≪仕様の詳細データ(黒魔法)≫
半角の英数字で書かれている計算式は、実際のゲームデータです(定数という部分には後述の数値が入る)。その下に書いてある全角の計算式は、一般的な表記に書き直したものです。計算式はアマチュアのフリーゲーム作者のみ、自由に利用してくださってかまいません(ただし著作権(?)は放棄していません)。
注:round(四捨五入)、ceil(切り上げ)、floor(切り捨て)
使い方のコツも書いています。
職業修正というのは汎用修正値で、黒魔術師が2、魔法戦士と怪盗と賢者が1です。
ダメージ魔法の威力
0 max (ceil((((my.lv + 1) pow 定数1 * (my.abi0[2] * 0.75 + 1) * 定数2 * (0.6
+ my.gm[1] * 0.2)) * (4D40 + 120) / 202) * (1 - (target.abi[6] - 1) * 0.03)
- (1Dtarget.abi[6] max 1Dtarget.abi[6] max 1Dtarget.abi[6] max 1Dtarget.abi[6]
- 1)))
|
定数1 |
定数2 |
ファイアストーム,ダイアモンドダスト |
0.65 |
0.55 |
フレアブラスト,アビスブリザード |
0.7 |
0.65 |
スパイラルブレイズ,アイシクルランス |
0.8 |
0.65 |
エネルギージャベリン |
0.75 |
0.65 |
スターダストレイン |
0.6 |
0.55 |
クリスタルストライク |
0.65 |
0.7 |
ソーンバインド(Ver.2.11)
(Ver.2.12) |
0.6
0.7 |
0.5
0.4 |
知力12の黒魔術師の場合
対象の魔法防御が1(最低)の場合の平均ダメージ
レベル |
1 |
5 |
10 |
15 |
20 |
25 |
30 |
35 |
40 |
45 |
50 |
ファイアストーム,ダイアモンドダスト |
9 |
18 |
27 |
34 |
40 |
46 |
52 |
57 |
62 |
67 |
71 |
フレアブラスト,アビスブリザード |
11 |
23 |
35 |
46 |
55 |
64 |
72 |
80 |
88 |
95 |
102 |
スパイラルブレイズ,アイシクルランス |
12 |
28 |
45 |
60 |
75 |
89 |
102 |
115 |
127 |
140 |
151 |
エネルギージャベリン |
11 |
25 |
40 |
52 |
64 |
75 |
86 |
96 |
106 |
115 |
125 |
スターダストレイン |
9 |
17 |
24 |
30 |
35 |
39 |
44 |
48 |
52 |
55 |
59 |
クリスタルストライク |
11 |
23 |
34 |
43 |
51 |
59 |
66 |
72 |
79 |
85 |
91 |
ソーンバインド(Ver.2.11)
(Ver.2.12) |
8
7 |
15
15 |
22
22 |
27
28 |
32
34 |
36
40 |
40
45 |
43
50 |
47
54 |
50
59 |
53
63 |
知力12の黒魔術師の場合
対象の魔法防御が16(非常に高い、なお最高は22)の場合の目安ダメージ(正確な平均値ではない)
(クリスタルストライクとソーンバインドは物理防御が16の場合、なお最高は19)
レベル |
1 |
5 |
10 |
15 |
20 |
25 |
30 |
35 |
40 |
45 |
50 |
ファイアストーム,ダイアモンドダスト |
0 |
0 |
3 |
7 |
10 |
14 |
17 |
20 |
22 |
25 |
27 |
フレアブラスト,アビスブリザード |
0 |
1 |
8 |
13 |
19 |
23 |
28 |
32 |
37 |
41 |
45 |
スパイラルブレイズ,アイシクルランス |
0 |
3 |
13 |
21 |
29 |
37 |
44 |
51 |
58 |
65 |
72 |
エネルギージャベリン |
0 |
10 |
21 |
31 |
40 |
49 |
57 |
65 |
72 |
79 |
87 |
スターダストレイン |
0 |
3 |
8 |
13 |
17 |
21 |
24 |
27 |
30 |
33 |
36 |
クリスタルストライク |
0 |
0 |
1 |
8 |
15 |
21 |
26 |
31 |
36 |
41 |
45 |
ソーンバインド(Ver.2.11) (Ver.2.12) |
0
0 |
0
0 |
1
1 |
4
5 |
7
8 |
9
11 |
11
14 |
13
17 |
15
20 |
17
22 |
19
25 |
知力10のの魔法戦士、怪盗、賢者の場合
対象の魔法防御が1(最低)の場合の平均ダメージ
レベル |
1 |
5 |
10 |
15 |
20 |
25 |
30 |
35 |
40 |
45 |
50 |
ファイアストーム,ダイアモンドダスト |
6 |
12 |
18 |
23 |
28 |
32 |
35 |
39 |
42 |
46 |
49 |
フレアブラスト,アビスブリザード |
8 |
16 |
24 |
31 |
38 |
44 |
49 |
55 |
60 |
65 |
70 |
スパイラルブレイズ,アイシクルランス |
8 |
19 |
31 |
41 |
51 |
60 |
69 |
78 |
87 |
95 |
103 |
エネルギージャベリン |
8 |
17 |
27 |
36 |
44 |
51 |
59 |
65 |
72 |
79 |
85 |
スターダストレイン |
6 |
11 |
16 |
20 |
24 |
27 |
30 |
33 |
35 |
38 |
40 |
クリスタルストライク |
8 |
16 |
23 |
29 |
35 |
40 |
45 |
49 |
54 |
58 |
62 |
ソーンバインド(Ver.2.11) (Ver.2.12) |
6
5 |
10
10 |
15
15 |
18
19 |
22
23 |
25
27 |
27
31 |
30
34 |
32
37 |
34
40 |
36
43 |
知力10のの魔法戦士、怪盗、賢者の場合
対象の魔法防御が16(非常に高い、なお最高は22)の場合の目安ダメージ(正確な平均値ではない)
(クリスタルストライクとソーンバインドは物理防御が16の場合、なお最高は19)
レベル |
1 |
5 |
10 |
15 |
20 |
25 |
30 |
35 |
40 |
45 |
50 |
ファイアストーム,ダイアモンドダスト |
0 |
0 |
0 |
1 |
3 |
6 |
8 |
10 |
11 |
13 |
15 |
フレアブラスト,アビスブリザード |
0 |
0 |
2 |
5 |
9 |
12 |
15 |
18 |
21 |
24 |
27 |
スパイラルブレイズ,アイシクルランス |
0 |
0 |
5 |
11 |
16 |
21 |
26 |
31 |
36 |
40 |
45 |
エネルギージャベリン |
0 |
4 |
11 |
18 |
24 |
30 |
36 |
41 |
46 |
51 |
56 |
スターダストレイン |
0 |
0 |
3 |
6 |
9 |
11 |
13 |
15 |
17 |
19 |
21 |
クリスタルストライク |
0 |
0 |
0 |
0 |
2 |
6 |
10 |
13 |
17 |
20 |
23 |
ソーンバインド(Ver.2.11) (Ver.2.12) |
0
0 |
0
0 |
0
0 |
0
0 |
2
2 |
4
4 |
5
6 |
7
8 |
8
10 |
9
11 |
10
13 |
レベル1
ファイアストーム
威力は低めですが全体攻撃なので、様々な場面で役立ちます。
スリープミスト
序盤はファイアストームでの力押しの方が明らかに強いので、1レベル魔法なのに役立つのはゲームがある程度進んでからになります。
状態異常魔法は、レベルと知力1につき6%の違いが出ます。ただし味方のレベルは、26レベル以降は1レベルにつき2%になります。また敵の知力は1につき9%も変わります。
フォースフィールド
非常に強力な魔法で、毎ターン先制で使用できると無敵に近い状態を維持できてしまうため、それを防ぐために面倒くさいルールを作りました。その結果として説明文が分かりにくくなり、分かりにくいという理由で使っていない人が多いような気がします。うぐぐ。もっとも戦闘バランスの調整はこの魔法無しで行っているため、使わなかったとしても問題にはなりません。使いこなせれば時々楽になるのですが。ちなみに本来の意図は、大ピンチをしのぐための魔法でした。
この魔法1つで、使用ターンのみ次の効果がすべてかかります。数値は黒魔術師の場合で、他は( )内の数値になります。レベル1〜レベル40として書いています。
魔法の解説文には書かれていませんが、重ねがけが可能です。ただし1回でも十分に強いため重ねる意味にとぼしく、敏捷ペナルティは2ターンに伸びるため、デメリットの方が大きいような気がします。
AC 最低でも8(6)良化。ACが悪いキャラクターほど大きく良化し、状況によっては20以上良化する。
呪文無効化率 37〜45(25〜33)程度上昇
呪文とブレス抵抗 65〜78(49〜62)程度上昇
耐久 8(6)上昇
物理防御 3上昇
魔法防御 6上昇
弩兵の必中攻撃への耐性 7割弱にまでダメージを下げる
敏捷ペナルティ 次のターンまで本来の値の半分以下になります。
マッパー
魔法の地図とまったく同じ効果です。魔法がもったいないので、できるだけアイテムを使いましょう。
レベル2
ダイヤモンドダスト
冷気弱点で群れる敵が結構多いので、ファイアストームよりも重要性が高いような気がします。冷気弱点の敵にはこれ、そうでない敵にはファイアストームと使い分ければ、魔法が枯渇しにくいです。
ソーンバインド
ダメージを与えるのがターン終了時なので、素早いキャラクターが使っても攻撃される前に倒すということはできません。戦闘があっという間に終了することがほとんどないゲームなので、状況を選べばそれなりに使えると思いますが、長期戦が予想される場合にはまず弱体魔法を使うと思いますので、この魔法の出番が回ってきたころには戦闘が終わりかけていたりします。
なおこの魔法を使うことで簡単に倒すことができる、すごく面倒くさい敵が存在します。
アシッドレイン
ゴーレムとドラゴンを相手にする時には非常に重要となる魔法ですが、それ以外でもわりと使えます。
物理防御低下効果は通常1ポイントだけですが、物理防御がきわめて高い敵に対しては2下げます。黒魔術師のみ、20%の確率でさらに1下げます。
ディテクトトラップ
識別成功率は盗賊と同じくらいですが、この魔法は罠の難易度を無視します。
宝箱を見つけるたびにこの魔法を使っていたらMPがいくらあっても足りませんので、使いどころは限られます。例を挙げるならば、盗賊職を2人入れていてその識別結果が一致しなかったときや、低いレベルで強敵を倒して、確実に罠を解除したい時くらいでしょうか。
レベル3
フレアブラスト
こういう分かりやすい魔法は使いやすいと思いますが、力押しがベストとなる敵は他のゲームに比べると少ないので、ザコ敵と戦う時でも少しは戦術を考えましょう。
エネルギージャベリン
単独で出現する強敵の時だけでなく、後列の魔法使いをサッサと倒したいときにも役立ちます。1体の時限定ですが。
レジストブレイク
あまり使われない魔法だと思うのですが、かなり強力です。サンクチュアリ使用時のように魔法判定を大量に行う状況で使うと、結構な違いが出たりします。
ブラックフォッグ
強力な敵ほど出現数が少ないものなので、プロテクションよりもこっちの方が使いやすい気がします。もちろん両方かけてもいいのですが。
レベル4
アビスブリザード
使いやすい魔法ですが、このゲームのダメージ魔法は、多くの場合それほど強力ではありません。ザコ敵であっても魔法で一掃しようとするのではなく、通常攻撃などと組み合わせて2〜3ターンかけて倒すつもりで戦術を組み立てるのがお勧めです。
クリスタルストライク
物理防御低下効果は通常で2ポイント、物理防御が極めて高い相手ならば3ポイントです。黒魔術師のみ40%の確率でさらに1下げます。
ダメージは基本値が高い代わりにレベルの影響を受けにくいため、ゲームが進むほど物足りなくなっていきます。それでも魔法防御ではなく物理防御で判定するという特性により、人間や悪魔の魔法使いを倒すのに役立ちます。
物理防御低下効果を持つのに、この魔法自体は物理防御の高い敵にダメージを与えにくいので、アシッドレインを先に使ってからこの魔法を使うようにすると、効率よくダメージを与えられます。
メズマライズ
スリープミストと比べると、成功率が60%も違います。しかも魔法無効化能力を無視します。巨人が2グループ以上で出現した時などに使うのが一般的だと思いますが、敵が1体ならばこれで眠らせ続けることで、一方的に攻撃することが可能になります。ただし眠ったばかりの敵は行動順番が回ってくる前に目を覚ますと攻撃してくるっぽいので、眠らせるターンと攻撃するターンを分けると確実性が増します。すごく面倒ですが。
また大ピンチになった時に、立て直すための時間を稼ぐのにも使えます。
状態異常魔法の成功率は、こちらのレベルは25までが1につき6%で、26レベル以降は1につき2%影響するのに対し、敵のレベルはレベル関係なしに1につき6%なので、ゲームが終盤になるとこちらのレベルが十分でも、超高レベルモンスターには抵抗されることがあります。
ヘイスト
レベル1で敏捷5という最遅キャラクターでも、最速の敵から確実に先手を取ることができるようになります。また味方の行動順番をある程度操作することもできます。
…という非常に便利な魔法だと思うのですが、使わなくても問題なく遊べます。立場上うんざりするほどプレイしていますが、たまに「ヘイストをかけておけばよかった!」と思うことはあるものの、いつもなんとかなったりします。
そんなこの魔法を使っている人っているのでしょうか?
レベル5
スパイラルブレイズ
同じレベルに重要性が高いリバースヒールと、時々必要になるディスペルエンチャントがあるため、これを多用するとMPがすぐになくなります。本当に必要な時だけ使いましょう。
リバースヒール
抵抗不可で魔法防御を無視する全体持続ダメージという、非常に強力な魔法です。スライム系は焼き払った方が早いので、通常はゴーレム系専用です。
ゴーレムの集団と戦うことになったとある勢力が、質と数で上回りながらも劣勢になったのは、この魔法が使えなかったから、という後付け裏設定があります。
ダメージ計算式は通常のダメージ魔法とは全然違い、敵のレベルと知力も影響します。下記の表でレベルの違いしか載せていないのは、有効種族の知力は2(スライム)と3(ゴーレム)なので、とある例外を除くとほとんど変わらないからです(知力3で計算しています)。
知力12の黒魔術師の場合
横(水色)は敵のレベル、縦(黄緑)は術者のレベル
|
10 |
15 |
20 |
25 |
30 |
35 |
例外 |
13 |
53 |
48 |
43 |
38 |
33 |
28 |
15 |
15 |
54 |
49 |
44 |
39 |
34 |
29 |
16 |
20 |
57 |
52 |
47 |
42 |
37 |
32 |
19 |
25 |
61 |
56 |
51 |
46 |
41 |
36 |
23 |
30 |
64 |
59 |
54 |
49 |
44 |
39 |
26 |
35 |
67 |
62 |
57 |
52 |
47 |
42 |
29 |
40 |
70 |
65 |
60 |
55 |
50 |
45 |
32 |
45 |
73 |
68 |
63 |
58 |
53 |
48 |
35 |
50 |
76 |
71 |
66 |
61 |
56 |
51 |
38 |
知力10の魔法戦士、怪盗、賢者の場合
横(水色)は敵のレベル、縦(黄緑)は術者のレベル
|
10 |
15 |
20 |
25 |
30 |
35 |
例外 |
13 |
40 |
36 |
32 |
28 |
24 |
20 |
9 |
15 |
41 |
37 |
33 |
29 |
25 |
21 |
10 |
20 |
44 |
40 |
36 |
32 |
28 |
24 |
13 |
25 |
46 |
42 |
38 |
34 |
30 |
26 |
16 |
30 |
49 |
45 |
41 |
37 |
33 |
29 |
18 |
35 |
51 |
47 |
43 |
39 |
35 |
31 |
21 |
40 |
54 |
50 |
46 |
42 |
38 |
34 |
23 |
45 |
56 |
52 |
48 |
44 |
40 |
36 |
26 |
50 |
59 |
55 |
51 |
47 |
43 |
39 |
28 |
ディスペルエンチャント
敵にかかっているすべての補助魔法を解除します。再生能力強化も解除できます。味方の補助魔法を解除するリムーブカース(白魔法)と違って、意外に出番は多いです。強化魔法を多用する敵と戦う時には、Sキーで敵にかかっている魔法の効果を確認して、厳しいと感じたらこれを使いましょう。
リムーブトラップ
成功率は、高レベルで高知力で高適正のキャラクターでも70%そこそこにしかならないので、この魔法があれば盗賊職はいらない、とはならないと思います。
レベル6
アイシクルランス
6レベル魔法は使うことが少ないので、有り余るMPを利用して気軽に使用できます。といっても状況を考えて使わないとさほど役に立たないのが、このゲームの魔法だったりするわけですが。
スターダストレイン
最高レベルの全体攻撃魔法というのは、普通は最強魔法として設定されるわけですが、このゲームでは威力が乏しく、堅実さだけが売りの平凡な魔法となっています。状況を考えて使わないと役に立ちません。
テレポート
踏破済みの場所なら、どこへでも移動できます。ただし一部のイベントマス(地図表示でバツ印になっている)を除きます。便利すぎる移動魔法は好きではないのですが、迷宮深部で全滅した時の救出が困難になるのを防ぐために入れています。
ミラクル
攻撃系の効果は黒魔術師と賢者が適正良で、ほかが可、回復と強化の効果は賢者のみ適正良で、ほかが可となります。ただし発動成功率に違いはありません。
効果の選択は、魔法の選択時ではなく魔法の使用時に行うため、キーを連打したりしていると、望まない選択をしてしまうことがあります。
白魔法ウィッシュとの共通点が非常に多く、選択肢に表示される効果の種類が少し異なるものの、1つ1つの効果は全く同じです。ウィッシュではそこそこの確率で表示される「回復と治療(発動判定2回)」が無い代わりに、ウィッシュには無い「敵にダメージ+敵に状態異常(耐性無視)」が結構な確率で表示されます。
効果は次の通りです(すべて味方全員、または敵全体)。
確率高い
敵にダメージ+敵に状態異常(耐性無視)
確率普通
命中率とAC強化+敵にダメージ
命中率とAC強化+敵に状態異常(耐性無視)
確率低い
命中率とAC強化+回復と治療
敵にダメージ+回復と治療
敵に状態異常(耐性無視)+回復と治療
この魔法は、パーティの壊滅状態によって発動率が大きく変わります(1人ずつ、効果ごとに発動判定を行います)。壊滅状態は、行動可能な人数と、HPの減り具合(最大値との比率)で判定していますが、通常の魔法や消耗品をフル活用すれば立て直せる程度のピンチでは、ほとんど発動しません。普通ならば逃亡すべき状態で、どうしても戦い続けたい場合に使用する魔法です。ちなみに初めから5人以下で冒険している場合も、行動可能な人数で判定されます。
1つ1つの効果が、似たような効果の通常魔法よりもずっと強く設定されているため、完全に発動すれば大逆転も可能ですが、あてにはできません。
キャンプ中でも使えますが、回復と治療の効果以外は意味がありません。肝心な効果は表示されにくいものの、通常の黒魔法では得られない効果なので、もしかしたら役立つことがあるかもしれません。
回復と治療は、死亡を含むすべての状態を治療します。HPの回復量はリフレッシュよりも少し多いです。
状態異常は、睡眠と沈黙それぞれ2〜5ターンです(ランダム)。
ダメージはエネルギージャベリンよりも少し上の、抵抗不可で魔法防御無視の万能属性です。ただし強い敵にはより大きなダメージが出るという追加効果により、実際のダメージはスパイラルブレイズ等を上回ります。
発動率…横(水色)は残りHPの割合(パーティ平均、ただしHP回復効果のみ1人1人で計算)、縦(黄緑)は行動可能な人数
一部例外あり(回復効果と同時に発動するダメージと状態異常は少し甘く、蘇生は全然違うため別表で)
発動率計算は、魔法の使用時ではなく、個々の効果発動時に行われる
|
100 |
90 |
80 |
70 |
60 |
50 |
45 |
40 |
35 |
30 |
25 |
20 |
15 |
6 |
0 |
0 |
0 |
0 |
6 |
16 |
22 |
30 |
40 |
52 |
69 |
94 |
100 |
5 |
0 |
0 |
0 |
6 |
14 |
25 |
32 |
41 |
52 |
66 |
86 |
100 |
100 |
4 |
0 |
3 |
9 |
16 |
25 |
38 |
46 |
56 |
69 |
86 |
100 |
100 |
100 |
3 |
9 |
15 |
21 |
30 |
41 |
57 |
67 |
79 |
95 |
100 |
100 |
100 |
100 |
2 |
27 |
34 |
43 |
54 |
68 |
88 |
100 |
100 |
100 |
100 |
100 |
100 |
100 |
1 |
64 |
74 |
87 |
100 |
100 |
100 |
100 |
100 |
100 |
100 |
100 |
100 |
100 |
蘇生成功率
|
100 |
90 |
80 |
70 |
60 |
50 |
45 |
40 |
35 |
30 |
25 |
20 |
15 |
12 |
5 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
2 |
8 |
15 |
24 |
36 |
54 |
82 |
100 |
4 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
6 |
11 |
17 |
25 |
36 |
50 |
71 |
100 |
100 |
3 |
0 |
0 |
0 |
1 |
8 |
18 |
24 |
32 |
41 |
54 |
72 |
97 |
100 |
100 |
2 |
0 |
3 |
9 |
16 |
25 |
38 |
46 |
56 |
68 |
85 |
100 |
100 |
100 |
100 |
1 |
22 |
29 |
37 |
47 |
61 |
79 |
92 |
100 |
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