26`09/23(水) -00:54- 先日、PS2「FRONT MISSION 4(フロントミッション フォース)」をクリアしました。
と言う事で今回は、ここしばらく遊んでいた「FRONT MISSION」シリーズの4作目です。 一応、1st.(▲)を遊んでおいて正解でした。ジャーナリストのフレデリクは多分1作目に登場したフレデリクその人で、USN諜報部として登場したマリアは、1st.の追加シナリオに登場したマリアその人だと思われます。 単に1作目を遊んだだけでは、マリアには気付けませんでした。とは言え、気付かなくても問題はありませんけどね。以前登場のキャラが再登場と言うだけで、以前のシナリオと関連して来る訳では無いので。 さて内容の方ですが、オーソドックスなスクエアマップのロボットシミュレーションRPGで、パイロットがロボット=ヴァンツァーに搭乗してユニットとなるのはいつもと同じ。 今回、経験値はステージクリア時だけで無く敵撃破時にも、出撃キャラ全員に入ります。若干各キャラで獲得経験値に差があるので、行動による細かい修正は掛かっているようですが、気にするほどではありません。ちなみに、わざわざ出撃させなかった事が無いので、待機させた仲間に経験値が入るのか入らないのかは不明。 一定値経験値が溜まるとレベルアップしますが、今回経験値=EPに意味はあるけど、レベル上がったから何か意味があるのかも不明(^^; 強さの目安かな?一般的なRPGのように、レベルアップでHPやステータスが上がると言う要素が無いので、レベルに意味があるのかどうか――と書いていて思ったんですが、もしかしたら各種パーツとかコンピューターとか、シナリオ進行で新しい物が買えるようになるのでは無く、一定レベルになると解禁――だったりして? まぁ、実際のところは知りませんが。 各種パーツの改造とかパイロットが戦場でヴァンツァーを下りる要素が無くなったので、全般的には3(▲)以前のシステムの系譜。 ヴァンツァーは体、右腕、左腕、脚部、バックパックを換装して強くなって行き、右腕、左腕、右肩、左肩に武装を施し、攻撃力や防御性能を強化して行く。後は、アーマーに属性を設定しておく。対銃撃、対格闘、対ミサイル系みたいな感じで三種類。 4独自なのは、バックパックの種類が増えた事ですね。出力アップ、アイテム携行数アップだけで無く、回復、EMP(機能障害を与える)、センサー(範囲内の敵に対し、ミサイル攻撃が射程無視で必ず命中するようになる)、通信パック(デュランダルの輸送機に支援爆撃や補給ユニットを要請出来る)と色々あって、戦術の幅が広がっています。 機体に積むコンピューターも購入して載せ替えて行くのが従来のシステムでしたが、今回はパイロットの成長とセットです。 パイロットは経験値=EPを消費してスキルを覚えて行きますが、そのスキルの修得に際し、最初は修得可能なスキルが限られています。そこで、EPを消費してコンピューターのレベルを上げる事で、新たに修得可能なスキルの種類を増やします。スキルの修得と修得スキルを増やす事のどちらにも、EPを使います。 ですが、それもコンピューターレベル6まで。その時点で、まだまだ欲しいけど修得出来無いスキルは山ほどあります。ちなみに、修得可能な初期スキルやコンピューターレベルアップで修得可能になるスキルには個人差があるので、一見自由度が高いけどキャラ本来の得意分野以外を伸ばそうとしても、必要なスキルが全然取れずに強く出来ません。キャラごとの得意分野を伸ばさざるを得ないです。 そこで、コンピューターのカスタマイズを利用します。AP上限を増やすスキル、AP回復量を増やすスキル、武器スキル、防御スキルなど、種類ごとにいくつかのスキルが修得可能になるカスタマイズが購入出来、それらで欲しいけど修得可能にならないスキルを修得可能にします。 そう、修得可能にするだけです。カスタマイズを購入した後に、改めてEPを消費して修得します。 しかし、個人差ですでに修得可能になっているものは赤字で表示され、買っても増えません。カスタマイズの方は、不得意分野の購入の方が価値があります。 ……購入です。買います。EPでは無く、資金を消費します。そう、4ではヴァンツァーだけで無く、パイロットの成長にもお金が掛かるようになりました。こいつは頂けません。 ただでさえ、買えるようになった最新パーツを人数分買い揃えるのにお金が掛かるので、コンピューターのカスタマイズにまでお金を回せません。 結局、欲しいスキルを欲しいがままに揃える事は難しいです。 では、お金を稼げば良いのでは?確かにそうなんですが、とにかく時間が掛かります。今回お金が稼げる要素はシミュレーターで、つまりは戦闘マップで戦ってクリアして報酬を得る訳です。 1面クリアするのに、どうしたって時間が掛かります。今回は3と違って箱庭マップでは無いので、1面1時間以上はざら。それで得られる資金は2000〜3000あれば良い方。ヴァンツァーやカスタマイズに欲しい金額は1万以上――やってられません(-ω-) 戦闘マップの方ですが、PS2になって3よりもマップが広くなり、出撃可能数も増えました。NPC的な仲間を含めれば、10機以上出撃する面もあります。 アクションポイント=APを消費して移動、攻撃、反撃、バックパックやアイテム使用と言うのは基本的には他と一緒ですが、APの上限や回復値もスキルで増やすので、本当にレベルは目安に過ぎずスキルが重要なシステムとなっています。 戦闘の方には、各種バックパックの新機能の他に、リンクと言う新たな要素が追加されています。 攻撃リンクを設定していれば、設定した僚機も一緒に攻撃します。もちろん射程や弾数の諸条件が合う機体だけですが、単純に攻撃量が増えますし、リンクを発動させる機体に敵の射程外から攻撃させれば、反撃は攻撃機体に対してなので反撃を受けないようにリンク攻撃する事も可能です。 実は、3にあった一撃で部位を破壊するような強力なスキルが無くなったので、強くなっても一撃必殺みたいな事は出来無くなっているんですが、このリンク攻撃がハマればかなりの攻撃力になります。4の戦闘の肝は、このリンク攻撃と言う事が出来るでしょう。 そして、防御リンクもあります。と言っても、カバーに入って代わりに攻撃を受けるとかでは無く、正味使った事がほぼ無いので良く判らない(^^; ただ、ひとつだけ有効な使い方があります。それが、リンクした味方ユニットに対するミサイル攻撃を逸らすジャマーです。 ある程度グレードの高いEMPにはジャマー機能が付いており、これを利用すれば厄介なミサイル攻撃を無効化出来ます。バックパックにはミサイル誘導機能を持つセンサーと言うものがあり、この誘導範囲内では射程距離関係無しにミサイルが届くようになります。 センサー積んだ機体を敵陣に突入させる事になるので、自分で使う気にはなれません。ですが、やられる為に配置されるのが敵な訳で、がんがんやられるのを気にせず特攻して来るセンサー敵が嫌らしくて堪らない(-Д-) そんなセンサー敵の多くが回避重視機体で、簡単に撃墜出来無い事も多いし。 結局、遠くのミサイル機体から延々ミサイル攻撃されてしまうケースが多いのですが、このジャマーさえあれば無効化出来ます――まぁ、ジャマー積んでる機体はミサイル喰らうんだけども(^Д^; そんな感じで、システムに幅が出て色々出来る上に、3のような箱庭では無いからそれなりの規模もあって、全般完成度が上がっています。システム回りで言えば、確実に1作目〜4の中で一番です。 ただ、先述した一撃必殺要素が消えたように、粗削りな中にあった強烈な魅力は目減りした感じもします。OBLIVION(▲)よりもSKYRIM(▲)の方が完成度は高いけど、OBLIVIONの方が面白いように。どちらが良いかはケースバイケースですが、少なくとも個人的に4が一番だとは思います。 ゲームである以上ゲーム性が一番大切ですが、もうひとつの柱である物語も重要です。その物語の特徴はWシナリオである事――ですが、いまいちでした(-ω-) 多分これ、それぞれのシナリオをばらばらに遊べば、充分面白いです。クロス・シナリオとして、頻繁にエルザサイド、ダリルサイドと切り替わるのが良くなかった。 2(▲)のように、W、いやトリプルかな?シナリオでも、それぞれの仲間が時に合流し、別れ、最終的にはひとつのチームとなって戦う流れなら違ったと思います。 4の場合、エルザは欧州、ダリルはベネズエラと全く違う舞台で話が展開し、途中無線で連絡を取り合うも、最後まで合流する事はありません。事件の裏は確かに繋がっていますが、それぞれの物語は別々に展開しています。 仲間が切り替わるとユニットの成長段階も違うので、ゲーム性の部分でも折角先の戦闘で成長、新しいパーツ、武器を手にしたのに、全然違うユニットたちに替わってしまう。2とは違い、エルザサイドとダリルサイドではゲーム部分の進行度が違い、特にエルザの後のダリルは弱くなってしまう。折角少し強くなって来たと思ったら、また弱い段階をやらされる。ゲーム進行としても、上手く繋がっていませんでした。 その象徴的な展開が、最後だと思います。物語的に、エルザサイドの最終決戦の後、まだダリルサイドの最終決戦が残っています。もうシナリオ的には盛り上がった後なので、蛇足感が否めません。その上、ダリルたちはエルザたちより1世代以上前のパーツ類までしか強くなれないので、最終面では自分たちが弱くなります。 まぁ、本当の最終面では無いからか、エルザたちはちゃんと強くなれるからか、エルザサイドの最終面は簡単過ぎて、シナリオ的には盛り上がるけどゲーム的には盛り上がりに欠けました。 反対に、自分たちは弱いけど敵が強いので、ダリルサイドの最終面は難易度高くてゲーム的にも盛り上がれました。 別々の物語としてはどちらも面白い物語ではあったので、ここまでゲーム部分で断絶しているなら、別々のシナリオとして2本遊ぶ仕様にした方が絶対良かったと思います。 クロス・シナリオにした事は失敗でしたが、物語が致命的だった3よりは全然ましですけどね(^ω^; 1作目、1st.、2、そして4は、物語的にはFRONT MISSIONらしさがあって面白い――と言えるでしょう。 後、細かい事になりますが、PS2になって容量に余裕が出来たからか、音声が付きました――英語音声がorz 海外ゲームの移植ならともかく、日本語テキストに英語音声を付けたから何?――って話(-ω-) 全編喋る訳で無し、これと言ったシーンだけ英語で喋られても、結局日本語テキスト読むだけだから面白味が無い。もちろん、このキャラはこう言う声ですと言う意味はあるんだけど、素直に日本語音声にしとけよ、と。 それに、英語で正解なの?ザーフトラ――はロシアの事だからロシア語だろうし、ドイツはドイツ語。イギリスは英語だとして、EC内の言語はどうなっているのやら。その辺気にしない作品なら日本語で良い訳だし、こだわるなら自動翻訳機を使っているとか、共通言語は何語ですと言った説明も必要で、だけどそんな描写はありません。 出て来るキャラが外国人だから英語喋らせとけ――と言うのは、何とも浅はかに感じますね。 と言った訳で、気になる箇所は色々あれど、少なくとも出来としてはナンバリング(4まで)の中で一番だと思います。総合的に言うと、記憶の中の1作目には及ばないけれど、今回2の遊び直しから始めたFRONT MISSIONのナンバリングを全部遊ぼうの流れの中では、総合的にも一番でした。 引き継ぎ要素もあったんですが、シナリオ進行乃至レベルアップによってパーツや武器の種類、コンピューターのカスタマイズが解禁されて行くので、資金とEPが引き継げてもほとんど恩恵になっていないんですよね。クロス・シナリオなのも残念だし、結局1周クリアで終了です。 だから、最高に面白かった――とまでは、今回も言えませんね。決して、悪くは無いんですけどねぇ。 引き続き5を始めましたが、今度こそ掛け値無しに面白いと言えると嬉しいなぁ。
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