22`11/09(水) -20:42- 先日、PS2「スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS」及び「スーパーロボット大戦OG外伝」を、ようやくクリアしました。
と言う事で、今回はバンプレオリジナルのみで作られたスパロボであるOG、及びその続編である外伝です。 人気ロボットアニメのコンパチゲームである事が売りのスパロボなのに、一切版権作品とは関係無いと言う異色作(^^; 毎度邪魔だなとつい思ってしまうバンプレオリジナルだけを集めただけに、スパロボファンの間でも好き嫌いは分かれるでしょう。 個人的には、キョウスケxエクセレンは好きだし、アルト・アイゼンの鈍重で武骨な感じは好きなので、発売当初予約して新品を購入していました。 実は、買った頃一度遊んでもいます。 ですが、一応OGの主人公はリュウセイって感じなのでリュウセイルートで遊び、途中で飽きて止まったままだったんですよね(^Д^; リュウセイもSRXも嫌いでは無いんですが特に好きでも無く、個人的にリュウセイルートはシナリオ的にもつまらなかったので。 素直に、キョウスケルートで始めていれば、当時ちゃんとクリア出来たのかも知れないなぁ。 てな感じで、今回は改めて最初から遊び直しました。 2007年発売だから、14年ぶり? で、このPS2版は、携帯機で出ていた1作目と2をリメイクして1本にまとめたもので、さらにおまけとして2.5まで入っています。 1作目は先述したリュウセイルート、キョウスケルートの2ルートあるので、今回はキョウスケルート→引き継ぎリュウセイルート→引き継ぎ2→引き継ぎ2.5、その後に外伝と一気に5本分。 キョウスケルートのクリアデータが今年の1月だったので、クリアまで11か月近くは掛かりましたorz もちろん、飽きて途中で放置しないように、他のゲームとの並行プレイだった事で余計に時間は掛かっていますが、それにしても長かったなぁ。 さて、詳しい内容ですが、いつもと違って版権作品が無いので、オリジナルのロボットものSRPGですね。 連邦所属の特機が集まる部隊が、外敵のみならず時に身内の妨害も受けながら、地球を守る為に戦って行きます。 ロボットにパイロットが乗る形のユニットを動かして敵機を倒して行くSLGで、キャラにレベルが存在し経験値を溜めてレベルアップ、機体や武装を改造して強くなる要素がRPG。 定番スパロボとの違いとしては、気力110以上のユニット同士を合流させて2機構成のツインユニットに出来る事、汎用性のある機体に汎用性のある武装を装備して武装変更が出来る事、武装はそれぞれ個別に改造する事。 最近の新作は所有ハードの都合で知りませんが、PS2前後のスパロボでは武装はまとめて改造するのが主流で、元が携帯機のゲームで少し古いからか、古いスパロボのシステムと同様です。 パイロットの方は、レベルアップ以外にパイロットポイント=PPを消費して、スキルを獲得、レベルアップさせて行く要素があります。 こちらは、PS2前後のスパロボでの定番ですね。 スパロボの特徴としては、精神コマンドで上手くイカサマするゲームバランスなので、あんまりSLG的な難しさはありません(^^; まぁ、今回のOG2以降では、熟練度獲得条件、場合によってはクリア条件が厳しい所為で、一手誤ればSP(精神コマンドを使用する為のポイント)が足りなくなって詰む可能性はありました。 SLG的では無く、パズル的な難易度は高かったです。 このパズル的な難しさもあって、続編になるほどつまらなくなって行きました(-ω-; 蛇足の2.5はともかく、キョウスケルート>リュウセイルート>OG2>OG外伝と、ゲームとしても物語としても盛り下がるので、飽きつつもプレイを継続し続けるのは結構しんどかったです(^Д^; 個人的に、元々武装の個別改造がシステム的に好きでは無いので、OGはそれがネックではありました。 個別改造だから、武装にはMAX改造ボーナスが無いし。 だから、当時リュウセイルートのシナリオがつまらなかっただけでは無く、この武装の個別改造もあって中断してしまったんですよね。 長らく再プレイを敬遠していたのも、個別武装改造の所為ですし。 今回遊んでみて、やはり個別改造は嫌いだと思いましたが、遊べないほどでも無いかな、とも思います。 結果的に、最終面では残り資金全て突っ込んで改造したけど、それまでは機体改造のみ、武装改造無しでも普通にクリア出来るし。 で、武装改造は良いとして、シナリオ的にはやっぱりキョウスケルートが面白かったです。 SRXは合体回のみしか使用出来ませんが、個人的にはこっちの方が本編として自然な展開に思えたし。 まぁ、イングラムとの因縁を踏まえれば、リュウセイルートが正史扱いなんでしょうけど。 そのリュウセイルートは、やはり今回もいまいちに感じました。 大筋では同じ物語なんだけど、どうも面白く無いなぁ(^^; リュウセイルートで遊び始めたのは、やはり間違いだったな。 それでも、OG部分はまだマシでした。 SRPGとしても普段のスパロボ並みに楽しめたし、キョウスケルートはシナリオも好きだし。 OG2になると、先述した通り熟練度獲得、場合によってはそのステージのクリアですら、一手間違える事が許されないようなシビアさ。 SRPGが遊びたいのに、SLGパズルをやらされているような感覚。 その上、OG2メインの敵であるはずのインスペクターが空気で、むしろサブ敵のはずのシャドウミラーの存在感が大きい。 そして、最後の敵は最も影が薄かったはずのアインストだから、もうこれサブタイトル詐欺やん(OG2 ジ・インスペクター)。 シナリオ構成失敗していると思う(-ω-) その次、一応おまけとして収録の2.5は、その完全版が外伝として発売されたので、完全な蛇足と化しています。 外伝が無かったとしても、シナリオがかなり中途半端なところで終わるので、良かれと思って入れたんでしょうが、結果的に後味の悪さだけを残す要らない子になっています。 まぁ、問題なのは、その完全版たる外伝に2.5部分も含まれていて、もう一度同じ事をやらされる事ですね。 2.5もそれなりに長いので、外伝は2.5の続きで良かった。 一応、MX(▲)の主人公ヒューゴがメインのシナリオも追加されているのですが、外伝時点では単なるサブキャラ程度の活躍しか無いので、別に2.5部分は追加無しでも問題無かったし。 本当、ただでさえ長ったらしいスパロボなのに、無駄に同じ事を繰り返させられるのはしんどかったです。 シナリオ的には、2.5で後味悪かった部分が解決するので、外伝の物語はまぁ良かったけど。 「SDヒーロー総決戦」から参戦のコンパチカイザー組の内、敵側は多少浮いていましたけどね(^^; あと、ネタバレになるので伏せますが、ラスボスが最低でした(-ω-) それまでの強キャラっぷりから一転、いきなり小者臭くなっちゃって。 別に、このキャラとの決着なんて、付ける必要無くない? ずっと、思わせぶりに暗躍し続けるだけで良いのに(´・ω・`) それから、OG2以降は、終盤パターンが同じになっちゃうのも残念でした。 武装が個別改造な事もあり、中々攻撃力を高められませんが、それを置いておいても、MAX改造で到達出来る攻撃力は7000台が良いとこ。 そんな中、SRXの合体攻撃である一撃必殺砲は、軽く9000オーバー。 合体攻撃だからこれ以上改造出来ませんが、このイデオン級の攻撃力は他のユニットでは無理です。 しかも、SRXは複数パイロットで、ツインユニットを組む事で一部の精神コマンドはさらに多く使えます。 熱血掛けて叩き出す実ダメージは、他の主役級の最強必殺技で2万超えれば良い方、一撃必殺砲は3万〜4万は出せます。 40万〜50万HPあるボスを倒そうと思えば、他のユニット使うより、精神コマンドの再動や補給、期待をSRXに集中させて、SRXだけでHPのほとんどを削った方が効果的です。 だから、OG2以降の終盤は、もうSRXだけで良いよね、状態(^^; むしろ、俺みたいにあんまりSRX好きじゃ無いんだよな、なんて人が、仮にSRX使わなかったならば、HP回復持ちのボスたち相手に詰むかも知れません。 つまりは、ワンパタ−ンなんですよ。 一撃必殺砲が使えないOGは、他のユニットたちも活躍させる必要があってSRX頼みでは無いし、他のスパロボの場合参戦作品は入れ替わるので、こう言うワンパターンにはならないんですよね。 結果、ゲーム的にもシナリオ的にも、OG>OG2>外伝だと思いました。 所有ハード的にこの先は遊べませんが、OGシリーズは続いているようで。 バルマー本隊、と言うかユーゼス・ゴッツォとかまだ絡んで来ないし、龍虎王の敵も顔見世だけだったし、まだまだ未解決な事は山盛りではあるんですが、あんまりシリーズが続くのも良く無いのかも知れません。 他のスパロボは続いても三部作くらいで、その上で参戦作品も変わるからまだ変化もあって良いけど、お気に入りだったアルト・アイゼン&ヴァイス・リッターの改修、進化(?)版はあんまり好きじゃ無いし、SRXだってそうそう変わり映えしません。 新型機の登場ってスパロボでも盛り上がりポイントだけど、OGはある程度主役級が固定メンバーだから新型に何回も何回も乗せ換える訳にも行かないし。 OGキャラも結構数いるんだから、主役務める面子をガラッと変えちゃえば良いのに。 色々な意味で、結局版権作品がメインである普通のスパロボの方が良いですね。 最後に、外伝の方におまけで入っていたトレーディングカードゲーム「シャッフル・バトラー」も試しに遊んでみたんですが、小一時間遊んで止めました。 TCGって、練りに練った作戦やコンボをデッキに組み上げて、それが上手くハマるのが醍醐味なんですが、このゲーム、完全な運ゲーです。 もちろん、普通のTCGも運の要素は強いですが、それは主にカードの引きです。 ですが、このゲームの場合、先攻後攻を決めるにもダイスを振り、攻撃力を決めるにもダイスを振りと、カードの性能がかなり運任せ。 カードの強さが明らかに違えばダイス目関係無しに結果が出る事もありますが、TCGってよほど珍しいレアカード以外はほとんどのカードを全プレイヤーが使える前提で、その中から作戦に沿ったデッキを組み上げるものです。 となれば、最終的には皆が同じようなカードで戦うから、組み合わせが大事。 でも、似たような性能のカード同士なら、結局ダイス目次第となってしまう。 カード集めて最強のカードたちが揃ったら、あとはダイス目が良ければ勝ち、悪ければ負け。 それは、TCGの面白味とは違います。 いつもSRPGを作っているから、TCGのノウハウ無いんだろうな(-ω-) こちとら、もう何年も日課としてDS「遊戯王5D`s」を1日1デュエル続けているので、TCGの面白さは良く知っています。 こりゃ駄目だ(^Д^; と言う訳で、面白いけど拘束時間が長過ぎるスパロボ、ようやくクリア出来ました。 もう一度ちゃんと遊ぼうと思い続けて来たOGなので、今回途中で投げ出さずにクリア出来て本当に良かったです。 まぁ、これでしばらくスパロボは良いけど(^^; 結局、遊び直し最初のキョウスケルートが面白かったのが幸いでしたが、その後は順につまらなくなって行き、体感時間はさらに伸びた感じ(^Д^; 版権スパロボの方が良いとも思うし、手放しで評価出来るシリーズでは無いですね。 まぁ、IMPACT(▲)みたいな例もあるから、必ずしも版権スパロボなら面白いって訳じゃ無いし、OGはOGで特にバンプレオリジナルに多少でも愛着のある方は、一度遊んでみても損は無いでしょう。 本当、キョウスケルートは楽しかったですよ(^∀^;
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