の「クエスト」で、 特定の NPC に「アルバイト」というキーワードで話しかければ、 開始することができた。

しかし、アルバイトは、 「エリン時間」で特定の時間(特定の時刻と特定の時刻の間)でなければ、 開始することができなかった。
例えば、「ヒーラーの家のアルバイト」を開始するためには、 プレイヤキャラクタの左側(西)に影が落ちる時刻よりも後に、 NPC「ディリス」に話しかける必要があった。

アルバイトの目標をすべて「達成」した後で、 依頼元の NPC に「報告」を行えば、報酬を得ることができた。
しかし、「報告」は、アルバイトの開始から一定時間経過した後でなければ、 行うことができなかった。
例えば、「ヒーラーの家のアルバイト」の報告は、エリン時間で、 締め切りの 6時間前にならなければ、行うことができなかった。

アルバイトの依頼元となる NPC、開始可能となる時刻、報告可能となる時刻は、 固定的に設定されていた。

影の向き 開始可能となるアルバイト
影の向き
西
ディリスのヒーラーの家のアルバイト
西北西
羊飼いの少年の毛刈りのアルバイト
マルコムの雑貨屋アルバイト
ピルアスの旅館アルバイト
ケイティンの食料品店のアルバイト
エンデリオンの聖堂のボランティア
ファーガスの鍛冶屋のアルバイト

配達

アルバイトは、エリン時間で一定時間内に完了させる必要があった。
このため、「釘」、「木の枝」、「木の実」など、 ランダムに出現するアイテムを「採集」する種類のアルバイトは、 時間内に「達成」できるか否か、特に、配慮する必要があった。

また、アルバイトの中には、道具を所持していないと遂行できないものもあった。
例えば、「薪」を得るためには、「採集用斧」が必要だった。

マビノギでは、「スキル」を使用すると、「スタミナ」を消耗した。
前述の「採集」や道具を使用する行為は、いずれも、スタミナを消耗した。
その反面、マビノギでは、移動中であっても時間の経過とともに、 スタミナが回復した。

したがって、序盤において最も遂行しやすいアルバイトは、 何等かの「配達」を行う種類のものであると考えられた。
配達を遂行するためには、 「インベントリ」内に 8 ブロック程度の空きを確保しておくことが望ましかった。
なぜならば、配達すべきものが体に装備させるアイテムであった場合、 インベントリ内のブロックを 8 個消費するためだった。
なお、マビノギでは、手に装備させるアイテム(武器) を同時に 2 組まで装備させることが可能だった。
また、「本」は、左手に装備させることが可能だった。

左手に装備させた本

これらを装備させることによって、インベントリ内に空きブロックを確保できた。

一方、配達すべきアイテムがインベントリ内に収納できない場合には、 「臨時インベントリ」が展開された。

臨時インベントリ

実は、臨時インベントリが展開された状態でも、 移動や NPC との会話を行うことができた。
したがって、 本来のインベントリ内に空きブロックがない場合でも、 臨時インベントリが有効な内に配達を「達成」してしまえば、 アルバイトを完了することができた。

移動することとエリン時間を知ること

前回の私記でも述べたとおり、マビノギは、NPC との会話によって進行した。
会話を進めるためには、ある NPC から別の NPC へと移動する必要があった。
また、前述の配達を達成するためにも、 迅速に移動できることが重要であると考えられた。

私は、クローズドβテスト 2 日目にして、ようやく、迅速に移動することと、 エリン時間を把握することができるようになった。

マビノギでは、マウスの右ボタンを押下したままドラッグを行うと、 視点(画面の向き)を上下左右に振ることができた。
その際、一般的な 3D のシューティングゲームの操縦桿と同じように、 マウスを左に振ると視点が右を向き、マウスを上に振ると視点が下を向いた。

マビノギの視点には、「ユーザー視点」と「自動視点」の 2 種類があった。
キーボード上の Zキーを打鍵することによって、両者を切り替えることができた。

ユーザー視点では、プレイヤが操作した視点が維持された。

ユーザー視点

次の画像は、ユーザー視点の状態で移動しているときのものだった。

ユーザー視点

マビノギでは、周囲の地図を表示することができた。 この地図は、一般的な地図と同で、上が北だった。

地図上の中央の大きな白点は、プレイヤキャラクタの位置をしめしていた。
赤い点線は、視線(画面の向き)をしめていた。
そして、右下の小さな白点がプレイヤキャラクタの向きをしめていた。

マビノギでは、 視点(画面の向き)とプレイヤキャラクタの向きが必ずしも一致しなかった。
例えば、前述の画像で、私は、北東へ進みたかった。 しかし、「私」は、南東へ進んでしまっていた。
ユーザー視点では、このような状況に陥りやすかった。

一方、自動視点では、自動的に視点が北を向いた。
プレイヤが視点を操作した場合でも、自動的に北向きにもどった。

自動視点

次の画像は、自動視点の状態で移動しているときのものだった。

自動視点

この画像の地図に着目すると、 視線(画面の向き)をしめす赤い点線が地図の上(北)を向いていた。
プレイヤキャラクタの向きをしめす小さな白点も 画面上のプレイヤキャラクタの向きと一致していた。
このような状態の方が目的地に到達しやすいことは、明らかだった。

次に、「私」の足元に着目すると、「私」の左上に影が落ちていた。
エリン時間の把握という観点でも、 視線(画面の向き)が上(北)を向いている方が有利であることは、明らかだった。

走行と歩行

移動に関して、もうひとつ気づいたことがあった。
マビノギでは、到達したい地点をクリックすると、 その地点に向かって、プレイヤキャラクタが移動した。
マウスの左ボタンを押下し続けると、押下している間、その方向に移動し続けた。
これらの操作を行った際の移動は、走行だった。
走行中に障害物に接触すると、プレイヤキャラクタは、立ち止まるようだった。

例えば、次の画像の場所では、手前の卓と奥の机の間が狭いため、 走行では、立ち止まってしまうことが多かった。
NPC との距離が遠い地点で立ち止まった場合、 NPC と会話を行うことができなかった。

歩行

キーボード上の Shiftキーを押下しながら移動の操作を行うと、歩行になった。
歩行は、走行にくらべ、障害物に接触し難くなるらしかった。
このため、前述の画像の場所では、 走行よりも歩行を行った方が NPC に接近しやすいように思えた。

なお、今回の私記では、説明の便宜上、 クローズドβテスト3日目以降の画像も使用した。

「私」は、次々と課せられる「クエスト」に振り回されるまま、 「ティルコネイル」を離れ、 「ドゥガルドアイル」の「伐採キャンプ」に辿り着いていた。
ここで、「トレイシー」という名前の NPC と会話を行い、 前述の「採集用斧」を入手した。
トレイシーとの会話がかみ合わないことに困惑しながらも、成り行きのまま、 「薪」の「採集」を行った。
「採集」を行う度に「スタミナ」の不足を痛感しながら、 2日目の終了を迎えようとしていた。


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