21`02/12(金) -21:07- 先日、Xbox 360「RED DEAD REDEMPTION:UNDEAD NIGHTMARE」をクリアしました。
と言う事で、今回はオープンワールド系で西部劇なRDRのゾンビゲーです(^^; そして、私はRDRを遊んだ事はありません(^Д^; あくまでも、面白そうなゾンビゲーとして、UNDEAD NIGHTMAREのみのプレイです。 追加コンテンツですが、単独のゲームとして販売されているので、それを購入しました。 元々、RDRはオープンワールド系のゲームとして興味を覚え内容を調べた事はありましたが、別に西部劇は好きでは無い(嫌いでも無い)、完全なアクションガンシューでRPG的な成長要素は無い、キャラメイクも無い、と言う事で、自分の好みに合致しないからスルーしました。 ただ、後にゾンビコンテンツのUNDEAD NIGHTMAREだけ別売りになっている事を知り、ゾンビゲーとして候補入り。 昨年末、送料込み1000円切っていたので、取り敢えず購入していました。 で、たまに、衝動的にゾンビゲーって遊びたくなるんですよねぇ(^∀^; って事で、その衝動に従って、折角買ったUNDEAD NIGHTMAREを遊んでみた次第。 さて、内容の方ですが、オープンワールド系のアクションガンシューティングゲームで、西部劇です。 その敵がゾンビになった追加コンテンツで、ベースはRDR本編と共通(多分)。 オープンワールド系としてはかなり完全なオープンワールドに近い作りで、戦闘も建物や洞窟などへの出入りもシームレス。 イベント、睡眠(セーブ)、ファストトラベル以外はシームレスだから、自分が遊んだオープンワールド系の中では一番純粋なオープンワールドですね。 移動手段として馬が利用出来、かなり快適に世界を巡れますが、ファストトラベルはセーフハウス(セーブやコスチュームチェンジ、ファストトラベルが可能)からしか行えないし、ファストトラベル先として選べるのも一度解放した街だけで、しかもその近くへ飛ぶのでファストトラベル後少し移動が必要。 まぁ、一度解放した街が再度襲われる事があるので、いきなりゾンビの群れの中に移動しない為の措置だと思いますが。 ファストトラベルが多少不便ですが、世界そのものがそこまで広く無い事もあり、馬さえあればそんなに困りません。 それでは、オープンワールド系としてそこまで面白いのかとなると、実はそうでも無い(^^; と言うのも、ゾンビによって世界が混乱している為、普通に生活しているNPCはおらず、クエスト以外のNPCとの会話とかショップでの買い物とかがありません。 そして、襲撃された街の弾薬箱、倒したゾンビを漁る、自生している植物の採集、くらいしかアクションを起こせるようなオブジェクトが存在しない。 つまり、クエストなどのマーカーが表示されていないような場所には本当に何も無く、隅々まで世界を回る意義が薄いです。 新しい武器なんかは、襲撃されている街を最初に解放した時に得られるので、結局新しい街を目指しながら各地のメインクエスト、サブクエストを熟して行く事になります。 折角のオープンワールドですが、探索する楽しみはそんなにありません。 まぁ、追加コンテンツとしてはそれなりのボリュームでも、所詮追加コンテンツ。 クリアデータ上20時間掛かっていないほどの短さなので、本編RDRならもっと世界中に色々なクエスト、イベントが溢れているんでしょうね(^^; 操作感も独特で、と言うか止まろうとしても数歩歩いてから止まるような操作感だから、キビキビ動けません。 ダッシュはA押しっぱだけどそこまで速く無く、もっと速く走るにはA連打なので戦いながら走るとか操作しづらく、操作体系はあんまり宜しく無い。 オートエイムやオートロックオンも無いので、操作がしづらいのと合わせて狙いが付けずらい。 正直、遊び始めてすぐ、これは止めちゃうかも、と思ったくらい上手く動かせなかった(^^; まぁ、操作性の悪いアクションゲームには慣れている事もあり、結局それなりに動かせるようになった事と、デッドアイと言う発動すると時間経過がスローになるシステムのお陰で、ガンシューとしてはむしろ快適でした。 ほとんどの武器で命中率90%以上だったし、ヘッドショットも簡単。 西部劇なんで使いやすいサブマシンガンやアサルトライフルなんて物は無いので、デッドアイが無ければやってられなかっただろうな(^ω^; とは言え、デッドアイを使用するとゲージが減って行って、ゲージが無くなれば発動出来無くなるので、万能とは言えませんけどね。 体力とか防御力を上げられる訳ではありませんから、かなり簡単に殺されますしね。 操作性の悪さも手伝って、そこそこの死にゲーでした。 ゾンビゲーとしては、それで正解だと思いますけど。 RDR本編からそうなんでしょうが、頭おかしいキャラクターたちは素晴らしかったです(^∀^; 西部開拓時代そのものが、危険と隣り合わせで命の安い世界だと思いますが、そこにゾンビが大量に徘徊しているとなれば、まともでいられる方がおかしい。 クエスト絡みで本編からの顔見知りらしいキャラクターたちは、ゾンビとポーカーやったり踊ったりして一緒に過ごしていたり、映画の前身である活動写真の監督は本物のゾンビを使って撮影を敢行して喰われたり(^^; 実に、ゾンビものに合っています。 突発イベントとして荒野で遭遇する生存者の中にも、ゾンビとなった妻だったらしきモノと一緒に焚火を囲っていたり、人肉なのかゾンビ肉なのか判らないモノを勧めて来たり。 極限状態で頭イカレた人々が、らしい雰囲気を醸し出しています。 馬鹿ゲーは、斯くありたい(^∀^) そんな感じで、色々問題あれど充分面白く、好きか嫌いかなら断然好きですが、やはりRDR本編へは興味が湧かず(^^; どうしても、何某かの成長要素が欲しくなります。 Lv.とか装備とかは要らないかも知れませんが、スキルくらいは欲しかったですね。 デッドアイゲージをのばすとか、ゾンビに見付かりづらくなるとか、移動なり乗馬なりのスキルとか。 やり込み要素としては、コスチューム集めとかチャレンジとかありますが、それで得られるものに魅力は感じません。 だから、ゾンビ色が消えて完全な西部劇になってしまったら、個人的にハマれる要素が無くなる。 UNDEAD NIGHTMAREは面白いと思った上で、RDRは無いな(^ω^; それから、エンディング以降は蛇足でしたね。 ゾンビものとしては珍しく、原因も判明して解決もしますが、その内容はありきたりなB級調。 それでも、結果ハッピーエンドなんでそれはそれで良し、だったんですが、クリア後にまた動かせるようになって続きを遊べるタイプだったのが蛇足。 本編知らないから何故なのかは判らないけど、折角ハッピーエンドを迎えたのに数か月後ジョンは死んでいて墓の中。 セスと言う頭おかしい旧知のキャラが、再び馬鹿な真似してゾンビ復活(^^; それにより、ジョンもゾンビとして復活し、ゾンビモードとして続きが遊べる、と。 このゾンビモードが面白ければそれはそれでありだったでしょうが、見た目がゾンビになる以外はほぼ変わり無し。 ゾンビ状態のジョンとNPCたちは普通に接して、今まで通りゾンビジョンはゾンビを倒して回るだけ。 特にゾンビモード用の新クエストなんかも無いので、本当に蛇足以外の何ものでもありません(-ω-) これがある所為で、ハッピーエンドも台無しですから、ゾンビモードは無い方が良かった。 やり損ねのクエストやチャレンジは、クリア前のデータをロードすれば済むんだしな。 てな訳で、気軽に遊ぶゾンビゲーとしては充分面白かったです(^∀^) RDRが好きな人がどう思うかは判りませんが、単独のゾンビゲーとしては及第点。 追加コンテンツなのでボリューム不足は否めないので、本格的なゾンビゲーが遊びたいなら物足りないでしょうが、これはこれでありです。 ゾンビゲーとして、馬鹿ゲーとして、充分おすすめ可能な佳作ですね。
21`02/01(月) -20:52- 先日、PS2「デビルサマナー 葛葉ライドウ対アバドン王」をクリアしました。
と言う事で、今回は「葛葉ライドウ対超力兵団」の続編です。 基本的な部分は、キャラクターや世界観、システムなどが共通していて、超力兵団のセーブデータを引き継ぐ要素もあります。 多くの面で、超力兵団をクリアした上で遊ぶように作られていますが、その割にはおかしな台詞も散見されます(^^; 超力兵団において星になったゴウトとの再会では、ちゃんとライドウにリアクション取らせろよ、とかw シナリオを書くに当たり、続編である事と新規向けがごっちゃになっちゃったのかな?(^ω^; さて、基本的には共通していると書きましたが、特にシステムはかなり変更されています。 ベースは同じでも、かなり違う仕上がりになっていて、しかし純粋に良くなったとは思わないので、私は進化とは呼びませんよ(^^; そこで、超力兵団との違いと言う観点から、色々書いて行こうと思います。 まず、戦闘がアクションなのは一緒ですが、召喚出来る仲魔が2体に増え、防御だけで無く回避も出来るようになり、回し蹴りや回り込みなどのアクションも追加され、アクション性が向上しました。 この辺は純粋に良くなった点ですが、1つ上手く行っていない変化があります。 それが、MAG(マグネタイト)スケジューリングバトルと言う新要素です。 今回、召喚にMAGが使用されなくなり、代わりに特技使用でMAGが消費されます。 MPとは違い、簡単にMAGを回復させるアイテムも無いので、そのままではすぐMAGが枯渇してしまいます。 そこで重要なのが、弱点属性で攻撃した相手が硬直した時に通常攻撃を当てるとMAGが稼げる、と言うシステム。 これにより、特技を使ってMAGを消費するが、その特技で相手の弱点を攻撃し、使ったMAGを回復する、と言うサイクルが生まれます。 これが、MAGスケジューリングバトル。 上手く回ると、相手の弱点を攻撃するので効率的に戦えて、しかもMAGが延々回復するので戦い続けられます。 しかし、相手の弱点が判らない、相手の弱点を攻撃出来る仲魔がいない、そもそも弱点が無い敵もいる、などの理由から、上手く回らない事も多いです。 その上、上手く回っても同じパターンの繰り返しなので、楽なだけで楽しい訳では無い。 一番気に入らないのは、各仲魔からMPが無くなり、全ての特技をライドウのMAGを消費して使う点。 継戦能力を上げる為に、ディア(HP回復)要員を複数保持する、などの、今までのパーティー構成は無意味になりました。 この要素は、女神転生(メガテン)らしさからの乖離です。 反対に、悪魔会話で仲魔を増やすようになり、こちらはメガテンらしさを取り戻しました。 いつものランダム性が強いだけの会話だけで無く、会話開始時に召喚していた仲魔が代わりに話してくれる要素もあり、男に強いとか女に強いなど、性格によって得手不得手があるので、悪魔の性格も重要度を増しています。 悪魔会話、悪魔の種類が増えた、所持特技数が増えた、思い出特技を合体で継承して行くのでたくさん合体した仲魔がより強くなる、と言った要素はとても面白く、概ねアバドン王の方が洗練されたシステムと言えます。 一番の肝たるMAGスケジューリングバトルだけ、戦闘のマンネリ化を招く改悪だと思います。 ここだけは、各仲魔にMPがある点など含め、シンプルながらそれが逆に遊びやすさでもある、超力兵団の方がマシだった(-ω-) そして、明らかにシナリオは劣っていました。 創作物において、言葉(台詞)で説明し過ぎるのは下の下ですから、ナレーションやモノローグの多用は禁物です。 しかし、アバドン王ではモノローグで説明しまくっており、各話の冒頭や大きなイベント後などはほぼモノローグ(-ω-) 挙句には、判りづらい部分の補足ですら無く、今見たイベントの確認作業をモノローグで見せられるだけだったり(-Д-; で、今回のシナリオは、メガテンで言うところのロウ(秩序)、カオス(混沌)の二択的なシナリオ。 一応、ニュートラルルートも存在するようですが、あくまでも選択はロウ、カオスのみで、つまり極論です。 メガテンのメシア教(ロウ)、ガイア教(カオス)はどちらも極端で、いつもどちらも拒否してニュートラルに至るのが自分のパターン。 しかし、アバドン王ではどちらかを選ばなければならないので、消去法で仕方無くロウに至りました。 そもそも、アバドン王のボスが二面的な存在で、表裏一体です。 言っている事に理はあるけど、それはどちらにもあって、どちらか一方だけが正しい訳では無い。 だが、シナリオ的にはその一方の極論で話が進み、しかもプレイヤーとして物言う選択肢は存在しません。 イライラする(^Д^; メガテン回帰は良いんだけど、ニュートラルとしての選択肢が存在しない片手落ちなので、このメガテンらしさは上手く行っていないと思います。 シナリオが極論で仕方無く進めるしか無く、演出が稚拙でより面白く無い。 明らかに、シナリオは劣化しました。 脚本家や演出家が、別人なのかと疑いたくなるレベル(実際のところは知らないけど)。 超力兵団がプロの書いた小説なら、アバドン王は幼稚園児の「ぼくのおかあさん」w 超力兵団がそんなに素晴らしいと言う意味では無くて、あくまで差がそれだけ大きいと言う意味で(^^; と、ここまでで言えば、超力兵団は充分面白いけどシンプル過ぎて物足りないし、MAGスケジューリングバトル以外のシステムは概ねアバドン王の方が優れていてやり込み要素も充実しているけど、RPGの肝のひとつであるシナリオが劣っているから一長一短。 ベースは超力兵団で、そこにMAGスケジューリングバトル以外のアバドン王のシステムを足したら丁度良い感じ(^^; 特徴は違えど、どちらも充分面白い。 で終われたんですが、アバドン王の方には個人的な致命傷がひとつありました(-ω-) それは、葛葉修験闘座と言うダンジョンの奥部、その4つの謎解きの最後の謎です。 そこまでの3つの謎解きは、ひとつ前の謎解きを踏まえて+αして来る形で、順当に難易度が上がる理に適った謎解き。 しかし、最後の4つ目だけはまったく違う謎解きを加えて来て、何度も何度も何度も色々な手を尽くして試しましたが、結局解りませんでしたorz まぁ、謎解きですから、解けない可能性はもちろんあるし、仕方無く攻略サイトで確認した答え自体は納得出来るものでした……が、ヒントの与え方は大間違いやヽ(`Д´)ノ 重要なキーワードは他で別の意味を持たせてあったし、答えに近い行動は取っていたけどずばり答えでは無いから偶然で進む事も出来なかった。 これが、サブクエスト扱いの別件依頼なら許せますが、メインシナリオです。 これが解けなければ進めません。 自分の感覚ですが、多分ここまで至ったプレイヤーの内、自らの発想や偶然で進めたプレイヤーは、1割が良いとこじゃないですかね。 謎そのものは納得、でもヒントの出し方は問題、しかもメインシナリオの為進行不能……これはアカン(-'-) ちなみに、自分用メモ兼用として、答えでは無くヒントが知りたい同志の為に書いておきますと、この場面での陰は悪魔、陽は人間です。 俺は、月齢の可能性を考慮して、満月、半月、新月+3つめまでの謎解きの応用を、延々試しまくったわヽ(`Д´)ノ 他の場面で、陰陽が月齢だった事があったからのぅ、クソ(-ω-; あとは、個人的に難易度が低過ぎるのも嫌いで、RPGの場合簡単にLv.99になってしまうのが特に嫌い。 「ドラゴンクエストZ」がナンバリングタイトルの中で一番好きじゃ無いのは、内容よりもシリーズで初めて簡単にLv.99に出来たから。 「ドラゴンクエスト\(▲)」の場合、Lv.99になった後転生させてLv.1から上げ直しなんで、これは別路線なんで好き。 一番好きなのは、Lv.upでは無くマテリアの組み合わせで最強キャラを育成出来る、「ファイナルファンタジーZ」ですねぇ。 で今回、葛葉修験闘座で詰まったところで、他に出来る事を先にやっちゃおうと別件依頼に力を入れたんですが、その結果超力兵団のラストダンジョンであるアカラナ回廊へ行けるように。 ここは言ってみればおまけの隠しダンジョンで、その時点から見れば高位の悪魔がわんさか出て来て、つまり経験値が稼げます。 どうせ進めないんだからと、ここで各管属の最高ランク悪魔を作ってしまおう、と精霊合体で1ランクずつ高位の悪魔を合体で作って行き、その作業終了時点でもうLv.97(-ω-) メタトロンがメギドラオンを持っていて、雑魚相手なら確実に1発で全部倒せて、ボス系にも有効だから簡単に勝てる。 消費MAGが160と多いけど、錬剣術でミョルニルを装備して戦闘後自動でMAGが200弱回復するから、雑魚戦闘でも気兼ねなくメギドラオンが使える。 まぁ、経験値もお金ももう要らないと思えば、高嶺の花で雑魚の出現を抑える事も出来るし。 ボス系はボス系で、HPが半減した時、1/4になった時、200弱MAGを回収出来るから、やはりボス系も問題無し。 本当、終盤温過ぎ(-ω-) アカラナ回廊に行ける事自体は良いと思うけど、これは「ソウルハッカーズ(▲)」なんかと同じように、クリア後の隠しダンジョンにすべき。 一応、終盤は終盤だけど、かなり早いタイミングで行けちゃうから、こんな事になってしまうんや(-ω-) 何より、忠誠度はまだ良いとして、仲魔もLv.upするシステムで、固有特技を獲得するにはひとつ、乃至2つLv.を上げなければいけないのがアカン。 その所為で、新しい仲魔を加える度にその仲魔用にLv.up作業が必要になり、結果ライドウ1人がどんどこLv.upしてしまうねん。 今回、特技継承のさせ方で同じ悪魔でもまったく違った特徴、性能を獲得させられるから、Lv.upなんて必要無いねん。 やっぱり、昔ながらのメガテンライクな悪魔合体が、一番良いよなぁ。 それから、本当に個人的などうでも良い気になる点として、タヱの顔グラがマイナーチェンジされていて、笑顔の口角が上がり過ぎてキモかったw てな訳で、システム全般超力兵団よりも幅広く奥深くなってはいるけれど、根幹であるMAGスケジューリングバトルだけは頂けない。 直接の続編なのに、新規を意識してか超力兵団後ほぼ間を置かずに遊んだ自分にとっては色々齟齬を感じるシナリオで、且つ演出下手、極論なイラつくストーリィと物語的には劣化。 ベースとストーリィは超力兵団で、そこにアバドン王の良いところだけ足すのがベストと言う、足して2で割るのが理想な出来(^^; その上で、個人的に容認出来ない謎解きがあって-1点なので、結果的に超力兵団の方がマシでした。 ただ、基本的には充分面白いです。 デビルサマナーシリーズの中では、葛葉ライドウシリーズが一歩及ばない立ち位置ではありますが、メガテンシリーズの異端として遊ぶ価値ありです。 でも、超力兵団の方がマシな上、セーブデータの引継ぎまである直接の続編なので、遊ぶなら超力兵団から。 超力兵団まで遊んだメガテンフリークになら、充分おすすめ可能ですね。
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