ハートキャッチプリキュア!感想
歴代プリキュアの能力比較・ハートキャッチ編その2〜




2012年7月にハートキャッチ組の話がありました。




歴代プリキュアの能力比較・ハートキャッチ編その2  投稿者:くっきーもんすたー


前々から書こうと思ってたんですが、伸びに伸びて、なぜかこんな時にw


前作

#最強のチーム
前の話は、文化祭くらいまでの総括でした。
ハートキャッチ組は、この後、急速に戦い方を変えていきます。
(惑星城以降は、もはや別番組ですw)
具体的には、4人で連携攻撃を多用して、相手の戦い方を崩す方向にシフトしていきます。
・まず、マリンが突撃して小技(インパクトとか)を当てる。
・相手がマリンに反撃しようとしたところを、サンシャインがカバーに入る。
・相手に隙ができたところを(できなきゃサンシャインが無理やり切り開く)、ムーンライトが肉薄してフルボッコ
・相手が吹き飛んで体勢が崩れたところで、ブロッサムが全力パンチかフォルテウェーブで追い討ち
・動けなくなったところでオーケストラ発動。

4人という数を生かした隙のない連携で、このパターンに入ってしまえば、デューンですらも圧倒しました。



#ハートキャッチの要
さて、この戦術をするにあたり、一番の『要』は誰でしょうか?
実は、重要な役割を担っているのはサンシャインです。

・マリンが相手の目の前でガッツポーズとか取って反撃を食らいそうな時に、すかさずバリアで守る。
・相手が反撃をしようとしたときに、範囲攻撃をばら撒いて動きを止める。
・敵の攻撃を真正面から受け止め、その隙にブロマリが背後や上空に廻って攻撃する。
・攻撃を一瞬だけバリアで押し返し、無理やり作った『道』を通ってムーンライトが相手に肉薄。

サンシャインが必要とされる時、必ず彼女は『そこ』にいます!!
(だからこそ、『空気』とか『バリア係専門』とか揶揄されるわけなんですがw)
つまり、サンシャインは常に戦況を見極めて、『必要とされるであろう場所』に一歩早く動いているのです!!

さらに言えば、『サンシャインが必要とされる状況』は多岐にわたりますが、ほとんどが『攻防の切り替え』『仲間の救援』などの戦闘の推移を決める重要なタイミングです。
彼女は、攻撃に積極的には参加せず、一歩引いた立場で戦場全体を見極めて、『要』のタイミングを抑えてるのです。
攻撃自体は、マリンやムーンライトがいますし、彼女達が「安心して積極的に攻められる状況」を作ることに専念しているわけです。



#キュアサンシャイン賛歌
前作で、私はキュアサンシャインを「道場拳法の師範代に過ぎない」と評価しました。
しかし、文化祭以降の彼女は、明らかに戦い方が実戦向けに進歩しています。
(非常に玄人好みの戦い方で、しかも、実際に効果を上げまくってます)

この変化の原因は、あきらかにムーンライトの影響でしょう。

まず第一に、ムーンライトの「実践的な戦い方」を間近で見て、吸収したというのが1点。
元々、武道好きでセンスがあるわけですから、身近にあれほどのお手本があれば、「戦い方」を身につけるのは不思議ではありません。
次に、ムーンライトの参入によって、サンシャインが『一番じゃなくてもよくなった』というも大きいでしょう。
24-35話くらいまでの、3人で戦っていた時期は、明らかに『サンシャインが一番』でした。
ブロマリという『ど素人』を、サンシャインが引っ張っていく必要がありました。
当時のサンシャインは、戦術を考える役であり、攻める側の『要』であり、バリア要員であり、暴走しがちなブロマリをフォローする係でもありました。これだけの役割を一人でこなして、なおかつ不慣れな『実戦』となれば、ほころびが出てくるのも無理がありません。
ムーンライトの参入で、作戦立案と攻撃担当を任せられるようになり、一歩引いた立場で戦況を見る余裕ができたというのも、おおきな変化でしょう。
最後に「明堂院いつき」が人生の先輩として「月影ゆり」を見ているというのも大きいでしょう。
いつきとゆりの出会いは、ポプリの家出騒動でした。
ポプリの危機を救って、会ったばかりのいつきに「あなたは、あと一歩でパートナーの妖精を失うところだった」と言い放ったゆりさん。
コロンを失ったゆりさんだからこその言葉です。
後に事情を知ったいつきが、この言葉に影響を受けていないはずはないでしょう。
ムーンライトと共闘するようになってから、いつきが「一歩下がって、守れるものは全部守る」戦い方に専念するようになったのも、おそらくは、ゆりさんに対する想い(敬意とか憧れとか)が籠められているのでしょうね。


こういう「戦況を見極めて『要』をピンポイントで押さえる」戦い方ができるキャラは、他のプリキュアでもほとんど例がありません。
能力的にはビートやミューズが近いのですが、彼女達は「自分から殴りに行って、重要なタイミングでバリアが張れない」パターンが大半ですw
GoGo!のミントや、調子がいいときのホワイトが近いといえば近いのですが、サンシャインの安定度は頭1つ以上抜けています。
『プリキュアから3人選抜してドリームチームを作れ』という話があったら、私は一番最初にサンシャインを抜擢するでしょうねw
(個人的には、サンシャイン、パッション、ドリームかな……?)


これだけのことができるなら、おそらく『武術家としての明堂院いつき』も、一皮向けているでしょうね。
武術してるシーンが出てこなくなっちゃいましたけどw



#ハートキャッチ組の弱点
サンシャインが『要』ということは、サンシャインが抜けると、チームとしての「突破力」や「安定度」が格段に落ちることになります。
つまり、サンシャイン自体がハートキャッチ組の弱点になりえると言うことです。

クリスマスの回で、幹部2人入りのデザトリアンによって、ハートキャッチ組は一度全滅しています。
このとき、実は、先行したサンシャインが3人がかりでボコボコにされていました。
あの戦いの敗因は、サンシャインが動けなかったことでしょうね。







続きです  投稿者:くっきーもんすたー


あのとき、サンシャインが健在で、大吹雪に対して一瞬でもバリアが張れてたらああもたやすく全滅することはなかったでしょう。
その後のデューン戦を含めて、ハートキャッチ組が全滅するのは『サンシャインが効率的に動けなかったとき』という側面があるのは確かです。
チーム全体で「サンシャインに頼ってる部分」というのが、それなりの比率を占めるのは間違いありません。



#『負けないための戦い方』と『勝つための戦い方』
MTGの話ですが、このゲームには『勝つためのプレイング』と『負けないためのプレイング』が存在します。
『勝つためのプレイング』は、拮抗しているか、不利な場をひっくり返すためにある程度のリスクを承知で行動すること。
『負けないためのプレイング』とは、主に自分が有利な場を構築した後に、相手の反撃の芽をつぶすような立ち回りをすることを指します。
ゲーム中では、手札やマナ、ライフなど『限られたリソース』の中で自分ができることを選択しなければなりませんから、両立させるってわけにはいきません。
今の自分がどっちの立場かというのを意識しながらプレイすることができれば、うまく立ち回ることができるでしょう。
(私は、よく調子に乗って攻めすぎて、大ポカして逆転されますけどw)


先程まで挙げていた、サンシャインの戦い方が『負けないためのプレイング』の典型例です。
そして『勝つためのプレイング』のスペシャリストがムーンライトです。
彼女は、3年間1人で戦ってきています。
その経験を元に、敵の弱点を見抜いて作戦を立てるのですが、「相手の攻撃をギリギリかわして肉迫し、相手の攻撃直後の隙を狙う」とかいう作戦を平気で立てます。
いうまでもなく、これはリスクの高い作戦です。
(攻撃をかわしきれずにまともに食らって、そのまま負けという可能性もあるわけですし)
ムーンライトはこういう作戦で、積極的にリスクをとることで、「効率的に戦う」ことを好んでいます。
1人で複数の砂漠の使徒を戦わなければならなかったムーンライトの事情っていうのもありますが、やはり、彼女の戦い方は、非常に『あやうい』ものです。
事実、彼女は戦いの中で、パートナーであるコロンを失っています。

ですが、今のムーンライトには『仲間』がいます。
サンシャインがいれば、先程のリスクは、極限まで軽減できます!
『相手の弱点を見抜き、積極的にリスクをとる』ムーンライト。
『そのリスクを、できる限り減らせるように絶妙なフォローをする』サンシャイン。
この2人が両輪としてペアになることで、ハートキャッチ組の戦術が確立しました!!


サラマンダー戦など、ムーンライトがペアを選べる場合は、基本的にサンシャインを選んでいます。
お互いの戦い方で欠けている部分を補い合える間柄というのも、大きな要因なんでしょうね。
(ブロマリが素人なんで、足を引っ張られがちってのもありますけどねw)


まだ続きます。






勝たんと打つべからず、負けじと打つべし  投稿者:七味


ロールプレイングゲームとかでも、盾役のキャラ(被害担当とかバリア系)は軽く見られがちだと思います。
強力な攻撃技を持っているキャラの方が防御技を持っているキャラより何となく存在価値が高い、ランクが高いような風潮はあると思います。
野球やサッカーのような得点を競うスポーツでも、守備が上手いとか細かな気配りができる人より一発ドカンと得点する人(安定的にコツコツ出塁する人より不安定でも本塁打を沢山出すような人)の方が一般的に高く見られがちなのもあると思います。
攻撃技よりも防御技の得意なキャラが『空気』とか『バリア係専門』とか揶揄されるというのは、そういうのの延長でしょう。
でもそれは違う!

くっきーもんすたーさんのプリキュアの話を見ていて思いました。縁の下の力持ちは大切!
『負けないための戦い方』は、殆どの対戦型ゲームにおける定石の一つと言って良いと思います。
題名は古来からの博打の格言(多く儲けようと強気に出るより、負けないように慎重に出た方が損が少ないので結果的に儲かる)ですが、将棋や囲碁のようなゲームでも、カードや麻雀のようなゲームでも、競馬のようなギャンブルでも通用する理論です。

実際の戦争でも、敵に押されている時は無理に反撃しようとせず、被害を最小限にしながら逆転のチャンスを窺う。それでも逆転が無理そうなら退却する。
というような判断を指揮官がどれだけ的確に行えるか(早すぎる退却は逆転の機会を逃し、遅すぎる退却は大損害が残るだけ)が勝敗のカギになったりします。

『チームの要』の不在によって、いつもどおりの実力が発揮できずにあっけなく敗北というのは実際の戦争でもスポーツでもよくある事ですよね。
サッカーなら「司令塔」と呼ばれるような人材が、全体の戦況から味方の弱点を補ったり敵の弱点を突くような役目を求められます(それが可能な大局観を持っているから司令塔と呼ばれるんですが)。

「味方が安心して積極的に攻められる状況を作る」ってまさに隊長の役割なんですが、ガンダム世界だと隊長機が率先してリスクを取る『勝つための戦い方』をしたがる人が多過ぎるのが…。
スタンドプレイも程々に、チームワークを大切に、という基本を教えてくれるのが戦隊ヒーローものやその影響下にあるプリキュアなのかもしれないと思いました。







チームプレー重視の隊長  投稿者:自律神経衰弱男


>七味さん
>「味方が安心して積極的に攻められる状況を作る」
個人的には、レイ・ザ・バレルを思い出しました。ミネルバ隊はシンがエースですが、射撃が苦手だというルナマリアやマイクロミサイル類を持つレイのザクウォーリアがいなければ、シンも真価を発揮しないでしょう(劇中で的確な指示を出してたかどうかは覚えてませんが…)。ルナがぶっ放して敵部隊を拡散させ、レイがミサイルで足止めし、シンが各個撃破でとどめを刺す。・・・もしかすると、ディステニーガンダムは拡散・足止め・撃破を一機で完結させようという魂胆で、そのためのインパルス全部乗せの外見だったかもです。いつぞやに30機のウィンダムが攻めてきたときにシン抜きで撃退できたのも、とどめの役割を代わりにアスランが担当したからということもあったのではないでしょうか。

宇宙世紀だと、エマさん曰く『ミノフスキー粒子散布後の戦場は一番先頭が一番ビームに当たらない』らしいので、安全な場所を確保しようとするとどんどん前に出てしまう傾向にあるのではないでしょうか。ビームはまっすぐ飛んでくるし、減退も宇宙空間では期待できません。コーティング系やフィールド系、ビームシールドなどの防御手段はあるにはあるが、ヴェスバーなど威力や貫通力をもライフル一本で調節できたりする性質もあるので、当たっても絶対安全とは言い切れない。当たらないのが最良の防御手段ですが、そうなると事前に発射を目撃する必要があり、結果隊長ほど前に出る・・・という現象が起きてしまうのでは…。







チームプレイより個人の方が格好いい  投稿者:星羅


>くっきーもすたーさん
ハートキャッチでまさかサンシャインとムーンライトがそこまで重要とは思いませんでしたってあれ,もしかしたらつぼみとえりかって変わりでもいいのかな?
>自立神経弱男さん
正直あのチームは機能していたとは言い難いと思います.
ルナは射撃は苦手と自己申告しており,実際ほとんど当てたことがなく,連ザでは誤射マリアとすらいわれております.攻めてる時はルナが適当に撃って敵を拡散させ,レイの足止め,シンが各個撃破とうまくまとまっていますが,逆に守る時はルナがほとんど当たらず,実質シンとレイの二人で守らねばならぬという状況に追い込まれるからです(ルナは格闘戦は得意ですけどザクは飛べないし….)

だからアスランをこのチームに加え,アスランに敵の弱い部分を狙い,敵を拡散してもらい,レイが足止めして,シンが各個撃破,ルナはグフに乗せ換えしてシンのフォローをするというのがりそうではないでしょうか?

>七味さん
盾役の不遇っぷりは確かにあると思います.
REBORNではファミリーを護る盾である雷の守護者でありながら,幼い(5歳児!)故に他のメンバーに護られていて,戦う時も盾ではなく攻撃面が強調されている本末転倒のランボ,
リリカルなのはでは淫獣扱いされ,図書館に追いやられたユーノと暇がありませんが,特にひどいのは同じくリリカルなのはのザフィーラです.ヴォルケンリッターの盾の守護獣と言われながら,ストライカーズでは機動六課編成によってヴォルケンリッターが空中分解し,彼は役目が与えられず,ペット扱いです.
そしてなにより恐ろしいのはこのこ機動六課二つチームがあるのですが,両方とも盾がいなくて攻める人間ばかりなのです(一応ほとんどの人間がシールドは張れますが….)
実際攻めてる時はなかなかですが,護りに入るとほんと弱かったです(実際情けない限りですし,普段はチームプレイが大切と言ってましたが,最後は個人戦がメインだったんですよ)

複数の主人公側が個人の悪役と戦うよりは個人の主人公が複数の悪役と戦う方が確かに見栄えがいいし,実際手段戦法を津秋戦うのは敵側でそれを各個撃破するのがガンダムや他のアニメの王道と化してますねぇ個人戦を貫いた敵側ってザフトぐらいでしょうか?







歴代プリキュアの能力比較、ハートキャッチ編その2−3  投稿者:くっきーもんすたー


#ブロッサムとマリン
この番組本来の主人公ペアであるキュアブロッサムとキュアマリン。
戦闘能力だけでサンシャイン&ムーンライトと比べると、格段に落ちます!
……とは言っても、この2人が凄すぎるだけで、比べるほうが可哀想なくらいなんですけどねw
(NewStageまでの29人のプリキュアの中でも、サンシャイン&ムーンライトは誰もが認めるトップクラスの実力者です。)


ブロマリの特徴としては、やはり『素人っぽさが抜けない』が挙げられます。
(つか、やっぱり他の二人が戦い慣れしすぎてる感はあるわけですがw)



マリンは、『マリンインパクト』『マリンシュート』『マリンダイブ』などの小技を使うのが上手く、器用に相手に当てています。
しかし『当てる』だけで満足しちゃって、その後のフォローなどまったく頭にありません。
倒したかどうかも確認せずに、敵の目の前でガッツポーズをとって、そのまま反撃を食らう→そしてサンシャインがフォローに入る。までがワンセットになってる節すらあります。
サンシャインがいなかったころは、これで、マリン自身がやられて大ピンチってのが何回もあったわけで……。
ちょっと位は学習しろ!と思わないでもないですが……えりかだからなぁw



ブロッサムの場合は、戦い方そのものが素人っぽいというのが目立ちます。
しかし、それよりも『つぼみ自身が根本的に「効率的に戦おう」と考えていない』方が重要です。
つぼみがプリキュアをしている理由は、ある意味で『周りの人に「自分らしく」いてほしい』からだったりします。
他の3人は、「戦ってデザトリアンを無力化してから、説得する」のが基本姿勢ですが、ブロッサムは、しばしば、「相手に自分が思ってることを伝える」のを優先します。
(たまに周りの人やデザトリアンにされた人の気持ちすら無視して自分の意見を押し付けることすらします。)
毎回、堪忍袋!と言いまくるのも、他人の心をいじる砂漠の使徒への怒りからですし、そんな、つぼみだからこそ『心の花』を取り戻せたってケースは結構あります。


映画で洗脳されたオリヴィエと戦った際、ブロッサムは最後まで1回もオリヴィエを攻撃しようとしませんでした。
こちらを本気で殺しにきているオリヴィエ(転ばせたマリンの頭を躊躇なく踏み抜こうとした)に対して、マリンは『私が戦わないと2人とも殺される』と、本気で反撃していましたが、ブロッサムは『オリヴィエの心を取り戻す』ことしか考えていませんでした。フォルテウェーブを自分自身の体で止めてまで、オリヴィエを守ろうとしました。
そこまでしたからこそ、オリヴィエは自分を取り戻しました。
そして、ドラゴン化したサラマンダー男爵との戦いで、オリヴィエがクリスタルの力を反転させなければ、プリキュアは負けていました。


ハートキャッチにおける「プリキュア」の役割は、デザトリアン退治ではなく『心の花』を取り戻すことですから、そういう点において、被害者に近い視点で一緒に悩んでくれる(しかも、芯が強くて強情で前向きなので簡単にはへこたれない)ブロッサムは、重要な存在でしょう。
(ゆりさんの説得とか、「落ち込んでるときにこんな事言われたら心が折れるだろ!」と言いたくなるのもありますしw)



また、こういうつぼみの「芯の強さ、強情さ、まっすぐさ」が、他のメンバーに与える影響も無視できません。
世界が砂漠に沈んだエピソードで、被害者の会の方々が、プリキュアを励ましに来ました。
このとき全員、今までの落ち込んでいたところから笑顔が戻ったんですが、つぼみは感極まって「プリキュアは絶対にあきらめることはありません!!」と叫びました。
この言葉を聴いた瞬間、他の3人の目に炎が宿っています。
多分、他の3人が「思っていても、今さら言えない」ことを、まっすぐ正直に発言してくれるつぼみは、変えがたい存在なんでしょう。
(つぼみのこういう姿勢は、デューン戦でも大きな影響を与えますが、それはまた後で)







その2−4  投稿者:くっきーもんすたー


#チームとしてのハートキャッチプリキュア

・キュアブロッサム
良くも悪くも、最後まで『ど素人』を貫き通しました。
戦闘での実力という点では、他の3人と比べて格段に落ちますが、芯の強さ(ある意味素人であるが故の『空気の読めなさ』)は随一です。
弱気で、自己評価が低い割には、異常に頑固で、時たま、他人が舌を巻くような行動に出ます。
(「つぼみって、時々すごい……」というのがえりかの評)
他の3人は、最低1回は心の花を枯らしていますし、それとは別件で戦う意味を問いかけられるような事もあったけれど、彼女たちが立ち直るきっかけは、つぼみが臆面もなく言い放った言葉だったりします。

戦闘では、『最弱のプリキュア』を自負していて、基本的に自分から前に出ることはせず、「浮いた相手に止めを刺す」とか「仲間が体勢を立て直すための時間稼ぎ」くらいで、基本的にはマリンと組んで戦います。


・キュアマリン
お調子者のトラブルメーカーであり、ムードメーカーです。
他の3人は、まじめで深刻になりがちですが、マリンがいるだけで空気が一変します。
(DX3でも、ブルーチームをえりか色に染めましたw)

戦闘では、器用に小技を当てることを得意としていて、打撃力もけっこうあります。
でも、『その後』のことまで考える余裕はないようで……、サンシャインのお世話になる率No.1ですw


・キュアサンシャイン
バリア防御、師範代クラスの格闘術、範囲攻撃によるけん制から、必殺技の強化までなんでもこなす万能プリキュア。
弱点と言えるのはゴールドフォルテバースト単体だと威力が弱いくらいでしょうか?
元々が、古武術の師範代を勤める武術家なので、なんだかんだで、戦いに関するセンスがずば抜けています。
私が、ハートキャッチ組で一番評価している点は、これほどの実力者が『控え』に徹して、戦況全体を抑える役割に徹していることです。

明堂院いつき自身も、最初の「男装している立場に悩める生徒会長」から、自分の本当にやりたいことを見つけ、卑怯な手を使われての敗北を何度か経験して、先輩(ムーンライト)の勇姿と教訓を糧に『自身の役割と戦い方』を確立しました。

あんまり目立つ描写はされていませんが、ハートキャッチで一番成長したのは彼女ではないかと思っています。


・キュアムーンライト
2012年7月時点(NewStageまで)で登場した29人のプリキュアの中で、おそらくは最強の実力者。
拳が届く範囲の戦闘では、鬼神の強さを発揮していて、彼女の攻撃を凌げたのはサラマンダー男爵(DX3含む)とデューンだけです。
ただ、そこまで接近するためにリスクを覚悟で相手の攻撃に身をさらしつつ突撃する場合も多く、サンシャインのフォローは心強いようです。

また、彼女は「目の前でパートナーの妖精を殺される」「敵幹部のサバーク博士が実は父親だった」「ダークプリキュアは自分の妹(コピー)だった」「父親が自分を守るために目の前で爆死」など、ショッキングな事実を何度も目の当たりにさせられています。

それでも、自分を失わずに戦えたのは『仲間』がいたからで、特にブロッサムの捨て身の行動や言葉に自分を取り戻す展開が何度もありました。


チーム全体としての特色は、「4人全員が違うタイプ」だってことが挙げられます。
性格から行動原理まで、全員がバラバラです。
でもって、全員が、他の3人を「自分にないところを持っていて『うらやましい』」と感じている節があります。
4話で、ブロッサムが「私、戦闘でドジばっかりして足を引っ張っちゃうから、プリキュアやめます。もっといい人と組んでください」と言った時に、マリンは「やさしくて、気配りができるブロッサム『が』いいの!」と断言しました。
おそらく、サンシャインとムーンライトも、お互いにそう思っているでしょう。

お互いに違うもの同士で、補い合って支え合える関係!
それが、ハートキャッチプリキュアの『チーム』の基本です。
そういう『信頼』を下地に、互いの良い点を生かそうと組み上げた連携が、ハートキャッチ組を「最強のチーム」に押し上げたのです。







盾役  投稿者:龍崎海


アニメ等でこの役目の人が不遇なのはしょうがないと思います。
なぜなら、敵が強くなって盾があっても意味がないという状況がでてくるからです。
攻撃が効かないという敵もでてくると思うでしょうが、最終的に敵を倒すためには攻撃を通す手段を作るわけですから、攻撃役が役立たずのままということはないですし。







不憫な盾役  投稿者:七味


自分で言った事を自分で否定するようですが、防御役が重要というのは「敵の攻撃をそれなりに防げる」という前提が成り立たないと確かに無意味になりますね。
「防御系能力」というのは直接防御(敵の攻撃を鎧や装甲やバリアで防いで無効化ないし軽減する)ですから、敵の攻撃力に対して防御力が追いつかないなら意味の無い能力になってしまいます。
素手やナイフに対して警察の盾は有効ですが、相手がバズーカを持っていたら盾ごと吹き飛ばされてしまうように。

多くのゲームやアニメ、漫画で発生する「後半の攻撃力インフレ」の一番の被害者かもしれません。
ゲームだと、ボスクラスとかに「味方が防御を固めようが何しようが絶対に一撃で倒される攻撃」をしてくる敵が居ますが、そういうのに対しては「やられる前にやるしかない!」となるでしょうね。
ゲームの場合は戦闘不能の味方を復活させる魔法とか、戦闘不能になると自動的に復活する装備品とかがあるのが前提ですから、基本やられたら復活はしないものだと尚更「やられる前にやれ!」です。

殆どのガンダムシリーズでは、少数の主役格やライバル格(エースパイロット)が乗る機体に凄い装甲があったり特殊な防御装置(ビームバリアやPS装甲のようなもの)があるだけで、その他大勢の機体に限れば「攻撃力>防御力」です。
せいぜい、通常攻撃に対してシールドを構えれば何とか一発凌げるくらいで、それも主役格の凄い武器(メガビーム砲のようなもの)だと盾ごと吹き飛ばされます。
そういう力関係の中で味方の損害を少なくするには「敵のエースを素早く処理する事」となり、その為の一番確実な方法が「こちらのエースで敵のエースを倒す。倒せなくても最悪足止めする」になるのでしょう。
ただ、そういう戦闘方法が合理的だとしても「エースパイロットと指揮官の兼任」が不可欠な戦術なのかは、未だに疑問があるのですが…。






哀しきディフェンダー  投稿者:KS


チーム内での「ディフェンス担当」だけじゃなくて、個体のパラメータとしても「防御力自慢」っていうのは映えないし、作中でもその魅力を発揮する機会が少ないのですよねぇ。

『ガンダムW』において最強機体はウイングゼロですが、実は他のガンダムも己の得意分野においてはゼロに優るという設定になっています。
ウイングゼロの「ファイティングアビリティ:150/ウエポンズアビリティ:150/スピードアビリティ:160/パワーアビリティ:140/アーマードアビリティ:140」に対してアルトロンはファイティング:170、ヘビーアームズ改はウェポンズ:180、デスサイズヘルはスピード:170。
そしてサンドロック改はパワー:150にアーマード:160と、二点でゼロに優越する超高性能機体なのです!

でも、そんな印象は全くありませんw

実際、未来世紀Gガン世界でもない限り、「腕力の強さ」なんて見せる機会がほとんどありませんし、「防御に長けたユニット」というのは作劇的には主人公サイドのピンチを演出しづらいので出番に恵まれないのですよね。デザイン的にはどうしても鈍重っぽくなりがちですし。
デザイン・演出面で防御力の高さを見せる事に比較的成功した例はフォビドゥンやトトゥガなど敵側ですし。

サンシャインが活躍できたのは「女の子がスピーディに戦うアクションもの」「防御手段がバリア」という二点が大きいでしょうね。






盾役というより囮役  投稿者:D.N


>>KSさん

まあサンドロックは後ろのマグナアック隊込みで活躍する機体ですから。
基本的にはサンドロックが前にでて敵の攻撃を引き付けて、サンドロックに火力を集中させてる敵の側面にマグナッアック隊が集中砲火するのが何時ものパターンですし。
初登場のときからずっとそのパターンで戦って性能で劣る局面もそれで乗り切ってます。
堅いガンダムを囮にして攻撃を仕掛けるのはマグナアック隊の得意とするところで、宇宙での最終決戦でもデスサイズヘルに火力を集中したところを背後から攻撃して倒してます。






サンシャインのお話  投稿者:くっきーもんすたー


#キュアサンシャイン
なんか、ものすごい誤解をされているようなので、もう1回最初から説明します。

私は、キュアサンシャインがバリア持ちだから評価してるんじゃありません!
そもそも、バリア装備のプリキュアなんて、それほど珍しい存在じゃないです。
(ルミナス、咲、舞、ミント、サンシャイン、ビート、ミューズに、ほとんど使ったことのない黒白ムーンライトを入れて10人、総勢29人の約3分の1がバリア装備です。)
私はサンシャインの「バリアの使い方」を褒めてるんです。


わかりやすい例として、スイートプリキュアのキュアビートを見てみましょう。
彼女は『ビートバリア』と範囲攻撃の『ビートソニック』を使い、格闘もそこそこという、サンシャインに似た特徴を持っています。
……が、実際に彼女が戦うときは、主人公'sと一緒になって真っ先に突っ込んで行き、まとめて吹き飛ばされてます。
(直撃なら、まだ言い訳のしようはありますけど、メロディに攻撃したときのあおりで余波を食らってダウンが大半ですw)
その後、「ミューズが助けに来る」か「メロディが根性で立ち上がって『あきらめない』と口上を述べて」、敵がもう一回攻撃をかけたときに、やっとこさビートバリア発動というのがテンプレの流れです。
『あんたが、最初からうまく立ち回れば、ここまでピンチになってねーぞ!!』とツッコミ入れたくなるような戦い方ですね。
まぁ、セイレーンは、洗脳されてマイナーランドに行くまで、他人(猫)と喧嘩した事すらなさそうですし、「戦術的思考」なんて発想が出てこなくてもしゃーないんですけど、やっぱりサンシャインと比べたら悲しくなります。


他にも『敵の攻撃に足がすくんで動けない(けど、大ピンチには超速スローでバリアを自動発動する)ルミナス』とか『相手を拘束できる鍵盤ビームをバリアにも使えるのに、最終決戦まで使わなかったミューズ(つか、そっちのコスチュームで使えたんか!?と驚いた)』なんかは論外として……

基本的にバリア装備のプリキュアは、バリアを『致命的な攻撃をブロックする』ために使います。
それが普通の使い方ですし、その使い方には問題はありません。
ですが、それだけでは『攻撃を食い止める』以上の効果はありません。
サンシャインやミント(調子がいいとき限定)は、『その先』を見据えて、戦術的にバリアを活用しているのです。


検証動画に挙げた例を参考に、ハートキャッチ組の戦い方を整理します。
・ムーンライト(もしくはマリン)が先行して、相手に攻撃をかける。
・ラッシュをかけられて押された相手が、『苦し紛れ』に技を出して反撃!
(不自然な体勢から『技を出すように仕向けられている』ので、そもそも狙いも威力も下がる)
・その技をサンシャインがシャットダウンする。
・技を出したことにより、相手の体勢がいっそう崩れたところで、立て直す隙を与えずブロッサム、マリンなどが死角から攻撃をかける。
・これを繰り返して、相手が疲弊したところで必殺技につなげる。

自分たちに「有利な状況」を作り、相手の反撃をサンシャインがシャットダウンすることで「有利」を積み重ねてアドバンテージ差を広げ、最後は手数で圧倒する!
MTGでいうところの『クロック・パーミッション』に近い戦い方をしてるんです。


『クロック・パーミッション』とはMTGのデッキタイプの1つです。
・低コストで、そんなに強くないけど回避能力のあるクリーチャーを出し、少しづつでも一方的に殴れるような状況を作る。
・相手の反撃は、カウンター(打ち消し)や、バウンス(低コストの除去)を使ってシャットダウンし、↑の状況を固定する。
・そうこうしながら、ライフを詰めたり、場のアドバンテージ(有利な状況)の差を広げていき、相手は『気づいたらどうしようもない』状態に追い込まれる。

なにはともあれ、隙の少ないデッキで、うまい人がこのタイプのデッキを使うと、手がつけられないほど強いです。
最近でも『Caw-Blade』や『Delver-Go』といったこのタイプのデッキが世界大会上位の常連だったりして、最強デッキの一角をなしています。

でもって、元々、プリキュアとしてのスペックが最強クラスで(空飛べるわ、個人技が多彩だわ、バリア装備がいるわ、オーケストラとか火力が強いわ)、中の人も格闘無双のハートキャッチ組にこんな戦い方されたら、そりゃ、洒落にならんだろ!!



で、この『クロック・パーミッション』デッキを使う際、一番センスが出る部分は「限られた除去やカウンターをどこで使うか」です。
ちょうど、ハートキャッチで言うところのサンシャインの役割の部分で、ここで、手を誤ると戦線が一気に総崩れになったりします。
サンシャインは、『ここ』をきっちり締めているのです。
攻防の要点となるポイントを『空気』と呼ばれるほど自然に抑えて『有利な場』を固定しているんです。

さすがの明堂院流古武術の師範だな……って話です。







「キュア」と「ケア」は同じ語源の言葉です  投稿者:七味


> くっきーもんすたーさん

例えばサッカーで、相手が攻めて来た時にカットして即座に走り出した味方選手にパスするとか、そういうカバーリングからカウンターに繋げるのが上手い。
あるいは攻勢になればスペースに対して正確なパスでチャンスを作り、相手の嫌な部分を的確に突いていくのが上手い。
というような事を仰りたいのだと思っているのですが、勘違いでしたでしょうか。
直接的な当たりの強さもそうだけど、ポジション取りが上手いので「重要な場面で、彼はいつもそこに居る」という選手って居ますよね。

そういう話とバリア係の不憫な扱いを混ぜて書き込んでしまったので誤解を生んでしまったのかも知れません。







大事な人を守れる喜び 力に変えてゆく sunshine♪  投稿者:くっきーもんすたー


>七味さん
そうそう、そういうことです!
七味さんは分ってらっしゃるような気はしましたが、話が「バリア役」の方に驀進して行ってたので書かせていただきました。


#直接的な当たりの強さもそうだけど、ポジション取りが上手いので「重要な場面で、彼はいつもそこに居る」という選手って居ますよね。

結局のところ『話の肝』としては、この点に集約されるわけなんですが……、
「バリア防御」にせよ、「仲間が攻撃するときの牽制」にせよ、「相手の資格を突いて攻撃」にせよ、現在の戦況と『次の一手』を読んで、あらかじめ『自分が必要とされるであろう場所』に動いておくのが必須です。
これを『自然に』こなせるというのが、キュアサンシャインの強みだと思うわけです。



こういうキャラって、他にいるのか?って点ですが……、
主人公側は、とりあえず置いといて、逆の視点で見ると「味方が、いい流れに乗れそうなタイミングで、いつも現れて、流れをぶった切る強敵」ってことになります。

こういうタイプの敵は、ちょくちょく見かけますね。
個人的には『暗黒七本槍、七の槍サンダール』(忍風戦隊ハリケンジャー)とか、『GEAR騎士・凰牙』(GEAR戦士・電童)が出てきます。
主人公側が、調子でてきたところでバンッ!と現れて、一気に苦戦ムードに変えてくる奴らです。



ガンダムで言えば、やっぱり「ところがギッチョン!!」の人が衝撃的ですね。
毎度毎度、『いいところ』で出てきては、場を掻きまわすだけ掻きまわしてます!
(逆にグラハムなんかは、『お前、今出てこられてもなぁ……』てのが多い)


宇宙世紀で該当するキャラといえば、やはり『赤い彗星のシャア』その人になるでしょう。
「次の一手」を考えて布石を打つのはお手の物ですし、(ザクに乗っていたころは)自分が囮になりつつ僚機のザクで挟み撃ちを得意としていました。
ホワイトベース側からすれば「ここでシャアが来るのかよ!?」みたいなタイミングや場所での戦闘もかなりあったわけですし、『機会』や『状況』を味方にするのは流石のお手並みです。


対するホワイトベース側も、アムロ+ガンダムが凄すぎたのに加えて、「補給のタイミングを狙って、太陽を背にして奇襲」とかやってるわけで、あちらも『モビルスーツの性能差』だけに胡坐をかいてるわけでもなく、『作戦』『戦術』を使って足掻いてたってあたりが、あの時期のガンダムの見どころだと思います。



こういう視点で見たら……
「戦局を一歩上の視点で見る」「仲間のサポートをしつつ、『次の一手』を考えてあらかじめ行動できる」というポイントを押さえている主人公側のパイロットとしては、
無印クロスボーンのキンケドゥやZZ終盤のルー・ルカあたりが、それなりにいい線いってたんじゃないかと思いますね






空の太陽のように まっすぐ前を見て♪  投稿者:くっきーもんすたー


一晩寝て考えてみたら、さすがにサラマンダー男爵(ギッチョンの人)はなかったですね。
ガンダムOOならば、ロックオン(2期)が近いんじゃないかと思い始めました。

・せっちゃんとかが、任務のためにポイントに急行
・ヒリング&リヴァイブが待ち伏せして、邪魔に入る
・せっちゃんが、唇をかんだ辺りでロックオン(or電池くん)登場!『さっさと行け!』
こういうパターンは、劇中しばしば出てきました。
そもそもの話として、スメラギさんの配置も『待ち伏せされるとしたらここだろう』って想定はできてるんでしょうけど、それをきっちりこなして締めてくるあたりは頼もしいですね。
『狙い打つぜ!』と、長距離狙撃がトレードマークみたいになってますが、乱戦になりかかった時に、シールドビット他できっちりフォローを入れて敵を引き付け、任務遂行中の仲間をフリーにしてくれるってのは、サンシャインの戦い方に似ていますね。
本来『狙撃手』だから、「フリーで狙える」のがどれだけ重用かを身にしみて知ってるのもあるかもしれませんね。


まぁ、『空気』って点では、電池くん(アレルヤ)の方がふさわしいんですけど……、
さすがに、あれよりは活躍してるだろうってことでw










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