属性 | 解説 |
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単体 | 単体の情報です。「この要素」の情報を一個保有しています。 保有する情報の値は一種類とは限りません。 (例えば、「RPGのキャラ」の単体データからは、「HP」「MP」「攻撃力」「守備力」 といった複数の情報を取得できるといった感じです) |
複数 | 「単体」属性の要素の集合体です。 同じ種類の「要素」が複数存在し得るとき、それを集めたものに付けられます。 実際の存在数が0個や1個であっても、複数になり得るなら複数データ分類は使用できます。 これからは単体データを取り出すことができます。 (例えば、「RPGの主人公パーティー」の複数データからは、 パーティーメンバーの「RPGのキャラ」単体データを取り出すことができます) |
参照 | 他の「要素」と情報を共有するものです。 「複数」属性の要素の中の一部を選択した場合など、 「他に存在する要素に付ける別名」のような存在です。 |
被参照 | 「この要素」に対する参照属性の要素が存在する場合に対として付けられます。 要素への操作は参照属性の要素から行われる可能性もあるので、 被参照が付与されている要素の操作にも注意します。 |
作成 | 「この要素」を作成することがある「処理」との関係として設定されます。 |
削除 | 「この要素」を削除することがある「処理」との関係として設定されます。 |
固定 | 各「処理」を実行する間、「この要素」の内容が変化しない場合に付けられます。 この属性は「この要素と接点のある処理」ごとに別々に設定されます。 |
入力 | 各「処理」を実行する間、「この要素」の内容を参照する場合に付けられます。 この属性は「この要素と接点のある処理」ごとに別々に設定されます。 |
出力 | 各「処理」を実行する間、「この要素」の内容を変更する場合に付けられます。 この属性は「この要素と接点のある処理」ごとに別々に設定されます。 |
瞬間 | この要素が、不意に変化する可能性がある場合に付けられます。 この属性を持つ要素は参照する度に違う値を返す可能性があります。 「マウスポインタの位置」「現在時間」など、時間経過やプログラム外の操作などに伴い、 変化し得るものに付けられます。 |
並行 | この要素への変更が完了する前に、参照する可能性がある場合に付けられます。 この属性を持つ要素は、必要なデータが蓄積されたことを確認してから参照しなければいけません。 (例えば、動画などのストリーミング再生では、データを全て読み込む前に再生を開始するため、 再生対象のデータにはこの属性が付きます) |
仮想 | 複数の種類の要素を束ねて一種類の要素に見せかけている場合に付けられます。 要素を扱う側は個々の要素の詳細を知らなくても、仮想属性の要素として、個々の要素を扱うことができます。 (例えば、Windowsのソフトは一般的にウィンドウ右上の×ボタンで終了できますが、 これは「Windowsのウィンドウ」という仮想属性に定義された「右上の×ボタンは終了」として扱うことができます。 その結果、「個々のソフトのウィンドウ」という「Windowsのウィンドウ」に束ねられた 個々の要素(ウィンドウ)の操作を知らなくても、ソフト終了できるというわけです) |