SFCRPG名作24将・14

アクセス34000記念

〜歴史を創るゲームであり「超」戦闘ゲーム〜

ロマンシング・サ・ガ2

(1993年・スクウェア)

容量・16M
購入価格・発売日購入
物語★★★★★
容量★★★★★★
内容★★★★★★
操作★★★★★★
絵柄★★★★
音楽★★★★★
調整★★★★★
特殊★★★★★★
総合★★★★★★
キャラ・
難易度・

以前は「1に比べパワーがなくなった」だの、「手ごたえはあるがバランスがいまいち」といった
評価をしていたが、よく考えてみたら、むしろロマサガシリーズで一番バランスはいいんじゃないか。
パワーというものも1とは違うタイプだが、大きなものがあるんじゃないかと思うように、20歳を
超えてから考えが変わった。そもそも、
自分自身4、5回も繰り返してプレイしたのだから、大変面白いものであったはずなのだ。


シナリオ・ストーリー

前作の自由な冒険と違い、「歴史を創るRPG」だ。
8人が主人公だったのとは打って変わって、代々の皇帝となってかつては世界を救うも現在は
世界を混乱に陥れる「七英雄」の打倒を目指すストーリーになっている。

今回はストーリーが分岐していくマルチシナリオタイプ。
皇帝のイベントの参加の有無、結果によって変化を見せる。
しかし、その幅はさほど広くなく、七英雄の過去など、表現不足で物足りない。
エンディングも、年表以外は全て同じだから、一度クリアしてしまったら、少し物足りなさを
覚えて、プレイしなくなるかも知れない。

とはいえ、ストーリーが分岐していくという事実は「真のRPGとは、決められた結末を追うの
でなく、冒険の過程を楽しむもの」というマイト&マジックの原作者の説にも通じるからだ。

尤も、現在の分岐RPGに比べると、ややキャラ性、ストーリー性が薄いかも知れない。
その分ゲームとしては楽しめるが、歴史がハイテンポでどんどん進むため、
あまり余裕を持って旅できないのだ。これはつらい。


システム・操作性

このRPGには「マルチシナリオ」の他に、「戦闘ゲーム」という顔がある。
いや、もちろんどのRPGもそうなのだが、これはその色が更に濃い。
属性や技などふんだんにこだわって練りこまれているこのロマサガ2に関しては、
「戦闘ゲームでいいじゃないか、文句あるか」
という開き直りすら感じられる。

前作より大幅に洗練された術、技、資金をため武具や魔術(建物も)を開発する。
全32のクラスをストーリーでどんどん配下につけ、皇帝にさせ、能力を継承させる、
そのクラスによって覚える陣形、そして今回から登場した、技を「思いつく」システム…。
そのこだわりよう、練りこみようは、質量だけなら、当時のRPGはどれも敵わない。
FFYだって敵わない。敵も超強力(ザコ敵でさえ!)で、
まさにFFXと並ぶ「バトルロマン」が繰り広げられる。

しかし、登場キャラは200人以上!と息巻いてた実は
色と名違いの同クラス集団だったことと、逃げるだけで
敵のレベルが上がっていってしまうところは絶句したが…


グラフィック

カラフル感が少なく、少し物足りない。それもマップや戦闘シーンに限ったことでは
なく、キャラのドット絵もだ。色合いの変な奴が多い。
「そこまで違いを強調せんでええワ」っていいたくなるのもある。

とはいえ、地味ともいい難い。1以上にモンスターのグラフィックレベルが高く、
特に七英雄のグラフィックは全バリエーション見る価値が十分あるほど
(俺はいまだにダンターグの4段階目を見たことがないが…)。
オープニングの七英雄が迫り来るシーンは衝撃的だった。


音楽

戦闘の魅力をより引き出している伊藤賢治氏の感覚は、まさに天才的だ。
いまどきのRPGの戦闘曲と比べても聴き劣りがないというか、勝ってる。
PSでは逆に、レ○イア伝説の戦闘曲など
かずいに記憶を消してもらいたいくらいなんだが。

今回は七英雄戦が出色。
ちなみにその他は、音質は良いが、ちょっと色が薄いような気がする。


バランス・難易度

フィールド上の敵の数が減って難度が下がったと思いきや、
敵そのものが異常に強力になっている。
たとえば、こちらのHPは999までしか上がらんのに、4ケタのダメージをザコ敵が
かましてくる(ボスではワグナス後期バージョンのファイアストームが全員1000以上食らう)。
初めてのプレイではさすがに拒絶反応を示すだろう。

だが、待っていただきたい。
このゲームに限っては、それらも「狙って」創っているような気がするのだ。
実際、戦力と戦術を組み合わせて、勝てるようにはなっている。

たとえばヘルビースト、極竜らのキック一発は最強装備でも1000を超えるほどだが、
このRPGはHP0の状態も普通の術で回復できる(ドラクエならホイミで生き返るようなもんだ)。
陣形「ムーフェンス」ならダメージを半分にできるし、「ラピッドストリーム」なら
先制攻撃で一気に滅することも出来る。
もちろんこの2つの陣形にもそれぞれ敵に先制攻撃される、攻撃後はまったくの無防備
状態になるという欠点を抱えている。「ホーリーウォール」や「鳳天舞の陣」など、
陣形を使い分けていこう。
といいたいところだが、実はムーフェンスとラピッドストリームだけで結構なんとか
なってしまうものなのだ。うーん、ちとあかんか。

さて、一見理不尽にも思える大ボス・七英雄(但しクジンシーは除く)。
しかしロックブーケはテンプテーションを「見切り」、ムーフェンスで挑めば良いし、
ボクオーン・ノエルの後期は光の術法「ソードバリア」で楽勝。
最強ワグナスの後期、前出の無慈悲なファイアストームも、「炎の壁」でシャットアウト。

だが、メンドクセーという人のために、ちゃんと「救済措置」もとってある。
それが水の術法「クイックタイム」。そのターン、敵の動きを止める上に、必ず先制攻撃
出来るようになる。ノーダメージで勝つことも可能なのだ。
もっとも入手できるのは終盤だし、消費JPも相当なものだが。

バランスはいいほうと冒頭で述べたが、極竜のキック、リザードロードの線斬り以外にも
問題がないわけじゃない。
陣形がムーフェンスとラピッドストリームで十分とは既出したが、さらに問題点と
いうと、小剣がクソの役にもたたないことと、開発資金の問題だ。
武器、防具、術法研究所、大学、市街区建設と費用がかかるのに、一回の戦闘で入る金が
少なすぎる、もしくは、費用が高すぎる。まあ、全てをチョイスできるわけではないと
いうことなんだろうが、せめて武器防具くらいは全部揃えられるようにして貰いたかった。
とくに防具が揃わないせいでザコ敵の攻撃が…。


まとめ

1よりは完成度が増している。
パワーも薄れているわけではないと再確認した。なかなかに荒っぽくも戦術が存在する
戦闘、イベント分岐の際のヤバい結末、わざと皇帝を殺して能力だけ継承させる…などなど。
また、エンディングが同じと書いたが、最後に残した七英雄によって戦闘前のセリフが
変わるのは面白い。それを見たいがために、何度もプレイした俺はアホウだろうか。

とにもかくにもこだわりのゲームだが、1と違い戦闘をより練り上げ、前面に押し出している。
タイプが違うのだから、1と2を同列に評価するのはそもそもの誤りなのだ。

尤も、1が洗練されたようなRPGをやりたいと思うのはみなの思うところであり、
その点3はいま一歩、サガフロシリーズやアンリミテッドに至っては完全に
絶望的
な状況にある今、あの時期が1の改良版を創るには最適だったのではないかと
今更ながら思案してみると、この2のゲームタイプそのものを批判する人の気持ちもよく分かる。

しかし、単独で考えるなら名作とするには十分足るゲームだ。


(この項・了)

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