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〜無意味と言われようと、これがTRPGのこだわりである!〜

ソードワールドSFC2
(1994年・アスキー)

容量・16M
購入価格・2200円
物語★★★
容量★★★
内容★★★★
操作★★★★★
絵柄★★★★
音楽★★★★
調整★★★★★
特殊★★★★
総合★★★★
キャラ・
難易度・

テーブルトークRPGのテレビゲーム化第2弾。
前作で懲りてなかったのか。

といっても内容は前作を上回っていますけどね。
「Theスーパーファミコン」96年版SFCカタログではスタッフ評価75点、ユーザー平均8・1481点。


シナリオ・ストーリー

形としてはかなり変わっている。
それは、前作は自由に地域を回ることが出来たが、この2では
強制的に前に進まされるのだ。

しかし前作はただ自由に回れるだけで、イベントの起きる場所は結局決まって
いたので、決して自由度が高かったとはいえなかった。
それに比べるとシナリオ途中の分岐があったり、あるイベントを受けなかった場合に
別のイベントが発生したり、途中で進むべき方向を選択できたりするので、
むしろ前作より高い自由度…というよりマルチぶりを誇る、といったほうが正しいか。
ロマサガ2タイプの自由さと言える。

それでも強制的イベントが多く、ストーリーが大きく変化するわけでもない。
前作よりはマシだが、それほど自由度を声高に宣伝できる内容ではないかも。
かえすがえすも前作よりはいいが。


システム・操作性

前作同様のTRPGのこだわりを見せたシステムは少し変更されている。
フィールド上などで様々な効果を及ぼす技能レベルのMAXが5から10に上がった。
とはいっても、これは単にゲームのボリュームUPに伴う変更だが。

また、バトルは3種類ある。といっても戦闘ルールは全く変わらない。
サイコロバトル、テキストバトル、アクションバトルの順に
うざったさが薄れてくるだけの話だ。

アクションバトルは敵のダメージしか表示されない。

テキストバトルは前作の形で、メッセージが表示される。つまり敵の名を知るのに使える。

しかし理解できないのがサイコロバトルだ。
攻撃するときに、サイコロが振られるのだが、要は戦闘計算の一部を
見せているだけ
で、ゲーム上は何のメリットもない。



しかしこれはTRPGのこだわりなのだ。


グラフィック

フィールドがベベルビュウマップ(遠景が霞む斜め俯瞰型のマップ)に変わって
綺麗になった以外は大して変わっていないが、キャラの顔は更にシブくなってしまった。

前作以上にキツい顔のオンパレードで、前作で唯一見やすかった
グラスランナーのプラムですら、シブみの利いたツラと化している。
もはや萌え系アニメ好きの方々は近寄れない。



まあ、アイ・オブ・ザ・ビホルダーウルティマ7よりはマシだけどね。


音楽

前作同様、ゲームっぽさが目立つが、音質そのものの仕上がりは
非常にきれいでさわやかだ。

1に比べるとフィールドやバトルは、趣や渋みを減らしてノリを良くした感じだ。
その分、ただでさえ他の部分の曲が甘かったのに、ますます全体的に
音楽が貧しくなってしまった。宿の曲が消えてしまったのは残念。

しかし、音がいいためだけならもっと点は低いはず。
巨人の村の美しくも繊細なメロディや、ダンジョンの雰囲気が
なかなかの存在感を示していて、上のマイナスを相殺している。

更にボス曲の凄さは驚愕に値するものがある。
「カードマスター」のような流麗系のボス曲で、一度聴くとやみつきになる。
GMランキングでも1ケタ台に入れた、個人的に特にお気に入りの音楽だ。
ザコ戦、ラスボス戦の曲がちょっとアレなので、実に不思議な感じだ。
まあ、他のRPGでも、よくある現象だが…。


バランス・難易度

難度的には、前作よりやや上。分岐があったり、メッセージスピードや
移動スピードを変更しないと先に進めないところがあるのがクセ者だ。

特に崖をゆっくり登るイベントは、移動スピードを「遅く」することに気づかず、
最初のプレイでは諦めてしまった。
その後「もっとゆっくり話してくれ」といわれたイベントでピンときて、
諦めたことを後悔したものだ。

戦闘のほうは、最初がやたら苦戦する以外は、MPを0にしないと勝てない敵を
除いてはさしたる苦労もなく進む。
それというのも、敵の種類が少ないからなのだが…



まあ、ガイアセイバーよりはマシだけどね。


TRPGのこだわりである!

なんだかんだ言ってるけど、前作より内容は濃くなっている。
でもシナリオ数27は多いか少ないか微妙なところ。マルチシナリオ仲間で
システムも練りこんであるロマンシング・サ・ガ2が44あるんで…
さすがにそれと比べるのは酷か。

タイプとしては、1のどこへでも行けるタイプのほうが良かったのだが、
あれはイベントの発生場所が決まっているし、自由度をウリと掲げる
ゲーム(ソウル&ソード、マイト&マジック2、ロマサガなど)の中ではちょっと
その点において劣っている。

しかしこのシリーズの真のコンセプトはそこにはない。
テーブルトークRPGというジャンルをテレビゲームに持ちこんだことだ。
TRPGのこだわりのシステムを堪能させることだ。



まあ、その点ビースト&ブレイドの方がずっと個性的なんだけどね。


(この項・了)

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