このキャンペーンワールドで遊ぶ為の PC を作成する手順についてです。
そのシナリオまたはキャンペーンのテーマにあわせて, 開始レベルや作成手順が若干異なることがあります。
また, どの国を舞台にするかでも若干変わってきますが, ここでは地域別の作成方法ではなく, このワールドそのものに PC を登場させる場合の普遍的な手続きの紹介です。
*** 記号の説明 *** |
■ の付いた項目はダイスを振らなければならないので, DM と IRC 上で作業が行われます。 |
▼ の付いた項目は, ダイスを振らなくても決められるので, オフラインで決めることもできます。 |
作らない
▼ 『AC1 シェイディドラゴンイン』を使う
シナリオまたはキャンペーンのテーマに沿ったレベルをもつキャラクタをリストから選ぶ
適当に名前, 背景, アライメントを変える
原則として, AC1 を持っている方のみの作成手順です。
というか, リストから選ぶだけなので作成という感じはしないと思います。
▼ プレロールドキャラクターを使う
シナリオの都合でプレロールドキャラクターを使うことがある
装備や名前, 背景, アライメント, 武器熟練度などの未決定項目があったらそれらを埋める
1レベル相当の PC の作成
■ アビリティスコアの決定
3d6 を 6 回ふる
各 3d6 値を, STR, INT, WIS, DEX, CON, CHR の各アビリティスコアに自由に代入する
■ クラスの決定
クラスを決定する
赤本にある長所スコアの調整を行う(任意)
■ ヒットポイントの決定
ヒットポイントはダイスの半値が保証される
Con 修正がある場合はダイスにその修正を加えた値で半値になるか判断する
例1:
Con修正 +1 のファイターが d8 を振ると 3 がでた。ファイターの半値は 4 であるが, ダイス目に Con 修正を加えると 4 になるのでこのファイターの開始ヒットポイントは 4 のままである。
例2:
Con修正 -1 の MU が d4 を振ると 2 が出た。ダイス目に Con 修正を加えると 1 になってしまうが, MU の半値は 2 なので, ダイスでは 3 が出たことになり, 2 hp でゲームを開始する。
■ 年齢の決定
ハーフリングは, 3d6 + 10 したものを 2 倍する
ドワーフは, 3d6 + 10 したものを 4 倍する
エルフは, 3d6 + 10 したものを 8 倍する
人間は, 3d6 + 10 で決定し, 15 以下は全て 16 に繰り上げる
■ 所持金の決定
3d6 x 10 gp で決定する
■▼ PC の財力の決定
特別に高い地位を望む場合にはダイスを振って決める
特別に高い地位を望まない場合, あるいは標準的な地位, 極端に低い地位の場合は任意に決める
PC の背景が特別に金持ちになっても貧乏になっても開始所持金には影響しない
▼ 所持品の決定
アイテムリストから装備を購入する
▼ 名前, 背景, アライメントの選択
背景を任意に考える
PC と背景に相応しいように任意に名前を選ぶ
ケイオティックアライメントの選択はできない
あまり馬鹿な名前をつけてしまうと後悔する(赤本より抜粋)。
ケイオティックアライメントの選択は, ゲームに十分慣れてから認められます。
▼ 武器熟練度, 一般技能を決定する
ファイターは任意の4つの武器の熟練度がベーシックになる
ファイター以外の人間キャラクターは2つの武器の熟練度がベーシックになる
全てのキャラクターは, ストライキングとレスリングの熟練度がベーシックになる
全てのキャラクターは一般技能スロットを4つもつ
INT にプラス修正がある場合, ボーナス分だけ一般技能スロットが増える
スロット数以内で一般技能を選択する(スロットを残しておいてもよい)
一般技能や武器に関しては, 作成段階の PC にはあまり多くの設定ができあがってないでしょうから, しばらくゲームを進めてみて, 後の段階で相応しいものを選んだり, 相応しくないと感じるものと相応しいものを交換したりすることができます。これができるのは最初のうちだけです。
▼ 既習言語の決定
アライメントランゲージと母国語会話が可能
INT 修正がプラスの場合, その分追加言語を受け取る
ドワーフとエルフはクラス修正によりINT 値にかかわらず追加言語を受け取る
一般技能の『言語』を1つとるごとに既習言語を1つ増やせる
▼ 特殊能力の決定
各クラスの特殊能力を確認する
加齢によるレベル補正
▼ 年齢を上昇させる
ハーフリングは, +16 歳 で +1
ドワーフは, +32 歳 で +1
エルフは, +64 歳 で +1
人間は, +8 歳 で +1
特に指示がない場合は最大 レベル +5 まで。
■ ヒットポイントの決定
2レベル以降の追加ヒットポイントは通常通りに決める
■ 経験点補正
現在のレベルになるために必要な経験値にd1000 値を加える
出目"000"はゼロをあらわす(0 - 999)
■ 所持金とマジックアイテムの決定
上記のd1000 値をGP に読み替えたものが所持金となる
経験レベル毎に5% の確率でマジックアイテムを1d6 個ランダムにもつ
上の判定が失敗した場合は1d6 で1 - 5 は無し, 6 は1個, ランダムにもつ
▼ 所持品の決定
アイテムリストから相応しい装備を選択する(所持金から代金を支払わない)
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