SFCRPG名作24将・13
アクセス33000記念
〜偉大なる挑戦〜
ロマンシング・サ・ガ
(1992年・スクウェア)
| 容量・8M |
| 購入価格・1500円 |
| 物語★★★★★ |
| 容量★★★★★★ |
| 内容★★★★★ |
| 操作★★★★ |
| 絵柄★ |
| 音楽★★★★★ |
| 調整★★ |
| 特殊★★★★★★★ |
| 総合★★★★★ |
| キャラ・B |
| 難易度・B |
このゲームを初めてプレイしたのは中2の夏。
まさにこのRPGはその夏を、俺の胸を、アツくさせてくれた
(何を言ってるんだコイツは)。
全体的に漂う「挑戦的な粗さ」が好きだ。普通のクソゲーの「単なる粗さ」と
比べると、「魅力」がある、「味」がある。
(おいおい、頭おかしいんじゃないのか?)
とはいえ、このRPGはクソゲー扱いされているのも事実だ。
「クソゲー白書(まあ、この本自体も相当なクソ本なのだが)」では、思い切り叩かれている。
そこでここでは、項目別にそれらの意見を取り上げていきたいと思っている。
| シナリオ・ストーリー |
「キャラクターが多く、ストーリーがめちゃくちゃ。自由すぎて、行く場所が多すぎて困る。
途中で合流したりするのは良くない。」
最後が何言いたいのか全然分からんのだが、要は、
「キャラクターを分かりやすいくらい少なくして!ストーリーもちゃんと作って!
行く場所をなるべく限定して!」ってことなんでしょうか?
それじゃ普通の小学校の遠足…違った、一本道RPGとかわらねえじゃん。
まあ、ストーリーがワケ分からんというのが否定できん。とはいえ、8人もの
主人公から選べる冒険。初めのイベントこそ強制だが以降は自由。
イベントを探すのが楽しくはないのだろうか。フリーシナリオとパッケージにも書いて
ある。なぜこの人はこのゲームを購入したのだろう。
この人には一本道のRPGしか向いていない。
フリ−シナリオをコンセプトとしているのに、
キャラを少なくしたらそれこそ深みがなくなってしまう。
自由度を狭め、行く場所を少なくしたら「ウィザップ!」「ソードワールドSFC」などの
こじんまりとした小品になってしまう。
そんなにイヤなら他の、「ストーリーつき戦闘ゲーム」を買えばいい。
とはいえ、この意見では触れられていないが、このゲームにはどのキャラクターを
選んでも中盤以降は同じようなイベントをこなしてしまうので飽きがくるマイナス点が
あるのは事実だ。設定のアイテム(デステニィストーンの一部)や敵
(三邪神シェラハ)を入手したり戦えないといったイライラ感もある。
しかし前者についてはクリアの順番は決まっていないし、キャラや時期によって
内容が変わってくるものもある。更にはエンディングも全部違う
(昔、某ゲーム誌で読者からの質問に「エンディングは全部同じ」と
間違って答えていた記者がいたが…)。
ほかはどこもやっていなかったのだ。素晴らしい仕事だと思う。
| システム・操作性 |
「全体的にバグが多すぎる」
ああ、それ言えとるわ。馬のバグ(壁に入れる、下手にセーブするとハマる)、
一歩進んでセーブしてリセット、の要領で進めないはずの滝を昇れる、
ファイナルストライクで倒すと敵が消えない、などなど。
でもこれらって、FCによくあった、製作者の意図しないところから派生した
「ウラ技」みたいなもんで、古きよき時代(このゲームも相当古いが)を思い起こさせて
くれるもんだと思うんですな、個人的には。
「スターオーシャン」のPSシリーズのようにしょっちゅう止まったり、
「摩訶摩訶」のように階段を登った先がバグゾーンだったとか、
そういう「悪玉のバグ」ではなく、ゲームの面白さを微増させてくれる「良玉のバグ」
といったとこか。
でも意図してない割には、馬のバグで入れる壁には
なぜか固有の戦闘背景がありますが。
「フィールドの画面の広さに対して敵キャラクターの数が多すぎる。
敵全てが同じような動きをする」
バランス面でも触れることだが、当時のロマサガスタッフは野心家の挑戦者だ。
ゲーム界自体が現在のような完成の域に達していなかった時代で、
様々なことに取り組み、その中である程度荒れ気味になったのは仕方ない。
敵が見えているというだけでも画期的。まあ、確かにうざったいかも知れんが
以降のシリーズでは改善されていくのでよしとしようか。
「戦闘のシステムが凝りすぎている」
普通にたたかう、じゅもん、ぼうぎょ…この流れも断ち切った。
すべての武器に4段階の技を搭載させ、LVUPごとに覚えるようにした。
術法も10属性と多く、無意味なのが確かに多いが覚えつくすのは面白い。
戦闘も野心的に作り上げているのがプレイした人には分かる。
しかし、その点を認めない人間にはただの荒っぽい戦闘に感じるのだろう。
この人には「エメラルドドラゴン」あたりのプレイが向いている。
これも以降のシリーズでは改善されている。
「ドアの向こうに敵が何十匹もワサワサいるのは、見ているだけでやる気が失せる」
ある程度仕方ないと思うが、まあ気持ちは分からんでもない。メルビル襲撃時、
固定敵の後ろに20体くらい固まってるやつが最大級のウザったさかな。
自分はダンジョン内の敵を一掃することに快感を覚えてたけど(笑)。
| グラフィック |
これに関するクレームはなかったですね。まあ、グラフィックはこのゲームに関係ないし、
SFC初期にしては敵グラフィックは素晴らしい。
| 音楽 |
とにかくそれまでのRPGと比べて一番違いを感じ、インパクトを覚えたのが戦闘の曲で
あることは、誰もが思うところだろう。
伊藤賢治氏がどれほど「戦闘のツボ」を分かっているのか…初めて聴いた時圧倒された。
現在に至っても、このロマンシング・サガ1の戦闘BGMはPSの多くのRPGと比べても
勝っているはずだ。もちろん以降のシリーズもだが、
インパクトは初代故にこの作品が個人的にはNO・1。
ほかのスクウェアのビッグネームを見渡しても、こと戦闘に限れば、匹敵するのは
彼の師匠の植松伸夫氏くらいなものだろう。
では戦闘以外はどうだろう。この1に限っていえば、8人のテーマ曲をはじめ
バラエティに富みよく出来ているとは思う。ダンジョンも、FF並みに存在感を示している。
| バランス・難易度 |
「ゲームを始めて自分がまだ強くなっていないうちから、敵がいきなり強くなってしまう。
要するにゲームバランスが悪い」
あの…そりゃキャラごとに難易度が違うからなんですが…。アイシャ、ジャミルあたりは
もともと苦労するように作られているのですよ。
まあ、確かに魔法や武器、技そのものは無意味なものが多くバランスがヘボかも
知れんよ。でも、戦闘そのものは「デュアルオーブ2(←いろんなとこに出てくるな、しかし)」
のように不安定なダメージを食らうわけではないし、「バズー!魔法世界」のように
ブッ壊れてもおらん。こちらの強さに合わせて上がる敵の強さも、このタイプの
パイオニアの割に悪くはない。
「中ボスキャラがフィールドに出てきたりして大変だった」
はあ?じゃあフィールドでいきなり賞金首が現れるのが魅力の「メタルマックス」や
飛空艇からデスゲイズに襲われるFF6もクソゲーってことですか?
「剣や斧などの攻撃は、一回で5000ほどのダメージを与えるのだが、魔法では
500が最強。でも500というのは納得いかない。」
俺もいきませんよ。そりゃ。でもこの人、全部の魔法使ってませんね。
だって「気」の最強術、生気翔撃法は1500くらいいきますもの。
それでも納得いかないけど。
攻撃、間接魔法がまるで意味ないから、回復や能力UP、極端にいえば
水の術だけで十分だからな。
自分はこだわって各キャラクターに設定通りの術法を極めさせてましたが。
そういや、邪や闇の術法は一時的にヘイト(ミニオンと呼ばれる邪神配下3人衆の1人)が
仲間になる時にのみ使えてましたが、あれも死の剣や鎧同様、冥府で
デスからもらえたりすれば良かったなあ、と思います。
ところで、それまでの行動に応じて、最終決戦に備えての装備を整えられる3つのダンジョンに
終盤、行くことが出来ますが、悪いことをしたほうが有利ってのもなあ。
悪いことをして冥府、中立でオールドキャッスル、善良で最終試練。
明らかにオールドキャッスルが武器が強いのですが、冥府に行ってから
オールドキャッスルという手順も踏めるんですよね。
また、自分はやったことないですが、設定上両方行けないはずの
オールドキャッスルと最終試練両方行けたりするらしいですね。
自分はこの技やろうとして、なぜか冥府から最終試練に行ってしまいました。
| まとめ |
とにかく野心的である。
このゲームはそれが全てだ。これだけいろいろなところにこだわりを入れ、
結果、雑さ、バランスの乱れが生じたが、このゲームに限ってはそれが魅力といえる。
なぜなら、SFC初期でこれだけやれば、多少数値のブレが出てきても仕方ない。
正統派RPGを出してゲロヌルやゲロキツになってるのとは、
どだい評価する視点が間違っているのだ。
…ところがこのシリーズ、ずいぶん「安全策」をとって、「アンリミテッド」まで来た感じ。
パワーがなくなったような…気がする。
(この項・了)
戻る