戦闘における行動宣言 ◇
フェイズ管理:
戦闘開始宣言 / 行動宣言 / イニシアティブ決定 / 通常通りの管理 / 戦闘終了宣言
オンラインでのゲーム運営においては、参加プレイヤー各人の行動宣言を迅速に行うことで、普通に長いゲーム時間を短縮させることができるかもしれません。

そこで今回のこのオンラインDnDキャンペーンにおいては、以下の宣言順を設け、戦闘処理を軽くしようと試みています。

戦闘開始宣言フェイズ (オンラインDnDでの独自項目)
戦闘ラウンドに切り替わりそうな場面では、コーラーが「戦闘開始」の宣言を行うことで戦闘シーンに移行します。

当然ですが、パーティの総意を決定するのは、そのときの参加者全員による議論です。
コーラーが宣言するのは、それがコーラーの役目だからです。


行動宣言フェイズ (オンラインDnDでの独自項目)
各プレイヤーは自分のPCのそのラウンドでの大まかな行動方針を宣言します。
例えば、『移動して攻撃』『呪文つかう』などと漠然としたものでも、あるいは具体的に『ゴブリンCにマジックミサイルを撃つ!』でもかまいません。
行動が実際に処理/実行されるのは、各フェイズでのことで、そのときに標的を宣言したり使用する呪文を決めたりします。

また、ここでの宣言は便宜的なものなので、戦闘ラウンドが実際に開始されても、その後の各フェイズにおいて、ここでの宣言を取り消して他の行動をとることもできる場合があります。

コーラー役のプレイヤーはこのとき、

###行動宣言

などと発言し、行動宣言を他のプレイヤーに促します。
このときの発言には、必ず記号 ### を付けます。


イニシアティブ決定フェイズ
戦闘に参加するキャラクターの行動宣言が全て行われたらイニシアティブの決定です。
DMとコーラーでダイスを振ります。
※ダイス目が等しかった場合、同時行動となります


通常通りのフェイズ管理
イニシアティブをとった側から、
  1. 士気判定 (NPCのみ)
  2. 移動
  3. 射撃
  4. 魔法
  5. 接近戦
の順で各フェイズを解決していきます。
ここで実際に行動が行われ、また標的を必要とするならその標的を、呪文を使うならどの呪文をどこを目標に放つのか等を決定します。
また各フェイズにおいて、先の行動宣言フェイズで宣言した内容を取り下げ、他の行動に変更させることもできますが、例えば、既に移動フェイズが終了し接近戦フェイズに移っている時に、呪文や射撃に変更することはできません。


戦闘終了宣言フェイズ (オンラインDnDでの独自項目)
その戦闘が終了したことをDMが参加者に告げます。
それにより引き起こされた結果などがあれば、その説明も行います。

戦闘終了により1ターンが過ぎるので、このときマッパーはオンラインフロアプランのターン数記録を 1 増やし、ラウンド数を 0 に書き換えます。

もし、その戦闘で何かの宝物が得られたなら、リコーダーはそれを記録します。



ゲーム中での宣言と処理の流れは上記表のようになっています。
がしかし、実際の場面では、例えば行動宣言フェイズで、
「魔法使いがファイアボールをぶっぱなすのか。だったら、私のファイターが剣で切りかかっても、爆発に巻き込まれないかな?」
などとなることもあるでしょう。
そのような場合、その場で行動宣言を変更することもできますし、後から(各フェイズが許す限り)宣言内容を変更することもできます。

行動宣言フェイズに関しては、各自の行動を吟味する、あるいは変更するための議論を要求することも可能です。
しかしながらスリリングな戦闘シーンに、悠長な話し合いなどをはさむことは、そもそも時間短縮を狙ったこのルールが無駄になってしまいますし、何より現実的ではありません。
ドラゴンは、果たして侵入者が宝の前で延々繰り広げる井戸端会議に、どれほどの時間耐えられるというのでしょうか。
(私がドラゴンだったら、まっさきに炎を吹き付けるか、やっかいな魔法使いから先に食べしてまいます)

あまりに悠長に長い間議論している場合、DM側からチェックが入ります。
全てのPCの行動宣言が発言されても尚、実時間で5分経過したら、パーティ側はイニシアティブを失い、加えて議論での結論以前に、先に発言された行動宣言が実行されます。
(5分というのはあくまで目安であって、単純にそれくらいまではDMが待つ、というだけです。実際にはもっと会議時間が取れたりとれなかったりします)

結局は、堅苦しく順番を取り決めてみたとはいえ、流動的な処理がなされることになっています。
全ては、戦闘シーンで緊張感を保ち、かつ迅速な処理を行うための手続きである、ということです。

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