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サンプルを起動する

Fuku Game Studio の配布データにはサンプルデータが入っています。
まずはサンプルデータを起動してみましょう。


●エディターの起動
   ダウンロードした圧縮ファイルを展開すると、以下のようになっています。(画像は開発版のものです)

名前各ファイル/フォルダの概要
backupバックアップデータが蓄積するフォルダ
bgmBGM素材を収録するフォルダ
dataゲームデータを収録するフォルダ
data_actionAction用ゲームデータサンプル
edit_scriptエディタースクリプトを収録するフォルダ
edit_script_actionAction用エディタースクリプトサンプル
pic画像素材を収録するフォルダ
release作成したゲームを配布する時に使用するフォルダ
saveセーブデータを保存するフォルダ
scriptゲーム実行スクリプトを収録するフォルダ
script_actionAction用ゲーム実行スクリプトサンプル
se効果音素材を収録するフォルダ
DiffPackageGenerator.exe差分パッケージを作成するツール
fges-keywords.txtFGESのキーワードセット
FGSEditor.exeエディタープログラム(32bit版)
FGSEditor64.exeエディタープログラム(64bit版)
FGSPlayer.exeデバッグ実行用プログラム(32bit版)
FGSPlayer64.exeデバッグ実行用プログラム(64bit版)
GameDataPackageGenerator.exe配布用パッケージを作成するツール
License.txtライセンス文書
ReadMe(最初にお読みください).txt説明/規約文書
   いろいろ入っていますが、エディタープログラムである FGSEditor.exe または FGSEditor64.exe を起動します。
   (どちらでも基本的に動作は同じですので、動く方をお使いください)
   また、このフォルダは「プロジェクトフォルダ」と呼び、色々なタイミングで参照します。
   エディターを起動した後もこのフォルダは閉じずに開いたままにしておいてください。


●デバッグ実行の開始
   エディタープログラムを起動すると、
   自動的にプロジェクトフォルダにあるデータが読み込まれ、以下のような画面が表示されます。

   ここで読み込まれているのは最初から入っているサンプルデータです。
   このまま実行することが出来る状態になっています。
   
   さて、ここで操作説明を行います。
   FGSではエディターもゲーム実行プログラムも基本的に同一のプログラムなので、
   操作についても同様の体系を持っており、キーコンフィグを行うことができます。
   またFGSでは仮想コントローラ方式を採用しており、操作の割り当てでは「仮想キー」というものを使用します。
   「仮想キー」というのは実際の入力デバイス(キーボードやマウス、コントローラなど)に関わらず、
   ゲーム/エディタースクリプト側から統一して指定するキーです。
   
   例えば、ゲーム/エディタースクリプト側で「仮想キー[決定]が押された」という条件を記述するだけで、
   キーコンフィグで[決定]仮想キーに割り当てている実際の入力デバイス全てに対応します。
   (デフォルト設定では[決定]仮想キーにはキーボードのZ/Enter/Spaceが割り当てられています)
   このようにすることで入力システムの中だけでキーコンフィグの処理を完結することができ、
   キーコンフィグをゲーム/エディタースクリプト側で考えなくても良くなります。
   
   操作説明では仮想キー(デフォルトの割り当て)という形で説明します。
   キーの割り当て(タイトルバー右クリック→キーコンフィグ)を変更している場合は読み替えてください。
   なお、全ての仮想キーがキーコンフィグで割り当てを変更できるわけではありません。
   例:S0キー(キーボードのZ)
   
   
   それでは、画像の状態で E20キー(キーボードのF9)を押してデバッグ実行を開始してみてください。


●ゲーム画面の操作(1)
   デバッグ実行を開始すると、ゲーム実行用プログラムが起動され、タイトル画面が表示されます。

   サンプルではタイトル名すらないシンプルな画面ですが、
   もちろん好きなように編集できますのでご安心ください。
   なお、サンプルデータにはBGMや効果音が入っていないので、音は鳴りません。
   
   FGSでは操作方法に決まりきったルールというのはありません。
   操作方法自体、スクリプトで決めているので自由に変更することができるのです。
   とはいえ、最初からそんな部分を作るのは大変なので、
   「モジュール」といういわゆる「各種機能の作成済みスクリプト」が入っています。
   サンプルでは「Questモジュール」を使用しているので、
   操作方法も「Questモジュール」のデフォルト設定になっています。
   
   「Questモジュール」のデフォルト操作は以下の通りです。
仮想キー(デフォルトの割り当て)内容
決定(キーボードのZ/Enter/Space)項目の決定/メッセージ送り/調べる
キャンセル(キーボードのX/Esc)項目のキャンセル
方向(キーボードの矢印キー)項目の選択/移動
Ctrl(キーボードのCtrl)メッセージの高速送り
押している間、自分からの障害判定/接触判定を無視(デバッグ時のみ)
S2キー(キーボードのC)押している間、ダッシュ
E13キー(キーボードのF2)処理速度変更(デバッグ時のみ)
E14キー(キーボードのF3)処理速度変更設定(デバッグ時のみ)
E16キー(キーボードのF5)タイトルに戻る(イベント動作中は不可)
E18キー(キーボードのF7)マップのリロード(イベント動作中は不可、デバッグ時のみ)
E20キー(キーボードのF9)セーブ画面の表示(イベント動作中は不可、デバッグ時のみ)
シーンデバッガ(キーボードのF11)シーンデバッガの呼び出し(デバッグ時のみ)
スクリプトデバッガ(キーボードのF12)スクリプトデバッガの呼び出し(デバッグ時のみ)
S4キー(キーボードのB)スクリプトデバッガの呼び出し(イベント動作中は不可、デバッグ時のみ)
   
   それでは、「はじめから」を選択して開始してみてください。


●ゲーム画面の操作(2)
   「はじめから」を選んで開始すると、ゲーム画面が表示されます。

   ここからは作成したゲームの世界です。普通のゲームのように行動することができます。

   サンプルでは画面中央付近にいる矢印がプレイヤーキャラです。
   矢印キーで移動して、Zキーでもう一つの矢印に話しかけたり、
   画面上側に置いてあるものを調べたりしてみてください。




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最終更新 2019/09/21