≪仕様の詳細データ(基本能力)≫
半角の英数字で書かれている計算式は、実際のゲームデータです(定数という部分には後述の数値が入る)。その下に書いてある全角の計算式は、一般的な表記に書き直したものです。計算式はアマチュアのフリーゲーム作者のみ、自由に利用してくださってかまいません(ただし著作権(?)は放棄していません)。
注:round(四捨五入)、ceil(切り上げ)、floor(切り捨て)
レベルアップに必要な経験値
すべての職業で同じです。
floor(((pc.lv + 1) * pc.lv pow 1.35 * 500) + ((pc.lv max 23 - 22) * 3000
- 3000) pow 1.3)
レベル23まで
((レベル+1)×レベル^1.35×500)
レベル24以降
上記の計算結果に((レベル−22)×3000−3000)^1.3を加える。
次のレベル |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
必要経験値 |
1000 |
2823 |
4990 |
7432 |
10101 |
12970 |
16011 |
19212 |
累積経験値 |
1000 |
3823 |
8813 |
16245 |
26346 |
39316 |
55327 |
74539 |
|
次のレベル |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
必要経験値 |
22556 |
26034 |
29638 |
33359 |
37190 |
41128 |
45164 |
49298 |
累積経験値 |
97095 |
123129 |
152767 |
186126 |
223316 |
264444 |
309608 |
358906 |
|
次のレベル |
18 |
19 |
20 |
21 |
22 |
23 |
24 |
25 |
必要経験値 |
53552 |
57835 |
62234 |
66714 |
71273 |
75910 |
80621 |
117538 |
累積経験値 |
412428 |
470263 |
532497 |
599211 |
670484 |
746394 |
827015 |
944553 |
|
次のレベル |
26 |
27 |
28 |
29 |
30 |
31 |
32 |
33 |
必要経験値 |
139709 |
151802 |
162849 |
172831 |
182156 |
191034 |
199591 |
207913 |
累積経験値 |
1084262 |
1236064 |
1398913 |
1571744 |
1753900 |
1944934 |
2144525 |
2352438 |
|
次のレベル |
34 |
35 |
36 |
37 |
38 |
39 |
40 |
41 |
必要経験値 |
216051 |
224050 |
231937 |
239738 |
247467 |
255141 |
262772 |
270367 |
累積経験値 |
2568489 |
2792539 |
3024476 |
3264214 |
3511681 |
3766822 |
4029594 |
4299961 |
|
次のレベル |
42 |
43 |
44 |
45 |
46 |
47 |
50 |
100 |
必要経験値 |
277937 |
285486 |
293021 |
300545 |
308064 |
315581 |
|
|
累積経験値 |
4577898 |
4863384 |
5156405 |
5456950 |
5765014 |
6080595 |
7418131 |
34700603 |
レベル99から100になるために必要な経験値は、746535です(何の役にも立たない参考データ)。
レベル999から1000になるのに必要な経験値は、約1352万です(参考にもならない無駄データ)。
HP
ceil(((pc.abi0[1] * 1.2 + 定数1) * (pc.lv min 20 + 3) * 0.25) + ((pc.abi0[1]
* 1.2 + 定数1) * (pc.lv - 20) max 0 * 0.29) pow 0.84)
レベル20まで
(耐久×1.2+定数1)×(レベル+3)×0.25
レベル21以降
レベル20でのHP+((耐久×1.2+定数1)×(レベル−20)×0.29)^0.84
レベル21以降は、上昇量が下がっていきます。
|
定数1 |
戦士、海賊 |
10 |
聖戦士、魔法戦士 |
9 |
盗賊、義賊、怪盗 |
7 |
白魔術師、黒魔術師、賢者 |
5 |
耐久8の場合 |
1 |
2 |
3 |
5 |
10 |
15 |
20 |
25 |
30 |
35 |
40 |
45 |
50 |
100 |
戦士、海賊 |
20 |
25 |
30 |
40 |
64 |
89 |
113 |
130 |
143 |
155 |
167 |
177 |
188 |
284 |
聖戦士、魔法戦士 |
19 |
24 |
28 |
38 |
61 |
84 |
107 |
123 |
136 |
148 |
158 |
169 |
179 |
271 |
盗賊、義賊、怪盗 |
17 |
21 |
25 |
34 |
54 |
75 |
96 |
110 |
122 |
132 |
142 |
152 |
161 |
245 |
白・黒魔術師、賢者 |
15 |
19 |
22 |
30 |
48 |
66 |
84 |
98 |
109 |
119 |
128 |
137 |
146 |
218 |
職業の影響は、それほど大きくありません。なお最上段はレベルです。
盗賊の場合 |
1 |
2 |
3 |
5 |
10 |
15 |
20 |
25 |
30 |
35 |
40 |
45 |
50 |
100 |
耐久5 |
13 |
17 |
20 |
26 |
43 |
59 |
75 |
87 |
96 |
105 |
113 |
121 |
128 |
196 |
耐久6 |
15 |
18 |
22 |
29 |
47 |
64 |
82 |
95 |
105 |
114 |
123 |
131 |
139 |
212 |
耐久8 |
17 |
21 |
25 |
34 |
54 |
75 |
96 |
110 |
122 |
132 |
142 |
152 |
161 |
245 |
耐久10 |
19 |
24 |
29 |
38 |
62 |
86 |
110 |
126 |
139 |
151 |
162 |
172 |
183 |
276 |
耐久12 |
22 |
27 |
33 |
43 |
70 |
97 |
124 |
141 |
156 |
169 |
181 |
193 |
204 |
307 |
耐久の影響は、職業の影響よりも大きいことが分かります。職業によってどんな能力値にしたいか、しやすいかが変わりますので、実際には戦士と魔法職では、2倍以上の差になることもあります。
魔法の習得レベル
|
白1 |
白2 |
白3 |
白4 |
白5 |
白6 |
黒1 |
黒2 |
黒3 |
黒4 |
黒5 |
黒6 |
白魔術師 |
1 |
4 |
7 |
10 |
13 |
16 |
|
|
|
|
|
|
黒魔術師 |
|
|
|
|
|
|
1 |
4 |
7 |
10 |
13 |
16 |
賢者 |
3 |
7 |
11 |
15 |
19 |
23 |
1 |
5 |
9 |
13 |
17 |
21 |
聖戦士 |
2 |
6 |
10 |
14 |
18 |
22 |
|
|
|
|
|
|
魔法戦士 |
|
|
|
|
|
|
2 |
6 |
10 |
14 |
18 |
22 |
義賊 |
2 |
5 |
8 |
11 |
14 |
17 |
|
|
|
|
|
|
怪盗 |
|
|
|
|
|
|
2 |
5 |
8 |
11 |
14 |
17 |
魔法の習得速度がバランスに大きく影響するゲームなので、白・黒魔術師、義賊、怪盗はほかの3種に比べて活躍しやすいです。
AC
何も装備していない状態での基本値は10ですが、職業とレベルによって少し良化します。
右のACボーナスが得られるレベル |
-1 |
-2 |
-3 |
-4 |
-5 |
-6 |
戦士、盗賊
-6 max ceil(- pc.lv / 8 - 1) |
1 |
8 |
16 |
24 |
32 |
40 |
海賊、聖戦士、魔法戦士、義賊、怪盗
-5 max ceil(- pc.lv / 10 - 1) |
1 |
10 |
20 |
30 |
40 |
|
白魔術師、黒魔術師、賢者
-2 max ceil(- pc.lv / 20) |
20 |
40 |
|
|
|
|
命中率修正
職業とレベルの影響は次の通りです。
ceil((pc.lv min 20 + 定数1) * 定数2 + pc.lv * 2) - 定数3
レベル20まで
(レベル+定数1)×定数2+レベル×2−定数3
レベル21以降
レベル20での値+(レベル−20)×2
|
定数1 |
定数2 |
定数3 |
戦士 |
9 |
1.3 |
4 |
魔法戦士 |
5 |
1.3 |
5 |
海賊、聖戦士 |
5 |
1.3 |
8 |
盗賊、義賊、怪盗 |
5 |
0.8 |
8 |
白・黒魔術師、賢者 |
0 |
0 |
9 |
実際の基本命中率 |
レベル1 |
レベル20 |
戦士 |
11 |
74 |
魔法戦士 |
5 |
68 |
海賊、聖戦士 |
2 |
65 |
盗賊、義賊、怪盗 |
-1 |
52 |
白・黒魔術師、賢者 |
-7 |
31 |
戦闘職4種は初期値のみがことなり、成長率は同じです。また盗賊職や魔法職の成長率も、戦闘職と極端には変わりません。これはこのゲームの命中判定が「命中率−対象の回避率」となっており、敵の回避率が上がるにつれ、その分だけ味方全体の命中率が上がっていくようにする必要があるからです。つまり確率がらみのパラメータは、個性は初期値で表現し、上昇量には差をつけないのが基本です。
…と書いておきながら上昇量に差をつけているのは(初めのころは職業の差が少ないのは)、このゲームでは序盤は魔法があまり使えず、魔法職の通常攻撃も戦力として計算しなければならないからです。
なお最終的に戦士と魔法職で43%(装備を含めると通常37%)もの差になりますが、孤島の牢獄・改では特殊な計算式を使用していて極端な差が出ないように修正されるため、実際の判定時にはもう少し差が少なくなります。
敵の場合は次の通りです。
(monster.lv min 20) + monster.lv * 2 - 9
レベル20までは1レベルあたり3%、21以降は2%です。これは味方の回避率には上限があり、順調に成長していくのは途中までだからです。
能力値の影響は次の通りです。
筋力×2、敏捷×1、器用×4
攻撃回数
全職業で共通です。
2 max (3 * (pc.lv - 9) max 0 min 1) max (4 * (pc.lv - 18) max 0 min 1)
レベル1で2回、レベル10で3回、レベル19で4回です。
職業で差をつけてもいいのですが、このゲームの場合は命中率や武器で十分な差がついているので、同じにしました。従来版では1回だった初期攻撃回数が2回になっているのは、武器ダメージの計算式の都合上、1回では満足できるバランスにできなかったことによる苦肉の策です。攻撃回数が固定という一般的なシステムでは、回数が上昇した時に攻撃力が一気に上がる(1から2だと2倍になる)ため、理想的なバランスにすることができないこともあり、初期値は1回という一般的な仕様が好きではないことも影響しています。
なお魔法職でも初めから2回攻撃ができるのは、魔法職は一人前になるのに時間がかかることなどから、訓練所ではまず全員に戦闘訓練をさせて、役立たずにはならないようにさせるという後付け設定もあります。
職業による適正
Javardryで汎用修正値と呼ばれるものです。
|
白魔法 |
黒魔法 |
白道具 |
黒道具 |
盗賊道具 |
攻撃 |
戦士 |
|
|
|
|
|
4 |
盗賊 |
|
|
2 |
2 |
2 |
2 |
白魔術師 |
2 |
|
2 |
|
|
|
黒魔術師 |
|
2 |
|
2 |
|
|
海賊 |
|
|
1 |
1 |
1 |
2 |
聖戦士 |
1 |
|
1 |
|
|
2 |
魔法戦士 |
|
1 |
|
1 |
|
3 |
義賊 |
1 |
|
2 |
1 |
1 |
1 |
怪盗 |
|
1 |
1 |
2 |
1 |
1 |
賢者 |
1 |
1 |
1 |
1 |
|
|
白魔法は白魔法の効果に、黒魔法は黒魔法の(略)、白道具は白魔法に似た効果を持つ道具の効果に、黒道具は黒魔法に(略)、盗賊道具は投げ矢の威力に、攻撃は通常攻撃のダメージと命中率の上限に、それぞれ影響します。
物理防御の影響(ついでに物防貫通の説明も)
計算式A
敵のダメージ * (1 - 物理防御 pow 1.5 * 0.007)
計算式B
0 max (基本ダメージ - (((1D物理防御 - 1) * ((1D自身の貫通 - 3) * (-1) - 1) max 0) max ((1D物理防御 - 1) * ((1D自身の貫通 - 3) * (-1) - 1) max 0) max ((1D物理防御 - 1) * ((1D自身の貫通 - 3) * (-1) - 1) max 0)))
物理防御の影響は、敵と味方で異なります。味方の物理防御は割合でダメージを少しだけ減らした(計算式A)後で、さらに引き算で減らします(計算式B)。
敵の物理防御は、割合での減少がありません(計算式Bのみ)。これは味方の攻撃の「威力重視か、手数や確実性重視か」という個性を表現するためです。割合での減少には、武器や攻撃者の個性を殺してしまう欠点があるからです。
例:14ダメージの1回命中と、6ダメージの3回命中で比較。
ダメージから防御力を引くというシステムならば、防御力が0の時に前者は14ダメージ、後者は18ダメージとなります。防御力が4ならば、前者は10ダメージ、後者は6ダメージとなります。つまり攻撃のタイプによって、得意とする相手が変わります(相手によって有効な攻撃が変わると表現することもできる)。
一方で割合での減少ならば、防御力がいくらであっても攻撃側の個性は反映されません。「威力×回数」によって強いか弱いかが決まるだけなので、面白くないのです。
味方の物理防御が割合でも減少させる理由は、極端に攻撃力の高い敵の場合に、物理防御が無意味となることを防ぐためです。
例:ダメージ減少2と8で比較。
敵の攻撃が10ダメージであれば、実際に受けるダメージは8と2。物理防御が大きく影響します。しかし80ダメージであれば、それぞれ78と72。大した違いではなく、物理防御は高いが回避率に劣る金属鎧が、足かせになりかねません。割合での減少は、これを防ぐためのものです。(ゲームによっては金属鎧の方が不利となる状況を作ることにも意味がありますが、孤島の牢獄では「金属鎧>革鎧」という扱いです)
割合でのダメージ減少量
端数処理の関係で、実際の影響は下記の表とはわずかに異なります。
物理防御 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
減少率(%) |
0 |
1 |
3 |
5 |
7 |
10 |
12 |
15 |
18 |
22 |
25 |
29 |
32 |
36 |
差でのダメージ減少量
「1〜物理防御」の乱数を3回求めて、その最大値から1を引いたものが実際の減少量となります。そのため物理防御がどんなに高くても、一切減少できない可能性があります。
物防貫通の影響
一部の敵のみが持つ能力で、基本的には中〜長距離攻撃可能な敵が弱、群れタイプと幽霊タイプが強となっています。
上記の「差でのダメージ減少量」を求める時の3回の乱数判定(計算式B)それぞれで、物防貫通が弱ならば1/2の確率で、強ならば2/3の確率で、物理防御がいくらであっても1として扱います。
後列に攻撃ができる敵のダメージは、後衛にとっては強烈でも前衛にとっては痛くない、ということが起こりやすいため、苦肉の策として採用したシステムです。一応、幽霊タイプに関してはそれっぽいですし、中〜長距離攻撃をする敵には弓か槍を装備しているものが多いので、やっぱりそれっぽいといえばそうなのですが。
魔法防御の影響
基本ダメージ * (1 - (魔法防御 - 1) * 0.03) - (1D魔法防御 max 1D魔法防御 max 1D魔法防御 max 1D魔法防御
- 1)
(魔法防御−1)×3%の割合減少を行った後で、「1〜魔法防御」の乱数を4回求めて、その最大値から1を引いたものをさらに引きます。
「魔法防御の影響を受けにくい」となっている魔法は、割合減少が1.5%に、乱数が2回にそれぞれ変更されます。
|