バカゲーだよ!全員集合
File・12 神聖紀オデッセリアU
(1995年・ビック東海)
| 容量・24M |
| 購入価格・1980円 |
| 物語★★★ |
| 容量★★ |
| 内容★★★ |
| 操作★★★★ |
| 絵柄★★★★ |
| 音楽★★★★ |
| 調整★★★ |
| 特殊★ |
| 総合★★★ |
| キャラ・B |
| 難易度・D |
神聖紀オデッセリアは、マイナーRPGの中でも、かなり名が通っているゲームである。
ネットで検索してもかなりの数がひっかかり、専門サイトまである。
マイナーRPGとしては珍しいほうだ。
ただ、Uのほうはあまり話題に上らないことが多い。
おそらく、ストーリー面で全国5万人(発売2年ほどの隆盛時の推定。今は5000人くらいだろう)の
オデッセリアファンをストーリー面で失望させてしまったからだろう。
もちろん良い評価もある。オレ自身としても、ビック東海の持つ
バカスキルを存分に楽しませてもらった。
違うか。
| シナリオ・ストーリー |
神話や設定を織り交ぜた、時間を駆け巡るストーリーは前作のまんま続きだ。
前作のメインキャラの1人、地上守護神(ドラケン)ルースと、シオン王国セリア姫との間に生まれた
エルグという少年が主人公。
母と国の仇を追い、時代を駆ける冒険に出かける。
その他にも主人公キャラがおり、オムニバス形式で話が進む。
全9章。まあ、ブライやね。
前作同様、ビック東海とはいえ話自体はまっとうだ。
せいぜい、さぶ野郎の館があったり、
「自身をある者」「主人を命令を」などのナイス文章が飛び交ったり、
主人公がひたすらつっこみまくり、挙句にはハリセンを求めるミニイベント(?)があったり、
「アダマンンメイル」という素薔薇しい名前の防具が存在している程度だ。
しかし、前作に比べ話の練りこみがなく、坦々とイベントをこなしていくだけの
設定まんまのストーリーになっている。
前回の清算的ストーリーだから、インパクトが小さいのは仕方ないかも知れない。
しかし、敵役の憎らしさが早々に薄れすぎで、また先もすぐに読めてしまう
(意図的だったのかも知れないが‥)。
イベント数も小規模な上30に満たなく、やや短めの話なのもマイナスか。
(デュアルオーブ2やマグナブラバンよりはずっとマシだが‥)
世界を舞台にしているのに、冒険できるところが前作以上に
限定され、味気ないものになってしまっている。
| システム・操作性 |
成長のコントロールや武器合体が独特だが、前作同様、不可欠の機能ではない。
特に武器合体はこれまた前作同様組み合わせが少なく、合体専用アイテムも結構余ってしまう。
もともと、武器自体の数も非常に少ない上、トントン拍子で話が進むタイプで、「やりこむ」ゲームではないからだ。
戦闘は正面からサイドビューになった。ルールは至ってシンプルで、
魔法も単に火、水のみの、これまたシンプルな名称。
レベルの高低で威力、成功率が変化するのみ。
まあ、要するにノーマルRPGのシステムだが、敵の攻撃方法には
ビック東海のパワーが発揮されている。以降は全て文章だ。
「あた!」
「おあたたたた!」
「かぷっ」
「びゅーう」
なんだこりゃ。
ところで、一般のRPGには「先制攻撃のチャンス!」
などと表示されて、敵よりも1ターン得してコマンドを入力できるのがあるだろう。
ところがこのゲームは、それが「スキあり!」になっており、
プレイヤーが戦いたくもないのに勝手にオートで攻撃するので、イライラがつのることも。
| グラフィック |
敵がカッコいいのは同じだが、フィールドや町がはるかに綺麗になったのが良い点だ。
しかしキャラクターのカクカク感は、前作のバグっぽさを受け継いでいる。
戦闘中だって、弓で攻撃するのに前に出る馬鹿があるか。
| 音楽 |
またまたやってくれた。
イベントや町など素晴らしい曲が多いのだが、
相も変わらぬ戦闘、ダンジョン曲のムチャクチャな構成。
町の曲だったのがなぜか戦闘の曲になっていたり、大ボスだと思っていたのが
ラストダンジョン曲だったりと、前作ほどではないが、豪快ぶりを発揮。
また、今回は敵の断末魔ボイスが凄い。
「ウヮァ〜オ」
「ヤァ!」
『おおお〜〜ん』
「アハァ〜‥ン」
「ギニャー」
「ウキュキュキュッ」
「ポォゥ!!」
更に、人間が魔物のような奇声を発したり、
魔物が人間のような悲鳴を上げたりと素敵だ。
中には死ぬ間際に気合を入れる奴(2番目のボイス参照)までいる。
しかも魔物まで。
しかも発音自体不可能なものも多い。
実際に聞いてもらわねば、このボイスの凄さはわからないだろう。
どれをとってもウケ狙いとしか思えん。
もっとも、このことが全く話題に上らないところをみると、
どうやらハズしたクサい。
| バランス・難易度 |
このテのRPGの定石通り謎解きはほとんどない。ダンジョンも「スイッチのワンパターン」だ。
戦闘に関しても進行自体には影響を及ぼさない。
しかし、敵からくらうダメージが少し小さすぎで、また敵に与えるダメージも小さい。
特に序盤ではそれが顕著で、ザコ戦に異様に時間がかかってしまう。
これらは片手武器を二刀流にすることである程度しのげるが、
盾の不必要さも浮き彫りになってしまっている。
FFVの盾と同じだ。
敵からくらうダメージの少ないことに伴いボスも弱く、
ラスボスでさえどうしようもない弱さである。
そのくせ、戦闘突入時に「後衛が狙われた」場合、おおかた後衛は1人でHPも低いので、
敵が全体攻撃する場合は人数分(最大5人)のダメージを1人で背負ってやられてしまう。
ちょっと理不尽か。
また、同じ防御力でも最大HPによってくらうダメージが変わってくるが
(HPが高いほどダメージをうける)、なんのためのHPと防御力なんだろうと思ってしまう。
| まとめ |
もともとゲームシステムや冒険の楽しさといった部分には期待できないタイプのRPGだが、
ストーリーまでダウンしては、ちょっと残念か。
24Mの容量を使いこなせたのかという点にも疑問符。
にしても、そこまでムリしてウケを狙わなくても、というのがほんとに多い。
そこまでバカゲーメーカーとしての絶対的地位が欲しかったのか。
ま、オレ以外誰もツッコまないってことは、
さっきもいったけど、ハズしたよね、明らかに。
(この項・了)
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