[前へ] [目次へ] [次へ]

他のゲーム制作ツール用規格素材の規格変換方法


他のゲーム制作ツール用規格で作成された素材をFGSで使うための方法をまとめたページです。

[重要]素材によっては「特定のツール専用」や「規格変換を含む加工の禁止」等の制限がある場合があります。
   作業を進める前に必ず素材のライセンスを確認し、不安があれば素材作者に確認してください。


●RPGツクールVX/VX Ace/MV規格
●WOLF RPGエディター(ウディタ)規格


●RPGツクールVX/VX Ace/MV規格

   [重要]ツクール規格素材には「ツクールシリーズでのみ使用可能」なライセンスを持つ素材が多数存在します。
      作業を進める前に必ず素材のライセンスを確認し、不安があれば素材作者に確認してください。


   ●歩行キャラクター素材
      FGSとは方向の並び順が異なります。
      ツクールは「下、左、右、上」の順、FGSは「上、右、下、左」となりますので、
      画像エディタで順番を並べ替え、透過されていない場合は透過を行ってください。
      
      また、32x32および32x48の8キャラ素材、32x48の1キャラ素材については
      VectorGraphics用変換テンプレート を使用することでこの規格変換作業を自動化できます。
      
      こうして生成した画像ファイルをFGSのプロジェクトフォルダ内の pic フォルダ以下にコピーします。
      
      次に、キャラの寸法を確認します。
      素材ファイル名に $ がある場合は横幅が「ファイルの横幅/3」、縦幅が「ファイルの縦幅/4」です。
      素材ファイル名に $ がない場合は横幅が「ファイルの横幅/12」、縦幅が「ファイルの縦幅/8」です。
      
      FGS側で画像を選択する時、「方向同期」「往復」「単一」全てにチェックを入れます。
      「キャラ横幅」「キャラ縦幅」に先ほど確認した横幅と縦幅を入力します。
      「アニメ枚数」は3、表示時間はお好み、補正Xと補正Yは素材に応じて設定します。
      補正Xは「(32-キャラ横幅)/2」、補正Yは「32-キャラ縦幅」を計算して入れるとツクールと同じになります。
      
      ●主要値に対応する補正値
寸法補正X補正Y
32x3200
32x480-16
32x640-32
48x48-8-16
48x72-8-40

      ●特殊な用途のキャラクター素材について
         ツクール用キャラクター素材の中には、方向固定やアニメ停止を前提とした素材があります。
         方向固定を前提とした素材は「方向同期」のチェックを外す、
         アニメ停止を前提とした素材は「アニメ枚数」を1にするとより適切に扱える可能性があります。
         
         また、扉などの大物素材については、ツクールと異なる補正値を使うとより適切に扱える可能性があります。
         例えば、3マス*3マスのVX規格大扉の場合、補正Xを0、補正Yを-64にして
         イベントの大きさを3x1に設定すると便利に扱える可能性があります。


   ●オートタイル素材(A1/A2/A3/A4)
      ツクールとFGSではオートタイルの配置規則が異なるため、再配置が必要です。
      ツクール規格における各配置規則の変換規則は以下の通りです。
      ●床タイプ
         1チップをさらに四分割し、e〜v(水色)を横に二つ並べます。
         その後、a〜d(黄色)を左側の真ん中に対角線上に配置します。
         

         アニメーションタイルの場合、アニメーションの配置はそのまま引き継いでください。

      ●滝タイプ
         2x1チップのアニメーション単位を縦横二つづつ並べます。
         アニメーションの各コマを右方向に進むように再配置してください。
      
      ●壁タイプ
         1チップをさらに四分割し、横に丸ごと二つ並べます。
         その後、端(黄色)を図のように配置します。
         

      また、VX/VX Ace規格素材については
      VectorGraphics用変換テンプレート を使用することでこの規格変換作業を自動化できます。

      こうして生成した画像ファイルをFGSのプロジェクトフォルダ内の pic フォルダ以下にコピーします。

      FGS側のマップチップデータベースで生成した画像ファイルを選択し、
      「オートタイル用チップ」に設定します。
      次に、元のタイプに応じて以下の設定をします。
      ●床タイプ
         元がアニメーションの場合、アニメ枚数を3、往復にチェックします。
         静止画の場合、アニメ枚数を1、往復をチェックしません。
         表示時間は30に設定します。
      
      ●滝タイプ
         アニメ枚数を3、往復をチェックしません。
         表示時間は30に設定します。
      
      ●壁タイプ
         アニメ枚数を1、往復をチェックしません。
         表示時間は使用されません。
      
      最後に、マップチップデータベースでチップの移動可否設定を行ってください。
      この設定はイベントの障害/通過設定と同じです。
      「上層用」にチェックを入れるとマップエディタのCUモードでUレイヤーに配置されるようになります。
      

   ●単体タイル素材(A5/B/C/D/E)
      VX/VX Ace規格の単体タイルについては、そのままFGSで使用することができます。
      マップチップデータベースに「通常チップ」として設定し、移動可否設定を行ってください。
      この設定はイベントの障害/通過設定と同じです。
      「上層用」にチェックを入れるとマップエディタのCUモードでUレイヤーに配置されるようになります。



●WOLF RPGエディター(ウディタ)規格

   (ウディタ規格素材は調査した素材数が少ないため、不備がありましたらご連絡ください。)

   ●歩行キャラクター素材(4方向)
      FGSとは方向の並び順が異なります。
      ウディタは「下、左、右、上」の順、FGSは「上、右、下、左」となりますので、
      画像エディタで順番を並べ替え、透過されていない場合は透過を行ってください。
      
      また、32x48のキャラ素材については
      VectorGraphics用変換テンプレート を使用することでこの規格変換作業を自動化できます。
      
      こうして生成した画像ファイルをFGSのプロジェクトフォルダ内の pic フォルダ以下にコピーします。
      
      次に、キャラの寸法を確認します。
      ここで入力する値はキャラの表示サイズです。
      
      FGS側で画像を選択する時、「方向同期」「往復」にチェックを入れます。
      T/TX規格ではない(つまり通常)場合は「単一」にもチェックを入れます。
      「キャラ横幅」「キャラ縦幅」に先ほど確認した横幅と縦幅を入力します。
      「アニメ枚数」は3または5、表示時間はお好み、補正Xと補正Yは素材に応じて設定します。
      
      ●主要値に対応するよくある補正値
寸法補正X補正Y
32x3200
32x480-16
32x640-32
48x48-8-16
48x72-8-40


   ●オートタイル素材
      FGSのデフォルトタイルサイズは32x32のため、ウディタ規格32x32(解像度640x480用)が変換できます。
      ウディタとFGSではオートタイルの配置規則が異なるため、再配置が必要です。
      ウディタ規格における各配置規則の変換規則は以下の通りです。
      
      1チップをさらに四分割し、a〜d(赤色)を端に並べます。
      その他のチップは対応する各所に図のように並べます。
      

      アニメーションタイルの場合、アニメーションの配置はそのまま引き継いでください。

      また、 VectorGraphics用変換テンプレート を使用することでこの規格変換作業を自動化できます。

      こうして生成した画像ファイルをFGSのプロジェクトフォルダ内の pic フォルダ以下にコピーします。

      FGS側のマップチップデータベースで生成した画像ファイルを選択し、
      「オートタイル用チップ」に設定します。
      次に、以下の設定をします。
      
      アニメ枚数を素材のアニメ枚数、往復にチェックしません。
      表示時間はお好みで設定します。
      
      最後に、マップチップデータベースでチップの移動可否設定を行ってください。
      この設定はイベントの障害/通過設定と同じです。
      「上層用」にチェックを入れるとマップエディタのCUモードでUレイヤーに配置されるようになります。
      

   ●単体タイル素材
      FGSのデフォルトタイルサイズは32x32のため、ウディタ規格32x32(解像度640x480用)がそのままFGSで使用できます。
      ただし画像の縦サイズは8192ピクセルが上限です。
      それ以上のサイズの場合は横に並べるなど編集を行ってください。
      
      マップチップデータベースに「通常チップ」として設定し、移動可否設定を行ってください。
      この設定はイベントの障害/通過設定と同じです。
      「上層用」にチェックを入れるとマップエディタのCUモードでUレイヤーに配置されるようになります。



[前へ] [目次へ] [次へ]

最終更新 2021/11/19