≪没落貴族奮闘記の制作予定≫
どんなシステムにするかをまとめたページです。全体の方向性は、専用ページのトップに書いてあるため省きます。
ネタバレになることは書きません(特にストーリーとモンスター)。
あくまでも現在の予定なので、実際には変更されることもあります。
体験版を基準にして書いています。
作業メモのバックアップを兼ねているため、自分向けのメモが混ざっています。意味が分からない部分もあると思いますが、読者にとって大事なことは何も書いていません。
≪基本システム≫
*施療院のBGMと、戦闘終了時の効果音を変更
*全滅関連(全滅パーティを消耗品か城下町の有料施設で救出できるようにする代わりに、全滅パーティの救出が困難になる状況を避けるために入れていたテレポートの魔法を、同じ階にしか移動できないように弱体化させるか、廃止する(テレポートの魔法は便利すぎて、目指している楽しさに悪影響を与えるため))(テレポートなしでも快適に遊べるようにダンジョンの構造を工夫する。城下町か説明書に全滅関連の情報を追加)
*施設で治療を受けた時のメッセージ(ささやき えいしょう いのり ねんじろ)を変更
*イベントを一部修正(緑の遺跡地下:レプラコーンの情報関連、幽閉の塔関連)
*テキストを一部修正(施療院:この辺りで唯一の確実な蘇生魔法の使い手→世界でも有数の癒し手)
*モンスターのデータや出現パターンなどを一部修正
*ACは他のパラメータ同様に、数値が大きいほど良くなるように(大きな数値を使いたくないため、符号を単純に逆にする。つまり主人公側の基本値は−10になる)
*ブレス攻撃は、ダメージだけでなく状態異常などの追加効果が発生するものもあるように
*キャラクターの能力表示で見られる命中は、従来の数値1あたり1%から4%に(ACと同じに)
*一部の計算式を孤島の牢獄・改と同じものに変更するなど見直し
*説明書をhtml形式で?
*魔法無効化能力と、ダメージ魔法の抵抗判定(半減するかどうか)を廃止…魔法防御と属性耐性による減少があるため、これらを無くしてシステムをシンプルにする。魔法無効化能力はメッセージを修正して、特殊攻撃(消耗品の投げ矢など)の命中率に利用
*耐性と弱点は、現在の1段階(ダメージ−25%と+30%)から、4段階ずつに増加。段階が増すごとに、1段階あたりの影響は小さくなる(例:耐性+1だとダメージ25%減、+2だと45%減、+3だと60%…数値はテキトー)。
*見た目を何とかしたい(迷宮とモンスター)
*一部の職業が持つ解呪を廃止してシンプルに(同じ方向性の魔法があるため。聖職者向けっぽい装備品に似たような使用効果をつけるのもあり?)
*イベントで得られるアイテムとお金は、先頭キャラに与えられる(オープニングの支度金は例外)
*罠の識別成功率には、器用が大きく、精神がわずかに影響する(器用×0.9+精神×0.1程度)。ただし精神が器用よりも高い場合のみ、「(精神−器用)×0.3」程度が前述の計算式の器用に加算される
≪キャラクター関連≫
*能力値の種類と扱いを見直し(数値は必要な桁の数。)
計算式で参照する際に、「100で割った余り」と「100で割って端数切捨て」を使い分けることで、1つの能力値で2つのパラメータを兼用する。3つのパラメータを兼用するものもある(10の位を参照するときは、10で割って端数を切り捨ててから100で割った余りを求める)。
「能力を見る」の画面に表示されるのは太字の能力値のみ。太字部分と兼用するものは敵専用か戦闘中限定効果なので、プレイヤーが目にすることはない。
戦闘中にSで確認できないのは、「耐性の増減、飛行フラグの有無(初めから飛行フラグを持っている敵はモンスター名を利用して判別できるようにする)、飛び道具フラグの有無」の3種。これ以外は確認できるか、する必要がないかのどちらか。
筋力2
状態異常耐性1、耐久2
魔力チャージ1、精神2(知力から名称変更)
加速1、敏捷2
飛び道具チャージ1、器用2
大きさ1(モンスターにのみ存在するパラメータ)、物理耐性+物理防御(表示は物防)2
罠フラグ1、魔法防御(表示は魔防)2
炎熱耐性1、水冷耐性1、物防貫通1
地風耐性1、特殊フラグ1(飛行、群れ、飛び道具)(注1)、特殊フラグ1(体勢、障壁、暴走)(注2)
聖陽耐性1、特殊攻撃用AC修正2
(注1)2で割った余りが1なら状態A、4で割った余りが2〜3なら状態B。4〜7なら状態Cとすることで、1桁のパラメータで最大3種の状態を管理する
(例)
0 なし
1 飛行
2 群れ
3 飛行+群れ
4 飛び道具
5 飛行+飛び道具
6 群れ+飛び道具
7 飛行+群れ+飛び道具
(注2)初めに1を引いてから、上記と同様の判定を行う。
モンスターレベルの100の位(?)を利用して、不意打ち判定修正を実装する。双方不意打ちなし、特殊能力「奇襲」の強と弱、特殊能力「油断」の強と弱の5種類。
器用が命中率に与える影響を×3%から×4%に
HPへの影響は、耐久のみから、耐久×0.75+筋力×0.1+精神×0.15に
〜チャージというのは、戦闘中に特定の装備をアイテムとして使用した場合などに、一時的に何らかの能力が強化されるというもの。有効ターンに魔法効果を確認すると、「器用+100」などという表示が見られる。この「能力値+100の位」は「その能力値と関係のある能力が強化されている」という意味で、基本ルールの1つとして説明書にも記載する(チャージが有効になっているかどうかの確認をプレイヤーがしたくなる場面があるはずなので)。罠状態になっていると「魔防+100」という表示になるが、これは分かりにくいので罠魔法の説明欄に書いておく(分かりやすいものもできるだけ書いておく)。
特殊攻撃用AC修正は基本値が50。ACに修正がかかる効果が発動した時には、この値も同時に(こっそり)同じだけ変化する。防具のACは関係なし。特殊攻撃の命中判定は、呪文無効化システムのメッセージを変更して実装するが、呪文効果の無効化率修正を利用すると、プレイヤーにとって不要な情報が画面に表示されてしまうため、能力値を利用する。なおモンスターの呪文無効化率(特殊攻撃回避率)は、「AC×4+200」に設定する(ACにすると−50〜+199に相当する)。
物防貫通は孤島とほぼ同じ計算式で、値が高いほど減少判定の無効化率が増加
状態異常耐性は基本値が5。
属性耐性は基本値が5で、6以上が弱点となる。
物理耐性は0〜2、物理防御は1〜32の範囲で設定し、「物理耐性×33+物理防御」が実際の入力データとなる。物理耐性を参照する時には33で割って端数を切り捨て、物理防御を参照する時には33で割った余りを使用する。なお主人公側の物理耐性は0で固定なので、「能力を見る」では物理防御の値が正しく表示される。
加速フラグ、暴走フラグ、障壁フラグは、同時に2つ以上はつかず、古いものは解除される。
体勢を崩すと各種チャージが消える(体勢を崩す攻撃には、「体勢フラグ(0か1)×100」%の確率でチャージを消す効果をつける)、さらに各種成功率が下がり、成功率の影響を受けない行動(ダメージ魔法など)は効果が不安定になる(ランダムな威力低下)
暴走フラグ:攻撃系行動を強化、防御と回復系行動を弱化(メリットの方が大きい)
障壁フラグ:暴走の逆(メリットの方が大きい)
加速フラグ:前作のヘイスト効果
罠フラグ:戦闘で使用できるすべての道具と特殊能力に、そのターンのみの術者自動回復(マイナス)をつけておき、罠フラグが1の時のみそれが有効になる(無効の時には回復量が0になるため無駄な回復メッセージは表示されない)。罠状態だと道具使用(ダメージと回復のみ?)に失敗することがあり、さらに道具か特殊能力を使用すると、ターン終了時に万能属性の割合ダメージを受ける。その効果が自動回復強化だった場合は罠ダメージがそれに(ずっと)加算されるため悲惨なことになる。
飛行フラグ:ACに6(魔法による一時的付与なら2)のボーナスを受ける。さらに地震攻撃を無効化する。
飛び道具フラグ:攻撃対象が飛行タイプの場合、それによるACボーナスを無視し、さらにダメージが30%程度上昇する。
ゲーム的な意味を持たせるつもりがない性格(善、中立、悪)の名称を変更して、何らかの意味を持たせるかも。
≪魔法関連≫
*敵も基本的に同じ魔法を使用する(孤島の牢獄と異なる)
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