SFCRPG 暁!次点リーグ
アクセス55000記念
〜言霊に魅入られたユーザー達〜
ルドラの秘宝
(1996年・スクウェア)
| 容量・?M |
| 購入価格・失念 |
| 物語★★★★★ |
| 容量★★★★★ |
| 内容★★★★ |
| 操作★★★★★ |
| 絵柄★★★★★ |
| 音楽★★★★ |
| 調整★★★★ |
| 特殊★★★★ |
| 総合★★★★ |
| キャラ・B |
| 難易度・B |
言葉の組み合わせによって違った効果を発揮する「言霊」システムに、
3人(+1人)の主人公が同時進行するシナリオを採用したスクウェアの隠し玉が、これだ。
| シナリオ・ストーリー |
4000年毎に繁栄した種族が滅び、新たな種族が誕生するという生命の周期を持った世界が舞台。
主人公らは、「人類」の滅亡を防ぐために16日間を戦い抜く。
各々の目的がやがてひとつに繋がっていくところには、
もやもやを打ち破った後のような清涼感が漂い、スカッとする。
しかし話の内容が難しく、2度以上プレイしないと大まかにしか分からないだろう。
このタイプのシナリオの流れは、同じ世界を8人の主人公で旅する
「熱血大陸バーニングヒーローズ」に似ている。
しかしバーニングヒーローズは、(実際に)同時進行ではなく、パラレルワールドという
感じだし、ルドラはそれと比べシナリオの厚み、ボリュームが圧倒的に違う。
その替わりに話がやや難解になっているという弊害(?)はあるが、ルドラの謎や
それをとりまく環境の設定など、スクウェアの力を見せ付けている。
ただ、最後はちょっとワンパターン気味か?
| システム・操作性 |
「言霊」が実に画期的なシステムとして話題を呼んだ。
自分で魔法の言葉を作成出来、様々な効果を生み出せる。
「ホイミ」や「パルプンテ」などDQの魔法も反応しとるのがウケる。
その言霊は攻撃系では8つもの属性が存在する。武器や防具にも勿論存在するが、
これを上手く活用しないとゲームクリアはおぼつかない。
戦闘の大部分は属性に支配され、特に装備品を間違えると致命的なほどだ。
状態変化も全て属性攻撃から派生し、「火傷」が毒、「凍傷」が麻痺にあたるなど
他と差別化しようとしているのが分かる。
もっとも、言霊や属性のシステムを除いては、非常にオーソドックスである。
日によってとれる宝箱があったりもするが、そう強烈なものじゃない。
洗練度においても、スクウェアにしては高くない(高いほうではあるが)。
言霊の変化が千差万別のせいもあるが、FFに比べダメージのばらつきが激しく、
エンカウント率も高い。
今までのスクウェアRPGをプレイしてきたプレイヤーには気になるところだ。
と2000年に書いたノートにはあるが、FF[の方が正直やりづらいよな。
| グラフィック |
SFC全体としては水準以上、スクウェアとしては標準的。
言霊のグラフィック効果は結構工夫されていて、自分の創った言霊がハデなパフォーマンスを
見せてくれるのはなかなかに嬉しくなるものだ。
それでもRPGツクールの魔法のような、妙に「固定された感じ」を受けるのも確かだが。
| 音楽 |
世界観的にシブめな感じになるのは当然だろうが、
同じくシブめのファイナルファンタジーYに比べると、壮大感が削げている。
音質、曲質ともに問題ないように思えても、その壮大感の欠如が物足りなさを
味あわせてしまうから、「音楽が弱い」という感想も出てくるのだろう。
それでも各所を聴けば、タンゴ調のザコ敵バトルや主人公ごとに違うフィールド&ボスなど
聴きどころは満載。笹井隆司の見せるインパクトは独特の味だ。
| バランス・難易度 |
前出のように、ダメージにちょっとバラつきがあったりすることは確かだが、
決してゲームバランスが崩れているわけではない。
まあ、「他のRPGの世界まで降りて来た」と見做すべきか。
それでも、属性を活かしていくところを除いては、スクウェアにしては戦術が薄い。
ボスキャラの言霊攻撃は多彩だが、ほとんどが攻撃であるため特徴が感じられない。
味方側にしても全体賢さUP→全体攻撃、防御UP、クリティカルUPの
言霊を使ってから攻撃を仕掛けるの繰り返し。
攻撃が効かない奴に弱点を突いた言霊を使う程度だ。
尤も、前出のような効果を持つ術や、全体回復言霊など最低限揃えておくことは
立派な戦術といえば戦術なんですがね。
腐ってもスクウェア(腐っちゃいないけど)ですワ。
| 何か苦言のほうが多いな |
「滅ぼす者を倒す者」「謎を解きし者」「世界を救う者」
この3人に1人を含めた救世主達の物語をじっくり味わうのも、
オリジナル言霊の作成を両方に血道を上げるのも、
両方極めつくすのもプレイヤー次第だ。
スクウェアの中ではトップクラスの地味さだが、さすがスクウェアというべき
話の深みと、特殊システムには拍手を贈らねばなるまい。
とはいえ、これらがゲーム的にもっと効果的に活かされていれば、
名作といっても差し支えない出来だったはずだ。
(この項・了)
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