激!極マイナーリーグ
アクセス12000記念
〜1年延ばしてこの程度か〜
ザ・ラストバトル
(1994年・テイチク)
| 容量・16M |
| 購入価格・980円 |
| 物語★★ |
| 容量★ |
| 内容★★★ |
| 操作★★★ |
| 絵柄★★★★★ |
| 音楽★★★★ |
| 調整★★ |
| 特殊★★★ |
| 総合★★★ |
| キャラ・D |
| 難易度・B |
マイナーメーカーのテイチクが世に送り出したRPG。雑誌では大々的に取り上げられていましたが、
ゲーム内容そのものより発売日が1年も延びたことで有名。
そのくせに中身は全然大したことなかったことで、当時のレビュアーにこきおろされました。
96年版SFCカタログでは60点、ユーザー評価は規定投稿数に達していません。
カタログでの評価は、
「一方的に進まずに、プレイヤーが参加して話を追っていく導入部から、ゲームの魔法世界に引き込まれて
いく。ストーリーそのものはオーソドックスだが、興味の惹き方がウマイので、展開にワクワクしてしまう。」
とあります。
まあ、人によってはそう感じるんでしょうが、シリアスなありきたりの戦争の話を描いているだけ、
個性といえば、ちょっとシブめかなという程度に過ぎません。
大体話が小粒すぎます。発売を1年延ばしたとは思えない矮小さ。
船を手に入れ、さあこれからというところから、
メインイベントがたったの3つしかありません。
2度ほど戦争して、最後の敵に挑むだけ。他のサブイベントも5つほどです。
まあ、それをこなしてレベルを上げなければなりませんので、基本的にメインイベントと同じ扱いなのですが
結局は物足りないまま終わってしまいます。
マップからしてひとつの大陸というより島のような印象を受けます。
十五少年漂流記の舞台みたいな。
総イベント数20強はFC並み。なんぼ魔法合成がメインだといっても、大した出来ではないし、
話の面でも、説明不足のせいか、キャラの魅力も薄いです。
ウリはここ。
しかし、発売を先延ばしした割には、あんまり練りこまれていません。
4種のマナと3種のネファを組み合わせて魔法を合成するのは面白い試みで、オリジナル性も充分。
しかし威力を変える物ばかりで、複雑な合成もできません。
縦の変化しかなく、横の揺さぶりがないのです。
種類そのものも少なく、残念。
戦闘はオートバトルで、作戦を立てて戦います。
ポーズをかけることで戦闘中に命令、作戦変更も出来てそれなりに楽しいですが、
ここでの問題は「待機」「防御」コマンドがないこと。
防御の弱いキャラを意図的に敵から遠ざけることが出来ず、
意に反して簡単にやられてしまうことが度々です。
防御コマンドがあることが衝撃を与えたアレとはまた別ですな。
さらには極悪非情ともいえるエンカウントの高さも特筆。
このゲームのスタッフは戦いまくってほしいようです。
操作に関しても粗雑な面が目立ち、多少やりにくさを覚えます。
特に、ウインドウの開閉がやたら多いのが気になります。
キャンセル時のB連打は苦痛過ぎ。このためテンポも悪くなってます。
重厚感があり、奥行きがあり、それでいて粗めなところもあるSFCらしいグラフィックです。
フィールド上では雲の表現もなされ、朝夕、昼夜の切り替わりも美しい。
ただ、敵に関しては、動きがあるせいか種類が少ないくせに色違いパターンばっかり。
しかしそれもドラゴンだけは気になりません。
なんとも筋骨隆々な、逞しいドラゴンです。
殴りつけてくるときの力強さ、
両手をガッチリ合わせて祈り、呪文を唱えるその神秘的な姿。
魔法合成のシステムが全然大したコトがない事実が判明した今、
このドラゴンの一挙一足こそがこのゲームの本体であることは間違いないでしょう。
音としてはシルヴァサーガ2やアレサ同様に、ストリングスっぽい音を中心にして形成されているようです。
もちろん前者2ゲームに比べれば、芸術面で優れており聴きやすいはずです。
しかし、昼、夜によって街とフィールドの曲が異なるという工夫もあるとはいえ、
ゲームのボリューム同様曲数はかなり少なめ。
船の曲もアレサ病にかかったかのような中途半端な終わり方です。
見た目がストーリー主導型なので、メインイベントだけ追って進もうとすると痛い目を見ます。
普通に進んでメインだけ追ってクリアすることは不可能。
サブイベント攻略の他、多少のレベル上げも必要でしょう。
そのあたりをきちんとすることを考慮すれば、当時のレビュアーが騒いでいたほど
ゲームバランスは悪くないと思います。いや、悪いか。
やはり、狙われる確率は同じなのに、味方の防御力にやたら格差があるのはきついです。
システム面でも述べていますが、やはり防御、待機コマンドは必要でしたね。
弱くて魔法型なのにどんどん前に突っ込んじゃうんだもんな、メイちゃん。
また通常のRPGでは見過ごされがちなパラライズ、サイレンスなどの
間接魔法がこのゲームでは非常に重要なので、是非とも作っておきましょう。
見た目がストーリー主導型なのに、実際は戦闘ゲーム。
この俺でさえ、やたらイライラさせられました。
一般の人はキレまくること間違いなし。
ウインドウ開閉は数がやたらと多く、エンカウントはSFCRPG中恐らくトップ。
サイレンス、パラライズを失敗すると瞬時に全滅の危険。
発売日を延ばしてまでオリジナリティあるシステムに凝ったということだが、
ユーザーのことまで頭が回らなかったようです。
シナリオはちっとも凝ってないし。
いや、そのシステムでさえいまいちだからな。
よく総合点が平均で止まっていると自分でも不思議に思います。
(この項・了)
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