トップページに戻る お返事トップに戻る 2014年へ 2016年へ

≪メール返信のログ 2015年≫

≪10月17日返信≫

【ミミック様へ】
 こんにちは。業物の兜の記述抜け、確認いたしました。ご連絡ありがとうございます。
 無事に遊べたようでホッとしています。最後までありがとうございました!

 戦闘が中心になるゲームですから、モンスターにはできるだけ個性を持たせるように工夫しています。普段と異なるBGMが流れる敵には、特に気合を入れています。ゴーレム系は武器にもダメージ魔法にも強く再生までするタフな敵なので、破壊力や魔力魔法による援護が乏しいパーティだと一番苦労するかもしれません。滅多に出会いませんけどね。
 様々な魔法、時には道具の活かし方を考えながら戦っていくゲームですので、そんな “らしさ” を楽しんでいただければと思って作っています。
 それでは、また。


≪10月15日返信≫

【ミミック様へ】 2回目
 ご感想ありがとうございます。思いつきの見切り発車で作り始めたので、シナリオが今後どんな展開になるのか自分でも未だにはっきりしていないんですが、少しでも良いものに仕上げたいと思っています。
 応援していただけると励みになります。これからもよろしくお願いいたします。
 ありがとうございました!


【ミミック様へ】 1回目
 情報ありがとうございます。お陰さまで怪しい部分が分かりました。
 お聞きするのを忘れていましたが、老衰死したのはVer.0.13にしてからですよね?
 耐性の値が本来ありえない0になっているのが直接の原因のはずで、この能力値を追加したのがVer.0.13なので、その前提で話を進めます。

老衰死回避方法
1.念のためセーブデータのバックアップをとる(dataというフォルダの中のsaveというDATファイルを、別の場所にコピーしておく)
2.今回公開したVer.0.14(特殊パッチ)をあててから、ゲームを起動する
3.耐性が0のキャラクターでパーティを組み(全員が0でも大丈夫)、城下町の座標4:4(中央やや左下のEマーク)へ行く。
4・パーティ全員の耐性の値を+1するイベントが発生する。このイベントは何度でも発生するので、耐性0のキャラクター全員を1以上にする(耐性の値が意味を持つのは敵のみなので、プレイヤー側は0以外ならばいくつでも同じ)。

 能力値「耐性」が無かったVer.0.12以前に作成したキャラクターが、バージョンアップ時に何らかの条件を満たすと耐性が0に設定され、「レベルアップした時に能力値が0だと老衰死する」という正常な処理が行われるために発生するバグと思われますので、これで正常になると思います。
 もし何かありましたらご連絡をお願いいたします。


≪10月14日返信≫

【ミミック様へ】
 バグのご連絡、ありがとうございます。ご迷惑をおかけして申し訳ありません。
 老衰死は現実的には起こらないように設定していまして、ゲームデータを調べてみた限りではそれらしい部分が見つかりませんでした。
 再調査してみたいので、お手数ですが次の事を教えていただけないでしょうか。

1.キャラクターを作成した時のバージョン
2.老衰死が起こるキャラクターがもし残っていれば、そのキャラクターの能力値で0になっているものが無いか、もしあればそれはどの能力値か
3.キャラクターを作成したのがVer.0.12以前であれば、能力値の耐性の数値が現在いくらになっているか


≪7月17日返信≫

【中の人様へ】
 ご連絡ありがとうございます。返信がやたらと長くてすいません。
 孤島の牢獄は、「楽しく遊べるのはクリアまで」「それなりに遊べるのはオマケボス撃破まで」「最強装備は運よく手に入れられればオマケボス戦が少し楽になるという程度のもので、集めること自体を楽しんでもらうためのものではない」という制作方針ですので、クリア+マップ完成まで遊んでいただければ、十分にありがたいです。

 孤島の牢獄は最下層にたどり着いた後でゲームクリアになりますが、その時点でのレベルでは1つ上の階がちょうどいいという戦闘バランスになっているので、リセットしたくなる敵が結構な割合で出てくるのは仕様です(25レベルでもほとんどの敵は問題なく倒せることを確認済みですが、あくまでも作者がプレイした場合なので、実際にはもっと厳しく感じるはずです)。
 これに関しては、エンディングを迎えてからでないと最下層にいけない、という構成にすべきだったと思っています。元の階に戻って修行するくらいなら、リセットしてでも最下層で戦うのが普通のウィズファンの感覚でしょうから。
 実際には無理なく戦える階で修行しながら遊ぶ方が、効率はいいかもしれないように作っているんですけどね。例えば最下層でなくても最高ランクの装備品は入手できますし、少しレベルが上がっただけでも次の階での戦闘が格段に楽になりますし。

 「死亡、石化、麻痺が同等」に関しては、石化と麻痺は耐性で防げるうえに戦闘中の回復も比較的容易、という部分で死亡のみ差別化していますが、蘇生成功率を100%にすることが優先のため、これ以上は難しい部分があります。しかもこのことが、現状では麻痺と石化の耐性装備が優秀すぎるという欠点にも繋がっています。
 次回作では「通常の石化回復手段は1体にしか効果が無い」「麻痺は全体回復が容易」「石化攻撃をする敵は少ないが、麻痺攻撃よりも成功率が高い」とすることで石化と麻痺の差別化を図っていますが、これくらいが精一杯のように思えます。(なお孤島の牢獄の初期バージョンでは、石化回復アイテムを有限にすることで差別化を図っていましたが、それがリセットプレイにつながりかねないので在庫無限に変更したという経緯もあります)
 死亡はプレイヤー側の問題で起こることも多いため、他の状態異常とは別格の存在にすべきだと考えています。でもリセットにつながるような仕様にはしたくないとも思っています。そのため3つの状態異常がほぼ同列であるという欠点は、制作時に気付いていながらJavardryで可能な改善案が思いつかないために生まれたものであり、これ以上の対策は、現状ではオートセーブ廃止くらいしか思いつきません。

 メイジが倒せず沈黙もさせられないという状況は、サイレンスの成功確率が平凡(沈黙の粉はほんの少し下)であることが最大の理由だと思います。魔法の強さはスリープミストと同じなんですが、サイレンスは知力(耐性に影響)の高い敵に対してかける魔法であるため、実際には明らかに効きにくくなります。これに関しては次回作に向けて検討中です。
 ついでに書くと、先手必勝1ターンキルな戦闘は好きではない(快適だが楽しいとは思えない)ので、そうなりにくいように作っています。敏捷の高さが必須能力となってはならないと考えているからです。

 次回作の依頼システムについてですが、プレイヤーが優先するものは、効率ではなく損得であるはずです。効率は利益を多く得るための手段であって、それを考えるのが好きな人を除くと目的ではないはずです。ですから依頼の報酬が魅力的であり、面倒くささを大きく上回っていれば、望んで引き受けようとするはずです。そしてRPGにおいて最も魅力的な報酬とは、私はイベントであると考えています。最たるものはエンディングですが、追加マップや隠しボスだってその1つと言えます。

 ということをふまえての次回作の仕様ですが、前作と違って序盤は店から装備を買うのが基本となります。でも主人公たちは新米冒険者なので、未探索の遺跡に潜って荒稼ぎなんてできません。序盤はごく低確率でしか入手できない財宝のドロップを目指すよりも、依頼を受けてお金を稼ぐ方がずっと効率がいいのです。
 武器を例にするならば、下から1,2,4番目のランクが商店で購入でき、3番目のランクがスタート直後の宝箱からもごく低確率で入手できるようにします。購入と宝箱、どちらも大事ということです。
 なお依頼はそれに専念するのではなく、迷宮制覇と同時進行でこなしていける作りにするのが良さそうだと考えています。
 さらに主人公は経済的に大ピンチな貴族の当主ですので、中盤からは屋敷と使用人を守るために大金を稼ぐ必要があります。これは必須イベントにつながる重要項目にするつもりです。屋敷の経済を支えられるような大金を依頼で稼ぐのは無理ですが、前作のようにお金がいらなくなるようなことはありません。この辺りから冒険での収入が中心になり、依頼の報酬はお金以外の物に移っていきます。その1つが、依頼人がらみのイベントです。

 色々とウィズっぽくない要素がありますが、そもそも私は(前作もそうでしたが)ウィズファン向けのウィズライクが作りたいのではなく、幅広い層が楽しめる楽しいRPGが作りたいのですから、何の問題もありません。ウィズも好きな人がJavardryで作っているから、ウィズっぽくなっているのにすぎません。そして苦手な分野で最高レベルを目指すよりも、やりたいこと、得意なことを中心にして総合的に最も良い物を目指す方が、ずっと現実的であると思います。
 ようするに、楽しさにつながりそうなこと全てに力を入れるってことです(笑)。迷宮作りの話、参考にさせていただきます。ありがとうございました。


≪7月11日返信≫

【中の人様へ】
 こんにちは。
 次回作の仕様、実はこうなっているんですよ。

 魔法の系統…3種
   精霊魔法…ダメージ魔法中心
   魔力魔法…強化、弱体、状態異常魔法中心
   神聖魔法…回復魔法中心
 魔法職…3種(賢者、魔術師、使徒)
 修得魔法…2系統ずつ
   賢者…精霊魔法(得意)、神聖魔法(苦手)
   魔術師…魔力魔法(得意)、精霊魔法(苦手)
   使徒…神聖魔法(得意)、魔力魔法(苦手)
   (苦手は修得が遅く、効果も少し劣る)

 2系統に分かれていた魔法を3系統に分けなおし、そのうち2系統を修得するという仕様になっています(複合職は1系統のみなので、前作よりも少しだけ弱くなります)。
 つまり魔法の使用回数が7回まででも、実質は最大で14回あるようなものです。そして魔法の威力や成功率は、すべての魔法職で重要となります。パーティ編成の自由度も増すような気がします。
 ちなみに魔法の使用回数上限は、シナリオごとに統一させなければなりませんので、使用回数で差をつけることはできません。

 杖の攻撃よりというのは、知力依存の長距離通常攻撃のつもりでいます(使用するとコスト無しで初級魔法が発動する杖のイメージ)。命中率にボーナスをつければ盗賊職に近い総合攻撃力にできるので、1人では火力が足りない盗賊職のサポートとして、戦力になるんじゃないかと思います。魔法の使用回数上限が7回になるため、魔法を温存したくなることが増えるでしょうし。
 問題なのは、魔法が使い放題なレベルになってくるとメリットが乏しくなることです(使い放題という意識を持たせないための9回 => 7回でもあるんですが)。でも魔法の威力や成功率を上げるのは有利すぎるので、できるだけやりたくありません。他にもっといいアイデアが浮かべば、それにするんですけれど。


≪7月9日返信≫

【中の人様へ】
 ご感想、ありがとうございます。参考になるご意見ばかりで、とてもありがたいです。
 せっかくなので、長くなりますが細かいお返事を。

>前衛にもう少し打撃力が欲しかった
 そうですね。(スタート直後以外の)命中率を今以上に上げるのは難しいのですが、ダメージはもう少し高い方が良さそうです。

>レジスト〜効いてんのかな?
 上昇値だけを見れば強烈な魔法なんですが、使いたくなる敵はみなレベルが高くて基本の抵抗確率が低くなるので、1回使って普通の抵抗成功率になる状態です。なので効いた感じがしないと思われても仕方がないですね。ただ終盤のドラゴン戦ではこれを使わないと、白魔法の使い手がずっと全体回復になり、長期戦になってしまうので、ブレスのレジスト魔法に関してはこんなものかと思っています。
 (…まてよ。シールドみたいに基本値が低いと効果が跳ね上がるようにすれば、どんな状況でも1回の使用で十分に…)
 魔法のレジストに関しては、抵抗を上げるよりもさっさと殲滅したほうが安全なので、使い道が乏しく(魔法系デーモンが大量に出た時くらい?)、次回作では魔法とブレスの両方を一度にあげられる魔法だけになります。

>サンクチュアリ
 この魔法、私はここぞの時に使っていました。敵がぞろぞろ出てきて一気に倒したい時は便利なんですよ。でも普通は持久戦向けの魔法だと思いますよね。使いにくくて需要がなさそうだったので、次回作では無くしていた魔法の一つです。

>サイレンスを全体〜ミュートはグループ
 魔法でしか戦えない敵を実質即死させるような魔法なので、あまり強くしたくなかったこともありますが、モンスターの構成やデータの問題もあって、現状の仕様では使いにくい魔法だったと思います。次回作でもそのままの予定でしたが、もう一度考えてみます。

>盗賊の弓は敵マジックユーザ殲滅のため欲しい
 これは制作時に迷ったことなんですよ。「隠れる+短剣」と「飛び道具」のどちらにするか、プレイヤーが選択できるような仕様が理想なのでしょうが、戦闘中に選択することができないため、初めからどちらかのみの方が分かりやすくていいのではないかと思い、盗賊としての個性を優先しました。投げ矢もありますし。ただゲーム的には、飛び道具の方がいいような気がします。
 なので次回作では、盗賊職はすべて飛び道具の装備が可能になる代わりに、「短剣+隠れる」を無くす予定です。これがベストかどうかは分かりませんが…。

>ダンジョン〜単調
 トラップに関しては…難しいんですよね。浮遊魔法で完璧に対策できるようなトラップは存在する価値が無いと思っていますし(迷宮に入ったら作業的に使用することになる常駐魔法は好きではありません。照明だけは雰囲気作りのために採用しましたが)、かといって苦労の末に突破できるような絶妙な仕掛けは、プレイヤーを選びます。ついでに書けば、そういうものを作るのが苦手というのもあります。だからこそスムーズに進めるかわりに、テキストで楽しませようという方針だったのですが、思うようにはいきませんでした。
 マップの構造に関しては私の力不足です。うまくできるかどうかは分かりませんが、次回作の参考にさせていただきます。

>新命中計算式の適用
 確かに、効くかどうか分からない状態異常魔法は使いにくいんですよね。Javardryは敵に状態異常を弱点として設定することで、本来の計算式を無視して100%有効にすることができるんですが、「弱点だから」だけでなく「力や適正の差があるから」有効になる状況もあるべきで、そう考えると状態異常魔法は従来の計算式の方が良さそうですね。

 色々とありがとうございました。今後もよろしくお願いいたします。


≪6月17日返信≫

【h様へ】
 初めまして。
 敵の防御力計算に味方の能力値を利用するって、凄い発想ですね。確かにこれなら、私がやってみたい防御力の計算式が導入できそうです。次回作の汎用修正値、ちょうど1つあまっていますし。
 アドバイスありがとうございました!

【中の人様へ】
 こんにちは。無事に直って良かったです。
 体調はずっと前からのうつ病で、現在は自宅療養中なんですよ。あんまり愚痴るのも良くないんですが、書くことが無い時にネタにしています。

 能力表示で命中が非常に低い数値になるのは、器用のせいだけではありません。やり込むと表示上限の99にかかってしまうので、初期値をあえてマイナスにする(命中率と敵の回避率をどちらも−60している)ことでごまかしているためです。スタート直後はマイナスで正常ですのでご安心ください。
 といっても攻撃が当たりにくいのは意図的なものでして、適正レベルでもザコ敵に7割、ACに優れる強敵には3割くらいしか当たらないようにしています。逆に敵の攻撃もかなり回避できます。これは補助魔法の重ねがけが可能なウィズ仕様でも良好なバランスを実現したいという意図があり、その他にも様々な理由があってこうしています。また命中率が高すぎると作業的になりやすく、それが好きではないからという理由もあります。
 なお白黒両方の魔法に命中率に関わる魔法があり、そのうち覚えますので、相手に合わせて利用してみてください。数値の変化量はそれほど極端なものではありませんが、基本の命中率が低めだからこそダメージの平均値は大きく上がります。

>筋力4、敏捷1、器用2では
 5種類の能力値は、どれも重要性を同じくらいにしたいという意図で、「2、1、4」にしています。「4、1、2」ではきっと、盗賊職以外で器用に振る人はいなくなると思いますので。
 破壊力を重視するか、確実性を重視するか。そのキャラクターのイメージに合った能力にすれば実際にそうなる、というバランスを目指しています。

 経験値稼ぎは、癒しの香(またはリジェネレーション)を使用した状態で戦いまくるのが楽です。スタート直後ならば、通常攻撃中心の戦闘でもサクサク稼げます。キャンプ時に前衛用武器を道具として使用することで玄室を復活させられますので、利用してみてください。

 キル数ですが、それよりも優先順位を高く考えている要素として、戦術的な楽しさを高めることがあるのですが、シンプルなウィズ系ゲームで高めようとすると、魔法に頼らざるを得なくなります。そうすると単体で出現する強敵には「前衛の攻撃+補助魔法」、数で押してくる敵には「後衛の全体攻撃」が基本となり、どうしても大群の一掃が役割となる黒魔術師のキル数が多くなってしまいます。極端に差が出るのは良くないのはおっしゃる通りですが、一番楽しく遊べるバランスを考えた場合、それを重視するのは難しいように思います。
 ちなみに手元にあるやり込んだデータでは、「戦士:1248、魔戦:1449、聖戦:937、盗賊:685、白魔:665、黒魔:1475」となっていました。

 孤島の牢獄はウィズ風のシステムですが、バランス的には全くの別物ですので、できるだけウィズの常識を捨てて遊んでみてください。なかなか難しいことだとは思いますけれど。


≪6月16日返信≫

【中の人様へ】
 こんばんは。孤島の牢獄プレイ、およびメールありがとうございます。
 同じ状況の再現ができないので推測ではあるのですが、おそらくJavardry本体のバージョンが古いためではないかと思います。酔生夢死様のJavardryページから、パッチをダウンロードして当ててみてください。

(推測)
 集落マップでのみ使用している特殊なフラグの扱いが、本体のVer.0.306以前と0.307以降で変わっています。そしてフリーズするタイミングで丁度そのフラグを使用しているのですが、お使いの本体バージョンではそのフラグがJavardry内に存在しないため、捜し続けてフリーズとなっているのではないかと思います。 


≪2月14日返信≫

【THU様へ】
 どーも、お世話になってます。
 アドバイスありがとうございます。Vectorにしたのは宣伝効果を期待してなんですが、確かに不便ですね。バグさえなければバージョンアップの予定はないんですが、何があるか分かりませんので、手軽な手段も考えておいた方がいいですね。

 RPGの計算式を考えるのは昔からの趣味でして、Javardryでシナリオを作り始めたのは、計算式の自由度が高いというのが大きな理由だったりします。素晴らしいツールのお陰でたくさん楽しませていただきました。本当に感謝しています。
 孤島の牢獄で実際に使用した計算式を公表してみようか、なんて思ったりもしているんですが、需要あるのかなぁ。

 またそのうち、そちらへおじゃまします。ではでは。


≪2月8日返信≫

【栞様へ】
 おお、お久しぶりです!
 よし、はっきり言わせてもらいましょう。
 ゲームは逃げませんし、頑張ってまでするものでもありません。
 頑張らなければならないのは仕事であり、そのために直接なり間接なり必要となる勉強です。

 今、目の前にあるパソコンは、誰がどうやって作っているのか想像したことはありますか? 食事の材料や調理はだれがどうやって?
 現代日本人が望む物は、すべて一般の人が頑張って働いているからこそ生み出せているのです。栞さんも将来、生み出す側にもならなければなりません。例え望んでいなくても。
 人生は短くありません。やり直しがきくことも少なくないでしょう。でもやり直すというのはとても大変なことであり、とても効率の悪いことでもあります。そして今一番効率がいいのは、志望校に合格するために勉強することだと思います。

 勉強は嫌いな人が多いです。娯楽は好きな人が多いです。だからこそ勉強はしないけれどゲームの攻略には情熱を燃やす、そんな人は少なくありません。でも人間が作ったそれほど奥深くもないゲームを分析するよりも、世の中というとてつもなく奥深いものを理解しようとすることの方が、ずっと面白いことであると思っています。私は世の中を知ろうとすることこそが、究極の娯楽ではないかとさえ思っています。
 そんな世の中を理解するための手段は一つではありません。多く使えれば使えるほど、理解の幅と深さは広がります。
 学問はどれも、その手段の一つとなりえるものです。それも最も有力で強力な手段と言えるでしょう。もしこれを使うことができなければ、究極の娯楽のその素晴らしさを、理解することすらできないでしょう。そんな人生は、とてもつまらないと思います。

 志望校に合格するための勉強も、志望校に入ってからする勉強も、きっと究極の娯楽を楽しむための助けになるはずです。
 ですから勉強、引き続き頑張ってくださいね。


トップページに戻る お返事トップに戻る 2014年へ 2016年へ