BLOCKOUT 基礎データ


目次

   1. 落下ブロックの種類と出現位置
   2. 移動操作
   3. 回転操作
   4. 落下・固定
   5. 窒息条件
   6. 得点
   7. 面構成
   8. ボーナスステージ


1. 落下ブロックの種類と出現位置

落下ブロックは回転中心がPITの中央に来る位置に出現する。ただしPITの幅が偶数の場合は左手前寄りに出現する。
出現する時の向きは固定で、すべて下図の通りの向きで出現する。
ブロック出現時の高さは5Q、5K、5H、5F以外はすべて回転中心が天井のすぐ下に来る位置に出現する。
5Q、5K、5H、5Fの4種類は、他のブロックに比べて一段低い位置に出現する。

1I 2I 3I 3L
4I 4L 4T 4O
4S 4Y CS CZ
5I 5J 5Y 5X
5T 5L 5C 5P
5Q 5K 5H 5F

2. 移動操作

2.1 レバー操作

落下ブロックは8方向レバーの入力にあわせて8方向に移動する。

落下ブロックがフリーな状態でレバーを入力すると、ブロックは次のフレームから入力した方向に移動し始める。
移動速度は最初の1マスが7~13フレーム程度、レバーを入力したままだと次のマスからは1マスあたり2~3フレーム。移動速度は処理落ちの掛かり具合によって変動する。特にブロックを構成するキューブ数が多い場合と、PITが狭く画面上のブロックの表示が大きくなる場合に処理落ちが掛かりやすい。

レバーを入力したままにしておくと移動速度が加速するように見えるが、実際のところブロック移動中のレバー入力は完全に無視されていて、ブロックの移動が完了した時にそれまでの移動方向と同じ方向にレバーが入力されていた場合に次のマスへ高速で移動するようになっている。

ブロックの出現前からレバーを入力していたとしてもためが成立する訳ではないので、最初の1マスの移動は低速になる。
地形ブロックに押し付けるような形でレバーを入れたままにし、ブロックが自然落下して移動できるようになった場合も同様に最初の1マスの移動は低速になる。

ブロックの移動が完了した時にそれまでの移動方向と別の方向にレバーが入力されていた場合の動作は、入力方向が斜めかどうかによって変化する。

入力方向入力方向切り替え後の移動方向
奥→左左(低速)、以後左(高速)
左→左奥左奥(低速)(※)、以後左奥(高速)
左奥→左直後から左(高速)
左手前→左奥左奥(低速)(※)、以後左奥(高速)
※: 判定上は左奥方向への一回の移動だが、奥方向へ低速で移動するのに対して左方向へは高速で移動するため、見かけ上は左に移動してから奥に移動しているように見える。

回転途中と強制落下中のレバー入力も移動中と同様に無視される。
自然落下中はフリーな状態と同様に操作できるが、ぶつかり判定は落下後の位置で判定される。

2.2 移動法則

レバー入力した方向の先に壁もしくは地形ブロックがある場合は当然その方向には移動できないが、レバーの入力方向が斜めの場合は壁や地形ブロックに沿って縦あるいは横方向に移動する。
縦と横どちらにも移動できる場合はレバー入力方向が左手前の場合のみ手前方向へ、その他の場合は横方向へ移動する。
レバーの入力方向は変えていないが壁や地形ブロックの存在によって移動方向が変わる場合の移動速度は、上述のレバーの入力方向を変えた場合と同様になる。

斜め方向に移動しようとした時、縦および横方向の両方にブロックがある場合は斜めへ移動できない。
下図の例ではどちらも左上方向へ移動できない。

縦あるいは横方向のどちらかにブロックがある場合については、移動方向および地形ブロックとの位置関係によって斜めに移動できる場合と移動できない場合がある。
下図の上段の場合は斜めに移動できるが、図の下段の場合は壁に沿って縦あるいは横方向に移動する。
レバー入力方向 左奥 左手前 右奥 右手前
斜め移動可
斜め移動不可

3. 回転操作

3.1 ボタン操作

Bボタンで落下ブロックを垂直回転(上方向が右方向になる回転)、Cボタンで水平回転(右方向が奥行き方向になる回転)する。

回転ボタンを押し、実際にブロックの回転が完了するまでには4〜9フレーム程度かかる。
回転速度も移動速度と同様に処理落ちの掛かり具合によって変動する。

回転ボタンを押したままにしても一回しか回転しないが、それだけでなくもう一方のボタンを押しても回転しなくなる。(移動と強制落下はできる。)
Bボタンで垂直回転した後Bボタンを押したままCボタンも押しっぱなしにし、その後Bボタンを押し直しても回転はしない。 一度回転した後に再度回転したい場合は、一度両方のボタンを離してからボタンを押し直さなければならない。
ただし現在操作している落下ブロックが固定されて次の落下ブロックが出現すると、いずれかのボタンを押した時に一回だけ回転するようになる。
回転ボタンを押したまま落下ブロックが固定されて次の落下ブロックが出現すると、ボタンを離した時にブロックが回転することがある。ボタンを離した時に回転するかどうかの条件は現在のところ分かっていない。

BボタンとCボタンを同時に押した場合はBボタンが優先される。同時に押した後押しっぱなしにしたとしても水平方向には回転しないし、Cボタンのみ離した後再度Cボタンを押してもやはり水平方向には回転しない。

落下ブロックが回転している間に再度ボタンを押してすぐにボタンを離した場合、2回目のボタン入力は無視される。
2回目のボタン入力を押しっぱなしにした場合は、ブロックの回転が完了した直後に2回目の回転が行われる。
Bボタンを押して垂直回転している間にBボタンを離してからCボタンを押しっぱなしにすると垂直回転が完了した直後に水平回転するが、Bボタンを離す前からCボタンを押しっぱなしにすると垂直回転が完了する前にBボタンを離していたとしても水平方向には回転しない。

落下ブロックが固定されて次の落下ブロックが出現する直前からボタンを押しっぱなしにした場合、落下ブロックは出現した直後に回転する。
一度落下ブロックを回転してからボタンを押しっぱなしにした場合も、落下ブロックが固定されて次の落下ブロックが出現するまでの間にボタンを押し直せば、次の落下ブロックは出現した直後に回転する。

レバー入力と同時に回転ボタンを押した場合、ブロックが移動できる場合はレバー入力が優先される。この場合、ボタンを押したままレバーを離してもブロックは回転しない。
レバーを入力していてもブロックが移動できない場合は、ボタンを押すとブロックは回転する。

移動中および強制落下中のボタン操作も回転中と同様で、移動中にボタンを押してすぐ離すと回転しないが、ボタンを押しっぱなしにしていれば移動完了直後に回転する。(ただしレバーが入力されたままであれば移動完了時に「レバーとボタンが同時に入力されている」と判定され、移動可能であればレバー入力が優先されてボタン入力は無効になる。)
自然落下中はフリーな状態と同様に回転できるが、ぶつかり判定は落下後の位置で判定される。

ぶつかり判定によって回転できなかった場合は、少しの角度だけ回転してから激しい効果音とともに元の向きに戻る。この演出には約3フレーム掛かり、この約3フレームの間は操作できない。

3.2 回転法則

落下ブロックを回転した場合、基本的には回転中心の位置を中心に回転する。
ただし四方の壁の近くで回転すると、本来であれば壁にぶつかって回転できない場合であっても回転中心が自動的にPITの中央寄りに移動して回転する。この動作を「壁蹴り」と呼ぶ。
四方の壁は蹴るが床は蹴らないので、回転後の形が床にぶつかる場合は回転できない。

天井については扱いが特殊で、天井を蹴ると想定した場合の回転後の位置に既にブロックが積まれていると回転できないが、回転できる場合は天井は蹴らず、PIT上部にはみ出すように回転する。
例えばPITサイズが5x5x7の面で5Iが出てきた場合、回転中心の真下の地形ブロックの高さが3以上だと縦回転できないが、2以下の場所で縦回転するとPIT上部に2つはみ出した形になり、高さ4の地形ブロックの上にも移動できるようになる。
この回転判定により回転できない場合の動作を「天井蹴り」と呼ぶ。

壁蹴りを含めた回転後の位置のどこかにすでに地形ブロックが積まれていると回転できない。(ブロックは蹴らない。)
天井近くで回転した場合は、天井を蹴らずに回転した形で地形ブロックにぶつかるかどうかは判定していない。
したがってうまく積むと下図のように既に地形ブロックのある位置にめり込ませることも可能になる。
bug1

4. 落下・固定

4.1 自然落下

落下ブロックは出現直後から一定の時間ごとに下方向に1段ずつ落下する。
落下速度は各ROUNDごと、LEVELごとに決まっている。具体的な落下速度は面構成の項を参照。

LEVELはROUNDが始まった直後は1で、最大で5まであがる。
LEVELはROUNDが始まってから(またはBLOCKOUTしてから)一定数以上のCUBEを固定した後、次のブロックが出現する直前にあがる。
LEVELがあがるために必要なCUBEの数も各ROUNDごと、LEVELごとに決まっている。こちらも具体的な数は面構成の項を参照。
BLOCKOUTするとLEVELが1に戻ると同時に、次のLEVELになるために必要なCUBE数もリセットされる。

落下ブロックが宙に浮いた状態での移動操作、回転操作は落下速度に影響しない。
移動中(あるいは回転中)に自然落下のタイミングが来た場合、画面上には移動しながら(回転しながら)落下するように表示されるが、判定上は移動後(回転後)の状態で落下するものとして扱われる。
自然落下の画面上の演出は約4フレーム掛かるが、判定上は落下が始まったタイミングで既に1段下に落下しているものとして扱われる。

落下ブロックが床あるいは地形ブロックの上に乗った状態で一定の時間が経つと落下ブロックは固定される。
厳密には落下ブロックが床あるいは地形ブロックの上に乗っただけでは接地したとは見なされず、床あるいは地形ブロックの上に乗った状態で次の段への自然落下のタイミングが来た時に「接地状態」になる。
接地状態の間は自由に移動、回転できるが、強制落下はできない。
接地状態になってから一定の時間が経過した後に落下ブロックが床あるいは地形ブロックの上に乗っていると、落下ブロックが固定される。接地状態になってからブロックが固定されるまでの時間のことを、「固定時間」と呼ぶ。
固定時間はROUNDによらず一定だが、LEVELが上がると長くなる。

LEVEL 12345
固定時間(フレーム) 910111213

接地状態になってから移動・回転した場合は、移動中・回転中も固定時間はカウントされる。ただし移動・回転中に接地状態になった場合は、固定時間は移動・回転が完了してからカウントを開始する。
移動や回転によって固定時間が完了したタイミングに再び宙に浮いていると、接地状態は解除される(固定時間の間は宙に浮いたとしても接地状態は解除されない)。
通常ラウンドの場合、接地状態解除後の次の自然落下のタイミングは、接地状態になったときから通常の1段分の落下にかかる時間が経過した時になる。ボーナスステージの場合は固定時間が完了したタイミングで宙に浮いていると、即座に落下ブロックは1段落下する。ただしボーナスステージで移動・回転中に固定時間が完了した場合は、移動・回転が完了してから落下する。

なお、接地状態になったとしても効果音等は無く、外見上も区別はつかない。

4.2 強制落下

落下ブロックが宙に浮いた状態でAボタンを押すと、落下速度に関わらず接地するまで強制的に落下する。
強制落下時の落下速度は最初の1段が約3フレームで、2段目以降は1段あたり約0.3~1フレーム。落下速度は処理落ちの掛かり具合によって変動する。
落下ブロックが床あるいは地形ブロックの上に乗った状態であっても、接地状態でなければAボタンを押すと強制落下状態になる。この場合は落下にかかる時間は0フレームになる。
落下ブロックが接地状態の場合には入力は無視され、強制落下状態にはならない。一度接地状態になってから移動や回転によって宙に浮き、一定時間が経過して接地状態が解除された後は、Aボタンを押すと強制落下状態になる。

ブロックの出現前からAボタンを押しっぱなしにしていると、ブロックが出現した直後に強制落下する。回転中や移動中の場合も同様に、Aボタンを押しっぱなしにしていれば回転や移動が完了した直後に強制落下する。

Aボタンを押しっぱなしにしていても強制落下するブロックは1つのみである。次のブロックを強制落下する場合は強制落下したブロックが固定されてからAボタンを押し直す必要がある。
Aボタンを押しっぱなしにしていると、回転ボタンを押しても最初の1回しか回転しなくなる。2回以上回転したい場合は、一度全てのボタンを離してからボタンを押し直さなければならない。
なお、回転ボタンを押したままであってもAボタンを押せば強制落下できる。

Aボタンと回転ボタンを同時に押した場合、強制落下状態でなければAボタンが優先される。同時に押した後押しっぱなしにしたとしても落下ブロックは回転しない。
Aボタンとレバーを同時に入力した場合もAボタンが優先される。

一度強制落下状態になると、再度Aボタンを押しても無視される。
強制落下状態でAボタンと回転ボタンを同時に押した場合は回転ボタンが有効になり、Aボタンとレバーを同時に入力した場合はレバー入力が有効になる。

強制落下状態で接地すると、接地してからしばらくの間は自由に移動、回転できる。強制落下での固定時間は、自然落下での固定時間と同一である。
固定時間が完了したタイミングに落下ブロックが宙に浮いていた場合は、さらに接地するまで強制落下する。
回転中、あるいは移動中に固定時間が完了した場合は、回転もしくは移動が完了した後に固定あるいは強制落下する。
強制落下状態で一度接地した後にさらに強制落下した場合の落下速度は、1段あたり約0.3~1フレームとなる。

移動の直後に強制落下し、さらに強制落下した直後に移動する場合には、移動方向が同一であれば高速で移動する。この動作はフリーな状態からの強制落下か、強制落下状態での強制落下かによらず同じ動作をする。

4.3 ブロック固定後の動作

落下ブロックが固定されると、落下ブロックが固定されて地形ブロックに変化する様子が表示される。
この演出には20フレーム掛かる。
落下ブロックが回転中または移動中に固定された場合は、回転または移動が完了してから固定の演出が開始する。

ブロック固定演出が完了した時にいずれかのフェイスが地形ブロックで満たされていると、そのフェイス内の全ての地形ブロックが消えてそのフェイスより上にある全ての地形ブロックが一段ずつ落下する。
複数のフェイスを同時にそろえた場合、天井に近いフェイスから順に消えていく。消えたフェイスより上にある地形ブロックは、それぞれのフェイスが消えるごとに一段ずつ落下する。
この演出には1フェイスあたり約15フレーム掛かる。

PIT内から全ての地形ブロックを消すとBLOCKOUTとなり、BLOCK MASTERの顔が表示され、LEVELが1に戻る。(通常ラウンドのみ。ボーナスステージでは顔は表示されず、LEVELも戻らない。)
BLOCKOUTの演出はボタンを押すと中断できる(スタートボタンでは中断できない)。BLOCKOUTの演出が始まる前からボタンを押したままにしていると、BLOCKOUTの演出は開始直後にキャンセルされる。
BLOCKOUTの演出をキャンセルすると、10フレーム消費した後にROUNDクリア判定に移る。

フェイス消去とBLOCKOUTの演出が完了した時点で残FACE数が0であれば、ROUNDクリアとなり次のROUNDに進む。

ROUNDクリア判定の後、レベルアップの条件を満たしている場合はレベルが上がる。
レベルが上がると効果音が鳴るが、フレームは消費しない。

レベルアップ判定が完了すると、即座に次の落下ブロックが出現する。

5. 窒息条件

以下のいずれかの条件を満たすと窒息となる。

  1. 新たに出現する落下ブロックの位置に既に地形ブロックが積まれている場合
  2. 固定したブロックが天井を突き抜ける場合

天井蹴りのため通常あり得ないが、天井を突き抜けた状態でブロックを固定しつつフェイスをブロックで埋めた場合は、フェイス消去よりも窒息が優先される。
death1

通常面で窒息すると即時ゲームオーバーとなる。
コンティニューした場合はPIT内の地形ブロックがすべて消滅、LEVELも1に戻されるが、残FACE数はゲームオーバーになった時の数のままゲームが再開する。
ボーナスステージで窒息した場合はボーナスステージが終了し、次の面に進む。

6. 得点

得点についてはabomination.jpの「スコアシステム」を参照。
ただしリンク先の得点法則が正しいかどうかは当方では検証していない。

7. 面構成

各面ごとにPITサイズやノルマの他、出現する落下ブロックの種類と比率、落下速度、レベルアップの条件が決まっている。
これらのパラメータは基本的に10面周期となっている。

ゲームを始めた時にスタートする面を1面、5面、10面、15面、20面の中から選べるが、どの面からスタートしたとしても同じ面であればPITサイズ、ノルマ、落下速度、レベルアップ条件に違いは無く、出現する落下ブロックの種類、比率についても今のところ違いは見つかっていない。

ROUNDPITノルマ LvUP条件
(※1)
落下時間
(※2)
出現するブロックの種類(数字は百分率 ※3)
1I2I3I3L 4I4L4T4O 4S4YCSCZ 5I5J5Y5X 5T5L5C5P 5Q5K5H5F
※1: LvUP条件の数字は((レベルアップに必要なキューブ数)-1)/(床面積)。
    例えば1面の場合、床面積が16なので65個目のキューブを固定した後にLv2になる。
※2: 落下時間の数字はブロックが1段落下するのにかかるフレーム数。
※3: 出現比率は各面ごとに300以上のブロックを出現させた上での平均値。

8. ボーナスステージ

ゲームを開始してから5つの面をクリアするごとにボーナスステージが現れる。
ボーナスステージは制限時間30秒で、窒息してもゲームオーバーにはならない。
なお、ボーナスステージでは全消ししてもLEVELは初期化されない。

ボーナスステージの構成は以下の3通りが順番に現れる。(出現する落下ブロックの種類と比率は現在未調査)

PITLvUP条件落下時間
2x2x102,4,6,88,7,6,5,4
2x2x092,4,6,88,7,6,5,4
2x2x082,4,6,88,7,6,5,4


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