使用可能条件:馬超で無双モードクリアー 武器:双戟
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無双モード 1.涼州の戦い ↓ 2.潼関の戦い ↓ 3.合肥の戦い ↓ 4.定軍山の戦い ↓ 5.ハン城の戦い |
通常攻撃 | B | 双戟をぶんぶん振り回しまくる攻撃ばかりで、リーチ、攻撃範囲共に 優秀である。 ただ、全体的に振りが遅いので、なるべく軽い武器を選択したいところである。 |
チャージ1 | C | その場で地団駄を踏んで、周囲の敵を転ばせる攻撃。 威力はかなり低く、攻撃範囲もそこそこだが、発生が早い。 基本的な使い道は、乱戦の脱出などだろうが、ホウ徳は他の攻撃も範囲が広く、 乱戦向きなので、使用頻度は低いかもしれない。 |
チャージ2 | C | 双戟を前方に振り上げる攻撃。 リーチはイマイチだが、攻撃範囲は平均レベルにあり、発生も悪くない。 コンボの起点や中継攻撃などとして、絡める分には使えるだろう。 |
チャージ3 | B | 双戟を歩きながら、右左と交互に振り下ろして、最後に気絶させる攻撃。 発生、攻撃範囲がいい感じで、気絶も狙えて、ホウ徳の中枢を担う存在である。 ただ、攻撃中は背後がスキだらけになるので、周囲に気を配ろう。 |
チャージ4 | B | 双戟を横にぶん回して、敵を吹っ飛ばす。 攻撃範囲がほぼ360度(厳密には330度くらい)フォローしており、リーチも 長いので、乱戦時に威力を発揮する攻撃。 発生は遅めなので、対武将戦では、あまり使わないほうがいいかも。 |
チャージ5 | C | 地面を叩きつけて、その反動で敵を浮かせる攻撃。 一見すると、自分の周囲に判定があるように見えるが、実際の判定は、やや前方に 存在している。 つまり、逆にいえば、後ろにはほとんど攻撃判定が無い為、がら空きになりやすい。 発生、リーチは平均レベル。 |
チャージ6 | B | 双戟を左右に広げて、まさにZZガンダムのエルピー・プルの「プルプルプル プルプルーッ!!」ばりに飛行機の真似事のような体勢で突撃するw 発生自体は早めで、移動するので少し離れた敵にも攻撃は当る。 最後に双戟を前方に振りかざし、当った敵を吹き飛ばすが、その時に背後は スキだらけなので、突撃位置に注意したい。 |
ダッシュ攻撃 | B | 双戟を横に振り回しながら、突撃する。 様々なダッシュ攻撃の中でも、攻撃範囲がトップレベルに広い。 威力はやや低めで、攻撃後のスキがやや多いのが難点。 |
ジャンプ攻撃 | B | 双戟を左右両方に同時に振る攻撃。 ジャンプ攻撃にしては、攻撃範囲が横に強く、いい感じの部類に入るのでは。 |
ジャンプチャージ | C | 双戟を鎌のように2本前方に構えて、車輪のように回転させる攻撃。 回転させながら、前方に移動するので、囲まれた時の脱出用に使うのがいいかも。 また、攻撃判定が前後に大きめにあるので、追って来る敵を進みながら、 追い払ったりといった使い方も可能。 横に攻撃判定が無いのと、着地時にスキが大きいのを考慮に入れないと、 痛い目に遭うわけだが・・w |
騎乗攻撃 | A | 馬超同様、片一方に攻撃を振り回すため、敵に連続で攻撃できるのが、魅力。 ホウ徳の攻撃の中では、発生も早いので、乱戦以外ではずっと騎乗してるのも、 アリかも。 |
騎乗チャージ | B | 大抵の武将が左右に攻撃を交互に振り回すのに対し、ホウ徳のチャージは、 左右同時に攻撃する。 そういう意味では、普通のチャージより使い易いと思われる。 |
騎乗無双乱舞 | A | 騎乗攻撃を連続で叩き込んだ後、騎乗チャージ+衝撃波で締める攻撃。 騎乗チャージでは、無かった広範囲の衝撃波が発生するようになり、強い。 |
無双乱舞 | B | その場で、双戟を左右に振り回し、最後の一撃で、わずかに前方に 出ながら、敵を吹っ飛ばす攻撃。 相手が立ち状態ならば、大ダメージが期待でき、攻撃範囲もかなりのもの。 ただ、背中には攻撃判定が無く、がら空きなので、乱舞後のスキを突かれない ように注意。 |
エボリューション | ||
真・無双乱舞 | B | 通常の無双乱舞後に大きく飛び上がって、地面を叩きつけて、地震を起こす。 飛び上がってから着地までに若干間が空くのが難点だが、地震の攻撃範囲は広い。 |
総評 | C | 動きが全体的に重いが、攻撃範囲は広く、防御力もあるので防衛戦などで、 非常に力を発揮するタイプだろう。 背後にスキが出来る攻撃が多い為、戦う位置などには常に気を配る必要はある。 威力の高い無双乱舞、馬に乗ってもそれなりに戦える騎乗能力など、見るべき 部分も多いが、どうしても見た目がいぶし銀的シブキャラなので、変にハデハデな 三国志っぽくないキャラに目がいきがちな最近の若者には、ほぼ使われない キャラなのが、残念でしょうがない・・・ |